IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Rince. Спасибо сказали: 15
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
09 Feb 2026, 21:18 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(Wic @ 09 Feb 2026, 20:59) *
Цитата(Rince @ 09 Feb 2026, 18:45) *
По-моему, делать новую магию, совершенно неприменимую в ПВЕ - как-то не слишком рационально.
Так и старая магия не шибко применима в ПВЕ. Например, в кампаниях Хоты список доступных заклинаний строго отслеживается, и всё самое интересное обычно забанено. Не вижу проблемы, если будет забанено чуть больше.

Да, встроить ТП-ДД в сюжетку непросто, слишком уж они круты. Но, быть может, более слабые заклинания контроля удастся встроить.

Насчет прыжка между плоскостями - на фиксах есть элементарное противодействие - поставить проклятую землю в местах, откуда можно прыгнуть куда не нужно.

На данный момент всем боевым заклинаниям можно найти применение, хотя для некоторых (неудача, печаль, убрать препятствие, волшебное зеркало) и нужно придумывать что-то очень извращенное. ТП на больших и/или сюжетных картах это база, без него играть крайне мучительно, хотя внешние врата города частично смягчают проблему. Специальные задачи для полета/ДД на карте или в изолированных ее кусках придумать тоже можно. А вот провал под землю потребовал бы затачивать под себя карту с самого начала.
Но повторюсь, это дележка шкуры даже не неубитого медведя, а несуществующего в природе.
IQUARE, VAS_SFERD, Joric, Nitrogenius
09 Feb 2026, 18:45 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(1/2 @ 09 Feb 2026, 10:25) *
IQUARE
Вы имеете в виду переделать существующие карты под новые заклы? Если так, то согласен. Я подумал, что речь идет о потенциальных новых картах.

Даже на потенциальных новых картах такое заклинание было бы в лучшем случае крайне узкоприменимым. Как уже сказали, в сюжетных картах игрок не должен раньше времени попадать куда не должен, а зачастую на них есть "служебные" зоны, куда игрок не должен попадать вообще ни при каких обстоятельствах. Плюс, иногда нижний уровень карты вообще не является подземельем в прямом смысле. Это может быть другой мир/другое измерение, отдаленный регион основной части карты и тэдэ.
Впрочем, что толку обсуждать применение гипотетического заклинания на гипотетических картах.

Цитата(Wic @ 09 Feb 2026, 11:29) *
Цитата(IQUARE @ 09 Feb 2026, 10:05) *
Большинство сюжетных карт - это карты "барьерного" типа. Подобная структура в принципе создаёт серьёзные сложности в выдаче заклинаний вроде Полёта и Двери Измерений.
Я помню 2 фиксовые турнирные карты, где можно было получить ДД
...

>Большинство сюжетных карт
>2 фиксовые турнирные карты

Л - логика.

Раз такое дело, выскажусь-ка я насчет ребаланса магии с точки зрения более-менее продвинутого ПВЕ и картостроения.

Во-первых, ребаланс магии неизбежен и он неизбежно будет более или менее разрушительным. В лучшем случае картоделы получат возможности для создания каких-то новых задачек, в худшем - лишатся каких-то старых.

Во-вторых, в теме несколько раз поднимался вопрос того, насколько ребаланс сломает старые карты/кампании, и возникает вопрос - о каких конкретно картах идет речь? В силу ряда причин на Хоту вообще не так много продуманных сюжетных карт. Наверно, вершиной хотовского ПВЕ на данный момент является кампания Фабрики. А если речь про какие-то старые карты, возможно даже СОДовские, так они на Хоте сломаны до неиграбельности давным-давно. В лучшем случае, отдельные энтузиасты с переменным успехом делали адаптации отдельных карт, вроде моего Paragon 2.0. В то же время, я думаю, что от ребаланса магии разумно ожидать, что он не сломает обычные карты вроде "Дьявола в деталях" из стандартного пака - в которых нет специфических задумок, завязанных на конкретные заклинания.

В-третьих, тут в теме речь идет на 95% про ПВП, что логично. Однако предлагаются какие-то очень специфические решения не менее специфических пвпшных проблем с ремаркой, что в одиночных картах предлагаемые новые заклинания можно просто заблокировать. По-моему, делать новую магию, совершенно неприменимую в ПВЕ - как-то не слишком рационально.

В целом же, что с магией сделают - с тем и будем работать. Главное, чтобы этот ребаланс произошел в не слишком отдаленном будущем и не был растянут на несколько лет.
IQUARE, Joric
09 Feb 2026, 01:58 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(VAS_SFERD @ 08 Feb 2026, 23:34) *
Что ж, прокомментирую.
1) Провал сквозь землю я бы назвал чисто антуражным заклинанием, вроде "утопить корабль". Не плохо для каких-то специально заточенных сюжетных карт и ... неожиданно - зеркальных шаблонов. В остальном, это опциональный элемент игры, так как не на всех картах есть подземный уровень.
...

Заточить под такое заклинание карту было бы еще сложнее, чем сейчас - под ДД/полет. Если речь идет про хоть сколько-то структурированную/сюжетную карту.
IQUARE, Server
22 Jan 2026, 09:09 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(Wic @ 22 Jan 2026, 08:34) *
Кампании это лицо игры. Именно по ним новички обычно и судят об игре в целом. Я вот проходил кампании и Героев2 и Героев3 очень давно, когда слыхом не слыхивал об эффективной игре, но всё прошел, и многие миссии до сих пор помню. Вот на таких игроков и должны быть ориентированы кампании, ведь это их проводник в мир Героев. И максимально допустимая сложность задачек - вот как упомянутый выше бой с нагами. Потому что, если новичок не решит очередную задачку, то он просто закроет игру, и комьюнити потеряет потенциального члена.

То есть, для кампаний первично атмосферное погружение - визуал, тексты, музыка. А, как только игрок начинает пыхтеть и сейвиться-релоадиться по несколько раз в день или релоадиться больше чем на 3 дня назад, то всё очарование пропадает.

Если хочется привнести в кампании долю челленджа, то лучше идти другим путем - описывал его недавно


Думаю, нынешние инструменты Хоты позволяют адаптировать сложность кампаний под игроков очень разного уровня. Да, неидеально и требует дополнительной работы. Плюс, инструменты эти начали появляться лишь в 1.7.1, т.е. уже после выхода Фабрики. Можно предположить, что в кампании Кронверка они будут использованы лучше.

Проблема, как тут уже отмечали, приучить игроков к тому, что теперь выбранный уровень сложности может действительно на что-то влиять, и на Короле может быть по-настоящему больно.

Однако всем здравствуйте.
IQUARE, Wic, Joric, Inquisitor, Sosok_Kentavra, AerinSwift, Nitrogenius

Текстовая версия Сейчас: 15 February 2026 - 07:47
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика