IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Wic. Спасибо сказали: 805
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
15 Feb 2026, 13:29 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Цитата(1/2 @ 15 Feb 2026, 11:57) *
Wic
А зачем нерфить кронверк в лейте? Есть шаблоны, где кронверк имба из-за этого?
Ну я посмотрел ряд финалок с участием Кронверка, и реакция его оппонентов была явно негативная. В основном на руны - бонус +3 скорости это слишком много. А там еще +6 атаки и +6 защиты. Как оффенс и армор вместе взятые.

Ну и в целом нежелательно создавать геймплей по принципу "или я зарашу его на 121 или напишу gg". Допустимо создавать замки, которые чуть сильнее/слабее в одной фазе игры и наоборот в другой фазе, но это должно быть именно "чуть".
1/2
10 Feb 2026, 23:45 Карты и шаблоны для HotA
пользовательские
Цитата(Haart of the Abyss @ 07 Feb 2026, 22:55) *
Heroes Chronicles: Master of Engineers
[list]
[*]Кампания за Фабрику для Героев 3 Рог Бездны 1.8.0+.
Прошел первые 4 миссии. В формате "пивной героист" - после ужина открываешь баночку и проходишь одну миссию.

Сложность по-прежнему комфортная - иногда приходится думать, но в целом играется легко, сейвы более 1 дня назад поднимать не приходилось. Тексты в первой миссии еще пытался читать, далее надоело. Литературный инглиш не моё, только технические тексты читаю.

Из замечаний:

1) Почему такой узкий спектр доступных навыков? У всей банды сразу 5 общих навыков - тактика, мудрость, помехи, руны, первая помощь. Скучновато. Ну хрен с ними со стихиями, понимаю, не положено, но, например, скилы на скорость чем не угодили? Охотно взял бы пасфайнд всем героям, может логу кому-то.

2) Руны в хатке имхо сомнительное решение. Дать базовые руны Тарнуму со старта - и хватит. А то уже с 3-й миссии им нет смысле лезть на передовую - саппорты всю работу делают, Тарнум чисто по повышалкам бегает. Так будет какой-то смысл.

3) Вообще все хатки (руны, помехи, пасфайнд в 4-й миссии) это так себе идея - герои сами по себе очень быстро качаются, а тут еще подгоны. Лучше просто разбанить эти скилы, и пусть ловят на левелапах.

4) Верхние уровни на миссию можно чуть урезать - нечего заканчивать на 20лвл уже 3-ю миссию. 6-10-14-18 вполне достаточно.

5) В описании сказано, что переносятся орбы стихий, а по факту переносятся еще и книги стихий.

6) В 3-й миссии доступны для найма убитые герои компа. Выкопал первого босса - спец по оффенсу 2000 уровня и забрал с собой в 4-ю миссию. Правда, он сбросился по уровню в первом же бою, но навыки остались.
IQUARE, Haart of the Abyss, Nitrogenius
08 Feb 2026, 10:11 Карты и шаблоны для HotA
пользовательские
Цитата(Haart of the Abyss @ 07 Feb 2026, 22:55) *
Heroes Chronicles: Master of Engineers
Годно, очень годно. Прошел 1-ю миссию, сложность выставлена комфортно - в некоторых боях приходится подумать, но без экстрима.

Жаль, русского перевода нет, атмосфера не та...

Руны сознательно выданы в хатке или так случайно вышло?
Haart of the Abyss, Rahula
07 Feb 2026, 17:16 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(1/2 @ 07 Feb 2026, 12:44) *
Wic
А конечная цель перестановки ГП на 5-ый уровень какая? Чтобы игроки перестраивали ГМ 5 вместо ГМ 4, и дальше либо плакали (если выпал полет), либо радовались (если выпал ГП)? Если ГП настолько важен, что в корне переворачивает игру, то он должен быть стабильно доступен всем. Либо же у него должны быть альтернативы - заклинание другой школы и другого уровня.
Давай посчитаем в циферках:

1) Старая хотовская перестройка (без привилегий для заклинаний контроля)
на 4-м уровне 14 заклов, поэтому ТП строится от 1 до 7 попыток, в среднем 4
на 5-м уровне 9 заклов, поэтому ДД троится от 1 до 9 попыток, в среднем 5
проблема - иногда выпадают крайние значения (7 и 9), и часто это приводит к сливу партии
итого в среднем для фул-контроля нужно 9 дней (относительно ГМ3) и 82 каждого ресурса
онлайн-игроков это не устраивало, поэтому они попросили как-то упростить отстройку контроля, и получилась:

2) Современная хотовская перестройка - ДД и ТП не строятся с 1-й попытки, но если при 3-й перестройки они не выпали естественным путем, то выдаются принудительно
тут и на ДД и на ТП получается от 2 до 4 попыток, в среднем ~3.5 (баланс смещен в сторону последней перестройки)
итого в среднем для фул-контроля нужно 7 дней (относительно ГМ3) и 63 ресурса, ну и дисперсия пониже
судя по отсутствию жалоб, такие параметры онлайн-игроков устраивают

Это чтобы были числовые ориентиры - где нормально, а где не очень.
-----------------------

Теперь представим, что команда последовала советам ораторов выше по топику и "просто добавила пару заклинаний контроля" - одно в ГМ4, другое в ГМ5, а всё остальное осталось как сейчас.

Очевидная проблема - на ГМ5 всего 1 слот, поэтому построить оба закла не получится (разве что один выпадет с 1-й же попытки), придется выбирать какой-то один. И выбирать, будут, естественно ДД, так как он явно сильнее всех остальных предлагавшихся тут альтернатив (хотя бы ввиду своей универсальности). Вот как сейчас Флай почти никто не строит. Строить 2 вышки слишком дорого, поэтому второй закл будут вылавливать по старинке, в утопах.

Чуть менее очевидная проблема - необходимость получить оба контроля 4лвл будет приводить к тому, что они займут оба перестроечных слота. То есть, у игрока не будет возможности как сейчас отстроить ТП+ресуррект или ТП+чайник, придется строить строго ТП+новый закл. Если же на 4-й левел воткнуть еще одно заклинание контроля (идей у народа много), то всю тройку будет вообще невозможно вытащить.

Да, тут можно сказать, мол пусть обходятся лишь частью контроля, нефиг весь добывать, но это сомнительный путь - ГМ потому такая долгая/дорогая, что позволяет надежно добыть контроль, если не повезло с утопами, в этом ее суть и смысл (для онлайн игры).

3) Теперь сравниваем с вариантом, что я предложил в стартовом посте - на 5-й этаж запихиваются ДД/ТП/Флай, пара-тройка новых заклов, ну и разбавляются Армагом/Имплой.
За указанный в п.2 срок (7 дней) игрок успеет построить 1 раз ГМ4 и 6 раз ГМ5, то есть выгребет почти весь 5-й этаж (там всего 8 заклов).

А кроме того срок появления ТП будет не столь критичен - вместо него ведь не Жертва/Зеркало будет выпадать, а другой закл контроля, пусть даже чуть более слабый.
Но если даже не закл контроля, а Армаг-Импла, то чуть похуже, но, поскольку перестроенные заклы будут накапливаться, а не затираться, то их можно будет изучить и начать применять.

То есть, имеем разумные сроки отстройки и невысокое влияние рандома.

4) Теперь представим, что команда решилась поменять механику перестройки на накопительную (без принудительной выдачи контроля), но заклинания разнесла по этажам - ТП+закл на 4лвл, ДД+Флай+закл на 5-м этаже

Тогда сроки отстройки фул-контроля увеличатся в ~1.5-2 раза относительно п.3, ведь перестраивать придется и 4-й и 5-й этажи и сроки сего процесса даже обгонят таковые из п.1

Логика расчета понятна?
1/2
06 Feb 2026, 21:25 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(Sosok_Kentavra @ 06 Feb 2026, 20:48) *
Цитата(Iriniko @ 06 Feb 2026, 17:37) *
Возможно действительно лучше перенести все походные заклинания на уровни 1-3 (сейчас на 3 вообще их нет) и не привязывать их к школам (какая школа магии прокачена та влияет на их уровень, как у Видения). Что до ТП то сделать выбор города всегда доступным, а количество применений в день от 1 до 4 в зависимости от уровня школы магии.

И тем самым сломать бесчисленное количество карт и кампаний. Плохая концовка. Лучше уж добавить новые в другие школы. На старых картах их всего лишь то нужно забанить
Посмотри правда в глаза - фиксированные карты проблемой баланса не являются ну вообще ни разу. Если что-то активно играется (например, кампании Хоты), то их можно поправить под новый баланс. А что не играется, на то проще забить и не париться.

Фиксы на то и фиксы, что у них колоссальное пространство для адаптации (в отличие от рандома).
Iriniko, Joric
06 Feb 2026, 14:14 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(GodK @ 06 Feb 2026, 14:05) *
А что плохого в упрощение отстройки драконов? Или вы считаете что данж топ1 из-за отстройки драконов?)
Данж топ-1 сам по себе, даже без отстройки драконов. Его естественное направление балансировки - вниз, а не вверх. Или вбок.

Цитата
Так же и усиление специализаций героев было воспринято позитивно, ну в среде тех, с кем я лично играю и стримеров которых я лично смотрю.
Вопрос не в том, позитивно или не позитивно, а в том, улучшает это баланс или ухудшает. Эмоциональные реакции игроков важны, но всё же основным приоритетом балансировщика является скучный цифровой баланс. Который можно измерить численно - через размер откатов за замок на торгах. И если этот откат увеличивается, значит, баланс ухудшается.

А насчет реакций - да, есть такое, люди в среднем лучше воспринимают прибыль, чем убытки, поэтому балансировка путем усиления воспринимается легче, чем путем путем обрезания. Из-за этого предпочтительнее не трогать сильные замки, а усиливать слабые. Собственно поэтому я и удивился, что балансировку принялись делать со стороны Данжа, да еще и усиливать его. Пусть немного, но всё же это усиление.
DragonGolem
05 Feb 2026, 21:39 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(IQUARE @ 05 Feb 2026, 08:35) *
У меня вопрос ко всем предлагающим двигать заклинания по уровню - вы что делать будете со святынями и пирамидами при открытии старых карт? Да и к заклинаниям в городах тоже вопросы.
А у меня вопрос всем, предлагающим оставить ТП на 4-м уровне - как вы планируете избавляться от особого порядка перестройки заклов контроля? Или не планируете?


Цитата(Starseeker @ 05 Feb 2026, 11:03) *
И вопрос не столько в нужде изменений, сколько в их количестве. Когда бой можно пофиксить правкой пары чисел, причём не в каждой карте, это не настолько трудоёмкая и фрустрирующая задача.
А ещё на уровни заклинаний завязано слишком много привычек игроков и в онлайне, и в оффлайне. Это как со статами оригинальных юнитов: их корректировка только звучит безболезненно, а на деле это совершенно не так.
Нынешняя система магии имеет такую кучу недостатков, что исправить их, не затронув привычки игроков, вряд ли реально. Попытки сделать это гомеопатическими методами (подвигать цифры) скорее всего приведут к тому, что баланс магии не особо изменится, а привычки все равно будут затронуты. И разговоры "как нам исправить магию" продолжатся.

Правильный подход примерно такой - представь, что ты делаешь Герои3 с нуля и можешь сделать любую систему магии. Какую сделаешь? Напиши на бумажке.

Написал? А теперь составь список отличий от нынешней версии и подумай - какие из них можно не делать, и баланс магии (новый) при этом не ухудшится. Вычеркивай их.

И вот то, что останется в списке, это действительно важные изменения, который лучше сделать, наплевав и на привычки игроков и тем более на старые карты (играемые карты поправят, а на неиграемые пофиг). Сейчас не 2014-й год, когда привычки содовцев были значимым аргументом в балансировке хоты.
Andrew T., HOSOK, DragonGolem
26 Jan 2026, 20:13 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Насчет ДД - действительно, можно вместо второго прыжка увеличивать дальность первого. Например, клетки на 3... ну может на 4.

С учетом 100 мувов экономии на самом касте получится 400-500 мувов прибавки от наличия экспертной школы. Вполне достаточно для того, чтобы был смысл брать и качать Воздух, но недостаточно имбово, чтобы качать Воздух прямо таки всегда - та же Тропа войны дает схожее количество мувов (400).

Правда, тут есть некоторые интерфейсные трудности - как сделать каст за пределы дефолтного экрана. Понимаю, что на дефолтном расширении сейчас уже никто не играет, но теоретически ведь может, и это тоже надо учитывать. Наиболее простой способ - давать двигать миникарту в момент каста.
hippocamus
22 Jan 2026, 08:34 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(Gong Zigoton @ 22 Jan 2026, 07:49) *
Цитата(Wic @ 22 Jan 2026, 00:47) *
Во-вторых, нужно существенно уменьшить разницу между экспертным заклом контроля и базовым, чтобы ни одна из стихий не была прямо таки мастхев.

Крайне НЕ согласен. Это убивает навыки стихий в целом. Во-первых, теряется разнообразие (а у Огня кроме пары массовых спеллов и немного изменения статов на Эксперте и так ничего не меняется) билдов. Во-вторых, будут просто пытаться взять нужные спеллы и все вторичные никто использовать не будет, если уже есть топ-тир спелл, который что в базовой, что в экспертной версии почти одинаковый. Смысл забивать слот навыка стихией, если разницы нет. Кидать другие спеллы?

В общем, сомнительно, что можно контроль как-то забалансить, чтобы он был и полезен, и не различался, и другие спеллы имели цену (если контрольный и так полезный -> не нужны стихии, а если нет стихий -> нет вторичных спеллов, получающих бонусы от навыка стихии).

Проще говоря: Если берёшь контроль, не используешь другие заклы. А если берёшь другие заклы, то насколько это выгодно после предлагаемого ребаланса?
Эту мысль я не понял. Речь шла о заклах контроля, не о боевых заклах. У заклов контроля (ТП, ДД) полезность со стихией намного превышает полезность без нее. А, поскольку в онлайн игре заклы контроля самые важные, то они тянут за собой паровозиком всё остальное, в итоге Огонь и Вода не качаются, и теряется разнообразие.

Цитата(Spartak @ 21 Jan 2026, 23:02) *
Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 17:31) *
Во-вторых, карты кампаний имхо следует делать как веселые приключения, а не как тест на знание игромеханик. Вот как в классических кампаниях RoE-AB-SoD было сделано. Да, иногда это позволяет проабузить какую-то механику и сделать спидран непредусмотренным разработчиками способом, но это ни разу сии кампании не портит, а наоборот добавляет интереса.

Позволь с тобой не согласиться.
Кампании проходятся обычными игроками. Но уровень игроков разный.
И есть игроки, чей уровень выше среднего, и им не так интересно играть в кампании из-за простоты.
После того как мы делали и сложные и лёгкие кампании наверное поняли что нужно каждому постараться дать уникальный челенж погрузиться в историю.
Поэтому мы склоняемся к тому, что бы делать будущие кампании для разных игроков.
На лёгких уровнях сложности для "лёгкой непринуждённой игры", а на сложных уровнях для игроков, которым интересно показать свой скилл.
Но насколько получится - это другой вопрос.
Кампании это лицо игры. Именно по ним новички обычно и судят об игре в целом. Я вот проходил кампании и Героев2 и Героев3 очень давно, когда слыхом не слыхивал об эффективной игре, но всё прошел, и многие миссии до сих пор помню. Вот на таких игроков и должны быть ориентированы кампании, ведь это их проводник в мир Героев. И максимально допустимая сложность задачек - вот как упомянутый выше бой с нагами. Потому что, если новичок не решит очередную задачку, то он просто закроет игру, и комьюнити потеряет потенциального члена.

То есть, для кампаний первично атмосферное погружение - визуал, тексты, музыка. А, как только игрок начинает пыхтеть и сейвиться-релоадиться по несколько раз в день или релоадиться больше чем на 3 дня назад, то всё очарование пропадает.

Если хочется привнести в кампании долю челленджа, то лучше идти другим путем - описывал его недавно

Цитата(laViper @ 22 Jan 2026, 08:00) *
В порядке бреда - раз каждый раз обсуждаются новые заклинания, а Экипаж уже добавил два новых навыка в игру (помехи и руны), то может действительно сделать пятую школу магии "Походную", и перенести туда все текущие походные заклинания и добавить ещё новых.

Это будет выглядеть справедливо, когда никто на себя не тянет ДД или ГП, делая школу сильнее. Герой будет тратить ещё слот навыка за справедливый бонус.
Тогда появится другой мастхев, и много игр будет проиграно из-за того, что одному игроку дали эту школу, а другому нет.

Если хочется совсем отвязать контроль от стихий, то можно сделать его мультишкольным. Чтобы стихии выбирали под боевые заклы. Не не уверен, что это нужно.

Цитата
Аналогично воскрешение - всегда сохранять поднятых, просто поменять формулу базового и за СП эффекта сильно вниз для применения без навыка.
Да, с воскрешением аналогичная ситуация, без Земли оно не имеет смысла. Но не уверен, нужно ли это править.

Цитата(Gong Zigoton @ 22 Jan 2026, 07:49) *
Цитата(HOSOK @ 22 Jan 2026, 01:39) *
Главный герой кастует лужу, топит в ней одного за одним всю свою армию, как неугодных котят, а потом со злобным смехом и в приподнятом настроении скачет в таверну? biggrin.gif

Проще - так как мы знаем, что армия разбредается без героя, как без своего лидера, то герой просто сваливает с помощью лужи, оставляя армию, которая разбредается по землям без направляющей руки, верхом на лошади)
Побег smile.gif
Mefista
22 Jan 2026, 01:46 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(HOSOK @ 22 Jan 2026, 01:39) *
Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 23:47) *
Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода

Мне вот интересно, а как можно описать с повествовательно-практической точки зрения это заклинание?
Главный герой кастует лужу, топит в ней одного за одним всю свою армию, как неугодных котят, а потом со злобным смехом и в приподнятом настроении скачет в таверну? biggrin.gif
Запой smile.gif

hippocamus, DOC'a, Gong Zigoton
22 Jan 2026, 00:47 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 22:41) *
По шапке темы скажу.
Не нравится. И прям почти всё.
Я с уважением отношусь к Wic и понимаю, как сложно рассписывать идеи. Поэтому надеюсь, что моя критика будет достаточно конструктивной.
Без проблем. Я же не лицо принимающее решения, поэтому подпиской о неразглашении не связан, и щеки надувать тоже не нужно. Так что можно и конструктивно и неконструктивно smile.gif

Цитата
Вторая проблема - это хаотичность намерений.

Вот чего тут нет, так это хаотичности изменений. Возможно, логика не сразу прослеживается, но она довольно строгая и последовательная. Мысль шла следующим образом:

Во-первых, нужно полюбому избавляться от костылей, которые были напиханы в магическую систему ранее в целях адаптации ее к онлайну. Пока что ни один из балансировщиков, чьи предложения я читал, эту мысль не произносил и не учитывал, хотя она весьма важна. Костылей есть 3 штуки:
1) Разная работа ДД на разных шаблонах.
2) ДД и ТП перестраиваются по особым правилам - не строятся с первой попытки, перестраиваются максимум с 3-й (видимо, папашки с XL+U наныли).
3) Свитки контроля выделены в особую группу объектов в редакторе шаблонов (тут не сильная кривизна, но всё равно, немного режет глаз).

Для лечение пункта 2 и 3 возникла идея - собрать весь тяжелый контроль на 5лвл и выкинуть оттуда весь мусор. Тогда можно будет перестраивать его по обычным правилам. Но тогда надо поменять механику перестройки гильдии - дать возможность вытянуть с одной гильдии и ДД и ТП и остальное что туда добавится.

Собственно так перестройка изначально и работала и в СоДе и в WT, но по соображениям игромеханической эстетики в Хоте было сделано так, как сейчас. А, поскольку последний ребаланс навыков показал, что нынешний состав команды не заморачивается такими тонкими сущностями как игромеханическая эстетика, то и перестройку вполне можно поправить для получения нужного эффекта.

Если есть какие-то другие идеи, как можно добиться того же результата - с интересом послушаю. Я придумал такой, но, наверняка, есть еще какие-то.

Во-вторых, нужно существенно уменьшить разницу между экспертным заклом контроля и базовым, чтобы ни одна из стихий не была прямо таки мастхев.

В-третьих, нужно добавить новые заклы в Огонь-Воду, увеличивающие мобильность героя, то есть частично заменяющие ДД-ТП.

Всё остальное это следствие указанных пунктов. Например, перестановка заклов по уровням это следствие переноса мусора с 5лвл вниз. Тут вопрос в концепции балансировки - насколько команда готова пошатать трубу.

Цитата
Поломка кучи карт и даже кампаний
Я понимаю, что многие со мной не согласятся, но на мой взгляд официальная кампании не должны ломаться ни от каких изменений баланса. Да, может чуть повыситься или понизиться сложность прохождения. Но если кампания становится непроходимой от балансирующих изменений - значит, авторы зашили туда какую-то игромеханическую головоломку, и сделали это совершенно зря.

Карты вроде Парагона - да, могут поломаться, но их авторы понимали, на что идут, баланс Хоты не есть константа.

Цитата
уже упомянули, однако есть куда более весомый нюанс - полное перелопачивание приведет к менее прогнозируемым изменениям эффективных стратегий, чем точечные изменения.
Кого это когда пугало ? Хота серьезно перелопатила геймплей СоДа, и многие эффективные стратегии оказались вовсе не такими, как виделось поначалу. Те же абузы цехов и погостов привели к нескольким балансирующим патчам.

Цитата
Ну и закономерные недовольства игроков, которым не хочется, чтобы привычные стратегии переставали работать, или становились бесполезными на фоне нововведений.
Кого это когда пугало? Балансирующие патчи уже не раз выходили, к ним были претензии, но по сумме изменений они пока что шли в плюс. А где не в плюс, там поправляли в следующем патче. Не атомная же станция проектируется.

Цитата
Именно по этому, автором предлагается добавить, заклинание, которое имеет мало смысла без экспертной воды. (Да и заклинание второго уровня достать куда сложнее, чем нейтралов для разбивки)
Цитата
Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода(обсуждаемо).

Позволяет сбежать в таверну без войск.
Нет школы – 8 маны, при разбивке обнуляются мувы.
База – 6 маны, при разбивке обнуляются мувы
Адванс – 4 маны, при разбивке сохраняются все мувы
Эксперт – 2 маны, при разбивке сохраняются все мувы.
Ну какое же оно бесполезное... разбивка мейна примерно в половине случаев происходит в конце хода - чтобы выкупиться в городе и пополнять ману. И разбивка эта частенько сопряжена с трудностями поиска подходящих нейтралов - чтобы не слишком далеко стояли, и не убили случайно.

При наличии описанного заклинания сия проблема решается - взял консу/утопу и прямо с нее разбиваешь в город на пополнение маны, мувы же всё равно не нужны. А если нужны - на то есть Вода.

Если в процессе тестирования выяснится, что разрыв между базой и экспертом великоват - нет проблем пофиксить количественно. Например, отнимать на базе не все мувы, а фиксированную сумму. Тут важна сама идея - добавляем в игру функционал, похожий на ТП, но не идентичный ему, со своими особенностями применения.


Цитата
Слудущая проблема - Дисбаланс:
Цитата
важнейшей функцией заклов контроля является форсирование контакта с оппонентом

Не только, это ещё и захват объектов на карте и избегание не выгодного контакта с оппонентом.
Тот же Маяк Ллойда в реализации автора может стать сильнейшим заклом для партизанской войны (На самом деле, тут нужно провести больше тестов, но вполне возможно он станет способом нехило затянуть игру)

Заклы контроля слишком хорошо работают вместе и это может стать обязательной. Особенно страшна связка маяка и ДД. Очень душная связка и по своей душноте связываю именно с 2000-ными героями, только импакт ещё больше.
Ну и чем быстрее мы лезем к оппоненту, тем больше и быстрее мы сноуболимся, что не честно по отношению к игроку, которому не так сильно повезло с раскладом.
(А может и повезло, но ему не хватает одного дня для усиления).
Логика такая - в одном из недавних патчей порезали всё на скорость - логу, конюшни, арты. В предлагаемом пакете изменений предлагается порезать ДД. Следовательно - контактность поздней игры понизится, а средняя продолжительность партий возрастет.

Вывод - желательно добавить какой-то усилитель контактности игры. Маяк Ллойда идеально подходит на эту роль.

Дв, он может оказаться имбой. А может не оказаться. Ты этого не знаешь, и я тоже.

Но - если в процессе тестирования выяснится, что контактность увеличилась сверх необходимого, то нет проблем подрезать его количественно, предложенные в первом посте циферки это всего лишь эскиз.

Цитата
Ещё поражает предложение такого сильного заклинания, как "Тропа войны." Первый уровень, сильный буст, который хочется прожимать каждый ход.
Да, он для этого и предлагается - низкоуровневый контроль, стимул взять Огонь.

Наиболее полезен он как раз на 1-м уровне, так как в поздней игре траектория движения мейна более прямолинейная: утопа-утопа-противник, на накручивание мувов мелкими боями может не найтись темпа. Да и другие заклы контроля экономят мувов более, чем 400.

Цитата
И при этом занерфлено замедление. Ну круто конечно! Был полезный спелл, стал бесполезный, да ещё на второй уровень забросили, чтобы в катках не попадался clapping.gif
Лучше так, чем как сейчас, когда масс замедло качается в 99% партий.

Да и не будет оно бесполезным. Всё равно будут и Землю брать и замедло искать. Просто реже, чем сейчас. В WT вот Землю даже сильнее опустили, но всё равно и Земля и замедло регулярно использовались.

А на том же Джебусе это всего лишь минус 0.5 дня темпа на отстройку ГМ2.

Цитата
Например, стартуем случайную карту, ставим ГМ на 1 день. И какие же изменения есть в игре?
Ну, из не лишенного логики есть воздушный щит. Насколько он эффективнее будет хаста + быстрых еденичек судить не решусь.
В остальном герой просто жаждит поймать Тропу Войны и переучить её на всех героев.
Тебе это кажется странным лишь потому, что ты привык, что всё ценное находится на 1лвл.

Да, в онлайн играх из ГМ2 регулярно используется разве что Слепота, а из ГМ3 - разве что Антимагия. Всё остальное используется редко (Луну не считаем), а целенаправленно не строится почти никогда.

Но это же ненормально, не находишь?

В предложенном мною варианте ценность и ГМ2 и ГМ3 существенно повышается, есть смысл их строить, в том числе на Джебусе.

Цитата
Ну и последние проблемы: Это миссолвинг и оверсолвинг
Логика тут следующая - из практики управления (и в бизнесе и в государстве) хорошо известно, что в большинстве реорганизаций/реформ самое трудное это их начать, сдвинуться с места. Причем после остановки реорганизации (а она бывает болезненна) часто возникает "проблема полумер" - когда реорганизацию вроде провели, но слишком осторожно, поэтому результат не достигнут, и приходится заново сдвигаться с места, но уже под гораздо большее количество воплей. Поэтому, если уж получено разрешение от высокого начальства на реорганизацию, то ее стараются провести сразу в полном объеме, чтобы не переделывать потом. И выслушивать вопли 1 раз, а не 2 раза.

Если снять с глаз розовые очки и поглядеть на систему магии в Героях3 объективно и беспристрастно глазами опытного игрока, видевшего и другие игры, то вывод вполне однозначен - "Боже, что это за пипец?! Игроки регулярно юзают около 20% заклинаний, половину заклинаний не используют вообще и качают 1.5 школы магии из 4-х !"

Я вот смотрю, как балансируется, например, Варкрафт3, и там, несмотря на почтенный возраст игры, регулярно выходят балансирующие патчи, причем не только в контексте баланса рас, но и в контексте баланса стратегий - разрабы следят, чтобы все герои были полезны, чтобы все юниты и заклинания были полезны.
HOSOK
21 Jan 2026, 21:49 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(IQUARE @ 21 Jan 2026, 21:24) *
Цитата(Gong Zigoton @ 21 Jan 2026, 21:13) *
Либо тот момент с Дрэконом, где против 3500 наг надо бешенством проходить.

Впервые слышу, чтобы этот бой проходили с бешенством. Обычно или через берсерк, или (как Фултон) с замедлом и силовыми полями. Но вообще этот бой достаточно вариативный в плане возможных вариантов прохождения - а кампания достаточно щедрая на заклинания.
Блин, я проходил эту кампанию в 1999-м, но помню этот бой smile.gif. Вдоль всего поля длинная расщелина, гоняешь этих наг туда-сюда силовыми полями и расстреливаешь потихоньку smile.gif
Gong Zigoton
21 Jan 2026, 17:31 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(Dolmatov @ 21 Jan 2026, 16:11) *
Если делать глобальный ребаланс, то есть риск откинуть в прошлое множество старых карт, где игра строиться не на опытности против ИИ компьютера, а на возможностях игры. Итак, уже реализована совместимость и "антисовместимость" карт под разные версии игры (HotA), помимо карт под возможности оригинальной игры. Не играть же только через ГСК.
Во-первых, ребаланс следовало сделать намного раньше, как раз во избежание таких проблем.

Во-вторых, карты кампаний имхо следует делать как веселые приключения, а не как тест на знание игромеханик. Вот как в классических кампаниях RoE-AB-SoD было сделано. Да, иногда это позволяет проабузить какую-то механику и сделать спидран непредусмотренным разработчиками способом, но это ни разу сии кампании не портит, а наоборот добавляет интереса.

Цитата
Также я не вижу смысла всё "уравнивать". Всегда есть кто-то сильней (опытнее), кто-то слабей (глупее).
Баланс стихий и заклинаний не самоцель само по себе, а средство сделать игры более разнообразными. Вариативность раскладов и стратегий порождает реиграбельность, а она обеспечивает долгожительство игры. Пусть что-то будет сильнее, а что-то слабее, важно чтобы у всего была свой ниша - пусть не слишком большая, но и не слишком маленькая.
hippocamus, Praktik, AerinSwift, HOSOK
21 Jan 2026, 16:52 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(Praktik @ 21 Jan 2026, 15:02) *
Про полёт мне есть что сказать. Имхо у полета проблема, что оно конкурирует с ДД из той же школы, с хождением по воде и с поиском пути.
Для начала рассмотрим полет + поиск пути.
Сейчас Полёт полностью игнорит штрафы за местность, что полностью выключает Поиск пути.
Не совсем выключает. В текущей версии пасфайнд же работает и после устранения штрафа за местность.

Цитата
Предлагаю ввести сильный штраф за перемещение при пересечении непроходимых препятствий (лес, горы). А Поиск пути будет компенсировать этот штраф, как обычно это делает.
Это не должно сломать существующие шаблоны, но добавит интересную синергию
Не забываем, то заклам контроля желательно быть полезным, даже если у героя нет профильной стихии. Именно в этом проблема у ТП.

В текущей редакция Флай без Воздуха и так на грани полезности, онлайн-игроками он считается полу-контролем, в то время как Крылья это один из самых желаемых артефактов на любом шаблоне.

Цитата
Далее: полет и хождение по воде.
Аналогично, для полета добавляем большой штраф над водой. Что, в свою очередь, повышает востребованность хождения по воде.
Чтобы Хождение начало отыгрываться где-то кроме специально изготовленных для этого карт, нужно, чтобы оно было сильнее Флая при передвижении над водой. Например, если у Флая расход мувов это 140-120-100 (в зависимости от Воздуха), то Хождению можно было бы сделать, например, 100-85-70, то есть бегать по воде герой будет в 1.5 раза быстрее, чем по суше.

Цитата
Вообще с разным количеством ДД за ход для разных размеров карт непонятно как быть.
Когда делался текущий функционал ДД, то Sav сказал, что это временное решение, до ребаланса магии. "Нет ничего более постоянного, чем что-то временное" (с)

Цитата
Еще можно для ДД на базовом уровне запретить прыгать в темноту (вуаль). И только на эксперте разрешить. Что тоже повысит ценность школы воздуха.
Прыжки в темноту это сравнительно редкое явление, чтобы влиять на популярность Воздуха. А при экспертном Скауте так и вовсе в темноту прыгнуть непросто.
DOC'a, HOSOK
21 Jan 2026, 15:19 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(Starseeker @ 21 Jan 2026, 15:06) *
Пункты из "Прочего" в рамках актуальной концепции проекта в основном околонеприемлемы
Я правильно понимаю, что вы хотите сбалансировать школы магии по полезности, при этом оставив недоступность Воды для варваров, Огня для рейнжеров и т.д.?
Gong Zigoton
21 Jan 2026, 06:34 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(hippocamus @ 21 Jan 2026, 02:43) *
Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) *
Маяки ставятся на флажкуемые объекты кроме городов – шахты, двеллинги (верфи, гарнизоны, маяки).
Почему именно на флажкуемые объекты? Почему не на любую пустую точку?
Во-первых, если куда угодно, то это будет слишком сильно. Будет аналог ТП, только усиленный - ставишь метку рядом с замком и считай ТП имеешь в дополнение к остальному. Еще на всякие конюшки-колодцы-фонтаны будут прыгать.

Во-вторых, так проще графически.

Цитата
Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) *
2) Провалиться сквозь землю (с точным названием не определились) – 5лвл, Огонь(обсуждаемо)
Телепортируется между поверхностью и подземкой в ту же точку (если доступна).
В МОП и Эре+ уже давно реализован, и название Вертикаль вроде уже как устоялось.
Слышал это название, просто оно не слишком удачно имхо. Еще слышал варианты "Провал" и "Разлом".

Цитата
Кажется, стоит дать координатам некоторый люфт, если точка прямо под/над недоступна. В определённом радиусе, который, возможно, зависел бы от уровня стихии.
Допустимо.

Цитата
А Полёт где?
Там же, забыл перечислить. Поправил.

Цитата
Хождение по воде намного слабее, поэтому у него уровень 4.
Вот если разрешить останавливаться на воде, тогда на 5-й уровень потянет.
Заклы располагаются не сколько по силе, сколько по области применения. Хождение это тяжелый контроль, применяемый в поздней игре, вот пусть с остальным тяжелым контролем и будет.

Цитата
Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 01:08) *
Лично мне это очень напоминает 2000-ых героев.
Что это такое?
Еще со времен СоДа герои, которые были уволены, при повторном заходе в таверну, имели максимальный разгон - 2000 мувов. В одном из недавних патчей Хоты пофиксили.
hippocamus, Gong Zigoton, HOSOK
20 Jan 2026, 20:54 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата(laViper @ 20 Jan 2026, 20:45) *
Где-то уже было, обсуждали. Но как-то кто куда - с учётом того что изменения нужны радикальные нет возможности сравнивать все эти гипотетические изменения между собой хоть как-то.
Да, это обсуждают более 10 лет, но по отдельным эпизодам, без системы в целом.
Gong Zigoton
20 Jan 2026, 20:35 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Ходят слухи, что грядет какой-то мощный ребаланс магии. В связи с этим хотелось бы поделиться собственными мыслями по этому поводу, так как думал я над этим вопросом давно и много. Буду рад, если написанное ниже чем-то поможет разработчикам.

История вопроса

Первым делом, как это принято в научных трудах, обзор творчества предшественников. Точнее одного единственного предшественника – системы магии в WT. Там было много мелких изменений, а из существенных, повлиявших на баланс школ, были такие:
1) ДД в Воде
2) ТП в Огне
3) Антимагия мультишкольная
4) Замедление на 2-м уровне

Эффект был следующий – игроки качали преимущественно Воду, вторую стихию либо не брали совсем (в WT было много других интересных скилов), либо брали Землю/Огонь.
Причем Землю брали или на 4-м уровне 3-м скилом с целью докачать к первой консе, или одним из последних скилов, уже под финалку с оппонентом. А в середине игры Землю брали редко, предпочитали докачивать имеющиеся скилы.

Огонь обязательно брали в ситуации, когда не было cкаута – в WT на эксперте cкаута можно было разбиться с точки – попасть таверну без потерь мувов, так что это был своеобразный заменитель ТП – папа разбивается в таверну, выкупается где надо, а лошок с Огнем портает к нему армию. Да, минус 2500 золота, зато без расхода маны и мувов. Бывало, что даже при наличии Огня всё равно портались именно таким образом.

Попутно выяснилось, что Вода содержит немало заклов, полезных в битвах и с нейтралами, и с противником, так что отсутствие земляных заклов не сильно чувствовалось.

Какие из этого выводы:
1) Массовое замедление, несмотря на его вроде бы важность, не является критичным. Оно вполне компенсируется и другими кастами и техникой боев (а иногда просто количеством армии и параметров).
2) Ключевая причина мастхевности Земли – ТП, мобильность наше всё, даже возможность делать 2ДД не так критична.
3) На шаблонах с 2-мя ДД стихия с ним мастхев, независимо от других заклов в школе. В том же Воздухе по сути кроме ДД и массхаста ничего толком и нет, однако этого достаточно.
4) Насчет антимагии – в WT при отсутствии Воды у папы старались взять в последний слот любую стихию, просто чтобы была антимагия в финалке. Так что тоже фактор, но насколько сильный – неясно.

На этом обзор закончен, теперь мысли по возможной балансировке стихий в Хоте.

Как видно из написанного выше, популярность стихий крепко привязана к заклинаниям контроля. И это в целом плохо, так как уменьшает разнообразие стратегий. Для исправления такого положения дел можно заходить с двух сторон – или ослаблять влияние стихий на заклы контроля (чтобы они даже без стихии были полезны), или добавлять похожие по функционалу заклинания в другие школы. А лучше – и то и другое, для надежности.

Еще можно переносить заклы по школам (как сделано в WT), но путь этот так себе, лучше сначала попробовать обойтись другими методами.

Итак, пройдемся по конкретным заклинаниям контроля:

Старые заклы контроля

1) ТП
Тут напрашивается отвязка выбора города от Земли. Пусть даже без стихии герой может выбрать, в какой город ему портнуться. А при наличии Земли каст будет усиливаться через уменьшение расхода маны и мувов.

Или – через количество кастов в день (по аналогии с ДД). Меня вот при просмотре стримов лейтовых игр зачастую раздражает скакание туда-сюда по 30 ТП в день. Думаю, можно базе Земли игроку дать 1 ТП в день, на адвансе – 2 ТП в день, а на эксперте удешевить по мувам (как сейчас). Или наоборот – на адвансе удешевление по мувам, а на эксперте 2 каста.

Кстати, заодно неплохо бы продумать какую-нибудь интерфейсную примочку для ТП и ДД, показывающую, сколько кастов в день осталось у героя, сейчас игроки вынуждены держать это в памяти.

2) ДД
Текущая механика, при которой количество ДД зависит от размера шаблона – это игромеханическая кривизна, вызванная потребностями онлайна. По-хорошему игромеханика должна быть одинаковой на всех картах и шаблонах.

Для исправления этой ситуации можно ослабить сам ДД. Например, сделать зону прыжка не квадратной, а круглой, тогда разница между 1ДД и 2ДД будет не столь большой.
Еще теоретически допустимо менять длину горизонтального прыжка – сейчас она 9 клеток, вполне допустимо сделать 8. Или увеличивать расход маны на прыжок. Но тут уже надо тестить и сравнивать ощущения, в первом драфте лучше ограничиться формой зоны прыжка.

Также неплохо бы хоть какой-то эффект перенести с эксперта на на адванс – сейчас и удешевление по мувам и второй прыжок доступны с эксперта, а адванс ничего не меняет.

3) Флай
Вроде претензий нет, можно оставить как сейчас.

Новые заклы контроля

Они обсуждались в команде еще лет 10 назад. Быть может, с тех пор появились более разумные идеи, но перечислю то, что рассматривалось ранее:

1) Маяк Ллойда - 5лвл, Вода
Работает в двух режимах – установить маяк и телепортироваться к маяку. Маяки ставятся на флажкуемые объекты кроме городов – шахты, двеллинги (верфи, гарнизоны, маяки).

Графически это отображается как изменение формы флага над объектом – какое-нибудь сияние вокруг него, например. При перекраске объекта другим игроком маяк исчезает. Смерть героя, поставившего маяк, ни на что не влияет, маяк завязан на игрока.

Влияние уровня Воды на закл возможно в широком диапазоне – увеличение длительности работы маяка, увеличение количества маяков у одного героя, цена каста, расход мувов и т.д. Например:
Нет школы – 20 маны, 1 маяк, 2 дня длительность, 300 мувов на прыг (установка бесплатно)
База – 15 маны, 1 маяк, 2 дня длительность, 300 мувов на прыг
Адванс – 15 маны, 2 маяка, 4 дня длительность, 200/300 мувов на прыг, 1/2 каста в день
Эксперт – 15 маны, 3 маяка, 6 дней длительность, 200 мувов на прыг, 2 каста в день

Количество мувов и кастов лучше сделать таким же, как у ДД/ТП – для унификации.

2) Провалиться сквозь землю (с точным названием не определились) – 5лвл, Огонь(обсуждаемо)

Телепортируется между поверхностью и подземкой в ту же точку (если доступна).
Нет школы – 25 маны, мувы обнуляются, 1 каст в день
База – 20 маны, мувы обнуляются, 1 каст в день
Адванс – 20 маны, 200/300 мувов, 1/2 каста в день
Эксперт – 20 маны, 200 мувов, 2 каста в день

Количество кастов и расход мувов, опять же, лучше сделать одинаковым с ДД/ТП/ЛБ

Естественно, на зеркалках и на шаблонах без подземки этот закл будет забанен.

3) Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода(обсуждаемо).

Позволяет сбежать в таверну без войск.
Нет школы – 8 маны, при разбивке обнуляются мувы.
База – 6 маны, при разбивке обнуляются мувы
Адванс – 4 маны, при разбивке сохраняются все мувы
Эксперт – 2 маны, при разбивке сохраняются все мувы.

То есть, на эксперте это почти клон ВТшного скаута, только в виде заклинания за 2 маны. Как показала практика – очень востребованная функциональность, заменяющая ТП и отчасти его превосходящая – меньше расход мувов, меньше расход маны, не нужно качать Мудрость.

4) Тропа войны (еще были варианты на тему «Ярость чего-то там») – 1лвл, Огонь.
Добавляет 200 мувов герою за каждый победный бой
Нет школы – 5 маны, 1 бой в день
База – 4 маны, 1 бой в день
Адванс – 4 маны, 2 боя в день
Эксперт – 4 маны, 3 боя в день.

Таким образом, при 3 боях в день герой может нарастить дневной пробег аж на 600 мувов (+400 относительно героя без Огня)

Важно не забыть поправить алгоритм расчета мувов – сейчас если остаток хода после входа в бой слишком маленький (менее одного шага), то он обнуляется. При использовании данного заклинания делать этого не нужно – обнулять остаток следует лишь при отступлении из боя.

Боевые заклинания

Кроме заклов контроля неплохо бы навести порядок еще и в боевых заклинаниях. Потому что часть их бесполезна в принципе, а часть находится на неудобных уровнях. В первым патчах Хоты этого не делали, чтобы не нервировать СоДовцев изменением привычного порядка вещей, но сейчас, судя по возросшей смелости команды по отношению к канону, вполне можно замахнуться на глубокое причесывание списка заклинаний.

По-хорошему, уровень заклинаний должен примерно соответствовать фазе игры, для которой он наиболее полезен. То есть, 1лвл это мелочевка для первичных боев, 2лвл это заклы помощнее для более сложных боев, 3-4 это заклы особо под тугие бои и финалку, а 5 лвл это в основном заклинания контроля.

Первым делом желательно сделать общеигровое изменение – при перестройке гильдии не перезаписывать заклы, а добавлять новые заклы в гильдию сверх изначального набора. Сейчас в поисках конкретного заклинания игроки игнорируют все остальные, что лишь увеличивает неравенство между заклами. Если же при перестройке этажа на нем будет появляться 1-2 новых закла, а старые оставаться на своих местах, то доступность заклинаний вырастет, и частота их применения подровняется. Да, потребуется перерисовка экрана гильдии – какие-нибудь скролл-бары или что-нибудь аналогичное.

Перестройка в ее нынешнем виде делалась для того, чтобы игроки не высасывали из одной гильдии вообще все заклы в игре, но игровая практика показала, что угрозы такой нет совсем – игроки воспринимают гильдию как источник очень короткого списка заклинаний (замедло-ТП-ДД-анимейт), к остальному же относятся философски: «Если есть - хорошо, а если нет – и хрен с ним».

Заклы 5лвл:
Сейчас в них очень много бесполезного мусора, который лишь усложняет отстройку ДД. Желательно оставить следующее:
1) ДД
2) ТП – да, его перенести на 5лвл
3) Флай
4) Маяк Ллойда – новый закл (см.выше)
5) Провалиться сквозь землю – новый закл (см.выше)
6) Армагеддон – частенько становится геймченджером, крутоват для 4лвл
7) Импла
8) Хождение по воде – на картах с водой

Важный плюс такого подхода – можно будет избавиться от существующего ныне костыля на отстройку заклов контроля (они не строятся с 1-й попытки, строятся максимум с 3-й попытки). Це игромеханическая кривизна, попытка учесть интересы онлайна довольно неуклюжим образом.

При описанном выше механизме перестройки игрок сможет, затратив достаточно много ресурсов, получить все заклы контроля – и это хорошо.

Также можно будет избавиться от еще одного костыля – свитков контроля как отдельной value-группы в редакторе шаблонов, теперь это будет группа свитков 5лвл.

Заклы 4лвл:
Тут заклинания выбираются не исходя из общей силы, а исходя из применимости в поздней стадии игры.
1) Антимагия – закл под финалку, не знаю, нужно ли делать его мультишкольным, это на дальнейшее тестирование и обдумывание
2) Магическое зеркало – закл под финалку, и на эксперте должно быть массовым(!)
3-4) Элементаль земли и Элементаль огня – тут от них пользы поболее, чем на 5лвл
5) Защита от земли – закл под финалку
6) Землетрясение – закл под финалку
7) Осквернение – новый закл Огня, 16 маны, это антипод к Молитве, они взаимно снимают друг друга, как хаст и слоу
база = -2 атаки, -2 защиты, -1 скорость
адванс = -4 атаки, -4 защиты, -2 скорости
эксперт = массовый каст
8-16) Чайник, Каунтерстрайк, Ресуррект, Метеоры, Инферно, Берсерк, Бешенство, Молитва, Клон – без изменений

Заклы 3лвл:
1-2) Элементаль воздуха, Элементаль воды – могут быть полезны для ранних пробивок, ведь позднее появятся более сильные элементали
3-4) Просмотр воздуха, Просмотр земли – в начале игры не нужны
5) Печаль – слабовата для 4лвл, может на 3лвл от нее польза найдется
6) Жертва – что она вообще делала на 5лвл?!
7) Палач – закл под утопии/ГО, можно усилить эффект:
база – 6 атаки против 7лвл
адванс – 12 атаки против 7лвл
эксперт – массовый каст
8-16) Гипноз, Анимейт, Силовое поле, Фаербол, Неудача, Мины, Кольцо холода, Телепорт, Убрать препятствие – без изменений

Заклы 2лвл:
1) Замедление – ослабить эффект (текущая формула выглядит костылем под онлайн):
база = -1 скорость
адванс = -2 скорости
эксперт = массовый каст
2) Огненный щит, усилить эффект, сделать аналог обычного щита, но с доп.эффектом:
база = снижает урон на 10% и возвращает его атаковавшему
адванс = то же самое, только 20%
эксперт = массовый каст
3) Уничтожить нежить – полезна лишь при начальных пробивках, на 3лвл уже поздно
4) Забывчивость – очень ценна для пробивания стрелков, но на 3лвл ее не успеешь отстроить
5) Радость – в начале игры от нее явно больше пользы, так как обосраться в бою критичнее, а позже появятся более ценные заклы
6) Разбивка в таверну – новый закл (см.выше)
7-16) Видения, Маскировка, Молния, Защита от воздуха, Удача, Разрушающий луч, Волна смерти, Слепота, Огненная стена, Айсболт – без изменений.

Заклы 1лвл:
1) Зыбучие пески – пока нет замедла сгодится и такое, даже странно, что пески были на 2лвл, а замедло на 1лвл
2) Воздушный щит – максимум пользы от него как раз в начале игры, потом заклы получше появляются
3) Точность – усилить эффект:
база = +6 атаки стрелкам
адванс = +12 атаки стрелкам
эксперт = массовый каст
4) Щит – ослабить эффект:
база = снижает урон на 10%
адванс = снижает урон на 20%
эксперт = массовый каст
5) Тропа войны – новый закл (см.выше)
6-18) Стрелка, Хаст, Камнекожа, Проклятие, Защита от огня, Жажда крови, Благословение, Защита от воды, Слабость, Лечение, Диспел, Вызвать корабль, Затопить корабль – без изменений.

Прочее

Естественно, необходимо будет убрать замковые баны на заклинания кроме игромеханически обусловленных (например, Анимейт и Волна смерти лишь в Некрополисе).

А также убрать классовые баны на стихии – все классы героев должны иметь возможность качать все стихии, причем не с шансом 1, а поболее.

А вот синий колпак придется забанить, ибо имба получится.

Еще непонятно, что делать с героями со стартовым замедлом. В WT им всем заменили стартовый закл. Видимо, надо сделать так же, ведь игроки всё равно будут часто искать замедло, для этого будут рано строить 2лвл гильдии, и это забустит использование остальных обнаруженных там заклов.

Количество заклов по уровням и по школам (с учетом Призыва корабля, Затопления корабля и Хождения по воде):
hippocamus, Joric, Praktik, HOSOK
18 Jan 2026, 16:45 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Менять боевые характеристики существ из дефолтного набора это крайне нежелательный метод балансировки. Потому что это портит "чувство доски" в боях. По этой причине в Хоте это делали весьма редко - магоги, личи и гарпии.

Обычно балансировка стандартных замков шла через изменение стартовых армий и изменение цен на войска/здания.
Еще теоретически допустима смена стартовых навыков кому-то из перспективных героев. Так ни разу не делалось (но обсуждалось как одна из возможностей).

Из предложенного списка интересно выглядит изменение абилки султанов, только в другой редакции - дает возможность накастовать огнещит на свои войска.

По цене врат - они станут полезны только если начнут телепортировать в любой замок (даже не Инферно). Ну и цена да, великовата.
Помнится, в WT врата стоили 2500, не требовали форта (то есть могли строиться в деревне), и телепортировали в любой город/деревню - там инферно-деревушки были стратегическим активом, особенно в ранней игре.

Впрочем, на баланс Инферно это вряд ли окажет существенное влияние.

Насчет закла, поднимающего демонов из вражеских войск - чето попахивает имбой smile.gif
Чуть более балансный вариант - новый закл в гильдии, позволяющий поднимать демонов из своих войск - как питлорд. Чтобы можно было демонить без питов, ну и поднимать более 1 стека за бой.
Sерёга, Striker X Fenix, Gong Zigoton
15 Jan 2026, 15:40 Отчеты об ошибках
багрепорты
Не уверен, что это ошибка, может так и задумано, но логика непонятна...

Если, например, Дуин с базовым пасфайндом и родными войсками бегает по снегу, то он тратит 100 мувов (как без пасфайнда). С продвинутым - то же самое.

Эффект появляется только на эксперте - сразу 85 мувов. Что противоречит и описанию и геймплейной пользе - получается, что от пасфайнда польза только на эксперте.

Имхо лучше было бы, если бы пасфайнд снижал реальный штраф, а при отсутствии такового (из-за родных войск, зеленых сапогов, крыльев, экспертного флая) сразу давал бы дополнительные -5 мувов.
Dracodile, VAS_SFERD, drevoborod
15 Jan 2026, 09:52 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Цитата(Mefista @ 15 Jan 2026, 09:26) *
Надо просто выделить джебус в отдельную "доту" на 2 замка, с монстрами в них, которые там и так используются, без излишеств и со всем этим, что они требуют. И отсоединить этот кошмар от Хоты на веки вечные.
И тем не менее именно благодаря Джебусу Герои достигли той медийности, которая сейчас есть. Я помню времена, когда основными шаблонами были XL+U, и вопрос зрелищности стоял тогда очень остро - играть было интересно, но смотреть нереально. Причем не только из-за продолжительности, но и из-за сложного рисунка игры - телепорты сильно снижают понимание зрителем происходящего и, как следствие, зрелищность.

Лет 15 назад у тогдашнего поколения геройщиков было четкая уверенность - "мы последнее поколение геройщиков, после нас будет лишь дота и ей подобные динамичные игры". Однако вышло иначе.

Поэтому любую анти-джебусную риторику я полагаю противоречащей интересам Героев как игры.

Цитата(laViper @ 15 Jan 2026, 09:26) *
Понятие стартера не является естественным для игры, если мы апеллируем к "оригиналу".
Первые турниры игрались со случайным стартером. Мода выбирать стартера пришла из Хаос-лиги, где игралось 200%, поэтому для уменьшения количества мертвых раскладов стали выбирать стартеров, способных биться без докупки.
Etoprostoya, Rahula
08 Jan 2026, 13:12 Сюжет и лор
Баранов скорее эльфы. Ётунам размер ладони не позволит.
DOC'a
05 Jan 2026, 08:41 Вопросы
пятая часть
А ледяных тоннелей (подземного снега) не будет?
hippocamus, Dead_89, Mefista, Crodo, QuestLion, Striker X Fenix, DOC'a, SirRobotonik, MadMax, Un_nickname, Antizombie
03 Jan 2026, 19:21 Horn of the Abyss: Bulwark
Цитата(HyenaOfGehenna @ 03 Jan 2026, 19:07) *
Так Замок и Оплот почти это и делают - дают +2 (при максимуме в +3)
Да какое там "почти" ... в Хоте с обилием банков существ игроки регулярно бегают с отрицательной моралью. А еще противники по возможности одевают арты на минус мораль.

Свойство "всегда максимум морали" в среднем аналогично +4 морали.

С удачей не столь сурово, но с артами на минус удачу аналогично - их обычно одевают, если есть.
VAS_SFERD
03 Jan 2026, 14:29 Horn of the Abyss: Bulwark
Цитата(drevoborod @ 03 Jan 2026, 14:02) *
Цитата(Лентяй @ 03 Jan 2026, 00:09) *
ситуация такова что полезные граали сопряжения и фабрики это скорее исклчюения из правил и у большинства замков граали не то чтобы супер. Изначально и у Фабрики свойство грааля планирвоалось куда проще, но для сюжета в кампании захотелось поярче. Ниша в +20 защиты в противовес +20 атаки просто оказалась не занята, хотя логично было бы ожидать что в крепости было бы +20, но нет, хотя именно отсюда заблуждение об одинаковости с крепостью и растет. Это просто логично - дозаполнить защитную нишу граалем защитного города.

Как было логичным дозаполнить нишу спец-стреония дающего +2 к первичному стату защитника города генератором маны в Фабрике заместо Верфи Дирижаблей.


А скажите мне, опытные игроки, есть ли вообще смысл в возможностях грааля, который влияет только на тот замок, в котором находится? Вроде бы грааль обычно находят где-то к концу игры, когда у игрока уже много замков и вероятность того, что враг доберётся до столицы, довольно низка. А если и доберётся, то, скорее всего, он будет настолько силён, что эти плюс 10-20 защиты/атаки или дофига удачи ни на что не повлияют.
Я всегда играл в синглплеере, онлайн не люблю, поэтому, наверное, чего-то не понимаю, но мне кажется, что грааль должен приносить пользу всему "государству", а не одному городу.
Да.

Поэтому из классических граалей полезными считаются лишь в Тавере и Флаксе. В СоДе, если нету одного из таких замков/деревушек, то грааль даже не пытаются копать - бабло и прирост не окупают расхода времени на раскопки.

В рамках Хоты вполне допустимо пересмотреть политику граалей, увеличить количество полезных.

Например:
Кастл - максимум морали во всех битвах
Рампарт - максимум удачи во всех битвах
и так далее...
hippocamus, Gong Zigoton, HyenaOfGehenna

12 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 30 March 2026 - 14:53
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика