Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
12 May 2025, 23:32 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Ну что тут сказать, разрабы - моё увожение, снимаю шляпу. Взяли и сделали визуальные темы для тех кому нравится поярче или потемнее, подсветка активных объектов как предметов в дьябло. Еще бы возможность фильтр размытости убрать с верхней части экрана и вообще все нарекания по поводу визуала можно считать удавлетворёнными. |
Seiffear, Iv, XEL, Gong Zigoton | ||
26 Apr 2025, 12:53 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
![]() А вообще я не настоящий дизайнер, просто интересно как простые изменения меняют востприятие игры. По мне так вариант с увеличением желтизны картинки хорошо выглядит, даже с парящими объектами. |
Арысь-Поле | ||
26 Apr 2025, 00:02 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Долго всматриваясь в скриншоты из игры решил таки взяться за фотошоп и проверить, можно ли малой кровью привести их к чисто субъективному улучшению, вот результаты: ![]() ![]() Что поменял: 1) Изображение вдали от камеры покрываюется какой-то дымкой - играясь с фильтрами поднял чёткость верхней половины на сколько смог 2) Всё очень приглушённое - поднял контрастность и яркость, постеризировал в 25 уровней 3) Активные объекты сливаются с фоном - обвёл и еще сильнее выкрутил контрастность 4) Декоративные преграды не однозначно показывают что они закрывают - увеличил их плотность штамповкой друг на друга 5) Цветовая гамма жуков и самозветов в фиолетовизну - обвёл и усилил оранженые тона и резкость Интересно узнать мнение критиков внешнего вида на счёт чисто колористических изменений, исправит ситуацию или нужны более серьёзные стилистические изменения? |
Wic, SerAlexandr, DOC'a | ||
26 Mar 2025, 03:48 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
HotA, как дополнение основанное на сюжете пиратской фракции с главным артефактом из морских глубин, на мой взгляд, не достаточно сильно развивает водный элемент игры. Помимо морей и океанов есть вода меньшего масштаба, в частности озёра и реки. Реки уже есть в игре, ни смотря на крайнюю схожесть с дорогами в плане установки на карту они не несут механической составляющей, только визуально-эстетическую. Можно сделать реки этакими квази-дорогами(чем они и являлись в средневековье), если дороги практически всегда соединяют города, то реки вольны течь как душе угодно(хотя поселения чаще располагали не далеко от них), этакие пути движения в далекую глушь на больших скоростях, элемент случайности ускоряющий разведку и перемещение туда куда редко заходят из-за затрат ходов сего действа. Рек есть несколько видов, замерзшая может играть роль одного из типа дорог почти как есть, водная как магистраль в плавь на больших скоростях, лавовая и грязевая либо играть роль водной в подходящих по виду землях, либо иметь свои особенности(факт того что они покрывают весь спектр элементов если учесть воздушный корабль может быть интересным направлением для размышлений), взаимодействие с ними может быть напрямую, с участием навыка мореходства/следопыта, либо заклинания, либо более радикальные методы типа корабля(о них речь пойдёт ниже) Озёра в игре представлены как единичные малые объекты, полноценную воду карты в основном содержат либо как одно внутреннее море, либо как огромный океан с архипелагом суши. Малые области воды как преграды произвольной формы, на подобии горных хребтов, лесов и так далее, особенно с наличием в них водных объектов, могли бы добавить смысла представленным в игре водным механикам. О кораблях. Очень много раз предлагали убрать трату целого хода на погрузку и выгрузку из корабля. Это достаточно жесткое решение, не могу сказать что много понимаю в балансной составляющей такой механики, но предлагаю разнообразить варианты данного действа. Верфи Могут быть построены только в замке, некрополисе, крепости, сопряжении и причале. То как они устроены мне кажется довольно странным. Учитывая как редко вне специальных карт города стоят у воды для возможности построить верфь, это на мой взгляд просто наполнитель экрана постройки. Стоимость древесины тоже удивляет с точки зрения баланса, хотя логически объяснимо. На специальных картах наоборот, было бы неплохо чтоб любой нужный город имел возможность построить корабль. Размышления на этот счет: - Все города должны уметь строить корабли. - Хорошо бы если бы было некоторое условие этой возможности(не сразу в любом городе их можно стоить), но не такое строгое как прибрежность города. - Это условие при естественных условиях должно быть оправдано с точки зрения траты ресурсов\времени. - Корабль должен где-то находиться после постройки если город не в плотную к воде Как их можно выполнить? Я предлагаю два возможных пути: 1. Корабль это здание, его можно просто построить ценой хода города и ресурсов, в случае наличия вплотную воды можно внутри здания нажать "Спустить на воду" и он появится на карте как от создания в верфи, либо заклинанием "Призвать корабль" он переносится к месту призыва. В обоих случаях здание исчезает из списка построенных и заново появляется в списке возможных к постройке. Стоимость и условия постройки могут варьироваться и от замка к замку. Относительно прямое решение вопроса. 2. Корабль это боевая машина, его можно купить в кузнице(или ее улучшении), он занимает слот боевых машин(либо новый вообще, либо новый появляющийся с навыком навигации, либо вместо какой-то из старых, например вместо катапульты), он может влиять или не влиять на дальность передвижения героя, его можно спустить на воду через действие типа копания, либо поднять в инвентарь назад таким же действием рядом с ним. "Призыв корабля" тогда может осуществляться прямо в слот инвентаря. Тут пространство для механики и баланса становится крайне широким, вплоть до возможности наличия разных видов кораблей как в случае с пушкой/баллистой и водным/воздушным/другим кораблем, и влияние этого на дальность/тип плавания/скорость посадки/бой на корабле и так далее (Пока писал про призыв корабля в слот инвентаря подумал что не плохо было бы иметь заклинания для призыва остальных боевых машин) Просто дополнительные взаимодействия с водой - Возможность граалю быть в воде и необходимость выуживать его от туда целый ход - Аналог "Пространственных врат", но его можно делать на воде. Для разнообразия вместо просто телепортации можно поместить связаные водовороты под собой и в указаном месте, по которым можно перемещаться туда и обратно как через монолиты. - Добавить аналоги шахт для постоянного производства ресурсов. - Сделать хождение по воде с сандалями менее требовательным, возможность останавливаться на воде и взаимодействовать с объектами, но нельзя снимать пока находишься над водой, все таки это дорогой артефакт. - Заклинание хождение по воде оставить как есть но переместить ниже по школе воды, вышеупомянутое взаимодействие с реками можно осуществлять через него, либо добавить его ослабленный аналог более низкого уровня специально для этого. - Заклинание что бы тратить ману вместо некоторого количества ходов для загрузки на/выгрузки с корабля, баланс такого действа может быть разным и зависеть от навыка школы магии воды. Учитывая что призыв корабля заклинание первого уровня это тоже предлагаю поместить в на первый уровень. |
Kondormax | ||
Текстовая версия | Сейчас: 28 August 2025 - 21:35 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|