IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Finder. Спасибо сказали: 19
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
29 Dec 2025, 12:47 Вопросы
пятая часть
Цитата(hippocamus @ 29 Dec 2025, 02:51) *
Цитата(laViper @ 28 Dec 2025, 19:15) *
К слову когда думал над проблемой капа морали/удачи для "идеальных героев", пришёл к мысли что можно сделать безлимит морали, но поменять принцип вычисления.

За каждую единицу морали (или минус-морали) делается отдельный бросок и если хотя бы одна "сработала", то существо получает доп. ход. Это не даст уйти в 100% даже если у существа будет мораль 1000 ед. В самом начале это даёт примерно линейный рост, с небольшим снижением, после чего каждая единица даёт меньше.


В текущих условиях, когда мораль даёт шанс 1/24, то мы получаем 11.9 вместо 12.5 за 3 морали и 8.1 вместо 8.3 за две морали, для одной ничего не меняется.
Говоря языком математики - брать логарифм от значения.
Кажется, напрашивающееся решение.
Но нужно хорошо подобрать коэффициент кривизны (графика функции). Чтобы не слишком резко взмывал вначале, и не слишком сильно ослабевал при высоких значениях морали.

Нет, логарифм тут ни при чем и подбирать ничего не нужно. Речь про другое. Например, если мораль равна +N, то мы как бы N раз бросаем d24 и даем существу дополнительный ход в том и только том случае, если хотя бы на одном из "дайсов" выпал 24. Формула вероятности успеха 1 - (1-p)^N, где p - вероятность срабатывания при морали +1 (в нашем случае p=1/24), в ней нет никаких дополнительных коэффициентов, которые нужно было бы подбирать. При N=0 и +1 вероятность в точности та же, что сейчас, при N=+2,+3 чуть снижается, но практически неощутимо, а при больших N начинает снижаться уже заметно.

Говоря языком математики, речь про функцию распределения у биномиально распределенной случайной величины biggrin.gif но тут проще формулу выписать, чесслово.
Etoprostoya
15 Oct 2025, 13:26 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Inquisitor @ 15 Oct 2025, 11:43) *
Итак, в качестве решения проблемы предлагаю вторичный навык Манёвры. В качестве иконки можно, как в случае с логистикой/навигацией/пп, взять карту - на сей раз с нарисованными стрелочками в духе обычных контурных карт.
Базовый уровень: при расчёте очков движения героя скорость самого медленного существа считается увеличенной на 1.
Продвинутый уровень: скорость самого медленного существа в армии героя увеличивается на 1, а при расчёте очков движения считается увеличенной на 2.
Экспертный уровень: скорость самого медленного существа в армии героя увеличивается на 2, а при расчёте очков движения считается увеличенной на 3.

Хорошая идея! Нравится тем, что увеличивает разнообразие комбинаций герой + армия, вроде бы ничего не ломая при этом в "классическом" геймплее.

Вижу три недостатка:
- не очень понятно, как должно работать, если "самых медленных существ" больше одного
- не очень понятно, как должно работать на эксперте, если в армии присутствуют существа, например, со скоростью 4, со скоростью 5, и 6+ (как-то странно будет, если после этого их скорости окажутся 6-5-6+)
- работает не задуманным образом (и несколько имбово), если в армии нет медленных существ. Должен ли эксперт увеличивать скорость стрекоз на 2, если армия состоит только из них?

Предлагаю следующее изменение, оно, по-моему, эти недостатки исправляет:
Базовый уровень: скорость всех существ имеет нижний предел 5 (если у какого-то существа в армии базовая скорость ниже 5, она считается равной 5)
Продвинутый уровень: скорость всех существ имеет нижний предел 6
Экспертный уровень: скорость всех существ имеет нижний предел 7
Цифры мб стоит потюнить, но на глазок выглядит правдоподобно и, кажется, даже разделение на бой/adventure перестает быть нужным.
Mefista, Haart of the Abyss, KAVASAKY, Inquisitor
21 Sep 2025, 17:51 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(hippocamus @ 21 Sep 2025, 15:47) *
Есть же исчезающие квестовые башенки.

Ключи про другое. Я, видимо, невнятно описал, попробую ещё раз.
Ключ - это просто такой артефакт, который даёт право прохода (и больше ничего не делает). Например, красный ключ позволяет проходить через красные пограничные ворота или снять красного Стража Границы (ту самую "исчезающую башенку"). Отличие от красной палатки в том, что ключ -- это артефакт, и даёт такое право только герою, который его физически несёт в данный момент времени. Поэтому с ключами возможны дополнительные ситуации вокруг того, чтобы быстро его кому-то передать, или отнять у вражеского героя, или, в конце концов, просто найти первым наперегонки с соперниками.

До какой-то степени это делается и сейчас через квестовые башенки, требующие для прохода определенный артефакт. Но, во-первых, не существует артефакта с форм-фактором "ключ", т.е. отыгрыш слегка хромает, во-вторых, пограничные ворота (многоразовые) плохо сочетаются с механикой, требующей артефакт "потратить".
Dracodile, KAVASAKY, Nitrogenius
21 Sep 2025, 13:45 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Я играю в Heroes почти 30 лет, нововведения от HotA Crew просто огонь. Понял, что очень хочется не только новых замков и юнитов, но и новых объектов на карте.

Сначала о том, каких свойств хотелось от этих новых объектов, а потом уже мои собственные предложения:
а) объект выглядит органично, просто, естественно, в идеале вызывает ощущение "а что, разве этого раньше не было"
б) создаёт для картостроителей возможности построить карту вокруг какой-то новой идеи или обогатить её
в) не дублирует механически существующие объекты
г) чтобы его воплотить, не нужно огромное количество нового кода, UI или графики
д) объект не увеличивает радикально влияние рандома
е) объект создаёт для игроков новые дилеммы и ситуации, а не рутину
Последний пункт хотелось бы раскрыть чуть подробней, рассмотрев источники еженедельных ресурсов (мельницы, склады) как контрпример. Сложно сделать такую карту, на которой игрок вынужден был бы задумываться, "посетить или не посетить". Гораздо чаще их наличие либо означает регулярную рутинную пробежку второстепенным героем, либо, наоборот, ни на что повлиять они не могут. Мельницы привычны всем ещё с первых Героев и воевать с ними было бы странно, но новые объекты, порождающие аналогичную рутину, придумывать не хотелось бы.

Теперь к конкретике. Начну с предложений новых объектов, влияющих на топологию карты. Чтобы термин был понятен, вот примеры существующих объектов, влияющих на топологию карты: монолиты-телепорты (двусторонние и односторонние), гарнизоны, Стражи Границы. Всё, что позволяет героям жить на карте не как на плоскости с препятствиями, а разнообразить их передвижения и тем самым стратегический ландшафт.

Она настолько напрашивается, что совершенно не удивлюсь, узнав, что команда уже её сделала и она просто ждёт выхода следующей мажорной версии. Дверь измерений всем давно известна (как заклинание), осталось поставить её на карту. Игроки знают, как она должна примерно выглядеть, так что узнают её с первого взгляда. Для неё есть готовый UI, она уже частично поддержана в pathfinding'е для AI, у неё даже название подходит для стационарного объекта! При этом она не дублирует существующие объекты: больше всего похожа на монолит входа, но и от него сильно отличается.

Для картостроителей открывается куча новых возможностей. Можно построить целую небольшую карту вокруг "двери измерений", расположенной в центре. Можно использовать двери как дополнительную мотивацию исследовать "боковые" территории, сильно сокращая обратный путь. Двери хорошо сочетаются друг с другом (например, можно сделать из нескольких дверей "высокоскоростную трассу" через всю карту) и с другими объектами, влияющими на топологию. Двери хорошо сочетаются с островами и архипелагами. Короче, сплошные плюсы.

Общая идея в том, чтобы дать картостроителю возможность разнообразить middle/late game бои, защитив важную часть территорий от стандартных "супергероев" с мегавойсками и тем самым заставить игроков разнообразить тактику.

Во-первых, банальное ограничение на уровень, но не снизу, а сверху. "Здесь пройдёт только юный герой (уровень не выше 3)". Во-вторых, ограничение на суммарную мощь войск (например, в терминах ai value). Эти ограничения могут использоваться по отдельности или вместе, чтобы подтолкнуть игроков к весёлым и непривычным махачам второстепенных героев друг с другом, пока главные герои решают собственные задачи.

В-третьих, для сюжетно-головоломочных карт пригодятся Врата Задания, которые пропускают только определенные типы войск (например: попробуйте взять вон тот замок одними броненосцами -- Баллистика уже не такое бесполезное умение, да?).

Наконец, Врата Задания могут, наоборот, не пропускать определенных существ (скажем, ангелов и виверн).

Фактически исчезающая "палатка ключника", имеющая форму артефакта соответствующего вида и цвета. Естественно, по умолчанию ключи запрещены к выпадению как случайный артефакт. Это минорное изменение, т.к. нечто подобное возможно и сейчас через условие "принести артефакт" в Стражах Прохода. Но ключи-артефакты позволят уменьшить "когнитивный шум" и необходимость suspension of disbelief на типичном фентезийном сюжете "добудь Великий Ключ от Не Менее Великих Врат", а также подталкивают изобретать вокруг ключей некие дополнительные приключения. Скажем, разделить на старте слабого героя с ключом и сильного, которому этот ключ нужен, и заставить второго прорываться к первому. Кроме того, Врата Задания с многоразовым "принеси артефакт" это что-то странное, а Пограничные Ворота с ключом интуитивно понятная, не вызывающая вопросов механика.

Если общий ход мысли окажется насколько-то полезным, то напишу дальше про объекты, влияющие на видимость карты.
Dracodile, Iv, hippocamus, KAVASAKY, Kondormax, PushKing, Valintinus, Striker X Fenix, Nitrogenius, DragonGolem, Goodman

Текстовая версия Сейчас: 8 January 2026 - 08:53
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика