IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Sav. Спасибо сказали: 3978
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
13 Sep 2025, 15:35 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Etoprostoya)
По словам гиппо, обсуждалось как актуальное, хотя и не было завершено в практическом смысле.

Возможно, здесь есть некоторое непонимание.

Всё, что hippocamus говорит про анонсированность, реализованную графику и код, относится к доисторическому времени 15 лет назад. Это всё заведомо не соответствует никаким стандартам современной HotA (включая HotA 10 лет назад) и не могло быть использовано.

В 2015 году речь шла о новых объектах, которые нужно проектировать и делать с нуля. С доисторической версией они были связаны названием, общим образом и общей концепцией механики — т.е. не более, чем идеей. Обсуждение носило актуальный характер — пополнить объектами очередной релиз и при этом попытаться выстроить их в адекватную систему (пьедесталы в ней даже играли не центральную роль). Но по итогу обсуждение заглохло, концепция не была утверждена, реализовано ничего не было, и к будущим релизам отложено тоже не было.

Я всё же нашёл упоминание пьедесталов в архиве задач — они одной строчкой упомянуты в «неутверждённом». Это примерно тот статус, о котором я писал выше — концепция обсуждалась, но не была принята к реализации. Она может быть принята когда-то в будущем (если в команде появится к ней интерес и новое обсуждение окажется более удачным), а может не быть принята никогда. Приоритета перед гипотетическими новыми задачами у неё при этом нет.
Dracodile, hippocamus, IQUARE, Starseeker, Haart of the Abyss, KAVASAKY, DOC'a, Nitrogenius, Goodman
13 Sep 2025, 11:36 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Etoprostoya)
Про отмену пьедесталов никто ничего не говорил.

Потому что невозможно отменить то, что не было запланировано. Как я уже писал, в определённые периоды были обсуждения в результате которых пьедесталы могли бы оказаться в планах (даже в краткосрочных). Но эти обсуждения закопались в детали реализации и угасли. Стало ясно, что концепция не столь уж перспективная и имеет ряд проблем, поэтому в планах эти объекты не оказались.

По итогу они не имеют вообще никакого статуса — просто идея, которую не приняли и не отменили, а просто пообсуждали и в конечном итоге потеряли к ней интерес. Интерес может появиться снова, а может не появиться. Если даже появится, то результат может быть, а может и не быть. В общем, это как с любой незапланированной идеей.

--

Собственно, именно в этом и проблема слов Гиппо. На самом деле пьедесталы планировались более 15 лет назад, и это уже такая древность, что и обсуждать тут нечего (кроме как с исторической точки зрения). Большая часть подобных планов тех лет отменена и не имеет отношения к современному (условно с 2015 года) состоянию проекта. Сама концепция проекта, понимание Героев 3, отношение к качеству и тщательности в те древние годы были совсем другими.

Но из слов Гиппо можно сделать вывод (и его, как видно, люди делают), что пьедесталы были в дальних планах не в доисторическое время, с которого ничего не сохранилось, а в более-менее актуальное время, когда проект имел уже устоявшуюся концепцию и принципы. А это создаёт ложное представление о планах проекта, что и является источником замечаний.
Dracodile, hippocamus, Starseeker, Nitrogenius, Goodman
10 Sep 2025, 17:34 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Haart of the Abyss)
Но об общей совокупности планов, о долгосрочной схеме развития проекта, он знает, скорее всего, больше твоего.

Это полностью неверно. hippocamus не состоит в проекте с 2020 года, а доступа к основным обсуждениям не имеет с 2013-14 года. С самого момента создания письменно закреплённых планов проекта hippocamus не имел к ним доступа.

По существу всё, чем он может оперировать, — это планы, бывшие до версии 1.0 (ставшие полностью неактуальными уже к 2013-14 годам), и обрывки обсуждений, попадавшие на площадки, куда у него был доступ, или обсуждавшиеся кем-то с ним в личке.

Более того, даже когда hippocamus ещё имел доступ к более-менее актуальной информации, у него было своё видение проекта, не вполне бьющееся с тем, чем проект является по факту. В активном ядре команды нередки были упоминания того, что hippocamus опять сморозил что-то не то на публику.

Таким образом, нет оснований считать, что hippocamus имеет представление о краткосрочных, долгосрочных или глобальных планах проекта лучшее, чем сторонний наблюдатель. Любой текущий рядовой участник команды куда более осведомлён.

--

Проясню также вопрос насчёт пьедесталов. Подобный объект фигурировал в самых первых планах в момент оформления проекта и создания этого подфорума. Как я указал выше, уже больше 10 лет те планы не являются актуальными и представляют разве что исторический интерес.

Тем не менее, возможность введения объектов подобного рода несколько раз обсуждалась в команде, и тогда были шансы, что объект может быть принят к реализации. Но обсуждения не заканчивались чем-то убедительным, и итоге этот объект не попадал в планы.
hippocamus, Starseeker, Haart of the Abyss
18 Aug 2025, 01:44 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Решил тоже убить всех боссов в 7-й миссии с сохранения своего прохождения. Для Дьюри воспользовался вариантом убийства с помощью рва, только в моей модификации без Плаща Отречения. Для остальных героев подобрал решения самостоятельно.

Убийство всех боссов в сценарии 7
Mantiss, IQUARE, Spartak, FCst1, Starseeker, Inquisitor, Sosok_Kentavra, Gong Zigoton, AerinSwift, yozhkin_kot, Nitrogenius, DragonGolem, Антон15fg28, feanor425
16 Aug 2025, 10:55 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
1. Символ знаний даётся только на Пешке, Коне и Ладье (на старте). Всё, что требует Символа Знаний, на Короле недоступно.

2. Сфера Уязвимости была вместо Книги Магии Земли за Древними Чудищами на востоке в версии 1.7.0. Насколько мне известно, в актуальной версии Сферы нет.

1800 титанов — на старте игры их было 71. Если убить их на 4-м месяце (как делал я), их будет в районе 250, что вполне посильно. Но чем дольше тянуть, тем быстрее прирастают существа — к 8-му месяцу их станет ещё в 4 раза больше.

3. В целом, убивать всех выбегающих противников в этой миссии не предполагается: по сюжету нужно накопить ресурсы и «сбежать». Я, к примеру, не убивал Хороага, Агара, Стробуса, Гверау и Дьюри.

Однако, есть люди, которые убили всех. Вот, на прошлой странице пост feanor425: https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=802522

Бои с большинством героев последних волн (кроме Дьюри) также можно посмотреть у польского стримера Zuuzel:
Хороаг: https://youtu.be/Wq_5w6E2k9s?t=6496
Агар: https://youtu.be/Wq_5w6E2k9s?t=16279
Стробус: https://youtu.be/HUa10JaJTfQ?t=2562
Гверау: https://youtu.be/HUa10JaJTfQ?t=15932

--

Мой вариант боёв с Расмонтом и Румеоном на версии 1.7.1 описан здесь (можно открыть спойлер 7-го сценария и использовать поиск по тексту на странице):
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=799635
Gong Zigoton, AerinSwift, Nitrogenius, F1ank3R
05 Aug 2025, 20:19 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
На максимальном уровне сложности ослепление и берсерк выучить не дадут. На меньших уровнях сложности не уверен, но вроде бы тоже нет.

В книге огня в этой миссии ослепления и берсерка тоже нет. Можно найти свиток берсерка, а ослепление вроде ни в каком виде не присутствует.
Gong Zigoton, Антон15fg28
21 Mar 2025, 23:21 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Последняя волна героев не предполагается убиваемой. Логика сценария (включая его сюжет) в том, чтобы успеть собрать всё нужное, пока атакующие игрока враги не усилятся настолько, чтобы стать непобедимыми.

То, что вы всё-таки победили их — это хорошее достижение, но скорее из разряда «личного челленджа». В «стандартном» прохождении, под которое выстроен баланс миссии, с Дьюри просто не нужно сражаться, а нужно завершить сценарий раньше её выхода, либо убежать от неё.
Gong Zigoton, Nitrogenius, feanor425
11 Feb 2025, 00:45 Вопросы
пятая часть
1. В HotA нет разделения на «изменения для мультиплеера» и «изменения на уровне движка». Есть одинаковый для всех стандартный геймплей, и все изменения вносятся «на уровне движка». Частично я уже прояснял это здесь:
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=801018

2. Возможность прихода развитых героев в таверну была убрана в основном потому, что она портила геймплей для мультиплеера:

— В некоторых случаях (например, при потере главного героя, и, особенно, при взаимном убийстве) игроки, вместо того, чтобы сдаться или продолжать играть на том, что осталось, начинали раскапывать героя в таверне. Этот процесс состоит в повторении простых и однообразных действий нанять-уволить и игрок может рассчитывать здесь только на удачу, что придёт свой или вражеский главный герой. Это глупо и некрасиво, но игроки вынуждены это делать, т.к. это даёт шанс победить.

По той же причине были исправлены так называемые «2000-е герои» — ранее умиравшие герои с повышенным числом мувпоинтов. Сейчас эта проблема фактически решена, и игроки не совершают длительных раскопок.

— На долгих шаблонах игроки убивают прокачанных второстепенных героев друг друга, и случайный приход такого героя (своего или вражеского) в таверну — это большое преимущество: игрок получает сильного (мобильного) героя без необходимости его прокачивать или хотя бы отбивать тюрьму. При этом это преимущество получается только за счёт удачи.

— На самом деле, для самого очевидного случая взаимного убийства система работала и до 1.7.0, но всё же тогда это покрывало не все проблемные случаи.

3. В синглплеере приход развитых героев в таверну встречается в очень редких случаях. Я думаю, большинство игроков вообще не заметили, что что-то изменилось.

Однако те случаи, когда это встречается, я отношу к негативным. С обыденной точки зрения приход такого героя является «нечестным».

— Чаще всего развитый герой ИИ будет приходить человеку — и это фактически такой же эксплойт, как и в онлайне.

— ИИ, как недавно выяснилось, на картах с тюрьмами (любые случайные карты) не нанимает даже своих сбежавших героев — так что очень часто он вообще не наймёт любого пришедшего ему героя.

Но и если наймёт — такой случай скорее подпортит игру неопытному игроку («я не дал ему сбежать — а он всё равно снова у компьютера»), чем улучшит игру опытному (учитывая редкость ситуации и общую беспомощность ИИ против опытных игроков это не даёт какого-то особенного игрового опыта).

— На ряде карт с «героями-боссами» приход такого героя в таверну после убийства ломает геймплей карты. Это более-менее можно обойти и в оригинальной игре, но новый механизм делает всё проще (например, необязательно запрещать этому компьютеру в принципе нанимать героев).

— Сейчас этот стиль игры не очень жив, но в оффлайн-турнирах (прохождения карт на скорость по внутриигровым дням) можно использовать такой приём: уволить главного героя, а затем выкопать его в таверне (через сейв-лоад — оптимизированный HD-шной опцией «приглашение героя»). Он придёт с полным запасом маны и мувпоинтов, и фактически может ходить ещё раз — и так сколько угодно раз в ход, пока хватит золота.

Это очень жёсткий эксплойт, который часто делает прохождения на скорость бессмысленными, и в таких турнирах его всегда запрещали по договорённости: уволенного героя разрешали покупать только на другой день. Механика запрета прихода развитых героев в таверну решает эту проблему, избавляя от устных договорённостей один из «заслуженных» режимов игры — пусть и не активный сейчас, но повлиявший на развитие сообщества.

4. Опция возвращения прихода развитых героев в таверну была добавлена для того, чтобы можно было реализовывать некоторые специфические задумки для карт, связанные с гарантированным доступом игрока к некоторым героям через таверну за счёт сильного ограничения общего пула героев.

Запрос на это был от картостроителей в команде, и я согласился с аргументом, что невозможность отключения механики рушит достаточно значимый пласт картостроительных приёмов, которые были доступны в оригинале, а также с тем, что это вещь, которую приемлемо сделать опцией в редакторе карт.

То, что некоторые люди, которые жаловались на форумах, возможно, будут немного более удовлетворены, чем раньше — это небольшой побочный плюс, но не причина введения настройки. Мои наблюдения говорят о том, что для онлайна неприход развитых героев в таверну пошёл в плюс, а для массового сингл-пользователя остался малозаметен.

5. Отдельно коснусь аргумента «игрок не может никак откопать потерянный квестовый артефакт, если этот артефакт был украден компом, а потом пропал из-за поражения героя», поскольку он упоминался и в команде.

На самом деле, игрок в большинстве случаев всё равно не сможет откопать этот артефакт.

Во-первых, нормальный человек не будет перебирать всех героев в таверне, чтобы проверить наличие у них артефакта — так что артефакт всё равно пропадёт, кроме редкого случая, когда герой с ним случайно придёт к игроку.

Во-вторых, на сильно «квестовых» картах пулы героев игрока и ИИ часто разделены, и герой с артефактом не будет доступен игроку.

Включение прихода развитых героев не решает проблему в целом, хотя и увеличивает шанс, что артефакт «вернётся».

P.S. На всякий случай уточню, что мой ответ — это не приглашение к дискуссии. Я посчитал уместным осветить причины введения этого изменения и некоторые связанные с ним рассуждения (потому что оно взялось не с потолка, планировалось давно и было обстоятельно обдумано). Но мне не будет интересно спорить на этот счёт.
Mantiss, Dracodile, tolich, Starseeker, KypaToP_HM, Iriniko, Joric, Inquisitor, Sosok_Kentavra, Elendion, Dolmatov, Чёрный Ветер, Nitrogenius
23 Jan 2025, 14:28 Horn of the Abyss: Factory
Если говорить о возможности представлять Фабрикой злодеев, то, на мой взгляд, в одной из миссий кампании Фабрики это убедительно сделано для Фабрики противника. Поэтому я не сомневаюсь, что это возможно и не выходит за пределы адекватности.

Будет ли игрок представлять себя злодеем, играя за Фабрику на случайной карте, — скорее всего нет. Общее "настроение" Фабрики — нейтралы с уклоном в добро.
Dracodile, Vade Parvis, Iriniko, Gong Zigoton
23 Jan 2025, 11:47 Horn of the Abyss: Factory
По-моему, в кампании Фабрики достаточно показан «недобрый» потенциал всех существ, кроме полуросликов.

Во вражеских войсках Фабрики есть все существа, кроме полуросликов и коатлей, и их нахождение там выглядит вполне логично и сюжетно оправдано. Черви — монстры, контролируемые магией, и способные доставить кучу проблем при выходе из-под контроля. Коатли сыграли не очень-то добрую роль для связанных с ними ящеров, а связанные с ними ритуалы кровавы в своей сущности.

Полурослики в кампании действительно показаны в такой роли, которая у современного игрока/читателя вызывает очень положительные ассоциации. Но если абстрагироваться от сюжета и взглянуть более глобально: а что в них такого принципиально доброго? Это гуманоиды, не слишком отличающиеся от людей. Они точно так же могут воевать друг с другом, либо быть просто сбродом и бандитами, либо прислужниками какой-то злой фракции.

Понятно, что у Фабрики в атмосфере есть тяготение к «добру», даже вопрос о перемещении в добрые всерьёз поднимался в команде. Но и «недобрая» сторона присутствует, не стоит просто закрывать на неё глаза.
hippocamus, IQUARE, Vade Parvis, Zabuza-san, Striker X Fenix, Inquisitor, Gong Zigoton
21 Jan 2025, 13:24 Вопросы
пятая часть
Официальной для HotA можно считать карту Антагарича, которая была добавлена в редактор кампаний, ну и другие вещи, которые можно видеть на картах регионов хотовских кампаний.
Haart of the Abyss, Kondormax, PushKing, Joric, Gong Zigoton, MadMax
19 Jan 2025, 17:32 Вопросы
пятая часть
«Турнирные правила» — это рудимент устных договорённостей в онлайне, от которого HotA постепенно избавляется. Одна из принципиальных ценностей HotA — это единый стандартный геймплей для всех режимов игры, и подобная галочка в сюда никак не вписывается. Её устранение сопряжено с концептуально и технически сложными решениями, поэтому приходится довольно долго терпеть её как временное решение. Для некоторых игроков она может уже казаться постоянной, данностью, но на самом деле принципиальная цель избавиться от неё существует всё это время и постепенно выполняется.
Mantiss, Dracodile, Odin, PushKing, 1/2, Joric
17 Jan 2025, 17:05 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Отмечу ещё, что устранение корабля через его вызов в другую точку работает и с экспертной водой: она призывает новый корабль только если на карте кораблей не осталось. Правда, если кораблём последним пользовался ИИ, то его призвать нельзя никаким вызовом. Но, вроде бы, в область, где корабль может критически что-то заблокировать, ИИ попасть не может.
ПавелТ
04 Dec 2024, 01:05 Кино
Киноманы, вам сюда
Комментирую часть довольно старого поста, но, думаю, это достаточно интересно.

Цитата(DrSlash @ 05 Nov 2017, 06:50) *
[О некоторых нюансах фильмов Бегущий по Лезвию]

Легко упустить несколько аллюзий на тест Войд-Кампфа из оригинального фильма. Джой, будучи лишь голограммой, неспособной удовлетворить мужа физически, и нанимает ему проститутку. Позже, идя по следу Декарда, Кей/Джо натыкается на пасеку. Увидев на руке пчелу, он её отпускает. А теперь вернёмся к тесту Войд-Кампфа, и вспомним ответы Рэйчел из первого фильма: "Меня должно быть достаточно [для моего мужа]", "Я убью пчелу". Это подчёркивает одну из основных тем фильма: в прошлом репликантам приходилось как можно точнее копировать людей (что подтверждают слова Лав, упомянувшей, что раньше определять репликантов было сложнее), теперь же подражать людям им незачем, у них появилась возможность стать лучше людей не только физически или интеллектуально, но и морально: такое чувство как ревность им просто неизвестно.

Vade Parvis
03 Dec 2024, 09:24 Вопросы
пятая часть
«Эксперт» в картах HotA следует воспринимать как что-то уровня сложности кампании Фабрики. Возможно, это не везде одинаково хорошо выдержано, но общая концепция такая: «Эксперт» — это карты, представляющие некоторый челлендж экспертам игры (по названию это ведь и есть то самое «Для профи»), а «Невозможно» — это особенно сложные карты даже для экспертов.

То, что в оригинале такими громкими словами атрибутированы достаточно несложные карты, в команде считается недоработкой (простительной, конечно, для разработчиков оригинала, но очевидной сейчас). Когда дойдёт дело до включения исправлений оригинальных карт в сборку, их указания на сложности будут отредактированы.
hippocamus, Spartak, Dead_89, Zabuza-san, DOC'a, MadMax, Nitrogenius
17 Nov 2024, 17:08 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Цитата(Dracodile)
Надо опять безошибочно повторять тактику (правильно разделиться, не подставиться, правильно протанковать автоматонами, не потеряв слишком много...), вместо того чтобы наслаждаться атмосферой карты и искать инструменты для пробития всяких более разнообразных и интересных охран!

Не разделяю этих эмоций. Для меня бои были либо достаточно интересными; либо достаточно проходными, чтобы не обращать на них внимание. Вообще, при первом посещении подземелья было много боёв, которые я просто не мог пройти, и я радовался, когда находил какой-то новый путь, где я могу пробиться. Тем более, что в определённые моменты я не совсем понимал, как правильно дальше продолжать карту.

Для меня в целом рутинные бои не были наказанием — они во многом были отдыхом от более сложных боёв. Вероятно, вы такие вещи чувствуете иначе — понятно, что разные люди могут ощущать это по-разному.

Что-то похожее на ваши эмоции я испытывал только относительно второго и третьего легиона циклопов. Там действительно длительный и утомительный бой, который я один раз уже исполнял, а здесь нужно просто повторить. Но, строго говоря, никто не толкал меня на этих циклопов — ничего такого важного они не охраняли. Это уже мой пунктик, что нужно пробить всех.

---

Я пробил всех монстров и выполнил все квесты (ну, кроме части тех, что требуют ресурсы, т.к. ресурсы на карте ограничены). Я не посетил только пару маленьких мест для дирижабля, которые не заметил до того, как потерял к нему доступ (их потом проверил и пробил отдельно). После посещения кое-каких повышалок и в целом усиления в конце карты, в общем-то, и монстры после Агара перестали представлять проблему.
Dracodile, IQUARE, Inquisitor, Gong Zigoton, MadMax, Nitrogenius
17 Nov 2024, 16:01 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
1. Сценарий 4 я играл около 10 дней реального времени. Я не помню, сколько именно часов в день я тратил на прохождение, и каждый ли день играл. Помню только, что тогда я играл довольно плотно и непрерывно, и что на первые 6 сценариев мне потребовалось около месяца.

2. Бои с джиннами и червями мне особо не запомнились — значит, каких-то проблем не доставили. Проблемы доставили бои с султанами ифритов, и я описал, как с ними справлялся.

Некоторые подробности спрячу под спойлер, т.к. оно раскрывает содержание карты.
Dracodile, Gong Zigoton, Nitrogenius
17 Nov 2024, 14:40 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Опишу своё прохождение кампании Фабрики. Играл на 1.7.1, все миссии на «Короле» (200%). Возможно, кому-нибудь будет интересно сравнить тайминги и подходы к боям, либо какие-нибудь другие аспекты.

Предварительные пояснения

Сценарий 1

Сценарий 2

Сценарий 3

Сценарий 4

Бой с Дриопой за 19 раундов

Сценарий 5

Сценарий 6

Сценарий 7

Убийство всех боссов в сценарии 7

Сценарий 8
Mantiss, Dracodile, IQUARE, Spartak, FCst1, Iriniko, Joric, Inquisitor, Sosok_Kentavra, DOC'a, Gong Zigoton, AerinSwift, MadMax, yozhkin_kot, Nitrogenius, Антон15fg28, feanor425
24 Oct 2024, 16:00 HoMM III. Справочник. Руководство на русском языке
Радиус разведки ИИ можно проверить, если начать карту с ИИ, а затем загрузить её в хот-сите за человека. Очень сомневаюсь, что здесь есть какая-то разница.

Но да, при поиске путей ИИ "видит" крайние неразведанные клетки и считает допустимой остановку на них. А если ИИ выбрал некую такую крайнюю клетку возможной целью для разведки, то из-за специфики механизмов (сделанной, скорее всего, непреднамеренно) он получает возможность "увидеть" и соседние с ней клетки, уточнив ценность маршрута.

При этом реально эта территория остаётся неразведанной для ИИ.
hippocamus, Etoprostoya, S.Drake, Gong Zigoton
10 Sep 2024, 08:52 Отчеты об ошибках
багрепорты
В стандартном геймплее помимо сопротивления может быть запрещена ещё и навигация. Более того, у героя всегда уже есть какие-то навыки, и они исключаются из списка доступных. Однозначно правильного делителя нет, но на что-то всё же надо примерно ориентироваться. Поэтому был записан классический делитель из SoD. Впрочем, для 3 из 4 классов он верен и для HotA в случае стандартных карт / RMG с водой.
Joric, Gawfast
05 Sep 2024, 20:08 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Поясню, почему я выставил наёмникам запрет на воду.

Наёмник — это по задумке и параметрам специализировано-воинский класс, без упора на магию. Нет причин считать наёмников какими-то особо изобретательными — для этого есть свой класс с соответствующим названием, а наёмники — больше просто вояки и максимум дипломаты. Собственно, даже ряд специализаций по существам, требующих какой-то изобретательности, отданы не наёмникам, а изобретателям.

Для таких чисто воинских классов нормально либо разрешение всех стихий, либо запрет на одну стихию — огонь или воду.

Классов без запретов в целом больше (и вообще запретов на навыки в игре мало, а они придают изюминку и большую уникальность классам); кроме того, есть проблема схожести наёмников конкретно с капитанами, поэтому, чтобы меньше повторяться, был выбран вариант с запретом.

Далее, в Фабрике очевиден упор на огонь. В городе есть огнемётчицы, паровые устройства, огнестрельное оружие — понятно, что огонь для него родной. С другой стороны, город расположен в пустошах, и каких-то ассоциаций с водой не имеет. Так что определённое урезание воды выглядит вполне органично (а урезание огня было бы странным).

Что касается «профильной магии», то благословение прекрасно работает и без стихии, массовая версия для его эффективности необязательна. А клон — это высокоуровневое заклинание для магов; странно жаловаться, что у воин не может полностью раскрыть его потенциал. Впрочем, запрет на одну из стихий на стандартных RMG-картах делает воина более сильным мейном, а не более слабым.

Вопрос «Зачем этот запрет нужен?» в данном случае не вполне корректен: запрет просто существует как закономерная игре часть образа наёмников в Фабрике, ему не нужны оправдания. Можно поставить вопрос «Целесообразно ли модифицировать образ наёмников в Фабрике?» Если ответ на него и будет утвердительный, то вряд ли потому, что кто-то считал образ иначе, чем он заложен.

Впрочем, я склонен признать более глубокую проблему: стереотип воинского класса в Фабрике не вполне удачен, и в итоге те же Генриетта и Вайнона из кампании не совсем подходят под него и принадлежат классу во многом формально. Но это уже вряд ли поддаётся корректировке.
Dracodile, XEL, hippocamus, IQUARE, Starseeker, Haart of the Abyss, Zabuza-san, KypaToP_HM, Joric, DOC'a, yozhkin_kot, Antony_Injoker
13 Aug 2024, 09:44 Вопросы
пятая часть
В интервью, опять же, говорится, что концепт Фабрики формировался самостоятельно, и помимо Форджа, совпадения с другими концепциями случайны. Наработки Твердыни (если их вообще стоит принимать во внимание — всё же это дело доисторических времён) там не использовались.
DOC'a, MadMax
10 Aug 2024, 20:03 Вопросы
пятая часть
Цитата(hippocamus)
Должна была быть Верфь Дирижаблей, и была в альфа-версиях. Отказались из-за сложностей в реализации - у Фабрики, получается, должно было быть 2 вида кораблей - один для внутренней верфи, а другой для внешней.

Не надо, пожалуйста, писать дезинформацию в теме вопросов разработчикам. Отказ от Верфи Дирижаблей не был связан со сложностью разработки (сложная часть — сам дирижабль — была реализована; более того, внешнюю верфь изначально не планировалось делать к 1.7.0). Тем более никогда даже не возникало в обсуждениях соображения, что «должно было быть 2 вида кораблей». Не существовало также никаких альфа-версий, а к моменту полноценной реализации самого дирижабля верфи в городе уже не было.

---

Что касается воздушного шара, то, скорее всего, это и правда был мягкий намёк на верфь дирижаблей. Как говорилось в интервью, изначально в Фабрике планировалось делать верфь дирижаблей, а отказались от неё только на позднем этапе разработки. Каких-то других особых строений не планировалось (я не беру в расчёт разные случайные идеи, которые до меня не доходили).

Причину отказа от верфи дирижеблей сложно сформулировать — как минимум, можно сказать, что это спецстроение довольно экстравагантное и спорное в и без того нагруженном «фишками» городе. Поэтому в команде были разные мнения и споры по поводу верфи дирижаблей, и по итогу обсуждений вверх взяла позиция, что лучше от неё отказаться.
Seiffear, XEL, Spartak, Haart of the Abyss, KypaToP_HM, Kondormax, Iriniko, Inquisitor, DOC'a, Чёрный Ветер, Gong Zigoton, Server, MadMax, Фрасилл, Nitrogenius
01 Aug 2024, 17:00 Вопросы
пятая часть
Насколько я помню, у Доцента была идея переводить названия, состоящие из двух слов, калькой; а названия, состоящие из одного составного слова, транслитерацией — и так и было сделано.

На мой взгляд, это был разумный выбор, который адекватно смотрится в русском языке, если поставить целью сохранить количество слов в названии. Но это не значит, что он заявляется как оптимальный для любых случаев — просто в Хоте нужно было, в конце концов, остановиться на каком-то переводе, чтобы больше его не менять.
IQUARE, Starseeker, Mefista, Zabuza-san, DOC'a, Чёрный Ветер, Nitrogenius
25 Jul 2024, 10:37 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(FullPisec)
а чего тогда все говорят что имба, в PvP вводят дополнительные правила по ограничению?

Вот текущие правила онлайн-игр: https://h3hota.com/ru/rules, в них нет никаких ограничений Некрополиса (есть запрет Плаща Короля Нежити, но он не привязан к городам — одинаково имбовый за любую фракцию и, в общем-то, не требует особых решений, кроме технической реализации бана).

Изменения, которые позволили отменить большинство онлайн-правил, были введены ещё в версиях 1.3.x. Так что предложения по решению этой проблемы опоздали примерно на 10 лет.
Inquisitor, DOC'a, MadMax, Nitrogenius

47 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 14 October 2025 - 10:40
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика