IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику AlexSpl. Спасибо сказали: 555
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
18 Aug 2024, 14:21 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
А насколько глубоко можно вложенность директорий делать? Я пока не могу проверить.

Пять сабфолдеров держит smile.gif Думаю, там стандартный обход вложенных папок, т.е. ограничение должно быть стандартным - максимальная длина пути в Windows (MAX_PATH).


Цитата
так как в Физмиг написано, что в HOTA какая-то иная засекреченная формула подсчета рекордов

Она ещё не рассекречена (мало кто сейчас за этими очками гонится, к ним и раньше не очень-то стремились).
Kondormax
17 Aug 2024, 22:50 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Насчёт пути. Это текущий путь к Maps, прописанный в реестре (обычно совпадает с путём Maps последней инсталляции игры). Если есть желание, можно растусовать карты по папкам. Просто ручками создайте сабфолдер в Maps и засуньте туда нужные Вам мапы, чтобы не путаться. Например, я бы сделал так с картами RoE, AB, SoD и HotA. Мне кажется, так было бы удобнее искать.

А вообще поиск рулит smile.gif

Цитата
This map is the predecessor of The Great Race. This map's file name is Race for the Town.h3m.


Но у меня даже в чистой SoD сборке такой нет. Есть - "Race for Ardintinny.h3m".

Ага! Нашёл. Есть в чистой сборке SoD 3.0, но уже пропадает в 3.1+. Соответственно, в фулл-сборке HotA её тоже нет.

* * *
Инфа по кол-ву карт в каждой из версий:

1.0 - 43
1.1 .. 1.4 - 49 (если ставить патчи последовательно, а не сразу кумулятивный)

2.0 .. 2.2 - 104

3.0 - 160
3.1 .. 3.2 - 158 (что говорит о потере 2-х карт, одна нашлась).

Вторая - Carpe Diem (не Allied версия).

И да, в Compete справедливость восстановлена, т.е. там есть эти 2 пропавшие карты. В 1.6.1 тоже есть Race for the Town, что, скорее всего, говорит о том, что в full-инсталляторе она всё-таки тоже должна быть, а 1.7.0 и 1.7.1 я просто ставил поверх SoD 3.2.
Kondormax
17 Aug 2024, 22:27 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Есть правый клик на названии карты в списке. И да, в моей сборке такой карты почему-то нет.
Kondormax
15 Aug 2024, 18:01 Вопросы
пятая часть
Он, скорее всего, даже нормально летать не может (как аэростат, например). Хорошо видно, что его держат на троссах (?) и используют исключительно как средство разведки.
hippocamus
13 Aug 2024, 22:19 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Логика простая. HotA не будет пилить ересь. Принцип действия Орлоглаза чётко сформулирован NWC. Осталось увеличить шансы на то, чтобы этот навык работал. Встреча с героем - это не дебют, к тому времени уже можно выучить нужные заклы при их изобилии и так. Поэтому нейтралы или специальные объекты-арены (с монстрами, кидающими имбовые заклы направо и налево) на респе и вообще - один из шансов на реабилитацию Орлоглаза.

Да, а вишенкой на тортике может быть тот факт, что такой объект позволяет забыть навык smile.gif Такой многим бы пригодился, не только беднягам с Орлоглазом, но они хотя бы что-то поимели от взятия этого объекта. Последняя идея - это win-win. Такого ещё не было smile.gif

Совсем идеальный вариант - забываем навык и берём до трёх новых (в случае наличия экспертного уровня навыка; за мзду или за потери, если сделать такой объект опасным) через стандартный диалог повышения уровня (забытый навык больше не предлагается). Универсальное назначение, а героям с Орлоглазом - радость двойная: и спеллы выучил и от Орлоглаза избавился в пользу более нужных навыков.

Для создателей одиночных карт можно привязать к такому объекту дополнительный функционал, подобный функционалу Сфинкса из Героев 2. Автор карты может задать игроку несколько вопросов о его прошлом (в общем случае - кастомных вопросов). А потом: ты готов отправиться в прошлое и сразиться со своими страхами? Или что-то вроде того. Для атмосферы. Здесь даже можно имитировать битвы, где игрок понёс самые большие потери (этап 1* - воспоминания). А потом уже сражаться с монстрами, которые кастуют много полезных спеллов (этап 2). В мультиплеере можно пропустить этап 1. Собственно, таким объектом может выступать... сам Сфинкс smile.gif Многие его хотели видеть в Героях 3. Здесь вообще win-win-win. 1) Делаем Орлоглаз полезным и временным; 2) Даём возможность забывать навыки; 3) Возвращаем узнаваемый объект из Героев 2.

*) Прохождением этапа 1 можно считать бой с меньшими потерями, если это возможно. Пропускать этап 1, если герой особо не терял воинов, чтобы не получалось комично. Но если у игрока есть сложные битвы с большими потерями, то этап 1 даст "право исправить прошлое". Думаю, это крутой ход. Эмоционально - точно. Если проигрываешь этап 1 или 2 - ничего не получаешь. Сфинкс маркируется как посещённый объект.

Тему Орлоглаза можно закрывать, заодно тему объектов, убирающих навык smile.gif
hippocamus
13 Aug 2024, 21:30 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Орлиный глаз в аутсайдерах из-за того, что сейчас почти нет проблемы выучить нужный закл. Другая его проблема - потребность взаимодействия с героем. Давайте раздадим Slow/другие крутые спеллы некоторым нейтралам и обеспечим их генерацию на респе и вообще на всей карте гарантируем появление таких отрядов (на респе - 100% появление хотя бы одного такого отряда, но сильного). Теперь сделаем Орлоглаз способным учить заклы монстров. Одно из решений его никчёмности. Можно Ифритам грейженым отдать, кстати, возможность вешать рандомные дебафы smile.gif Пробил такого (или сбежал, без разницы) и получил несколько неплохих заклов, если с Орлоглазом, а остальные герои против не будут. Вкупе с вышеупомянутыми идеями это даст Орлоглазу шанс быть неоплёванным smile.gif
hippocamus, Kondormax
13 Aug 2024, 20:06 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Получается усиленный вариант идеи, реализованной в данном плагине.

* * *
Орлиный глаз, кстати, слаб именно потому, что сейчас заклинания в Героях 3 достаточно легко получить (а в HotA ещё легче благодаря механике исследования заклинаний): гильдия магов, шрайны, обилие свитков. Конкретно Орлиный глаз может быть усилен резким снижением вероятности (а лучше - уменьшением способов получения) общепризнанных имбовых заклинаний. Так, можно запретить генерацию Slow в шрайнах, пандорках и свитках. Тогда шанс на получение Slow от вражеского героя, которому посчастливилось его выучить, будет расцениваться как подарок свыше. И да, Slow нужно двигать минимум на 2-й уровень Гильдии, чтобы сразу же с ним не разгуливала мелочь пузатая.

Нужно:
1. Составить список имбовых заклов.
2. Не позволять заходить в Гильдию Магов, пока у игрока остаются рестарты.
3. Убрать заклинания из списка отовсюду на карте и оставить их только в городах.
4. Заменить их у тех, кто имеет их со старта на другие.
hippocamus
12 Aug 2024, 00:48 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Скажите ещё, что 10-го уровня с Бегемотом smile.gif Автоматонов можно в ноль слить, приняв урон N * HP автоматонов, и без проблем восстановить, а Ваших волков раз задеть - и потери. Не говорю уже об осаде Замка с тремя башенками. Кем урон принимать будете?

Математически Вам нужно компенсировать N * HP урона, который по факту будет равен нулю в конце боя, другими фишками фракций. Механиков/Инженеров трогать никто не будет. Наоборот, я ещё не привожу примеры, когда Автоматоны снимают ответку, а Механики/Инженеры прожигают два стека и убегают. Иногда даже можно вейтиться смело (но вот это - риск, требует хорошего знания поведения AI). Повторюсь, ни одна фракция с юнитами до 4-го уровня включительно не способна на такие чудеса. Исключение, если мы разрешим грейд, - Некрополис. Но Лорды Вампиров всегда были имбой, и вот они уже могут тягаться с Фабрикой. Правда против живых, а вот Автоматонам без разницы от кого урон получать.

Против AI такая связка катком будет проходить без потерь, пока остальные будут нести потери. Также не забывайте, что герой с Механиками/Инженерами и Автоматонами/Автоматонами-Часовыми может их делить (вплоть до 3-х пар, если это выгодно), вкупе с приятной скоростью это обеспечивает герою полноценное направление почти без поддержки. Против стрелков брать Полуросликов бессмысленно, если стрелки ходят первыми, конечно, но если вовремя их подвозить и забирать (бой против милишников - смело берём Полуросликов, бой против стрелков - смотрим скорости), то возможны чудеса wink.gif Если Автоматоны ходят первыми (а это 8 или 9 скорость), нейтральные стрелки будут стрелять в них (за исключением стрелков с полной стрелой, таких, как Снайперы). Иногда даже выгодно подставить Автоматонов под полную (!) стрелу, а не вейтиться. В общем, эта связка очень хорошо нагибает AI. Да, иногда вейт - не опция, если у нас Полурослики. Тогда выдвигаем Автоматонов немножко вперёд, но чтобы на следующий ход доставали вражеских стрелков. И вуаля, стрелки разряжаются в Автоматонов. Красота. И не спешите грейдить Автоматонов, иначе потеряете потенциальный урон Механиков/Инженеров.

И это всё - без магии! Если подключить магию, Ускорение, например, Щит/Камнекожа на Автоматонов, у нейтралов нет шансов. Защитные заклы позволяют Автоматонам держать больший урон, что означает, что они будут сильнее отвечать и их придётся восстанавливать позже. А если нужно просто пробить блок, не озираясь на потери (у Автоматонов две жизни плюс остатки могут детонировать), то связка Механики + Автоматоны рулит без вариантов.

А против человека Фабрика слаба потому, что Механики/Инженеры становятся приоритетной целью, но пока в онлайне предпочитают играть против нейтралов, управляемых AI, а не человеком-соперником, Фабрика будет сильной на старте, при условии, что быстро строит Автоматонов.

Кстати, про нейтралов, управляемых третьим игроком. Можно было бы играть втроём. Два соперника, а третий игрок управляет AI. Я думаю, нашлись бы такие игроки, которым это было бы за радость. И вот тогда многие тактики пробития нейтралов посыпались бы. Минимум бы не рисковали бить тех, кого сейчас можно развести.
Kondormax
11 Aug 2024, 20:44 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Схожий эффект, но не магический, да.
Inquisitor, Gong Zigoton
11 Aug 2024, 20:18 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Зависит от того, как погибает Золотой Голем. Если от магии, то остаётся пыль, если от физического удара - обломки.
Gong Zigoton
11 Aug 2024, 11:35 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Да ну, более вероятно, что это я играю за Фабрику более "неправильно". ^) В конце концов, вы проходили кампанию "Рожденные в Огне" на "Ферзе", а я всего-лишь на "Ладье".

Я тоже играл на Ладье, но не суть. Вопрос об общей эффективности связки.

Цитата
Но всё-таки... мне не показалась связка "Инженеры" + "Автоматоны" такой уж прямо сильной имбой... Ну да, прикольно... но чтобы давало огромные приемущества?

Ну, например, возьмём бой 20 Механиков + 10 Автоматонов против 20 Высших Эльфов*. Ведём бой Вайноной 1-го уровня без артов и временных бонусов на грязи. Бой выигрывается без потерь. Пробуйте выиграть такой бой без потерь с теми же статами связкой 20 юнитов 2-го уровня и 10-ти 4-го (негрейженных, разумеется).

Можете даже не 20 + 10, а эквивалентное кол-во по приросту или даже по альфе, ничего не поменяется. Будут потери.

*) Я уверен, что можно и больше поставить.

А против милишников, если мы добавим Полуросликов, которые будут отстреливать милишников, пока те будут дубасить Автоматонов, вообще сказка.
Kondormax
10 Aug 2024, 15:49 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Я не думаю, что Катапульту герой с войском за собой таскает. Глупо это хотя бы из-за того, что она есть даже у скаутов (разведчиков). Ещё одна игровая условность. В обычных боях она не появляется, потому что её реально нет у героя. А во время осады её подкатывает персонал, остающийся за кулисами. Т.е. это не ремонт Катапульты, после её уничтожения тебе могут подкатить новую для следующей осады. Отсюда и её неуправляемость: ею управляют те, кто её подкатил smile.gif Ну, или ты сам можешь взять управление, если разбираешься (навык Баллистика). Кстати, ещё с Первых Героев Катапульту можно было остановить. Но от этой идеи отказались, так как сама осада в Героях 1 проблемной получается, если иметь возможность её остановить (ворот не было).

Можно даже сделать Катапульту одной на всех героев (изначально есть только у первого). Если нужна осада - просто передаёшь её другому герою. Да, ещё кол-во Катапульт на игрока можно привязать к кол-ву его Замков.

Цитата
При том что сейчас по сути всё восстанавливается автоматически - здоровье существ тогда тоже не должно восстанавливаться просто так между боями в течении дня.

Я согласен. И сделать это элементарно. Особенно критично для высокоуровневых юнитов. А чтобы не так всё плохо было, можно сделать First Aid лечащим определённый процент здоровья последнего воина в стеке после боя. На эксперте - полностью. Вот тебе и усиление навыка First Aid smile.gif

По циферкам:

- с Палаткой Первой Помощи без навыка First Aid: восстановление 20% здоровья существ после боя;
- с Палаткой Первой Помощи и с Basic First Aid: восстановление 30% здоровья существ после боя;
- с Палаткой Первой Помощи и с Advanced First Aid: восстановление 50% здоровья существ после боя;
- с Палаткой Первой Помощи и с Expert First Aid: восстановление 100% здоровья существ после боя.

Аналогично:
- без Палатки Первой Помощи и с Basic First Aid: восстановление 10% здоровья существ после боя;
- без Палатки Первой Помощи и с Advanced First Aid: восстановление 30% здоровья существ после боя;
- без Палатки Первой Помощи и с Expert First Aid: восстановление 80% здоровья существ после боя.

Нет Палатки и First Aid - страдай. По мне - супер-идея, которая поднимает навык First Aid минимум в топ-10.

Да, ночёвка - восстановление 20% здоровья, чтобы не скипали ходы, когда это выгодно.

От этой идеи могут плясать новые объекты, восстанавливающие здоровье отрядов, подобно как Колодец восстанавливает ману. Можно даже старым раздать бонусы: типа Оазиса, Фонтана и проч.

Чтоб проценты зря не терялись, можно восстанавливать погибшее существо, скажем, тратя на само восстановление 50% лечения. Например, у нас до боя было два ЧД, а после боя остался один с 151 HP. Если у героя есть Палатка и Expert First Aid, то он восстановит 300 HP (100% полного здоровья ЧД), но на восстановление второго дракона уйдёт 50%, т.е. в итоге после боя мы получим 2 ЧД, верхний - с 1 HP.
Kondormax
10 Aug 2024, 14:31 Вопросы
пятая часть
Я думаю, у Фабрики должна была быть Верфь Дирижаблей, но в силу её имбовости от этой идеи отказались. Хотя для кампаний такое здание прямо в городе привнесло бы разнообразия. Forge (и потом Conflux) тоже не планировались для одиночных карт. Как и некоторые заклы и арты.
hippocamus
10 Aug 2024, 13:33 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Катапульту не так-то просто разрушить. Но если была разрушена, я считаю, игрок должен платить за её восстановление деревом и золотом, можно даже парочку ед. руды накинуть. От восстановления Катапульты должно быть возможно отказаться, как и от восстановления крепостных стен (просто отказаться по своим собственным соображениям или из-за нехватки ресурсов). В случае отказа от ремонта стен город начинает держать осаду со стенами по их состоянию на конец предыдущей осады. Логично и добавляет глубины в игровой процесс. В случае отказа от ремонта Катапульты герой начинает бой с разрушенной Катапультой. Навык Estates снижает стоимость ремонта. Можно привязать к Баллистике и Артиллерии, но всё-таки они боевые навыки и это будет ощущаться не очень.

Кстати, это отличная идея для плагина. Здесь и кнопочку нужно в Форт/Замок добавить с диалогом восстановления (а герой с разрушенной Катапультой пусть её восстанавливает через диалог по клику на самой Катапульте; можно даже картинку разрушенной Катапульты нарисовать) и хранить состояние стен для всех городов. В общем, интересная и не элементарная реализация.

Да, нейтральные города с фортом/замком, не взятые с первой попытки, "залечивают" бреши в крепостных стенах со временем. Скажем, по 1-2 ед. урона каждый день. Эту же механику можно и для взятых городов применить. Хочешь - ремонтируй сразу, а хочешь - жди. Стоимость ремонта тогда должна снижаться в зависимости от текущего состояния стен.

Чтобы предотвратить hit-n-run, диалог о восстановлении стен должен появляться также и перед ходом вражеской Катапульты или даже ещё раньше, чтобы не пришлось специальную анимацию ремонта делать.
Kondormax
10 Aug 2024, 00:38 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Механиков оставляем как есть, а у Инженеров кнопка "Ремонт" становится двух-разовой

Боже упаси. Если бы Фабрика была в оригинальных кампаниях, они были бы лёгкой прогулкой. Я считаю, что синергию нужно балансировать. Просто по своему опыту прохождения кампаний. Я не видел таких лёгких битв против элитных дистанционников. Для меня связка в текущем её состоянии - невероятная имба. Я повторюсь. Может быть, я играю неправильно. Но я никогда не пробивал без потерь такие толстые стеки. Имба однозначно. Причём лютейшая, а вы хотите ещё заряд добавить.

Цитата
2. Стены Города (платная реконструкция)

Крутая идея, способствует более быстрому разрешению боя. Точнее, мотивирует игрока экономить время осады.

Цитата
3. Берсерк (ребаланс уровней)

Берсерк - ужасно имбовый закл. У него не должно быть площадной версии минимум. И даже сингл-версию нужно нёрфить. Например, 20% по своим/80% по чужим, чтобы был риск каста. Хотя последнее снимается smile.gif Забываю.

Идеально привязать возможность каста к численности отряда. Типа механики Гипноза.
Kondormax
09 Aug 2024, 23:41 Вопросы
пятая часть
Цитата
А Фанстратики от вселенной героев должны отстоять измерений на 40, не место этому в каноне.

Я зря упоминал про коммьюнити? Будет канон по XEL'у. И Fanstratics легко превратить в Герои 8 на этом этапе "разработки". Вот Вас, уважаемая Мефиста, возьмём в консультанты по монстрам, их комплементарности, неизбыточности и синергитичности smile.gif А какие у нас варианты? Ждать, пока кто-то запилит что-то похожее на классических Героев без фидбека коммьюнити?

Dear Mefista, we just have no time to be idle.

Это неочевидно, но жанр умирает. В отсутствие талантливых художников даже. Взять ту же Songs of Conquest. Столько хвалебных отзывов, но я до сих пор не купил. Потому что я не верю в эту вселенную без визуала Героев 1-3. Чтобы создать что-то похожее на классику, похоже, все планеты должны выстроиться в ряд. Плюс, по своему опыту скажу, что удивить "старичков" будет очень сложно. Некоторые уже скоро на пенсию пойдут. Да, вера какая-то остаётся в "магию таланта". Что сделают новых Героев так, чтобы ты зависал, как в 20 smile.gif И - главное - чтобы зависало новое поколение. Чтобы им было интересно. Я понятия не имею, как реабилитировать жанр. Сделать его таким же увлекательным, чтобы можно было спорить, кто круче: Титан или Чёрный Дракон так же жарко, как это делали мы smile.gif Я-то знаю ответ. Круче - Чёрный Дракон. Новая игра должна получиться такой, чтобы такие темы не иссякали, и уже новые люди smile.gif продолжали вдохновляться игрой и искать ответы уже на новые вопросы wink.gif

А меня уже зовёт к себе The Guild of the Wooden Flute...
hippocamus
09 Aug 2024, 22:15 Вопросы
пятая часть
Вот в Героях 1 и 2 такой взгляд на вещи уместен. А в Героях 3 "кукла" неспроста. Это визуализация того, чем герой реально экипирован.

Кстати, челлендж для команды HotA - менять внешний вид героя на поле боя в зависимости от экипированных артов wink.gif И чтобы выглядело правдоподобно.

Оценили объём работ? Многое в Героях не сделано не потому, что не хотели, а из-за того, что это было бы просто "круто" и об этом бы забыли после пары десятков боёв. Но в идеальном мире с идеальными играми и бесконечным временем и бюджетом разработки было бы именно так, если бы не круче.

Моё видение идеального будущего Героев. Во-первых, давайте отметим, что последние две части получились не очень. Если Герои 6 ещё визуально тянут, то 7-ка... Она казалась мне обречённой, как только я увидел первые скриншоты. И всё равно я отыграл все её кампании, потратив 600+ часов (у меня все ачивки Lol) smile.gif Денег дают мало, это сразу понятно. Если их хватает только на то, чтобы заплатить одному OakWarrior, это говорит о многом. AI в Героях 7 никакущий, я доиграл только из-за принципа. Единственное, что мне понравилось, это дизайн некоторых карт. Да, кое-какие карты впечатляют. Но, в целом, визуально, Героям 7 до 6-ки далеко. А какие у 6-ки проблемы, кроме привязки к онлайну и теперешним проблемам после отвязки? Её очень сильно переделали. Я не могу сказать, что мне было прям очень скучно проходить кампании Героев 6, но сюжет там убитый, а геймплей урезан настолько, что мысль даже не появляется сравнивать Герои 6 с Героями 5.

Удалился от темы. Я же про идеальное видение. Плохо, что права у Юбисофт. В идеале нужно кикстартануть кампашку с JVC во главе. Возможно, придётся выкупить права (но тот же JVC, видимо, не очень богат ныне). Собрать лучших программеров/художников/музыкантов/авторов карт/литераторов со всех доступных коммьюнити. Чтобы прямо ники узнаваемы были (за качество отвечаем) smile.gif Далее два варианта: переименовать Fanstratics в Герои VIII и пилить 2D (псевдо 3D) или - что более рисково - пилить ещё одну 3D часть. Повторюсь, нужно, чтобы было что показать и куча имён, которые узнает любой из геройского коммьюнити. В идеале - всё провернуть под флагом JVC. Opus Magnum сделать, так сказать. Посмотреть сколько человек поддержит. На всякое фуфло по несколько миллионов долларов собирают, а мы кто? smile.gif Реально. Просто нет инициативы. JVC уже на пенсии по нашим меркам smile.gif

Я чувствую себя так, как будто у меня украли лет десять. Десять лет без новых Героев.
Фрасилл
09 Aug 2024, 20:25 Вопросы
пятая часть
Вот хорошее сравнение придумалось. Мы видим мир Героев, словно диораму. Радость для ребёнка. Лично я обожал такие уютные модельки. По телеку, помню, крутили "Калыханку". Так вот, не могу до сих пор записей "intro" (или "outro"?) найти, дикий раритет, но там была вращающаяся модель волшебного леса, определённо рукотворная, с Бабой-Ягой, зверятами smile.gif и не помню уже чем ещё. Я просто зависал, рассматривая её.

Понятное дело, что реальный мир Героев так не выглядит. Но если бы игрок попал в реальный мир Героев, он узнал бы многие "объекты", я уверен wink.gif

Цитата
На дороге вы встречаете Титана, и сразу видно, что он не в духе. Когда вы приближаетесь, Титан требует у вас пять тысяч золотых, грозя страшной смертью. Вы отказываетесь. Титан выхватывает из ножен огромный меч, однако вы успеваете проскочить у него между ног. Сбитый с толку вашей хитростью, он спотыкается и падает... прямо на свой меч.

Эти тексты серьёзно воспринимать не стоит. Многие из них не отличаются правдоподобностью. Титан реально мог упасть на свой меч и ваш герой реально мог проскочить у Титана между ног. Но что было дальше, история умалчивает. Возможно, этот меч потом магическим образом уменьшают до размера, который может носить герой?* Тема, на самом деле, сложная: состыковать игровые условности с реальностью может оказаться большой проблемой wink.gif Лично я не заморачиваюсь, а принимаю условности как есть.

*) Здесь полёт фантазии. Заказывают реплику у условного Казандара, например, предоставив ему оригинал. И кузнец куёт похожий арт и каким-то образом переносит волшебные свойства оригинала в реплику. Придумать можно много чего. Такие тексты характерны для игр того времени. Тогда игроков интересовал геймплей и мало кто топил за реализм и задавался вопросом: как это вообще возможно.

* * *
Кстати, почему Герои буквально зачаровывают (или зачаровывали) тех, кто впервые садился в них играть и дошёл до понимания, как стартануть новый день? Дело в том, что модель на экране - это концентрат реальности фентезийной вселенной. Обратите внимание на плотность объектов, их упрощённую функциональность, сведённое до минимума взаимодействие с ними. По сути, это жизнь и ощущается, как жизнь, но только намного проще: здесь все действия совершаются без лишних проволочек, а последствия решений не заставляют себя ждать. Немножко психология, но людям нравится высокий процент контроля и ощутимая зависимость состояния мира от их действий smile.gif Герои предоставляют уйму визуальной информации о игровой вселенной. На детали авторы не поскупились: одни экраны городов можно рассматривать часами. Когда у игрока накапливается критическая масса таких деталей, он отпускает своё воображение в свободное плавание, тем самым ещё больше расширяя вселенную и кол-во возможных взаимодействий с ней.

Помню, мне, как новичку, в самом начале геройского пути казалось, что я знаю об игре процентов 5 и что впереди - новые открытия, которых хватит на годы. Воображение додумывает (экстраполирует) Вселенную за тебя. Но такое не у всех игр получается. Во-первых, графический дизайн - на вкус и цвет - но, как по мне, художники и аниматоры выполнили свою работу на A+. А во-вторых, большое количество комбинаций взаимодействия с игровой вселенной. Когда таких комбинаций всего несколько десятков, игрок быстро привыкает и устаёт. А когда их тысяча, игрок устаёт их считать и принимает их кол-во за бесконечное, чему помогает фантазия, кстати. Посмотрите, сколько всяких фанфиков написано, сколько литературных описаний прохождения кампаний smile.gif
drevoborod
07 Aug 2024, 20:35 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Да, это большая проблема: слил мейна - gg. Это можно исправить только введением Лидерства, как в KB, чтобы герои не могли водить армии больше, чем им позволяет уровень. Вот тогда был бы не один мейн, а много героев с армией, которым бы нашлась работа по защите замков. Но это была бы совсем другая игра.
hippocamus
07 Aug 2024, 20:07 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Философия игрока изменилась. Раньше микроменеджмент ценился (игр было не так много) и это было за радость - что-нить такое нашаманить. И никто никуда не спешил smile.gif Сейчас - всё наоборот. Бац-бац. Вторая-третья неделя, а я сдаюсь smile.gif

Цитата
Но опять всё сведётся к тому что есть куча способов избежать потерь даже без вейта - то есть куча других абузов и имба-стрелки, которые будут точно также драться без потерь. А какая-нибудь цита будет втухать со своими волками. Зачем? Что в этом справедливого?

Была уже попытка что-то сделать со скоростью в Героях 5. Там всё на инициативе (кстати, непросчитываемой, благо очередь ходов была). Там юнит теряет половину своей инициативы, если вейтится (и если меня не подводит память). Интересная система, только сложная. И там тоже есть свои имбы: я, например, видел юнит ходящий три (!) раза подряд.
hippocamus
07 Aug 2024, 18:50 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Цитата
Битвы без потерь в основных отрядах ведутся не для красоты, а чтобы армия боеспособность сохраняла.

Но не ценой же ударов через вейт или марш-бросков через всё поле длиной две скорости отряда? Боеспособность должны поддерживать города. Вейт сейчас - это постоянная Мораль.

А чем не нравится снижение скорости при вейте вдвое? Вейт остаётся, только перестаёт быть таким имбовым. Я бы скорость проморалившихся отрядов тоже уполовинил.
Haart of the Abyss
07 Aug 2024, 18:26 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Цитата
С вами, Alex, все ясно: философия "игрок должен страдать, и не получать опций, ибо нефиг".

Не страдать. Во-первых, страдает он сейчас, когда битвы без потерь - норма, а чуть не так чихнул, переигрываешь. В Героях нормально терять юнитов, но из-за всех этих танцев с бубном со скоростью (разницей в скорости), битвы затягиваются. И виноват в этом, в том числе, ничем не ограниченный вейт.

Цитата
Ну и предложение кидать имбанутые заклинаия типа ускорения на +6 (иначе ЧД не обогнать) - вообще меня добило.

Это общий совет в отсутсвие вейта. Для Героев 2 работает (там, между прочим, можно кастовать сингл Haste, если нужно).
IQUARE, Haart of the Abyss
06 Aug 2024, 21:42 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Я дополнил пост. Простая физика. Совсем примитивно: пока юнит B двигался к юниту A, шло время. Да, скорость юнита A не упала за счёт вейта, но прошло время, а он стоял на месте. Юнит A просто не может теперь пройти своё первоначальное расстояние. Тупо не успеет. Так как время исключено из уравнения в пошаговой стратегии, этот момент может казаться неочевидным. Но текущая механика вейта позволяет юниту A действовать так, как будто юнит B потратил 0 секунд времени на своё движение.
hippocamus
06 Aug 2024, 21:15 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Цитата
Если у меня существо ближнего боя с большей скоростью против стрелка, я как раз имею право ворваться "с вейта" чтобы не стоять под прямой стрелой и пробежать два хода подряд.

Я акцентирую внимание на том, что вейт в данном случае работает, как выпадение Морали. Ибо с Моралью такой трюк тоже провернуть можно, разве что не получишь урона совсем.

Цитата
Это единая система - а то начнётся воговщина.

Воговщина - это отсебятина с какими-то нереальными механиками, не вписывающимися в правила игры. А уменьшение скорости юнита, который взял вейт, отлично вписывается в механику. Это даже можно логически обосновать, если представить бой не пошаговым, а происходящим в реальном времени. Времени! Понимаете. Юнит, завейтившись, тратит время (!), что, по моему предложению, превращается в пенальти скорости. Логично? Да, а как иначе в пошаговой стратегии?

* * *
На пальцах: юниты A и B начинают движение навстречу друг другу, чтобы сойтись в рукопашной. Теперь, допустим, юнит A взял вейт, т.е. ждёт пока юнит B подойдёт достаточно близко. А теперь он может его достать? Но как? скорость = расстояние / время. Время идёт. Юнит B идёт вперёд, соответственно, скорость завейтившегося юнита должна падать, ибо время идёт одновременно для юнитов A и B. Юнит A просто не успеет пройти столько гексов, которые бы смог, начинай он движение с нулевой отметки времени.
hippocamus
05 Aug 2024, 20:18 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
А мне кажется, что "пустышки" - это зло. Нужно, чтобы игрок жалел отдавать арт провидцу/стражу квеста, взвешивал плюсы и минусы. Идея не нова: я сейчас с крутым бонусом ещё чуть-чуть побегаю, а потом отдам smile.gif Добавляет глубины и заставляет задуматься, не говоря уже об эмоциях, как при расставании с чем-то дорогим и любимым. А у "мусора" какой смысл? Так ты хоть делаешь выбор (даже на эмоциональном уровне), а при сдаче "мусорного" арта у тебя нет выбора. Think about it wink.gif

В некоторых сценариях новой кампании HotA так и сделано: ты отдаёшь не один, а даже несколько крутых артов за что-то более крутое.

Ещё крутой приём - отдавать часть сборника. Приём состоит в том, что ты обязан отдать арт, теряя надежду собрать сборник, чтобы прогрессировать (самый яркий пример - арт на некромантию; тут уже задумываешься: рашить или подкопить скелетов, пока бонус есть). А потом, спустя время, за стражем прохода ты находишь такой же! Прикиньте, сколько эмоций получит игрок от такого простого трюка?
hippocamus, Kondormax, MadMax

12 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 1 August 2025 - 22:27
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика