IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Sav. Спасибо сказали: 4001
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
09 Nov 2025, 18:05 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Элмор и Мириам не переходят. Вообще, обычно в описании миссии чётко перечислено, какие герои перейдут.
Gong Zigoton, Антон15fg28
07 Nov 2025, 19:46 Вопросы
пятая часть
На обычной карте (без большого числа настроенных объектов) достаточно запретить на карте навык, забанить Торгрима и заменить навык всем остальным героям, у которых он стартовый (героев можно редактировать через окно запрета героев).

Однако, в общем случае навык может быть выставлен в учёных, хижинах ведьм, у героев в тюрьмах, в событиях и ящиках пандоры, в награде квестов. Оттуда его «вычистить» уже куда сложнее.
Netrandir
21 Oct 2025, 16:50 Обсуждение нейросетевых картинок
отделено от Обсуждение СО
Обучить человека рисовать нужно не так же, как нейросеть. Нейросети нужно скормить миллион описаний "движений рукой", проассоциировав их с получаемыми картинками. Человеку достаточно увидеть один пример, как кто-то рисует. Особенно, если подкрепить это словесным объяснением.
hippocamus
21 Oct 2025, 13:51 Обсуждение нейросетевых картинок
отделено от Обсуждение СО
Цитата(tolich)
Нейросеть понимает, как выглядит котёнок на абстрактном уровне.

Нейросеть не является живым / мыслящим существом, и слово "понимает" к ней употребимо только в виде метафоры. Способность по слову "котёнок" выдавать картинку котёнка не означает понимания. Это может делать и банальная база картинок с поиском по ключевым словам.

Чего-либо подобного человеческому мышлению (и вообще мышлению животных) нейросеть не воспроизводит просто по своей структуре. Поэтому всерьёз применять к ней слова, описывающие мышление человека, бессмысленно.

Цитата(tolich)
И ещё задача: человек никогда не видел котят и прочих животных за все (допустим) 20 лет своей жизни в подвале (или в Убежище). Пусть он нарисует котёнка, объясни ему, как выглядит котёнок на абстрактном уровне.

По подробному анатомическому описанию почему бы и не нарисовать. Нет речи о том, что это просто, но не вижу принципиальных ограничений. Уж точно при рисовании не получится скорпион вместо котёнка.
Goodman
21 Oct 2025, 11:35 Обсуждение нейросетевых картинок
отделено от Обсуждение СО
Цитата(hippocamus)
Совершенно согласен, что человеческую личность (которую принято считают функцией его мозга) невозможно оцифровать и записать на флешку как нейросеть. Но вот объяснить с точки зрения кибернетики в чём разница - не знаю как. В чём принципиальная разница?

Я не говорю о вопросе оцифровке мозга как такового — сейчас это, очевидно, невозможно, но при развитии технологий — кто знает, я не возьмусь судить.

Я говорю о том, что конкретно технология нейросетей как модели машинного обучения и близко не является оцифровкой мозга, несмотря на некоторые аналогии и умение нейросетей решать некоторые задачи, которые раньше казались «неподходящими» для компьютеров.

В этом частном случае принципиальная разница в том, что мозг и нейросеть устроены и работают совсем по-разному.

Компьютерная нейросеть (по крайней мере, в базовом варианте) состоит из большого числа слоёв нейронов, где информация передаётся только в одну сторону: от первых слоёв к последним. Нейроны каждого слоя получают информацию (условно — некоторые числа) от нескольких нейронов предыдущего слоя, домножают каждое число на некоторый вес, суммируют всё это (или агрегируют какой-то иной простой операцией), и передают результат на следующий слой.

Обучение нейросети — это выставление этих весов связям между нейронами за счёт прогона через неё большого количества информации и оценки результатов, которые она даёт, с целью улучшить вероятность хорошей оценки. В этих весах по итогу будет храниться некая агрегация тех вещей, на которых она обучалась.

Нейросеть не может обучаться сама: нужна какая-то внешняя система, которая правильным образом подаёт ей данные и оценивает её. Для обучения нейросети данных нужно очень много, и после обучения она заточена на решение определённой задачи.

Понятно, что в этой схеме могут быть разные усложнения, но в своей основе нейросеть является довольно примитивной структурой: с простыми связями «только в одну сторону» и не меняющейся со временем (при обучении не меняется структура, выставляются только веса). Но после обучения в этой структуре может быть агрегировано значительное количество данных, что позволяет ей решать какую-то из задач (конкретно ту, на которую её обучали), которые хорошо решаются через обобщение большого количества данных.

-

Об устройстве мозга у меня представление более смутное, но есть как минимум 2 момента, несомненно отличающие его от компьютерных нейросетей:

1. Мозг не имеет структуру, состоящую из нескольких слоёв. Его структура намного более сложная, информация может передаваться совершенно различным нейронам, и активно используется передача сигналов по циклу (с возвращением сигнала обратно к исходному нейрону).

2. Нейроны мозга могут образовывать новые связи друг с другом, которых раньше не существовало, т.е. структура мозга не только сложная, но ещё и меняется со временем. Причём их меняет не внешняя система, а в самом мозгу есть обеспечивающие это механизмы.

Возможно, в качестве составной части мозга в некоторых местах может использовать что-то похожее на компьютерные нейросети, состоящие из слоёв. Но в обратную сторону это не работает: при обучении нейросети структуры, похожей на мозг, получиться не может — нейросеть для этого слишком просто устроена (и вопрос здесь не в числе нейронов, по которому нейросети вполне могут превзойти мозг, а именно в структуре их связей).

-

По сравнению с компьютерной нейросетью человек обучается на гораздо меньшем числе данных плохого качества, часто без внешней оценки качества результата. Если необученная нейросеть является «чистым листом», не приспособленным ни к чем конкретному, то мозг, вероятно, по своей структуре склонен к тому, чтобы в определённые периоды жизни по сравнительно малым данным обучаться некоторым типичным для человека умениям (например, речи).

При этом после обучения человеческий мозг не становится узкоспециализированным инструментом. Он всё ещё универсален, а также способен продолжить обучаться чему-то ещё или изменить результаты предыдущего обучения.

Цитата(tolich)
Если, не зная, как выглядит котёнок, рисовать котёнка, получиться может всё что угодно.

Если не знать, то нарисовать не получится. Но для того, чтобы знать, необязательно видеть. Можно понимать, как существо должно выглядеть, на абстрактном уровне.

В контексте сравнения с нейросетями важнее то, что человеку не обязательно видеть так уж много разных котят (и вообще животных), чтобы понять их «структуру» и отличительные особенности и научиться рисовать их. Наличие зрительного опыта, конечно, улучшает эти возможности, но даже вдумчивого анализа одного рисунка может быть вполне достаточно, чтобы приобрести нужное понимание.
hippocamus, Vade Parvis, Mefista, Goodman
21 Oct 2025, 00:13 Обсуждение нейросетевых картинок
отделено от Обсуждение СО
Цитата(Seiffear @ 20 Oct 2025, 23:03) *
Разве мозг делает не тоже самое, на основе опыта виденных за жизнь котят?


Нет, мозг человека работает по-другому. Он исходит из абстрактного представления о котёнке (из чего он состоит, детали анатомии и т.д., в зависимости от требований к рисунку) и на основе этого представления создаёт изображение из этих частей. Он может нарисовать котёнка даже если никогда его не видел или видел раз в жизни.

Модели же, основанные на машинном обучении, создают статистическое обобщение на основе миллионов изображений котят (и не только их) с учётом дополнительных требований. Называть это поиском, конечно, упрощение, но в любом случае это совершенно не то же самое, что делает мозг.

Собственно, сравнение компьютерной нейросети (модели, основанной на машинном обучение) с мозгом неверно на всех уровнях. Нейроны нейросети устроены совсем иначе, чем нейроны мозга. Структура нейросетей совсем иная, чем структура связей нейронов мозга. Обучение нейросети и обучение человека имеют мало общего. Входные данные для нейросети и для мозга совершенно различны. Решаемые задачи пересекаются лишь частично.

Название «нейросеть» для данной формы моделей машинного обучения является лишь не очень точной метафорой. Нейросеть, конечно, умеет «притворяться» человеком (в плане генерации фраз в диалоге и некоторых других действий, которые раньше считались «неотъемлемо человеческими»), но не потому что она на самом деле похожа на человека внутри, а потому что задача такого «притворства» оказалась не так сложна, как ранее представлялась, и может быть решена намного более простой структурой, чем человеческий мозг.
Seiffear, hippocamus, Vade Parvis, Starseeker, Mefista, Gong Zigoton, Goodman
16 Oct 2025, 09:34 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Видения показывают, как в точности будет вести себя каждый отряд монстров для данного героя с данным составом армии. То есть монстры 100% поведут себя так, как показало заклинание (и будут вести себя так же всегда, для любого героя той же силы и с теми же параметрами дипломатии — т.е. их настроение не меняется день ото дня или от героя к герою).
hippocamus
16 Oct 2025, 00:04 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
При экспертной дипломатии (без манипуляций с типом юнитов) на случайных картах почти 55% нейтралов готовы присоединиться, включая 15% бесплатно (если это разрешено на шаблоне).

На фиксированных картах со стандартными настройками 70% готовы присоединиться, включая 40% бесплатно.

Это достаточно большие числа, чтобы на карте можно было легко найти много нейтралов, которые готовы присоединиться.

Дипломатию всегда надо прокачивать до эксперта, и только тогда рассчитывать на присоединения. На базовом уровне на случайных картах вообще никто присоединяться не будет. Если это игра с бесплатным присоединением (как на фиксированных картах), то нужно просто пропускать все новые навыки, пока дипломатия не станет экспертной. Видения тоже обязательны; чтобы всерьёз рассчитывать на присоединение монстров нужно кровь из носу их достать. Разумеется, вслепую на потенциально присоединяемых монстров нападать не следует.

Кроме того, дипломатия работает только если армия героя достаточно сильна относительно монстров. То есть, она не будет работать сразу на старте игры, сначала нужно развиться и накопить силы. Готовность монстров драться или не драться проверяется через видения + нужно иметь чутьё — кто совсем отказывается присоединяться, а кто просто пока слишком сильный.

-

По итогу, на стандартных фиксированных картах или на шаблонах вроде "Случайная карта (Legacy)" дипломатия даёт гарантированный и серьёзный прирост армии. Разумеется, здесь большой рандом в плане того, кто именно присоединится, в одной игре армия может оказаться намного сильнее, чем в другой. Но в любом случае присоединится настолько много существ, что все остальные источники армии (кроме ПКН) станут неактуальны.

В хотовском RMG по умолчанию дипломатия не является игрообразующим навыком и её роль ситуативна. Она может позволить в поздней игре, когда уже некуда девать деньги, присоединить 1-2 больших отрядов монстров. Или, может быть, получить пару фениксов под Армагеддон и 1-ю скорость. Для её применения также нужен экспертный навык и Видения (к поздней игре с ними обычно проблемы нет) и шансы присоединиться у монстров те же (т.е. более 50% всех монстров на карте готовы присоединяться), только здесь это очень дорого и менее эффективно.
Dracodile, hippocamus, DOC'a, Goodman
13 Sep 2025, 15:35 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Etoprostoya)
По словам гиппо, обсуждалось как актуальное, хотя и не было завершено в практическом смысле.

Возможно, здесь есть некоторое непонимание.

Всё, что hippocamus говорит про анонсированность, реализованную графику и код, относится к доисторическому времени 15 лет назад. Это всё заведомо не соответствует никаким стандартам современной HotA (включая HotA 10 лет назад) и не могло быть использовано.

В 2015 году речь шла о новых объектах, которые нужно проектировать и делать с нуля. С доисторической версией они были связаны названием, общим образом и общей концепцией механики — т.е. не более, чем идеей. Обсуждение носило актуальный характер — пополнить объектами очередной релиз и при этом попытаться выстроить их в адекватную систему (пьедесталы в ней даже играли не центральную роль). Но по итогу обсуждение заглохло, концепция не была утверждена, реализовано ничего не было, и к будущим релизам отложено тоже не было.

Я всё же нашёл упоминание пьедесталов в архиве задач — они одной строчкой упомянуты в «неутверждённом». Это примерно тот статус, о котором я писал выше — концепция обсуждалась, но не была принята к реализации. Она может быть принята когда-то в будущем (если в команде появится к ней интерес и новое обсуждение окажется более удачным), а может не быть принята никогда. Приоритета перед гипотетическими новыми задачами у неё при этом нет.
Dracodile, hippocamus, IQUARE, Starseeker, Haart of the Abyss, KAVASAKY, DOC'a, Nitrogenius, Goodman
13 Sep 2025, 11:36 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Etoprostoya)
Про отмену пьедесталов никто ничего не говорил.

Потому что невозможно отменить то, что не было запланировано. Как я уже писал, в определённые периоды были обсуждения в результате которых пьедесталы могли бы оказаться в планах (даже в краткосрочных). Но эти обсуждения закопались в детали реализации и угасли. Стало ясно, что концепция не столь уж перспективная и имеет ряд проблем, поэтому в планах эти объекты не оказались.

По итогу они не имеют вообще никакого статуса — просто идея, которую не приняли и не отменили, а просто пообсуждали и в конечном итоге потеряли к ней интерес. Интерес может появиться снова, а может не появиться. Если даже появится, то результат может быть, а может и не быть. В общем, это как с любой незапланированной идеей.

--

Собственно, именно в этом и проблема слов Гиппо. На самом деле пьедесталы планировались более 15 лет назад, и это уже такая древность, что и обсуждать тут нечего (кроме как с исторической точки зрения). Большая часть подобных планов тех лет отменена и не имеет отношения к современному (условно с 2015 года) состоянию проекта. Сама концепция проекта, понимание Героев 3, отношение к качеству и тщательности в те древние годы были совсем другими.

Но из слов Гиппо можно сделать вывод (и его, как видно, люди делают), что пьедесталы были в дальних планах не в доисторическое время, с которого ничего не сохранилось, а в более-менее актуальное время, когда проект имел уже устоявшуюся концепцию и принципы. А это создаёт ложное представление о планах проекта, что и является источником замечаний.
Dracodile, hippocamus, Starseeker, Nitrogenius, Goodman
10 Sep 2025, 17:34 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Haart of the Abyss)
Но об общей совокупности планов, о долгосрочной схеме развития проекта, он знает, скорее всего, больше твоего.

Это полностью неверно. hippocamus не состоит в проекте с 2020 года, а доступа к основным обсуждениям не имеет с 2013-14 года. С самого момента создания письменно закреплённых планов проекта hippocamus не имел к ним доступа.

По существу всё, чем он может оперировать, — это планы, бывшие до версии 1.0 (ставшие полностью неактуальными уже к 2013-14 годам), и обрывки обсуждений, попадавшие на площадки, куда у него был доступ, или обсуждавшиеся кем-то с ним в личке.

Более того, даже когда hippocamus ещё имел доступ к более-менее актуальной информации, у него было своё видение проекта, не вполне бьющееся с тем, чем проект является по факту. В активном ядре команды нередки были упоминания того, что hippocamus опять сморозил что-то не то на публику.

Таким образом, нет оснований считать, что hippocamus имеет представление о краткосрочных, долгосрочных или глобальных планах проекта лучшее, чем сторонний наблюдатель. Любой текущий рядовой участник команды куда более осведомлён.

--

Проясню также вопрос насчёт пьедесталов. Подобный объект фигурировал в самых первых планах в момент оформления проекта и создания этого подфорума. Как я указал выше, уже больше 10 лет те планы не являются актуальными и представляют разве что исторический интерес.

Тем не менее, возможность введения объектов подобного рода несколько раз обсуждалась в команде, и тогда были шансы, что объект может быть принят к реализации. Но обсуждения не заканчивались чем-то убедительным, и итоге этот объект не попадал в планы.
hippocamus, Starseeker, Haart of the Abyss
18 Aug 2025, 01:44 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Решил тоже убить всех боссов в 7-й миссии с сохранения своего прохождения. Для Дьюри воспользовался вариантом убийства с помощью рва, только в моей модификации без Плаща Отречения. Для остальных героев подобрал решения самостоятельно.

Убийство всех боссов в сценарии 7
Mantiss, IQUARE, Spartak, FCst1, Starseeker, Inquisitor, Sosok_Kentavra, Gong Zigoton, AerinSwift, yozhkin_kot, Nitrogenius, DragonGolem, Антон15fg28, feanor425
16 Aug 2025, 10:55 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
1. Символ знаний даётся только на Пешке, Коне и Ладье (на старте). Всё, что требует Символа Знаний, на Короле недоступно.

2. Сфера Уязвимости была вместо Книги Магии Земли за Древними Чудищами на востоке в версии 1.7.0. Насколько мне известно, в актуальной версии Сферы нет.

1800 титанов — на старте игры их было 71. Если убить их на 4-м месяце (как делал я), их будет в районе 250, что вполне посильно. Но чем дольше тянуть, тем быстрее прирастают существа — к 8-му месяцу их станет ещё в 4 раза больше.

3. В целом, убивать всех выбегающих противников в этой миссии не предполагается: по сюжету нужно накопить ресурсы и «сбежать». Я, к примеру, не убивал Хороага, Агара, Стробуса, Гверау и Дьюри.

Однако, есть люди, которые убили всех. Вот, на прошлой странице пост feanor425: https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=802522

Бои с большинством героев последних волн (кроме Дьюри) также можно посмотреть у польского стримера Zuuzel:
Хороаг: https://youtu.be/Wq_5w6E2k9s?t=6496
Агар: https://youtu.be/Wq_5w6E2k9s?t=16279
Стробус: https://youtu.be/HUa10JaJTfQ?t=2562
Гверау: https://youtu.be/HUa10JaJTfQ?t=15932

--

Мой вариант боёв с Расмонтом и Румеоном на версии 1.7.1 описан здесь (можно открыть спойлер 7-го сценария и использовать поиск по тексту на странице):
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=799635
Gong Zigoton, AerinSwift, Nitrogenius, F1ank3R
05 Aug 2025, 20:19 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
На максимальном уровне сложности ослепление и берсерк выучить не дадут. На меньших уровнях сложности не уверен, но вроде бы тоже нет.

В книге огня в этой миссии ослепления и берсерка тоже нет. Можно найти свиток берсерка, а ослепление вроде ни в каком виде не присутствует.
Gong Zigoton, Антон15fg28
21 Mar 2025, 23:21 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Последняя волна героев не предполагается убиваемой. Логика сценария (включая его сюжет) в том, чтобы успеть собрать всё нужное, пока атакующие игрока враги не усилятся настолько, чтобы стать непобедимыми.

То, что вы всё-таки победили их — это хорошее достижение, но скорее из разряда «личного челленджа». В «стандартном» прохождении, под которое выстроен баланс миссии, с Дьюри просто не нужно сражаться, а нужно завершить сценарий раньше её выхода, либо убежать от неё.
Gong Zigoton, Nitrogenius, feanor425
11 Feb 2025, 00:45 Вопросы
пятая часть
1. В HotA нет разделения на «изменения для мультиплеера» и «изменения на уровне движка». Есть одинаковый для всех стандартный геймплей, и все изменения вносятся «на уровне движка». Частично я уже прояснял это здесь:
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=801018

2. Возможность прихода развитых героев в таверну была убрана в основном потому, что она портила геймплей для мультиплеера:

— В некоторых случаях (например, при потере главного героя, и, особенно, при взаимном убийстве) игроки, вместо того, чтобы сдаться или продолжать играть на том, что осталось, начинали раскапывать героя в таверне. Этот процесс состоит в повторении простых и однообразных действий нанять-уволить и игрок может рассчитывать здесь только на удачу, что придёт свой или вражеский главный герой. Это глупо и некрасиво, но игроки вынуждены это делать, т.к. это даёт шанс победить.

По той же причине были исправлены так называемые «2000-е герои» — ранее умиравшие герои с повышенным числом мувпоинтов. Сейчас эта проблема фактически решена, и игроки не совершают длительных раскопок.

— На долгих шаблонах игроки убивают прокачанных второстепенных героев друг друга, и случайный приход такого героя (своего или вражеского) в таверну — это большое преимущество: игрок получает сильного (мобильного) героя без необходимости его прокачивать или хотя бы отбивать тюрьму. При этом это преимущество получается только за счёт удачи.

— На самом деле, для самого очевидного случая взаимного убийства система работала и до 1.7.0, но всё же тогда это покрывало не все проблемные случаи.

3. В синглплеере приход развитых героев в таверну встречается в очень редких случаях. Я думаю, большинство игроков вообще не заметили, что что-то изменилось.

Однако те случаи, когда это встречается, я отношу к негативным. С обыденной точки зрения приход такого героя является «нечестным».

— Чаще всего развитый герой ИИ будет приходить человеку — и это фактически такой же эксплойт, как и в онлайне.

— ИИ, как недавно выяснилось, на картах с тюрьмами (любые случайные карты) не нанимает даже своих сбежавших героев — так что очень часто он вообще не наймёт любого пришедшего ему героя.

Но и если наймёт — такой случай скорее подпортит игру неопытному игроку («я не дал ему сбежать — а он всё равно снова у компьютера»), чем улучшит игру опытному (учитывая редкость ситуации и общую беспомощность ИИ против опытных игроков это не даёт какого-то особенного игрового опыта).

— На ряде карт с «героями-боссами» приход такого героя в таверну после убийства ломает геймплей карты. Это более-менее можно обойти и в оригинальной игре, но новый механизм делает всё проще (например, необязательно запрещать этому компьютеру в принципе нанимать героев).

— Сейчас этот стиль игры не очень жив, но в оффлайн-турнирах (прохождения карт на скорость по внутриигровым дням) можно использовать такой приём: уволить главного героя, а затем выкопать его в таверне (через сейв-лоад — оптимизированный HD-шной опцией «приглашение героя»). Он придёт с полным запасом маны и мувпоинтов, и фактически может ходить ещё раз — и так сколько угодно раз в ход, пока хватит золота.

Это очень жёсткий эксплойт, который часто делает прохождения на скорость бессмысленными, и в таких турнирах его всегда запрещали по договорённости: уволенного героя разрешали покупать только на другой день. Механика запрета прихода развитых героев в таверну решает эту проблему, избавляя от устных договорённостей один из «заслуженных» режимов игры — пусть и не активный сейчас, но повлиявший на развитие сообщества.

4. Опция возвращения прихода развитых героев в таверну была добавлена для того, чтобы можно было реализовывать некоторые специфические задумки для карт, связанные с гарантированным доступом игрока к некоторым героям через таверну за счёт сильного ограничения общего пула героев.

Запрос на это был от картостроителей в команде, и я согласился с аргументом, что невозможность отключения механики рушит достаточно значимый пласт картостроительных приёмов, которые были доступны в оригинале, а также с тем, что это вещь, которую приемлемо сделать опцией в редакторе карт.

То, что некоторые люди, которые жаловались на форумах, возможно, будут немного более удовлетворены, чем раньше — это небольшой побочный плюс, но не причина введения настройки. Мои наблюдения говорят о том, что для онлайна неприход развитых героев в таверну пошёл в плюс, а для массового сингл-пользователя остался малозаметен.

5. Отдельно коснусь аргумента «игрок не может никак откопать потерянный квестовый артефакт, если этот артефакт был украден компом, а потом пропал из-за поражения героя», поскольку он упоминался и в команде.

На самом деле, игрок в большинстве случаев всё равно не сможет откопать этот артефакт.

Во-первых, нормальный человек не будет перебирать всех героев в таверне, чтобы проверить наличие у них артефакта — так что артефакт всё равно пропадёт, кроме редкого случая, когда герой с ним случайно придёт к игроку.

Во-вторых, на сильно «квестовых» картах пулы героев игрока и ИИ часто разделены, и герой с артефактом не будет доступен игроку.

Включение прихода развитых героев не решает проблему в целом, хотя и увеличивает шанс, что артефакт «вернётся».

P.S. На всякий случай уточню, что мой ответ — это не приглашение к дискуссии. Я посчитал уместным осветить причины введения этого изменения и некоторые связанные с ним рассуждения (потому что оно взялось не с потолка, планировалось давно и было обстоятельно обдумано). Но мне не будет интересно спорить на этот счёт.
Mantiss, Dracodile, tolich, Starseeker, KypaToP_HM, Iriniko, Joric, Inquisitor, Sosok_Kentavra, Elendion, Dolmatov, Чёрный Ветер, Nitrogenius
23 Jan 2025, 14:28 Horn of the Abyss: Factory
Если говорить о возможности представлять Фабрикой злодеев, то, на мой взгляд, в одной из миссий кампании Фабрики это убедительно сделано для Фабрики противника. Поэтому я не сомневаюсь, что это возможно и не выходит за пределы адекватности.

Будет ли игрок представлять себя злодеем, играя за Фабрику на случайной карте, — скорее всего нет. Общее "настроение" Фабрики — нейтралы с уклоном в добро.
Dracodile, Vade Parvis, Iriniko, Gong Zigoton
23 Jan 2025, 11:47 Horn of the Abyss: Factory
По-моему, в кампании Фабрики достаточно показан «недобрый» потенциал всех существ, кроме полуросликов.

Во вражеских войсках Фабрики есть все существа, кроме полуросликов и коатлей, и их нахождение там выглядит вполне логично и сюжетно оправдано. Черви — монстры, контролируемые магией, и способные доставить кучу проблем при выходе из-под контроля. Коатли сыграли не очень-то добрую роль для связанных с ними ящеров, а связанные с ними ритуалы кровавы в своей сущности.

Полурослики в кампании действительно показаны в такой роли, которая у современного игрока/читателя вызывает очень положительные ассоциации. Но если абстрагироваться от сюжета и взглянуть более глобально: а что в них такого принципиально доброго? Это гуманоиды, не слишком отличающиеся от людей. Они точно так же могут воевать друг с другом, либо быть просто сбродом и бандитами, либо прислужниками какой-то злой фракции.

Понятно, что у Фабрики в атмосфере есть тяготение к «добру», даже вопрос о перемещении в добрые всерьёз поднимался в команде. Но и «недобрая» сторона присутствует, не стоит просто закрывать на неё глаза.
hippocamus, IQUARE, Vade Parvis, Zabuza-san, Striker X Fenix, Inquisitor, Gong Zigoton, AerinSwift
21 Jan 2025, 13:24 Вопросы
пятая часть
Официальной для HotA можно считать карту Антагарича, которая была добавлена в редактор кампаний, ну и другие вещи, которые можно видеть на картах регионов хотовских кампаний.
Haart of the Abyss, Kondormax, PushKing, Joric, Gong Zigoton, MadMax
19 Jan 2025, 17:32 Вопросы
пятая часть
«Турнирные правила» — это рудимент устных договорённостей в онлайне, от которого HotA постепенно избавляется. Одна из принципиальных ценностей HotA — это единый стандартный геймплей для всех режимов игры, и подобная галочка в сюда никак не вписывается. Её устранение сопряжено с концептуально и технически сложными решениями, поэтому приходится довольно долго терпеть её как временное решение. Для некоторых игроков она может уже казаться постоянной, данностью, но на самом деле принципиальная цель избавиться от неё существует всё это время и постепенно выполняется.
Mantiss, Dracodile, Odin, PushKing, 1/2, Joric
17 Jan 2025, 17:05 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Отмечу ещё, что устранение корабля через его вызов в другую точку работает и с экспертной водой: она призывает новый корабль только если на карте кораблей не осталось. Правда, если кораблём последним пользовался ИИ, то его призвать нельзя никаким вызовом. Но, вроде бы, в область, где корабль может критически что-то заблокировать, ИИ попасть не может.
ПавелТ
04 Dec 2024, 01:05 Кино
Киноманы, вам сюда
Комментирую часть довольно старого поста, но, думаю, это достаточно интересно.

Цитата(DrSlash @ 05 Nov 2017, 06:50) *
[О некоторых нюансах фильмов Бегущий по Лезвию]

Легко упустить несколько аллюзий на тест Войд-Кампфа из оригинального фильма. Джой, будучи лишь голограммой, неспособной удовлетворить мужа физически, и нанимает ему проститутку. Позже, идя по следу Декарда, Кей/Джо натыкается на пасеку. Увидев на руке пчелу, он её отпускает. А теперь вернёмся к тесту Войд-Кампфа, и вспомним ответы Рэйчел из первого фильма: "Меня должно быть достаточно [для моего мужа]", "Я убью пчелу". Это подчёркивает одну из основных тем фильма: в прошлом репликантам приходилось как можно точнее копировать людей (что подтверждают слова Лав, упомянувшей, что раньше определять репликантов было сложнее), теперь же подражать людям им незачем, у них появилась возможность стать лучше людей не только физически или интеллектуально, но и морально: такое чувство как ревность им просто неизвестно.

Vade Parvis
03 Dec 2024, 09:24 Вопросы
пятая часть
«Эксперт» в картах HotA следует воспринимать как что-то уровня сложности кампании Фабрики. Возможно, это не везде одинаково хорошо выдержано, но общая концепция такая: «Эксперт» — это карты, представляющие некоторый челлендж экспертам игры (по названию это ведь и есть то самое «Для профи»), а «Невозможно» — это особенно сложные карты даже для экспертов.

То, что в оригинале такими громкими словами атрибутированы достаточно несложные карты, в команде считается недоработкой (простительной, конечно, для разработчиков оригинала, но очевидной сейчас). Когда дойдёт дело до включения исправлений оригинальных карт в сборку, их указания на сложности будут отредактированы.
hippocamus, Spartak, Dead_89, Zabuza-san, DOC'a, MadMax, Nitrogenius
17 Nov 2024, 17:08 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Цитата(Dracodile)
Надо опять безошибочно повторять тактику (правильно разделиться, не подставиться, правильно протанковать автоматонами, не потеряв слишком много...), вместо того чтобы наслаждаться атмосферой карты и искать инструменты для пробития всяких более разнообразных и интересных охран!

Не разделяю этих эмоций. Для меня бои были либо достаточно интересными; либо достаточно проходными, чтобы не обращать на них внимание. Вообще, при первом посещении подземелья было много боёв, которые я просто не мог пройти, и я радовался, когда находил какой-то новый путь, где я могу пробиться. Тем более, что в определённые моменты я не совсем понимал, как правильно дальше продолжать карту.

Для меня в целом рутинные бои не были наказанием — они во многом были отдыхом от более сложных боёв. Вероятно, вы такие вещи чувствуете иначе — понятно, что разные люди могут ощущать это по-разному.

Что-то похожее на ваши эмоции я испытывал только относительно второго и третьего легиона циклопов. Там действительно длительный и утомительный бой, который я один раз уже исполнял, а здесь нужно просто повторить. Но, строго говоря, никто не толкал меня на этих циклопов — ничего такого важного они не охраняли. Это уже мой пунктик, что нужно пробить всех.

---

Я пробил всех монстров и выполнил все квесты (ну, кроме части тех, что требуют ресурсы, т.к. ресурсы на карте ограничены). Я не посетил только пару маленьких мест для дирижабля, которые не заметил до того, как потерял к нему доступ (их потом проверил и пробил отдельно). После посещения кое-каких повышалок и в целом усиления в конце карты, в общем-то, и монстры после Агара перестали представлять проблему.
Dracodile, IQUARE, Inquisitor, Gong Zigoton, MadMax, Nitrogenius
17 Nov 2024, 16:01 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
1. Сценарий 4 я играл около 10 дней реального времени. Я не помню, сколько именно часов в день я тратил на прохождение, и каждый ли день играл. Помню только, что тогда я играл довольно плотно и непрерывно, и что на первые 6 сценариев мне потребовалось около месяца.

2. Бои с джиннами и червями мне особо не запомнились — значит, каких-то проблем не доставили. Проблемы доставили бои с султанами ифритов, и я описал, как с ними справлялся.

Некоторые подробности спрячу под спойлер, т.к. оно раскрывает содержание карты.
Dracodile, Gong Zigoton, Nitrogenius

47 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 11 December 2025 - 00:15
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика