Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
03 Mar 2016, 14:59
Сообщение
#1
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 193 Спасибо сказали: 789 раз |
Выделим отдельную тему из "Новых идей для HotA", дабы предложения по интерфейсу не терялись в массе предложений по геймплею и балансу. Если кто-то что-то писал в ту тему, скопируйте плз сюда.
Итак, что вам не хватает по интерфейсу ? - может какие-то новые быстрые кнопки ? - может какие-то упрощения/ускорения стандартных действий ? - может какая-то дополнительная игровая информация ? - может какое-то изменение интерфейса создания игры ? - может какие-то возможности на ходу противника ? - может снятие каких-то нелогичных ограничений ? и т.д. |
|
|
|
03 Mar 2016, 15:26
(Сообщение отредактировал DrSlash - 03 Mar 2016, 15:33)
Сообщение
#2
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8103 раза |
Вот с читаемостью интерфейса просмотра мира была мысль кстати недавно. При клике по обозначениям в легенде карты скрывать/показывать (если их видно) объекты этого типа. Т.е кликнул по обозначению "города" -- города скрыты. Кликнул второй раз -- снова показаны. Плюс, возможность скрывать саму карту мира (оставлять только обозначения). При альт-клике скрывать всё кроме выбранного обозначения. Т.е. например, захотел быстро посмотреть местоположение всех артефактов -- скастовал закл, альт-клик по обозначению артефактов в легенде карты. Ну и разумеется тысячу раз предлагали чтобы просмотр земли/воздуха весь ход держался (или уже поменяли?). Не очень понятно, почему в подсказке внизу экрана не показывается сколько урона нанесёт заклинание и сколько юнитов в стеке при этом погибнет.
![]() Спасибо сказали: |
|
|
|
03 Mar 2016, 15:29
(Сообщение отредактировал Noble Savage - 05 Mar 2016, 04:20)
Сообщение
#3
|
|
|
Newbie Сообщений: 47 Спасибо сказали: 41 раз |
1. Отметка на просмотрах на уже открытой территории всяких банков, утоп, универов, корабликов и т.д. Поиск по всей карте глазками здорово отнимает время.
2. Инфа по пкм на апалке кто её посетил, а кто ещё нет. 3. Обозначение зон в случайках 4. Точное количество мувов при указании пути 5. Клик по заданию переносит камеру к провидцу 6. Отображение проходимости 7. При нажатии альта в экране героя показывать родные статы 8. Отдельные графы для магрезиста, регена мп, бонусам, защитам и т.д. на экране героя 9. Быстрые хоткеи для постройки зданий в городе 10. уже есть 11. Расширенная инфа здания на карте по пкм: если нычка, то сколько прироста и в каком городе добавляет, стоит ли посещение мп(можно ли там стоять?), как в него зайти(скрин из редактора с проходимыми квадратами) и т.д. информация, которую игроку в игре никак не найти, а лишь во всяких фанатских физмигах. Такого, конечно, быть не должно. 12. Расширенная информация по юнитам в боях: "прозрачное" описание всех абилок(пример с фангармами, чтобы когда узнать сп гипноза надо лезть на форум - удобство/10), показ бонусов к статам циферками другого цвета, отображение наличия ответки и её процентов, если вдруг там что висит, отображние всех остальных бонусов в явном виде(вроде усилок от берсерка в игре не отображается, считай сам товарисч игрок, удобство), инфа о СТУПЕНИ наложенного на юнит заклинания(пусть пока оно будет как по углам лычки из книги по 4 углам) 12. Что-то ещё |
|
|
|
04 Mar 2016, 13:03
Сообщение
#4
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз |
Конкретно по интерфейсу ХотА особо нет, ибо почти тоже самое требуется и обычной тройке и предпочтительнее вносить через HD_mod.
|
|
|
|
04 Mar 2016, 13:10
Сообщение
#5
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 193 Спасибо сказали: 789 раз |
Конкретно по интерфейсу ХотА особо нет, ибо почти тоже самое требуется и обычной тройке и предпочтительнее вносить через HD_mod. Это тоже можно сюда выкладывать, потом разберемся что куда. |
|
|
|
04 Mar 2016, 13:19
Сообщение
#6
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 602 Спасибо сказали: 9951 раз |
при подборе сундука - щелкая правой кнопкой по иконке опыта (которая в выборе) или по наведению получать окошко "опыта до следующего уровня"
-------------------- |
|||
|
|
||||
04 Mar 2016, 13:52
Сообщение
#7
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 539 Спасибо сказали: 3494 раза |
Можно и без окошка: "1000 опыта (+1ур.)".
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
04 Mar 2016, 14:59
Сообщение
#8
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 602 Спасибо сказали: 9951 раз |
тогда страдает вариант когда 2 сундука, у героя нужно 1001 опыта, в первом 1000
. Игрок может не увидеть +1 ур и пропустить момент левелапа. Окошко я грубо сказал - просто информационная панель которая исчезает когда ПКМ отпущена -------------------- |
|||
|
|
||||
04 Mar 2016, 15:02
Сообщение
#9
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 120 Спасибо сказали: 77 раз |
Увеличеннных портретов героев не хватает во всех локаций игры, ну или в основных
|
|
|
|
04 Mar 2016, 16:35
(Сообщение отредактировал Nardi - 04 Mar 2016, 16:36)
Сообщение
#10
|
|
|
Newbie Сообщений: 22 Спасибо сказали: 24 раза |
1)
Очень не хватает игре адекватного чата: с возможностью прокрутки сообщений, с прилично смотрящимся шрифтом не вырвиглаз цветом и с обводкой. 2) Возможность открыть/посмотреть окно героя при повышении левелапа, а также его книгу заклинаний. 3) Возможность отключения анимации строительства построек в городе. 10. КЛАВИШИ ДЛЯ ДИАГОНАЛЬНОГО ПЕРЕМЕЩЕНИЯ!111 NUM 1,3,7,9 же. |
|
|
|
05 Mar 2016, 04:20
Сообщение
#11
|
|
|
Newbie Сообщений: 47 Спасибо сказали: 41 раз |
1) Очень не хватает игре адекватного чата: с возможностью прокрутки сообщений, с прилично смотрящимся шрифтом не вырвиглаз цветом и с обводкой. 2) Возможность открыть/посмотреть окно героя при повышении левелапа, а также его книгу заклинаний. 3) Возможность отключения анимации строительства построек в городе. 10. КЛАВИШИ ДЛЯ ДИАГОНАЛЬНОГО ПЕРЕМЕЩЕНИЯ!111 NUM 1,3,7,9 же. О, а такой очевидный способ и спустя годы не проверил, вот это лол. Думал, что если зажать две стрелочки. |
|
|
|
05 Mar 2016, 09:00
Сообщение
#12
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 631 Спасибо сказали: 12609 раз |
А что делать тем, у кого нет дополнительной цифровой клавиатуры?
-------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
05 Mar 2016, 10:21
Сообщение
#13
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8103 раза |
nosferatu, пользоваться мышью?
|
|
|
|
05 Mar 2016, 18:33
Сообщение
#14
|
|
![]() Power Member Сообщений: 199 Спасибо сказали: 112 раза |
мышь — это медленно и возможна осечка
|
|
|
|
05 Mar 2016, 19:51
Сообщение
#15
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
мышь — это медленно и возможна осечка Мышь - это медленно?? Щито? 0_о |
|
|
|
05 Mar 2016, 20:51
Сообщение
#16
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 631 Спасибо сказали: 12609 раз |
Я, если честно, вообще не понимаю, зачем нужно передвижение через клавиатуру, но раз спрашивают, значит кому-то надо. Я просто указал, что реализованное диагональное передвижение не у всех возможно.
-------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
05 Mar 2016, 21:30
Сообщение
#17
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 162 Спасибо сказали: 13524 раза |
Я, если честно, вообще не понимаю, зачем нужно передвижение через клавиатуру, но раз спрашивают, значит кому-то надо. Я просто указал, что реализованное диагональное передвижение не у всех возможно. Да почему? На ноутбуке - Fn+7, Fn+9, Fn+J, Fn+L при включённом NumLock (Fn+F11).-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
05 Mar 2016, 22:00
(Сообщение отредактировал Corkes - 05 Mar 2016, 22:49)
Сообщение
#18
|
|
![]() Сообщений: 1 236 Спасибо сказали: 4363 раза |
Если нет цифрового блока, то клавиши Home, PgUp, PgDn, End отвечают за движение по диагоналям. Сейчас проверил. Были суровые времена, когда я был трактористом, манипулятора не было.
UPD. Мои хотелки: 1. Добавление знака на иконку города, который бы показывал, можно ли построить в городе или нет строение, то есть хватает ли ресурсов на какое-либо здание в замке. ![]() 2. Визуальное отображение очередности ходов юнитов.
Спасибо сказали: |
|
|
|
05 Mar 2016, 22:49
Сообщение
#19
|
|
|
Newbie Сообщений: 47 Спасибо сказали: 41 раз |
Проверил.
На андроиде совсем плохо без диагональных стрелочек. Сенсором-то не навоюешь. Особенно с текущими экранами, которые у звонилок не хуже по разрешению чем десктопные. |
|
|
|
05 Mar 2016, 23:07
Сообщение
#20
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 162 Спасибо сказали: 13524 раза |
Ну, я масштаб увеличиваю, прицеливаюсь, когда это имеет значение
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
06 Mar 2016, 13:47
(Сообщение отредактировал the_new_pirate - 06 Mar 2016, 13:44)
Сообщение
#21
|
|
![]() Power Member Сообщений: 199 Спасибо сказали: 112 раза |
прокрутка карты колесом мыши (как во всяких там фотошопах)
например, с зажатым shift — по горизонтали, в противном случае — по вертикали. мышь — это медленно и возможна осечка Мышь - это медленно?? Щито? 0_о Я к тому, что нужно попасть курсором мыши в нужное место и нажать, и это медленно по сравнению с нажатием 1 кнопки на клавиатуре, если в данной ситуации клавиатура тоже может сделать данное действие. И если очень торопишься, можно промахнуться. Не попасть по кнопке на клавиатуре сложнее, так как есть тактильная обратная связь и кнопки находятся на позициях, которые запоминаются где-то на уровне спинного мозга. Я, если честно, вообще не понимаю, зачем нужно передвижение через клавиатуру, но раз спрашивают, значит кому-то надо. Я просто указал, что реализованное диагональное передвижение не у всех возможно. Да почему? На ноутбуке - Fn+7, Fn+9, Fn+J, Fn+L при включённом NumLock (Fn+F11).Ну, например, на клавиатуре MacBook нет таких клавиш, и даже нет индикатора NumLock как такового. |
|
|
|
06 Mar 2016, 18:14
Сообщение
#22
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 162 Спасибо сказали: 13524 раза |
А как на МакБуке запустить Героев??? ExaGear же для Андроида!
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
06 Mar 2016, 19:23
(Сообщение отредактировал Эроласт - 06 Mar 2016, 19:24)
Сообщение
#23
|
|
![]() Зануда Сообщений: 2 238 Спасибо сказали: 2899 раз |
|
|
|
|
06 Mar 2016, 19:45
Сообщение
#24
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 639 Спасибо сказали: 19940 раз |
Что-то я очень сомневаюсь, что человек, играющий в трёшку через виртуалбокс на макбуке, будет испытывать острую необходимость в тракторении по диагонали
-------------------- |
|
|
|
07 Mar 2016, 01:04
Сообщение
#25
|
|
|
Newbie Сообщений: 47 Спасибо сказали: 41 раз |
Вот бы был ULTIMATE TOUCH-TRAKTOR EDITION для хоты, с навигацией по всему интерфейсу с помощью стрелочек и альтшифтцтрлов. С скоростным тракторением в боях, на экранах города, героев. Такой пункт в меню, который бы переключал режимы управления.
Выцеливание списочка героев и городов эрзац-мышью да и еще на экране 1080п 5 дюймов довольно увлекательное занятие. Или вот эффективный подбор сундучков. Бои это вообще тяжелая тема. Среди тонны отстоя на мобдевайсах хота могла бы неплохо подняться. Тем более что запилить хоткеи всякие дело несложное, а продвижению кактусных приатов поможет очень и очень сильно. |
|
|
|
07 Mar 2016, 11:01
Сообщение
#26
|
|
![]() [KBK] I'm a Lion Сообщений: 1 310 Спасибо сказали: 980 раз |
Угу, а ещё запилить поддержку джойстиков от PS4 и XBOX ONE, которые сейчас без проблем подключаются к мобильным устройствам, с переключением раскладок по шифтам, и использованием стиков и гироскопа. -------------------- Devil and Angel with me.
|
|
|
|
07 Mar 2016, 13:22
Сообщение
#27
|
|
![]() Power Member Сообщений: 199 Спасибо сказали: 112 раза |
Что-то я очень сомневаюсь, что человек, играющий в трёшку через виртуалбокс на макбуке, будет испытывать острую необходимость в тракторении по диагонали Щито поделать, моё жизненное призвание — быть исключением в каждом правиле. Кстати, через wine тоже сносно работает. и конечно, плюсую идею для начала сделать более быстрый подбор сундуков, так как этого реально часто не хватает |
|
|
|
07 Mar 2016, 13:38
Сообщение
#28
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8103 раза |
Кстати, напомнили насчёт сундуков.
Предложение века: когда герой достиг максимально возможного уровня (при ограничении уровней в кампаниях), не выводить окно "Опыт/Золото" при подбирании сундуков, а автоматически давать золото. Дополнение: не выводить окно "Ваш герой достиг макс. уровня" больше одного раза вообще. Спасибо сказали: |
|
|
|
08 Mar 2016, 15:18
(Сообщение отредактировал Shurup - 08 Mar 2016, 15:18)
Сообщение
#29
|
|
![]() Щирий українець Сообщений: 1 456 Спасибо сказали: 3028 раз |
Понимаю, что это может оказаться сложным в реализации, но очень бы хотелось:
отображать большие числа с разделителями разрядов. 100000 -> 100 000 (или 100.000, поскольку дроби все-равно в героях нигде не отображаются) Разделитель в виде запятой уже используется в алтаре/гроте при обмене существ/артефактов на опыт. Поскольку вставить этот перехват на ВСЕ отображения чисел будет, наверное, очень сложно (да и вряд-ли нужно), то вот критические места, где этого очень не хватает - отображение количества золота --- общий запас королевства --- к-во, необходимое для покупки/абгрейда существ (особенно массово) --- к-во, необходимое при капитуляции --- к-во, за которое нейтралы готовы присоединиться - отображение количества опыта героя и необходимое до след. уровня Спасибо сказали: |
|
|
|
17 Mar 2016, 22:27
Сообщение
#30
|
|
|
Power Member Сообщений: 176 Спасибо сказали: 70 раз |
Предлагаю новые скины городов на карте приключений, сделать опцией при старте новой игры. Такой же опцией, как выбор героев, городов, бонусов. Для того, чтобы можно было использовать оригинальные скины. И даже возможно, в будущем появятся еще скины для городов.
|
|
|
|
17 Mar 2016, 22:29
Сообщение
#31
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 602 Спасибо сказали: 9951 раз |
зачем? и какие основания думать что появятся какие-то другие "скины".
Под скинами я так понимаю подразумевается улучшенная графика замков на карте? -------------------- |
|||
|
|
||||
17 Mar 2016, 23:08
Сообщение
#32
|
|
|
Power Member Сообщений: 176 Спасибо сказали: 70 раз |
Лентяй
Да. Есть такое мнение, что она не улучшенная, а альтернативная. Потому что не смотрится лучше оригинала. Поэтому и желание такое - чтобы были и оригинальные замки. |
|
|
|
17 Mar 2016, 23:58
Сообщение
#33
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 602 Спасибо сказали: 9951 раз |
>>>Потому что не смотрится лучше оригинала
![]() А может просто надо снять лапки и клювик и убрать их в шкафчик? А вобще для вас есть восхитительное переиздание от Юби где вся оригинальная графика была лишь бережно улучшена! Ничего не заменили, ничего не вырезали! -------------------- |
|||
|
|
||||
17 Mar 2016, 23:58
Сообщение
#34
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 539 Спасибо сказали: 3494 раза |
Сомневаюсь, что кто-то захочет играть то с такими городами, то с такими. Если их и настраивать, то в масштабе всей программы, а не одной карты или кампании. Тем более, что внешний вид городов на геймплей не влияет, вполне можно играть по сети с разными настройками у разных игроков.
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
18 Mar 2016, 00:06
Сообщение
#35
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12721 раз |
Предлагаю новые скины городов на карте приключений, сделать опцией при старте новой игры. Такой же опцией, как выбор героев, городов, бонусов. Кто запрещает вернуть старые варианты? Вот инструкция, дерзай. -------------------- |
|
|
|
18 Mar 2016, 01:08
Сообщение
#36
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18146 раз |
Нет никаких новых скинов, есть изменение городов с отстройкой. Некорректная расстановка акцентов же. Даже если бы ошибки оригинальных моделей не исправлялись и внешность форта-цитадели-замка полностью соответствовала внешности с оригинальных экранов городов — спрайты на карте-то всё равно бы выглядели иначе.
Ну, а сама отстройка на данный момент уже неотъемлемая часть контента Хоты, речи об опциональности быть не может. Лично я не уверен, что идея изначально была на 100% удачная, и что нынешняя внешность городов финальная (Темницу да, поправить собираемся). Но из того что получилось в итоге, если сравнить города в отстройке "Замок" с оригиналом SoD — обновленные спрайты, всё-таки, объективно чище, лучше адаптированы к стилю окружения. NWC старались уделять внимание деталям, но с городами на карте и жилищами явно не тот случай. В основном, голые рендеры с резкостью +100. Естественно, для части пользователей они выглядят чужими. Любая замена графики вызывает отторжение, у кого-то на пару секунд, у кого-то навсегда. Но не ставится задачи угодить каждому. Уже говорил ранее, гармоничная внешность элементов игры для HotA важнее. Спасибо сказали: |
|
|
|
18 Mar 2016, 01:48
Сообщение
#37
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 162 Спасибо сказали: 13524 раза |
Iv
тогда надо все варианты - и форта, и цитадели, и замка - менять на старые. Да, это возможно - но - ОБЕДНЯТЬ ИГРУ ради привычки?.. Мда ((( И вообще - лучше для этого открыть тему "Ухудшение интерфейса HotA". Темницу да, поправить собираемся Угу, ст0ит! Да привыкаешь не сразу - ну не нужно же быть настолько олдфагом, чтобы аж не одобрять продолжения - это диагноз.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
18 Mar 2016, 12:12
Сообщение
#38
|
|
![]() [KBK] I'm a Lion Сообщений: 1 310 Спасибо сказали: 980 раз |
Если ты настолько олдфаг, играй в чистый SOD, зачем тебе HOTA, она изменяет игру
А идея с отстройкой городов просто великолепная и полезная. Привыкаешь достаточно быстро. Теперь осталось в каждом городе нарисовать пейзаж местности на которой он стоит (да да, знаю что нереально практически). -------------------- Devil and Angel with me.
|
|
|
|
18 Mar 2016, 13:14
Сообщение
#39
|
|
|
Immortal Сообщений: 422 Спасибо сказали: 409 раз |
Теперь осталось в каждом городе нарисовать пейзаж местности на которой он стоит (да да, знаю что нереально практически). в теории звучит хорошо.. но по опыту героев 4 воспринимается с опаской.. |
|
|
|
18 Mar 2016, 13:28
(Сообщение отредактировал Qimaen_1995 - 18 Mar 2016, 13:30)
Сообщение
#40
|
|
![]() Тот ещё фрукт Сообщений: 921 Спасибо сказали: 1503 раза |
Меня просто интересует, кому новая графика кажется настолько отвратительной, что вызывает нежелание играть дальше вместе с потребностью пойти и пожаловаться на форум о том, что "Кота Хрю опять всё испортили". Я даже при самом критичном рассмотрении не могу найти, в чём новые форты/покемоны/орки/стрелки хуже недоделаннных 3ДОшных. Нужно же выдеть разницу между олдфажностью и косностью.
Хотя сам грешным делом подумываю, что старые ХоТАвские орки и внешний форт Крепости смотрелись удачнее |
|
|
|
18 Mar 2016, 13:33
Сообщение
#41
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 602 Спасибо сказали: 9951 раз |
форт крепости, увы, без меня сменили. Я его делал именно как на экране, но на карте он вышел очень низким. (хотя мне норм было)
С темницей пока не ясно что делать, трогать замок на экране как то не очень хочется. А как адекватно сделать различающиеся этапы отстройки тоже фиг знает. -------------------- |
|||
|
|
||||
18 Mar 2016, 13:49
Сообщение
#42
|
|
![]() [KBK] I'm a Lion Сообщений: 1 310 Спасибо сказали: 980 раз |
Теперь осталось в каждом городе нарисовать пейзаж местности на которой он стоит (да да, знаю что нереально практически). в теории звучит хорошо.. но по опыту героев 4 воспринимается с опаской.. Я честно не знаю чей это арт, но вот в таком духе было бы неплохо -------------------- Devil and Angel with me.
|
|
|
|
18 Mar 2016, 14:01
Сообщение
#43
|
|
![]() Сообщений: 1 236 Спасибо сказали: 4363 раза |
|
|
|
|
18 Mar 2016, 14:40
(Сообщение отредактировал DrSlash - 18 Mar 2016, 14:44)
Сообщение
#44
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8103 раза |
Теперь осталось в каждом городе нарисовать пейзаж местности на которой он стоит (да да, знаю что нереально практически). Так пейзаж в городах и так всегда соответствует подложке из родной почвы на которой он стоит Я честно не знаю чей это арт, но вот в таком духе было бы неплохо Зашквар же, читабельность зданий резко снизилась, конюшня почти полностью слилась с фоном, например. Не говоря уже о маразме вроде "инферно на снегу", "оплот на лаве" и т.п. Сомнительная идея с сомнительной пользой при колоссальном объёме работы, не стоит оно того. Спасибо сказали: |
|
|
|
18 Mar 2016, 16:23
(Сообщение отредактировал Nuckelavee - 18 Mar 2016, 16:32)
Сообщение
#45
|
|
![]() Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 185 раз |
Перерисовать замки на глобальной карте было необходимо, выглядели они в оригинале ужасно. Та же Крепость, к примеру стала намного лучше, на мой взгляд. Менять экран города как в 4 не выйдет, тк будет нарушаться композиция. В 4 экраны городов по-другому скомпонованы, и, на мой взгляд, экраны четверки гораздо хуже и меньше продуманы.
Есть вещь, которая лично меня немного напрягает- то, что во время чужого хода в мультиплеере надоедает слушать мелодию вражеского хода, одну и ту же, по десять минут, было бы здорово, если бы при переключении на города играла городская тема, но этот недостаток вполне фиксится одновременным ходом в HD+. P.S а мне нравилась Лентяевская версия форта Крепости, если это та, что вначале была. Та, которая выглядит, как на экране города. |
|
|
|
18 Mar 2016, 18:16
Сообщение
#46
|
|
|
Power Member Сообщений: 176 Спасибо сказали: 70 раз |
Docent Picolan
Насчет Замка - можно согласиться. Он почти как оригинал, просто новый. Насчет остальных пока так не скажешь. Просто, они значительно отличаются от оригинала. новая графика в чём новые форты хуже Ну то что она новая - это не значит что она лучше. Сама идея новых фортов - нормальная. В других играх разработчики тоже могли менять старые текстуры на новые при обновлении. Но реализация пока на любителя. Главный критерий тут для меня - атмосфера, эпичность. В старых фортах она есть, в новых - нет. Технически они сделаны лучше, но это ведь не 3D-игра - тут главное не детализация, а атмосфера. Замок реализован хорошо, но только он. |
|
|
|
18 Mar 2016, 18:17
Сообщение
#47
|
|
![]() [KBK] I'm a Lion Сообщений: 1 310 Спасибо сказали: 980 раз |
Я и написал что объем работ слишком большой, но придумать можно было бы что нибудь, добавив какие то элементы почвы. Зашквар как то грубовато, по мне так достойный арт) Вулканы в снегу тоже бывают, как и лава в лесу. От огня магия защищает. Ясное дело что слишком сложно реализовать, да и не нужно по большому счету.
-------------------- Devil and Angel with me.
|
|
|
|
18 Mar 2016, 18:30
Сообщение
#48
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 639 Спасибо сказали: 19940 раз |
Насчет Замка - можно согласиться. Он почти как оригинал, просто новый. Насчет остальных пока так не скажешь. Просто, они значительно отличаются от оригинала. "Оригинал" — не равно "хорошо". Что, собственно, в посте Доцента подробно разъясняется.Ну то что она новая - это не значит что она лучше. В таких случаях принято добавлять "по моему скромному мнению". А потом аргументировать свою позицию. Вот, например, в чём заключается "эпичность" и "атмосферность" оригинальной Крепости на карте приключений, которая теперь потеряна, согласно вашему столь безапелляционному заявлению? С её недоработанным мешем, отсутствием освещения и с такими "заплесневелыми" текстурами, что замок выглядит давно покинутым.
Сама идея новых фортов - нормальная. В других играх разработчики тоже могли менять старые текстуры на новые при обновлении. Но реализация пока на любителя. Главный критерий тут для меня - атмосфера, эпичность. В старых фортах она есть, в новых - нет. Технически они сделаны лучше, но это ведь не 3D-игра - тут главное не детализация, а атмосфера. Замок реализован хорошо, но только он. -------------------- |
|
|
|
18 Mar 2016, 18:53
Сообщение
#49
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 631 Спасибо сказали: 12609 раз |
но это ведь не 3D-игра - тут главное не детализация, а атмосфера. С каких это пор в трехмерных играх главным стала детализация, а не атмосфера? Не понятно, как эти факторы вообще связаны. К тому же многие трехмерные игры бывают беднее на детализацию, чем пререндеры, вроде тех же третьих Героев. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
18 Mar 2016, 18:55
Сообщение
#50
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18146 раз |
Цитата Я его делал именно как на экране, но на карте он вышел очень низким. (хотя мне норм было) Не, было совсем не норм. Отстройку уровня форта, как правило, игрок видит первой и чаще чем цитадель и замок. Крепость в виде форта на старом варианте совсем не узнавалась, какая-то пристройка в гигантской ограде. Даже деревни помассивней смотрятся. Ну и цитадель с плоской крышей специфическая:
Нажмите для сравнения изображений. На экран, меж тем, необходимая часть изменений всё ещё не добавлена. Цитата без меня сменили Ну, справедливости ради, во время твоего отсутствия (и неактивности за пару месяцев до) почти все оставленные дефы тех городов, которые числились за тобой — пришлось сильно допиливать, а что-то рисовать и заново. Осознание, что кроме своих 30 мне нужно за два месяца привести в чувство ещё 70 спрайтов — непередаваемые ощущения Но это уже частности, без твоего задела отстройка в Хоте не появилась бы вовсе. Когда-нибудь потом можно будет выложить рабочие материалы по всей этой истории, благо их тьма. Для той же Крепости после 1.3.0 Агаром предлагалось как минимум штук 15 вариантов развития форт-замок. |
|
|
|
18 Mar 2016, 18:55
Сообщение
#51
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18146 раз |
Просто, они значительно отличаются от оригинала Действительно, без предупреждения и не узнать что за замки такие:
Нажмите для сравнения изображений. |
|
|
|
18 Mar 2016, 19:36
Сообщение
#52
|
|
|
Power Member Сообщений: 176 Спасибо сказали: 70 раз |
Docent Picolan
Ну тут то замки в максимальной отстройке. А до нее еще добраться надо ) Ну и это те замки, которые еще не заменены. Но вы наверное планируете менять все стандартные модели? Так же как Цитадель и Крепость. "Оригинал" — не равно "хорошо". аргументировать "Новое" - тоже не равно "хорошо". Аргумент насчет Крепости: такое ощущение что неровно стоит. Возможно это из-за того, что в модели много углов, а всё что вокруг - более мягкое по форме, из-за чего и получается такой эффект. Ну и ранее на форуме писали что старались повторить пропорции форта в городе, потому что оригинал вытянут вверх. Но пропорции форта в городе - скорее прямоугольные. А на карте приключений получились квадратные. Насчет атмосферности вряд ли тут как-то аргументируешь, кроме описания своего ощущения. Хотя могу отметить два факта: Во-первых, оригинальные замки уже почти как настоящие легендарные замки - каждому по 16 лет ) Во-вторых, у вас слишком технический подход к рисованой игре. Это ведь не программный код, чтобы его так править. Там башенка чуть выше, тут тень чуть ниже. В случае с замками не готов признать, что такие технические улучшения имеют смысл. Насчет плесени - есть такой момент. Тут никаких аргументов не приведу, кроме того что приятнее легендарный оригинал, пусть и с небольшими ошибками, чем новая модель, в которой тоже есть ошибки, но она не легендарная. |
|
|
|
18 Mar 2016, 20:04
(Сообщение отредактировал Nuckelavee - 18 Mar 2016, 20:05)
Сообщение
#53
|
|
![]() Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 185 раз |
Docent Picolan Ну тут то замки в максимальной отстройке. А до нее еще добраться надо ) Ну и это те замки, которые еще не заменены. Но вы наверное планируете менять все стандартные модели? Так же как Цитадель и Крепость. Я специально сделал скрины для всех замков на родных террейнах, дабы вы могли пояснить, что конкретно не так с новыми моделями. Я не имею отношения к Хота-крю, но понимаю, какой это был колоссальный труд, так как занимался подобным для своего проекта. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
|
|
|
18 Mar 2016, 20:05
Сообщение
#54
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18146 раз |
Цитата Ну тут то замки в максимальной отстройке. А до нее еще добраться надо ) Не понимаю логику. "Сама идея новых фортов - нормальная" — ок, принято. Мысль, что внешность городов на карте в любом случае изменится по отношению к оригинальному единственному спрайту, надеюсь, я тоже донёс. Как тогда должны выглядеть форты, чтобы при этом совершенно не отличаться от городов из SoD? Напомню, на экране у Оплота в форте есть только центральный бастион без двух боковых и без башен на воротах. Итого, Оплот с отстройкой до форта может выглядеть только так, как он выглядит в Хоте. Картинка с ЗФ в тему: ![]() И нет, менять все остальные модели, естественно, не собираемся. У Крепости и Цитадели были весомые причины: у Цитадели невменяемый угол по горизонтали и слишком сильные отличия от модели на экране; совсем неузнаваемая внешность у Крепости, растянутый рендер (сползающие по стенам окна, Сальвадор Дали бы оценил) с задранной резкостью. Без основной стены крепости и ворот, которые на экране, наверное, наиболее заметный элемент города — именно поэтому Крепость называется Крепостью, а не зиккуратом или пирамидой. Цитата Там башенка чуть выше, тут тень чуть ниже Лучше оставить обрезанную сверху башню, ведь это так лампово, легендарно и вообще священный оригинал. У конфлюкса пусть на башнях будет по 3 цвета в палитре (совсем уж откровенный косяк, просто из-за перевода изображения в 256 цветов), отпиленные куски башен тоже крайне важны для создания атмосферы.
Нажмите для сравнения изображений. Ведь нельзя же допустить кощунственную мысль, что у разработчиков поджимали сроки релиза (за сколько там Конфлюкс создавался, за месяц?), и могли быть допущены ошибки. Спасибо сказали: |
|
|
|
18 Mar 2016, 20:37
(Сообщение отредактировал windsunny - 18 Mar 2016, 20:34)
Сообщение
#55
|
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз |
Хааа, а ведь форт Оплота выглядит забавно. Эта его тонкая центральная башня напоминает старый вариант Крепости (хотя да, не сильно похожи, но вспоминается)), представленный чуть выше в комментариях. Вид на карте приключений Оплота (модификация - форт), как видится моими глазами, выделяется среди всех остальных замков тем, что слишком много пустого места между стенами и внутренним строением. Башенку бы расширить чуть-чуть вправо и влево - уже не будет бросаться в глаза)
Или, если важно как можно большее соответствие картинке форта внутри города, то можно на месте двух башенок (модификация - крепость) поставить по одноэтажной пристройке (башенки при строительстве цитадели вырастают на них как на "фундаменте"). Я почему-то решил, что мои слова прям ровно в тему. Вот что значит увлёкся) Ну вот, пришла шальная мысль и я загорелся) И так каждый раз) |
|
|
|
18 Mar 2016, 20:47
Сообщение
#56
|
|
|
Immortal Сообщений: 710 Спасибо сказали: 415 раз |
|
|
|
|
18 Mar 2016, 21:18
Сообщение
#57
|
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз |
Коли я уж дерзнул выйти из тумана и что-то написать, нужно хоть чем-то подкрепить свои слова. Примерно я подразумевал под одноэтажными пристройками:
![]() ![]() Это я очень схематично) |
|
|
|
18 Mar 2016, 21:54
Сообщение
#58
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 602 Спасибо сказали: 9951 раз |
сначала долго пытался понять где же улучшения от одного рисунка к другому. Потом понял что это два одинаковых рисунка.
У оплотского форта так и есть - боковые сегменты не такие широкие, но тем не менее они присутствуют. И добавлены бревна, образующие стены - визуально они делают форт интереснее чем коричневая крыша -------------------- |
|||
|
|
||||
18 Mar 2016, 23:11
Сообщение
#59
|
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз |
Пришёл поглядеть новые комментарии.. Взглянул на свои картинки. ПОшло, пОшло) Лучше так не делать)
|
|
|
|
18 Mar 2016, 23:37
Сообщение
#60
|
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз |
сначала долго пытался понять где же улучшения от одного рисунка к другому. Потом понял что это два одинаковых рисунка. Да, я чувствовал, что будет непонятно) Различие только в том, что стёр разделяющие линии между центром и пристройками. Не знаю почему захотелось сфотографировать обе. Возможно, сработал инстинкт "лишь-бы-запутать") За это извиняюсь. У оплотского форта так и есть - боковые сегменты не такие широкие, но тем не менее они присутствуют. И добавлены бревна, образующие стены - визуально они делают форт интереснее чем коричневая крыша Не спорю, брёвна - хорошее решение визуальной проблемы, но только половины это проблемы. Нижней половины: до уровня, где оканчиваются стены. Верх всё равно пустой. Его можно заполнить чем-нибудь менее радикальным (новая шальная "гениальная" идея) - канатами от каждого края крыши до ближайшей к этому краю башенке стены. На канат можно повесить маленькие флажки. |
|
|
|
19 Mar 2016, 00:04
Сообщение
#61
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 602 Спасибо сказали: 9951 раз |
вот все эти "можно заполнить" и "можно" - скажи честно - это просто твои хотелки. Удовлетворить хотелкам всех игроков мы не можем (и не собираемся). Тем более ценой затрат времени на то что не сломано. Лучше темницу в это время переделать.
-------------------- |
|||
|
|
||||
19 Mar 2016, 00:32
Сообщение
#62
|
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз |
вот все эти "можно заполнить" и "можно" - скажи честно - это просто твои хотелки. Удовлетворить хотелкам всех игроков мы не можем (и не собираемся). Тем более ценой затрат времени на то что не сломано. Лучше темницу в это время переделать. Ага, мои хотелки. Переклинивает время от времени) Хотя мне как-то пофигу Ну, если команде не интересно моё предложение, то я вновь отчалю) |
|
|
|
19 Mar 2016, 06:43
Сообщение
#63
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 631 Спасибо сказали: 12609 раз |
Не спорю, брёвна - хорошее решение визуальной проблемы, но только половины это проблемы. Нижней половины: до уровня, где оканчиваются стены. Верх всё равно пустой. Его можно заполнить чем-нибудь менее радикальным (новая шальная "гениальная" идея) - канатами от каждого края крыши до ближайшей к этому краю башенке стены. На канат можно повесить маленькие флажки. 1) Зачем? Отстройка городов нужна для определения дальнейшей стратегии, форт должен сильно отличаться от замка, чтобы при беглом взгляде их можно было легко отличить. 2) На экране города нет никаких флажков. Бревна не видны, однако они могут быть, поэтому их можно добавить. П.С. Угодить всем невозможно и если сейчас для людей, которым что-то не нравится, есть аргумент, что отстройка городов выглядит так же, как и на экране, то с флажками такого аргумента уже не будет, зато набежит огромная толпа флажконенавистников, которая будет кричать "зачем вы их добавили?". -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
20 Mar 2016, 02:21
Сообщение
#64
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз |
Чего-то тема скатилась от интерфейса к внешнему виду...
|
|
|
|
21 Mar 2016, 00:16
Сообщение
#65
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 602 Спасибо сказали: 9951 раз |
Надеюсь мою идею поддержат многие. Ибо после многочисленных улучшений интерфейса именно этот момент (ну и пара по мелочи) по-прежнему вынуждает игроков совершать рутинные действия в множество кликов.
В героях нужны сохраняющиеся "наборы одетых вещей" и возможность быстрого переключения между ними в 1 клик. ![]() ![]() Каждый божий день нужно переодевать героя чтобы ночевал он в перчатках и сапогах на + мувы, а днем ходил с повышающими статы артефактами для битв. И вечером обратное переодевание. Каждый раз садясь в лодку нужно менять шапку на шляпу адмирала, а при битве на воде - вновь обратно. И так далее. Каждый сталкивался с рутиной переодевания героя. по умолчанию доступны 3 "куклы" героя. Артефакты просто продублированы на каждой из них, но одеть каждую из трех можно по-своему и одетые артефакты остаются закрепленными за этой куклой, благодаря чему один раз создав например комплект "для боя", "для передвижения" и "для восполнения манны" можно на лету переключаться между ними. Естественно, если герой отдает надетый в данный момент артефакт, то он пропадает и из остальных кукл, будь он надет или в рюкзаке. Я 20 лет жду эту фичу :C -------------------- Спасибо сказали: |
|||
|
|
||||
21 Mar 2016, 00:37
Сообщение
#66
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 468 Спасибо сказали: 4118 раз |
Спасибо сказали: |
|
|
|
21 Mar 2016, 00:55
Сообщение
#67
|
|
|
Power Member Сообщений: 176 Спасибо сказали: 70 раз |
Кстати похожая схема реализована в Космических Рейнджерах 2: Перезагрузка.
Еще можно подумать над тем, если у вас высота разрешения больше чем 664 точки, то чтобы эти кнопки вынести на правую панель. Под карту например. Тогда еще удобнее будет. Под единицей будет подразумеваться основной боевой костюм, а под двойкой ночной. Это конечно романтика, но тем не менее ) |
|
|
|
21 Mar 2016, 08:05
Сообщение
#68
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 602 Спасибо сказали: 9951 раз |
Я так думаю неплохо было бы хоть какую то индикацию этого факта в игре организовать. Я и не подозревал что это было реализовано. HD мод давно устанавливается через собственное обновление. -------------------- |
|||
|
|
||||
21 Mar 2016, 08:14
Сообщение
#69
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 539 Спасибо сказали: 3494 раза |
Кстати, на этой странице нужно исправить "Так же:" на "Также:".
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
23 Mar 2016, 19:28
Сообщение
#70
|
|
|
Power Member Сообщений: 176 Спасибо сказали: 136 раз |
Вот такие были предложения по улучшению интерфейса:
1) Раз http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26...mp;#entry635810 2) Два http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26...mp;#entry632256 -------------------- ~Собор~ |
|
|
|
23 Mar 2016, 23:42
Сообщение
#71
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 602 Спасибо сказали: 9951 раз |
Пинайте меня за невнимательность, но кнопки под первые три куклы все равно нужны. Когда клавиатуры под рукой нет и, тем более когда, с планшета игра запущена. Да и "классичнее" это. Можно сказать про отделение единичек, но все же есть кнопка разделения вручную. И единички ей вполне неплохо отделять. А вот переодевание не очевидно (посмотрите на число лайков моего предложения) и отсутствие кнопки выглядит некрасиво. -------------------- |
|||
|
|
||||
24 Mar 2016, 00:45
Сообщение
#72
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз |
Лентяй, ХД нуждается в кнопочном интерфейсе или хотя бы в подсказках внутри игры. Многие вещи неочевидны, но при выучивание хоткеев - реально удобно.
Fabricator, замечательные идеи, особенно со сборным и клетками. |
|
|
|
24 Mar 2016, 20:53
Сообщение
#73
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8103 раза |
Ещё одна уже старая и наверняка многократно предлагавшаяся идея: при правом клике по уже посещённому знаку, выводить его текст вместо названия объекта.
Спасибо сказали: |
|
|
|
24 Mar 2016, 22:59
Сообщение
#74
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 539 Спасибо сказали: 3494 раза |
Я думаю, эта идея настолько очевидна, что постоянно забывается.
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
25 Mar 2016, 03:37
Сообщение
#75
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 162 Спасибо сказали: 13524 раза |
Лентяй, ХД нуждается в кнопочном интерфейсе Да, для планшетов не хватает!-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
31 Mar 2016, 00:26
(Сообщение отредактировал YaDo - 31 Mar 2016, 00:27)
Сообщение
#76
|
|
![]() Flame Wielder Сообщений: 67 Спасибо сказали: 72 раза |
Вот незначительное визуальное улучшение, которое бы не помешало:
- некоторые существа смещены с активной клетки и не пропорционально выглядят на карте(список существ не весь, но наглядно демонстрирует смещение): ![]() - вот что касается пропорций 2-а существа которые на карте выглядят меньше, чем полурослики:
|
|
|
|
31 Mar 2016, 01:12
Сообщение
#77
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18146 раз |
Ну, они не смещены, а расположены в границах спрайта 64*64, максимально близко к правому краю. Ещё ближе расположить не получится — мешает либо размер как таковой, либо анимация.
Единственное возможное решение — в новых объектах, обычно, увеличиваю размер, допустим, до трех клеток (96*64) и ставлю объект по центру, когда он немного выходит за пределы. См. хотовскую зефирку, всех провидцев или оригинальное Древо Мудрости. Но менять клеточность юнитов, понятно-дело, не вариант, все ранее поставленные уедут влево. Можно, конечно, поискать как обойти эту проблему технически, но есть и другие сомнительные моменты, в меню редактора юниты станут ещё меньше: |
|
|
|
31 Mar 2016, 01:21
(Сообщение отредактировал YaDo - 31 Mar 2016, 01:23)
Сообщение
#78
|
|
![]() Flame Wielder Сообщений: 67 Спасибо сказали: 72 раза |
Ну, они не смещены, а расположены в границах спрайта 64*64, максимально близко к правому краю. Ещё ближе расположить не получится — мешает либо размер как таковой, либо анимация. Единственное возможное решение — в новых объектах, обычно, увеличиваю размер, допустим, до трех клеток (96*64) и ставлю объект по центру, когда он немного выходит за пределы. См. хотовскую зефирку, всех провидцев или оригинальное Древо Мудрости. Но менять клеточность юнитов, понятно-дело, не вариант, все ранее поставленные уедут влево. Можно, конечно, поискать как обойти эту проблему технически, но есть и другие сомнительные моменты, в меню редактора юниты станут ещё меньше: спасибо, вариант с 96*64 подошел бы таким обьектам как горгона, которая своим задом всю левую клетку занимает )) |
|
|
|
31 Mar 2016, 01:32
Сообщение
#79
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18146 раз |
Цитата А есть ли возможность чтоб юниты пропорционально смещались? К примеру взять горгон, их задница вовсе занимает всю левую клетку, а сделать чтоб голова смещалась слегка на правую соседнюю, то есть чтоб они одинаково были смещены как направо, так и налево. Такую возможность я и описал — расширить спрайты до трех клеток по горизонтали и поставить не где-то между двух как нынче, а более или менее по центру средней. Уже не настолько будет отличаться внешний вид от реальной клетки триггера:
Нажмите для сравнения изображений. Но это пока всё на уровне только что появившейся мысли. Тут одних изменений графики не хватит и смущает уменьшение иконок в редакторе. |
|
|
|
31 Mar 2016, 19:11
Сообщение
#80
|
|
![]() Flame Wielder Сообщений: 67 Спасибо сказали: 72 раза |
Цитата А есть ли возможность чтоб юниты пропорционально смещались? К примеру взять горгон, их задница вовсе занимает всю левую клетку, а сделать чтоб голова смещалась слегка на правую соседнюю, то есть чтоб они одинаково были смещены как направо, так и налево. Такую возможность я и описал — расширить спрайты до трех клеток по горизонтали и поставить не где-то между двух как нынче, а более или менее по центру средней. Уже не настолько будет отличаться внешний вид от реальной клетки триггера:
Нажмите для сравнения изображений. Но это пока всё на уровне только что появившейся мысли. Тут одних изменений графики не хватит и смущает уменьшение иконок в редакторе. Новый вариант просто отличный, бывают такие момент когда ставишь случ. монстра 5 уровня на охрану артефакта, попадается горгона и своей сракой заслоняет его.
|
|
|
|
04 Apr 2016, 18:29
Сообщение
#81
|
|
![]() Power Member Сообщений: 199 Спасибо сказали: 112 раза |
есть проблема в игре — если в битве есть несколько стеков огненных элементалов, крайне трудно понять, какой из них сейчас ходит
|
|
|
|
06 May 2016, 20:46
Сообщение
#82
|
|
|
Power Member Сообщений: 176 Спасибо сказали: 70 раз |
Возможно есть смысл изменить угол наклона Крепости. Как мне кажется, правая сторона уходит вниз, а левая вверх.
Сверху Хота, снизу измененный вариант.
|
|
|
|
06 May 2016, 21:32
Сообщение
#83
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 126 Спасибо сказали: 81 раз |
Это называется перспектива. По тени лестницы хотя бы это понятно, просто смотрите на здание как на 3д объект, и с более высокой точки (как будто вы облетаете объект на вертолете), вам сразу будет понятна перспектива.
|
|
|
|
07 May 2016, 18:53
Сообщение
#84
|
|
![]() Венценосный самодержец Сообщений: 753 Спасибо сказали: 1587 раз |
... вам сразу будет понятна перспектива. нет не будет понятна. Хотовский вариант крепости и выглядит инородным телом этим и выбивается из оригинальных замков, тем что что крепость слишком завалена. BratetsVolk, выложи картинку отстройки крепости без фона, вставлю у себя в игру такой вариант. |
|
|
|
07 May 2016, 19:09
Сообщение
#85
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 639 Спасибо сказали: 19940 раз |
А теперь глянь под каким углом расположен оригинальный вариант. -------------------- |
|
|
|
07 May 2016, 20:20
Сообщение
#86
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 602 Спасибо сказали: 9951 раз |
![]() Вот теперь збс, а то эти васянистые хотаны иж чего напридумывали, преспективу какую-то -------------------- Спасибо сказали: |
|||
|
|
||||
07 May 2016, 20:21
Сообщение
#87
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 631 Спасибо сказали: 12609 раз |
Крепость расположена под тем же углом, что и прежняя крепость и остальные города.
![]() ![]() Однако из-за заворота дороги, низкой подложки и благодаря тому, что большинство людей имеют правонаправленную траекторию внимания, создается ощущение, что перспектива неправильная: ![]() Чтобы это дело поправить, стоит увеличить размер подложки слева.
-------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. Спасибо сказали: |
|
|
|
07 May 2016, 20:39
Сообщение
#88
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18146 раз |
Да, добавить фундамента слева не повредит, запишу себе на будущее.
Выбор темы для предложений по графике своеобразный, конечно. К интерфейсу спрайты городов на карте отношение имеют минимальное. Спасибо сказали: |
|
|
|
07 May 2016, 21:01
Сообщение
#89
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 631 Спасибо сказали: 12609 раз |
Да, добавить фундамента слева не повредит, запишу себе на будущее. Выбор темы для предложений по графике своеобразный, конечно. К интерфейсу спрайты городов на карте отношение имеют минимальное. Ну, в идеях или бездне предложение утонет, темы по графическим предложениям нету, а эта тема хоть как-то к ней относится. Создавать же соответствующую тему не стоит, как мне кажется, потому что понабегут коты с предложениями скрестить ежа с ужом и посадить троглодита на крота. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
07 May 2016, 21:21
Сообщение
#90
|
|
|
Power Member Сообщений: 176 Спасибо сказали: 70 раз |
dr0n
Извини, такой картинки нет ) Я просто сделал принт-скрин и повернул его на несколько процентов правее. |
|
|
|
09 May 2016, 22:30
Сообщение
#91
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 631 Спасибо сказали: 12609 раз |
МодераториалФлуд отправился в бездну. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
21 May 2016, 20:01
Сообщение
#92
|
|
|
Newbie Сообщений: 15 Спасибо сказали: 15 раз |
Мне лично не хватает только возможности при повышении уровня при выборе среди вторичных навыков указать третий вариант: ни один из предложенных, чтобы иметь возможность на следующем уровне взять что-то более нужное. А то предложат ещё на выбор 2 новых навыка орлиный глаз или первую помощь, и не будешь знать, куда деваться...
|
|
|
|
24 May 2016, 09:15
Сообщение
#93
|
|
|
Newbie Сообщений: 15 Спасибо сказали: 15 раз |
Друг фичу зареквестил, озвучу. Хочет, чтобы можно было узнать стоимость улучшения стека войск (в городе) если кнопка не активна.
Спасибо сказали: |
|
|
|
26 Sep 2016, 19:00
(Сообщение отредактировал Этлау - 27 Sep 2016, 01:15)
Сообщение
#94
|
|
|
Newbie Сообщений: 16 Спасибо сказали: 4 раза |
1) Скажите, а тут уже поднималось предложение, или вопрос, почему при воскрешении своих существ, не пишется количество воскрешаемого материала?
3) Есть предложение на поле боя сделать эдакую кнопку со знаком вопроса например, при нажатии на которую, можно было потом кликнуть на любого юнита на поле боя, и у него открылся его папердол с инфой, в котором помимо всего того что мы видим сейчас, можно было бы получить инфу по всем наложенным на существо заклинаниям (а то видно только последние три) 4) Во время боя в нижней инфо-строке не помешала бы инфа ответит ли вражеский юнит на удар, или нет, и возможно если да, то сколько твоих может погибнуть в ответ. 5) При наводке на специализацию героя, показывать по мимо базового модификатора, сколько он дает к чему, а еще и сколько на конкретный текущий уровень он повышает. Например 10-о уровня герой с спекой на кричу, получает дважды по +5 защиты\атаки, а 12-о уровня герой с спекой на волшебство получает базовые 5% плюс уровневые 11*0.25% = 7.75% волшебства. Ну как то так, этого мне очень сильно не хватало во всех версиях героев. |
|
|
|
26 Sep 2016, 20:02
Сообщение
#95
|
|
|
Immortal Сообщений: 6 876 Спасибо сказали: 8168 раз |
2) В какой то из версий героев (может в ВоГ, может раньше, а может даже и не в героях), я видел прикольную фишку на поле боя, когда наводишь мышкой на вражеский отряд, то показывает область его возможного передвижения, в этом случаи не нужно сидеть по клеткам самому высчитывать до какой клетки эта гадюка доползёт. HD мод? |
|
|
|
26 Sep 2016, 20:55
(Сообщение отредактировал igrik - 26 Sep 2016, 22:55)
Сообщение
#96
|
|
![]() Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 891 раз |
Нужно подправить кнопку "Отмена". Она какая-то кривая штоле.
![]() И хотелось бы в окне города при выделенном стеке по нажатию клавиши "U" выдавать окно улучшения монстра (минуя даблклик на стеке). Клавиша "D" (опять же при выделенном стеке) как-то непонятно работает. То выводит окно разделения, то - нет. А это уже в багрепорты, но раз уже отписался тут - баг есть во всех версиях героев. С использованием HD бага нет. По пунктам дорога к вылету (без HD): 1. Под контролем должно быть более одного города. 2. В городе клик на стек, чтобы выделился желтой обводкой 3. Нажимаем кнопку разделения стека (или кнопка D) 4. Нажимаем справа на маленькую иконку другого города и ловим вылет [HotA CRASH INFO file] Time: Mon Sep 26 21:01:04 2016 HotA.dll version: 1.4.2 HotA.dll test version: 0 HotA_Settings.ini version: 1.4.2.0 Test features disabled HotA internal map version: 0 HotA internal savegame version: 3 HD version: without HD Exception { Module: h3hota.exe Adress: 0x005D58BC Code: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION Flags: 0x00000000 Information: read of address: 0x0000006C } Call stack { 0x005D5810 called from 0x005C71D5 0x005C6C70 called from 0x015E6690 ? called from before 0x014B9382 0x004B0BA0 called from 0x004B0A65 0x004B09D0 called from 0x005BE65B 0x00407AE0 called from 0x00409904 0x00409740 called from 0x004089AB ? called from before 0x004B0C39 0x004B0BA0 called from 0x004F0516 ? called from before 0x014BD79C ? called from before 0x014BD808 ? called from before 0x015D0018 ? called from before 0x00330031 ? called from before 0x7C839AA8 ? called from before 0x00000000 } Context { EAX: 0xFFFFFFFE ECX: 0x03A3CE21 EDX: 0x00000000 EBX: 0x01751CC0 ESP: 0x00129CA4 EBP: 0x00129CCC ESI: 0x01751CC0 EDI: 0xFFFFFFFF } Modules { \\ main module: 0x00400000: h3hota.exe (size: 0x002CB000, entry point: 0x00639C00) D:\Games\Heroes III HotA\\ 0x00330000: BINKW32.DLL (size: 0x0002B000, entry point: 0x00341705) 0x00400000: h3hota.exe (size: 0x002CB000, entry point: 0x00639C00) 0x014A0000: HotA.dll (size: 0x0009A000, entry point: 0x01506EDF) 0x00360000: IFC20.dll (size: 0x00023000, entry point: 0x0036F04E) 0x22000000: MP3DEC.ASI (size: 0x00027000, entry point: 0x22007FC0) 0x21000000: MSS32.DLL (size: 0x00058000, entry point: 0x2102FCB0) 0x01550000: patcher_x86.dll (size: 0x0006D000, entry point: 0x0155E106) 0x10000000: smackw32.dll (size: 0x00025000, entry point: 0x1001084C) } Command Line { "D:\Games\Heroes III HotA\h3hota.exe" } HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion { ProductName: Microsoft Windows XP CurrentVersion: 5.1 CSDVersion: Service Pack 3 BuildLab: 2600.xpsp_sp3_qfe.120821-1630 } GetVersionEx { PlatformId = 2 Version: 5.1 Build: 2600 CSDVersion = Service Pack 3 ProductType = 1 SuiteMask = 256 } Some ingame values { FullScreen Mode = 1 Game Type = 0 Network Game = 0 Me ID = 0 Active Player ID = 0 Active is Human = 1 Map Name = [HotA] Province.h3m } Files { D:\Games\Heroes III HotA\\BINKW32.DLL D:\Games\Heroes III HotA\\DPWSOCKX.DLL D:\Games\Heroes III HotA\\h3hota HD.exe D:\Games\Heroes III HotA\\h3hota.exe D:\Games\Heroes III HotA\\h3hota_maped.exe D:\Games\Heroes III HotA\\HD_CRASH_LOG.TXT D:\Games\Heroes III HotA\\HD_Launcher.exe D:\Games\Heroes III HotA\\HotA.dat D:\Games\Heroes III HotA\\HotA.dll D:\Games\Heroes III HotA\\HotA_launcher.exe D:\Games\Heroes III HotA\\hota_me.dll D:\Games\Heroes III HotA\\HotA_Settings.ini D:\Games\Heroes III HotA\\HotA_Update.dll D:\Games\Heroes III HotA\\IFC20.dll D:\Games\Heroes III HotA\\MP3DEC.ASI D:\Games\Heroes III HotA\\MSS32.DLL D:\Games\Heroes III HotA\\patcher_x86 dump.txt D:\Games\Heroes III HotA\\patcher_x86 log.txt D:\Games\Heroes III HotA\\patcher_x86.dll D:\Games\Heroes III HotA\\patcher_x86.ini D:\Games\Heroes III HotA\\smackw32.dll D:\Games\Heroes III HotA\\_HD3_.dll D:\Games\Heroes III HotA\\Data\ D:\Games\Heroes III HotA\\Data\h3ab_ahd.snd D:\Games\Heroes III HotA\\Data\h3ab_ahd.vid D:\Games\Heroes III HotA\\Data\h3ab_bmp.lod D:\Games\Heroes III HotA\\Data\h3ab_spr.lod D:\Games\Heroes III HotA\\Data\H3bitmap.lod D:\Games\Heroes III HotA\\Data\H3sprite.lod D:\Games\Heroes III HotA\\Data\Heroes3.snd D:\Games\Heroes III HotA\\Data\HotA.lod D:\Games\Heroes III HotA\\Data\HotA.snd D:\Games\Heroes III HotA\\Data\HotA.vid D:\Games\Heroes III HotA\\Data\HotA_ext.lod D:\Games\Heroes III HotA\\Data\HotA_lng.lod D:\Games\Heroes III HotA\\Data\VIDEO.VID } HKLM\SOFTWARE\New World Computing\Heroes of Might and Magic® III\1.0 { AppPath: D:\Games\Heroes III HotA\ CDDrive: D: } " -------------------- |
|
|
|
26 Sep 2016, 23:37
Сообщение
#97
|
|
|
Newbie Сообщений: 16 Спасибо сказали: 4 раза |
2) В какой то из версий героев (может в ВоГ, может раньше, а может даже и не в героях), я видел прикольную фишку на поле боя, когда наводишь мышкой на вражеский отряд, то показывает область его возможного передвижения, в этом случаи не нужно сидеть по клеткам самому высчитывать до какой клетки эта гадюка доползёт. HD мод? да нет вроде такого там, я вот с ХД модом играю, если я все правильно понимаю |
|
|
|
27 Sep 2016, 00:58
Сообщение
#98
|
|
|
Сообщений: 305 Спасибо сказали: 326 раз |
|
|
|
|
27 Sep 2016, 01:15
Сообщение
#99
|
|
|
Newbie Сообщений: 16 Спасибо сказали: 4 раза |
да нет вроде такого там, я вот с ХД модом играю, если я все правильно понимаю Правый Alt в режиме битвы активирует область доползания своих и чужих на время запуска exe, правый Ctrl в бою - деактивация. Кто б мог подумать Только у меня не так как описали, а просто по любому контролу зажатому показывает область ползания твари, на которую наведён курсор. Альты ничо не делают. |
|
|
|
27 Sep 2016, 06:07
Сообщение
#100
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 413 Спасибо сказали: 4621 раз |
-------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 1 February 2026 - 14:32 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|