IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

11 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Wic
сообщение 20 Jan 2026, 20:35 (Сообщение отредактировал Wic - 21 Jan 2026, 06:38)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 2 240
Спасибо сказали: 805 раз




Ходят слухи, что грядет какой-то мощный ребаланс магии. В связи с этим хотелось бы поделиться собственными мыслями по этому поводу, так как думал я над этим вопросом давно и много. Буду рад, если написанное ниже чем-то поможет разработчикам.

История вопроса

Первым делом, как это принято в научных трудах, обзор творчества предшественников. Точнее одного единственного предшественника – системы магии в WT. Там было много мелких изменений, а из существенных, повлиявших на баланс школ, были такие:
1) ДД в Воде
2) ТП в Огне
3) Антимагия мультишкольная
4) Замедление на 2-м уровне

Эффект был следующий – игроки качали преимущественно Воду, вторую стихию либо не брали совсем (в WT было много других интересных скилов), либо брали Землю/Огонь.
Причем Землю брали или на 4-м уровне 3-м скилом с целью докачать к первой консе, или одним из последних скилов, уже под финалку с оппонентом. А в середине игры Землю брали редко, предпочитали докачивать имеющиеся скилы.

Огонь обязательно брали в ситуации, когда не было cкаута – в WT на эксперте cкаута можно было разбиться с точки – попасть таверну без потерь мувов, так что это был своеобразный заменитель ТП – папа разбивается в таверну, выкупается где надо, а лошок с Огнем портает к нему армию. Да, минус 2500 золота, зато без расхода маны и мувов. Бывало, что даже при наличии Огня всё равно портались именно таким образом.

Попутно выяснилось, что Вода содержит немало заклов, полезных в битвах и с нейтралами, и с противником, так что отсутствие земляных заклов не сильно чувствовалось.

Какие из этого выводы:
1) Массовое замедление, несмотря на его вроде бы важность, не является критичным. Оно вполне компенсируется и другими кастами и техникой боев (а иногда просто количеством армии и параметров).
2) Ключевая причина мастхевности Земли – ТП, мобильность наше всё, даже возможность делать 2ДД не так критична.
3) На шаблонах с 2-мя ДД стихия с ним мастхев, независимо от других заклов в школе. В том же Воздухе по сути кроме ДД и массхаста ничего толком и нет, однако этого достаточно.
4) Насчет антимагии – в WT при отсутствии Воды у папы старались взять в последний слот любую стихию, просто чтобы была антимагия в финалке. Так что тоже фактор, но насколько сильный – неясно.

На этом обзор закончен, теперь мысли по возможной балансировке стихий в Хоте.

Как видно из написанного выше, популярность стихий крепко привязана к заклинаниям контроля. И это в целом плохо, так как уменьшает разнообразие стратегий. Для исправления такого положения дел можно заходить с двух сторон – или ослаблять влияние стихий на заклы контроля (чтобы они даже без стихии были полезны), или добавлять похожие по функционалу заклинания в другие школы. А лучше – и то и другое, для надежности.

Еще можно переносить заклы по школам (как сделано в WT), но путь этот так себе, лучше сначала попробовать обойтись другими методами.

Итак, пройдемся по конкретным заклинаниям контроля:

Старые заклы контроля

1) ТП
Тут напрашивается отвязка выбора города от Земли. Пусть даже без стихии герой может выбрать, в какой город ему портнуться. А при наличии Земли каст будет усиливаться через уменьшение расхода маны и мувов.

Или – через количество кастов в день (по аналогии с ДД). Меня вот при просмотре стримов лейтовых игр зачастую раздражает скакание туда-сюда по 30 ТП в день. Думаю, можно базе Земли игроку дать 1 ТП в день, на адвансе – 2 ТП в день, а на эксперте удешевить по мувам (как сейчас). Или наоборот – на адвансе удешевление по мувам, а на эксперте 2 каста.

Кстати, заодно неплохо бы продумать какую-нибудь интерфейсную примочку для ТП и ДД, показывающую, сколько кастов в день осталось у героя, сейчас игроки вынуждены держать это в памяти.

2) ДД
Текущая механика, при которой количество ДД зависит от размера шаблона – это игромеханическая кривизна, вызванная потребностями онлайна. По-хорошему игромеханика должна быть одинаковой на всех картах и шаблонах.

Для исправления этой ситуации можно ослабить сам ДД. Например, сделать зону прыжка не квадратной, а круглой, тогда разница между 1ДД и 2ДД будет не столь большой.
Еще теоретически допустимо менять длину горизонтального прыжка – сейчас она 9 клеток, вполне допустимо сделать 8. Или увеличивать расход маны на прыжок. Но тут уже надо тестить и сравнивать ощущения, в первом драфте лучше ограничиться формой зоны прыжка.

Также неплохо бы хоть какой-то эффект перенести с эксперта на на адванс – сейчас и удешевление по мувам и второй прыжок доступны с эксперта, а адванс ничего не меняет.

3) Флай
Вроде претензий нет, можно оставить как сейчас.

Новые заклы контроля

Они обсуждались в команде еще лет 10 назад. Быть может, с тех пор появились более разумные идеи, но перечислю то, что рассматривалось ранее:

1) Маяк Ллойда - 5лвл, Вода
Работает в двух режимах – установить маяк и телепортироваться к маяку. Маяки ставятся на флажкуемые объекты кроме городов – шахты, двеллинги (верфи, гарнизоны, маяки).

Графически это отображается как изменение формы флага над объектом – какое-нибудь сияние вокруг него, например. При перекраске объекта другим игроком маяк исчезает. Смерть героя, поставившего маяк, ни на что не влияет, маяк завязан на игрока.

Влияние уровня Воды на закл возможно в широком диапазоне – увеличение длительности работы маяка, увеличение количества маяков у одного героя, цена каста, расход мувов и т.д. Например:
Нет школы – 20 маны, 1 маяк, 2 дня длительность, 300 мувов на прыг (установка бесплатно)
База – 15 маны, 1 маяк, 2 дня длительность, 300 мувов на прыг
Адванс – 15 маны, 2 маяка, 4 дня длительность, 200/300 мувов на прыг, 1/2 каста в день
Эксперт – 15 маны, 3 маяка, 6 дней длительность, 200 мувов на прыг, 2 каста в день

Количество мувов и кастов лучше сделать таким же, как у ДД/ТП – для унификации.

2) Провалиться сквозь землю (с точным названием не определились) – 5лвл, Огонь(обсуждаемо)

Телепортируется между поверхностью и подземкой в ту же точку (если доступна).
Нет школы – 25 маны, мувы обнуляются, 1 каст в день
База – 20 маны, мувы обнуляются, 1 каст в день
Адванс – 20 маны, 200/300 мувов, 1/2 каста в день
Эксперт – 20 маны, 200 мувов, 2 каста в день

Количество кастов и расход мувов, опять же, лучше сделать одинаковым с ДД/ТП/ЛБ

Естественно, на зеркалках и на шаблонах без подземки этот закл будет забанен.

3) Разбивка в таверну (хорошее название так и не придумали) – 2лвл, Вода(обсуждаемо).

Позволяет сбежать в таверну без войск.
Нет школы – 8 маны, при разбивке обнуляются мувы.
База – 6 маны, при разбивке обнуляются мувы
Адванс – 4 маны, при разбивке сохраняются все мувы
Эксперт – 2 маны, при разбивке сохраняются все мувы.

То есть, на эксперте это почти клон ВТшного скаута, только в виде заклинания за 2 маны. Как показала практика – очень востребованная функциональность, заменяющая ТП и отчасти его превосходящая – меньше расход мувов, меньше расход маны, не нужно качать Мудрость.

4) Тропа войны (еще были варианты на тему «Ярость чего-то там») – 1лвл, Огонь.
Добавляет 200 мувов герою за каждый победный бой
Нет школы – 5 маны, 1 бой в день
База – 4 маны, 1 бой в день
Адванс – 4 маны, 2 боя в день
Эксперт – 4 маны, 3 боя в день.

Таким образом, при 3 боях в день герой может нарастить дневной пробег аж на 600 мувов (+400 относительно героя без Огня)

Важно не забыть поправить алгоритм расчета мувов – сейчас если остаток хода после входа в бой слишком маленький (менее одного шага), то он обнуляется. При использовании данного заклинания делать этого не нужно – обнулять остаток следует лишь при отступлении из боя.

Боевые заклинания

Кроме заклов контроля неплохо бы навести порядок еще и в боевых заклинаниях. Потому что часть их бесполезна в принципе, а часть находится на неудобных уровнях. В первым патчах Хоты этого не делали, чтобы не нервировать СоДовцев изменением привычного порядка вещей, но сейчас, судя по возросшей смелости команды по отношению к канону, вполне можно замахнуться на глубокое причесывание списка заклинаний.

По-хорошему, уровень заклинаний должен примерно соответствовать фазе игры, для которой он наиболее полезен. То есть, 1лвл это мелочевка для первичных боев, 2лвл это заклы помощнее для более сложных боев, 3-4 это заклы особо под тугие бои и финалку, а 5 лвл это в основном заклинания контроля.

Первым делом желательно сделать общеигровое изменение – при перестройке гильдии не перезаписывать заклы, а добавлять новые заклы в гильдию сверх изначального набора. Сейчас в поисках конкретного заклинания игроки игнорируют все остальные, что лишь увеличивает неравенство между заклами. Если же при перестройке этажа на нем будет появляться 1-2 новых закла, а старые оставаться на своих местах, то доступность заклинаний вырастет, и частота их применения подровняется. Да, потребуется перерисовка экрана гильдии – какие-нибудь скролл-бары или что-нибудь аналогичное.

Перестройка в ее нынешнем виде делалась для того, чтобы игроки не высасывали из одной гильдии вообще все заклы в игре, но игровая практика показала, что угрозы такой нет совсем – игроки воспринимают гильдию как источник очень короткого списка заклинаний (замедло-ТП-ДД-анимейт), к остальному же относятся философски: «Если есть - хорошо, а если нет – и хрен с ним».

Заклы 5лвл:
Сейчас в них очень много бесполезного мусора, который лишь усложняет отстройку ДД. Желательно оставить следующее:
1) ДД
2) ТП – да, его перенести на 5лвл
3) Флай
4) Маяк Ллойда – новый закл (см.выше)
5) Провалиться сквозь землю – новый закл (см.выше)
6) Армагеддон – частенько становится геймченджером, крутоват для 4лвл
7) Импла
8) Хождение по воде – на картах с водой

Важный плюс такого подхода – можно будет избавиться от существующего ныне костыля на отстройку заклов контроля (они не строятся с 1-й попытки, строятся максимум с 3-й попытки). Це игромеханическая кривизна, попытка учесть интересы онлайна довольно неуклюжим образом.

При описанном выше механизме перестройки игрок сможет, затратив достаточно много ресурсов, получить все заклы контроля – и это хорошо.

Также можно будет избавиться от еще одного костыля – свитков контроля как отдельной value-группы в редакторе шаблонов, теперь это будет группа свитков 5лвл.

Заклы 4лвл:
Тут заклинания выбираются не исходя из общей силы, а исходя из применимости в поздней стадии игры.
1) Антимагия – закл под финалку, не знаю, нужно ли делать его мультишкольным, это на дальнейшее тестирование и обдумывание
2) Магическое зеркало – закл под финалку, и на эксперте должно быть массовым(!)
3-4) Элементаль земли и Элементаль огня – тут от них пользы поболее, чем на 5лвл
5) Защита от земли – закл под финалку
6) Землетрясение – закл под финалку
7) Осквернение – новый закл Огня, 16 маны, это антипод к Молитве, они взаимно снимают друг друга, как хаст и слоу
база = -2 атаки, -2 защиты, -1 скорость
адванс = -4 атаки, -4 защиты, -2 скорости
эксперт = массовый каст
8-16) Чайник, Каунтерстрайк, Ресуррект, Метеоры, Инферно, Берсерк, Бешенство, Молитва, Клон – без изменений

Заклы 3лвл:
1-2) Элементаль воздуха, Элементаль воды – могут быть полезны для ранних пробивок, ведь позднее появятся более сильные элементали
3-4) Просмотр воздуха, Просмотр земли – в начале игры не нужны
5) Печаль – слабовата для 4лвл, может на 3лвл от нее польза найдется
6) Жертва – что она вообще делала на 5лвл?!
7) Палач – закл под утопии/ГО, можно усилить эффект:
база – 6 атаки против 7лвл
адванс – 12 атаки против 7лвл
эксперт – массовый каст
8-16) Гипноз, Анимейт, Силовое поле, Фаербол, Неудача, Мины, Кольцо холода, Телепорт, Убрать препятствие – без изменений

Заклы 2лвл:
1) Замедление – ослабить эффект (текущая формула выглядит костылем под онлайн):
база = -1 скорость
адванс = -2 скорости
эксперт = массовый каст
2) Огненный щит, усилить эффект, сделать аналог обычного щита, но с доп.эффектом:
база = снижает урон на 10% и возвращает его атаковавшему
адванс = то же самое, только 20%
эксперт = массовый каст
3) Уничтожить нежить – полезна лишь при начальных пробивках, на 3лвл уже поздно
4) Забывчивость – очень ценна для пробивания стрелков, но на 3лвл ее не успеешь отстроить
5) Радость – в начале игры от нее явно больше пользы, так как обосраться в бою критичнее, а позже появятся более ценные заклы
6) Разбивка в таверну – новый закл (см.выше)
7-16) Видения, Маскировка, Молния, Защита от воздуха, Удача, Разрушающий луч, Волна смерти, Слепота, Огненная стена, Айсболт – без изменений.

Заклы 1лвл:
1) Зыбучие пески – пока нет замедла сгодится и такое, даже странно, что пески были на 2лвл, а замедло на 1лвл
2) Воздушный щит – максимум пользы от него как раз в начале игры, потом заклы получше появляются
3) Точность – усилить эффект:
база = +6 атаки стрелкам
адванс = +12 атаки стрелкам
эксперт = массовый каст
4) Щит – ослабить эффект:
база = снижает урон на 10%
адванс = снижает урон на 20%
эксперт = массовый каст
5) Тропа войны – новый закл (см.выше)
6-18) Стрелка, Хаст, Камнекожа, Проклятие, Защита от огня, Жажда крови, Благословение, Защита от воды, Слабость, Лечение, Диспел, Вызвать корабль, Затопить корабль – без изменений.

Прочее

Естественно, необходимо будет убрать замковые баны на заклинания кроме игромеханически обусловленных (например, Анимейт и Волна смерти лишь в Некрополисе).

А также убрать классовые баны на стихии – все классы героев должны иметь возможность качать все стихии, причем не с шансом 1, а поболее.

А вот синий колпак придется забанить, ибо имба получится.

Еще непонятно, что делать с героями со стартовым замедлом. В WT им всем заменили стартовый закл. Видимо, надо сделать так же, ведь игроки всё равно будут часто искать замедло, для этого будут рано строить 2лвл гильдии, и это забустит использование остальных обнаруженных там заклов.

Количество заклов по уровням и по школам (с учетом Призыва корабля, Затопления корабля и Хождения по воде):
Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
 


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 20 Jan 2026, 20:45
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 2 009
Спасибо сказали: 1148 раз




Где-то уже было, обсуждали. Но как-то кто куда - с учётом того что изменения нужны радикальные нет возможности сравнивать все эти гипотетические изменения между собой хоть как-то.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 20 Jan 2026, 20:54
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 2 240
Спасибо сказали: 805 раз




Цитата(laViper @ 20 Jan 2026, 20:45) *
Где-то уже было, обсуждали. Но как-то кто куда - с учётом того что изменения нужны радикальные нет возможности сравнивать все эти гипотетические изменения между собой хоть как-то.
Да, это обсуждают более 10 лет, но по отдельным эпизодам, без системы в целом.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 20 Jan 2026, 21:08 (Сообщение отредактировал laViper - 20 Jan 2026, 21:09)
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 2 009
Спасибо сказали: 1148 раз




Ну да, 3-4 года назад было.
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=780597

Там в целом кто-то даже мод скидывал на свои изменения, но вот выше - вполне себе система. Хотя конечно каждый кулик своё болото хвалит smile.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 20 Jan 2026, 21:26
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 2 240
Спасибо сказали: 805 раз




Цитата(laViper @ 20 Jan 2026, 21:08) *
Ну да, 3-4 года назад было.
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=780597

Там в целом кто-то даже мод скидывал на свои изменения, но вот выше - вполне себе система. Хотя конечно каждый кулик своё болото хвалит smile.gif
Не видел этого топика. Любопытно, часть идей повторяется.

Хотя, конечно, очень чувствуется, что многие авторы не имели дела с онлайн-игрой smile.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Joric
сообщение 20 Jan 2026, 22:11
Сообщение #6

Кибер-Лопата
Сообщений: 133
Спасибо сказали: 161 раз




Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 23:26) *
Там в целом кто-то даже мод скидывал на свои изменения, но вот выше - вполне себе система. Хотя конечно каждый кулик своё болото хвалит smile.gif Не видел этого топика. Любопытно, часть идей повторяется.
Хотя, конечно, очень чувствуется, что многие авторы не имели дела с онлайн-игрой smile.gif


Лови ещё для затравки.
Вообще из больших проблем игры осталась,пожалуй магия.И Я лично очень надеюсь,что доживу до того дня,когда он всё таки произойдёт.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Gong Zigoton
сообщение 20 Jan 2026, 22:56 (Сообщение отредактировал Gong Zigoton - 20 Jan 2026, 22:56)
Сообщение #7

Сейчас чем-то занят. Как и всегда.
Сообщений: 790
Спасибо сказали: 551 раз




Цитата(Joric @ 20 Jan 2026, 22:11) *
Лови ещё для затравки.

Ждал именно эту тему. Она меня сломала, конечно.

А есть смысл ребалансить то, что сломает вообще все карты в большинстве своём? Особенно Хотовские.


--------------------
I'm a furry dragoness, 'cause I can.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Joric
сообщение 20 Jan 2026, 23:13
Сообщение #8

Кибер-Лопата
Сообщений: 133
Спасибо сказали: 161 раз




Цитата(Gong Zigoton @ 21 Jan 2026, 00:56) *
А есть смысл ребалансить то, что сломает вообще все карты в большинстве своём? Особенно Хотовские.



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 21 Jan 2026, 00:42
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 670
Спасибо сказали: 821 раз




Цитата(Gong Zigoton @ 20 Jan 2026, 22:56) *
А есть смысл ребалансить то, что сломает вообще все карты в большинстве своём? Особенно Хотовские.

А почему вы считаете, что ребаланс будет ломать что-то сильно?
В большинстве своем скорее всего будут небольшие точечные изменения не употребимых заклинаний, добавление новых заклинаний, изменение эффективности определенных заклинаний от школы.
(По крайней мере этот вывод я сделал исходя из интервью экипажа)

Нет объективных причин переносить заклинания между школами или радикально менять их предназначение. Ведь заклинания по своей сути являются решениями ряда проблем. Одна и та же проблема, может быть решена разными способами, притом эти разные способы могут показывать совершенно разную эффективность при решение другой проблемы.

Например, при пробитии сложной пехотной охраны, значительные вклад оказывают заклинания замедление и ослепление, но при сражении с сильными стрелками замедление уже не будет столь сильно, хотя ослепление останется столь же востребованным.
Особенно этот принцип важен для походных заклинаний.

И конкретнее про них. Тут необходимо и достаточно два заклинания. Один для воды, а второй для огня.
Это "Врата огня", для обмена с союзным героем (База - область ДД, Прод/Эксперт список героев), ограничения 1/1/2 раза. (Продвинутый уровень уменьшает потребления move point)

Ну и условный "Маяк Ллойда" для воды. Тут все не так просто, но некоторые соображения есть.
Помните 2000-ных героев? С этим заклинанием нужно постараться избежать этого кошмара. И не допускать мету повелителей стихий.

Так вот, задачи и решения. Маяк Ллойда отчасти соперничает с ДД, но лишь отчасти. Главной его идеей должно быть - позволить направлять присутствие героя а разных направлениях.
Поэтому очень важно, чтобы герой ставил метку под собой, чтобы он не смог получить сильного преимущества на марше до важного города.
И ещё важно, герой ставит метку для самого себя.

Иначе есть шанс увидеть веселые моментики, когда на условном JC выставляется один папашка под ГО, перед ним залетает скаут, пробивает не главный город, нанимается ещё один герой, тот добегает до условной шахты, активирует маяк Ллойда на ней, папашка летит в шахту, делает пару раз ДД и вуаля, мы на респе оппонента.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 21 Jan 2026, 00:47
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 2 240
Спасибо сказали: 805 раз




Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 00:42) *
И ещё важно, герой ставит метку для самого себя.
Тогда полезность будет разве что на Ауткастах. Главный герой крайне редко возвращается туда, где уже был один раз (если это не город и не внешняя конющня/колодец/водопой).

Цитата
Иначе есть шанс увидеть веселые моментики, когда на условном JC выставляется один папашка под ГО, перед ним залетает скаут, пробивает не главный город, нанимается ещё один герой, тот добегает до условной шахты, активирует маяк Ллойда на ней, папашка летит в шахту, делает пару раз ДД и вуаля, мы на респе оппонента.
Да, в этом и смысл - сапы ставят маяки, мейн прыгает на них и врывается к оппоненту.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 21 Jan 2026, 01:08
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 670
Спасибо сказали: 821 раз




Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 00:47) *
Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 00:42) *
И ещё важно, герой ставит метку для самого себя.
Тогда полезность будет разве что на Ауткастах. Главный герой крайне редко возвращается туда, где уже был один раз (если это не город и не внешняя конющня/колодец/водопой).

В этом и смысл, что заклинание должно хорошо работать даже на одном герое. А ещё сильно усилит книгу воды на скаутах с магией, что буквально позволит сильно лучше строить цепи.

Цитата(Wic @ 21 Jan 2026, 00:47) *
Цитата
Иначе есть шанс увидеть веселые моментики, когда на условном JC выставляется один папашка под ГО, перед ним залетает скаут, пробивает не главный город, нанимается ещё один герой, тот добегает до условной шахты, активирует маяк Ллойда на ней, папашка летит в шахту, делает пару раз ДД и вуаля, мы на респе оппонента.
Да, в этом и смысл - сапы ставят маяки, мейн прыгает на них и врывается к оппоненту.

Лично мне это очень напоминает 2000-ых героев. Весьма токсичная стратегия получится. Притом не самая сложная и редкая,но очень неприятная.
В игре и так уже можно накрыть врага с другой части карты, а теперь досягаемость может стать ещё больше. Вместо частичной альтернативности ДД и Маяк станут необходимой базой и имбой.

Куда предпочтительней сделать Маяк инструментом для более быстрой чистки карты, давая возможность взять бесплатно по мувам ту зефу не совсем по дороге, пока скачешь к центру. Или дать возможность засветить врага, а потом вернуться или исправить свою ошибку.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 21 Jan 2026, 01:20 (Сообщение отредактировал Wic - 21 Jan 2026, 01:21)
Сообщение #12

Immortal
Сообщений: 2 240
Спасибо сказали: 805 раз




Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 01:08) *
Лично мне это очень напоминает 2000-ых героев. Весьма токсичная стратегия получится. Притом не самая сложная и редкая,но очень неприятная.
В игре и так уже можно накрыть врага с другой части карты, а теперь досягаемость может стать ещё больше. Вместо частичной альтернативности ДД и Маяк станут необходимой базой и имбой.

Куда предпочтительней сделать Маяк инструментом для более быстрой чистки карты, давая возможность взять бесплатно по мувам ту зефу не совсем по дороге, пока скачешь к центру. Или дать возможность засветить врага, а потом вернуться или исправить свою ошибку.
С точки зрения онлайна заниматься зачисткой карты на 3-й неделе и далее это тянуть хвоста за кот. Да, на некоторых щаблонах это возможно, но это не достоинство данных шаблонов, а их недостаток. Даже если не брать джебусный темп "1-я неделя чистим респ, 2-я неделя деремся с оппонентом", то максимум что можно представить без потери зрелищности это "1-я и 2-я неделя чистим карту, 3-я неделя деремся с оппонентом".

Суть и смысл контроля как раз в этом - препятствовать затягиванию игры путем форсирования контакта с оппонентом. А вовсе не в ускоренной зачистке карты (это побочный фактор).

"1.4.1 наступить не должно" (с)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 21 Jan 2026, 02:43
Сообщение #13

допустим, мяў
Сообщений: 24 163
Спасибо сказали: 13531 раз




Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) *
Маяки ставятся на флажкуемые объекты кроме городов – шахты, двеллинги (верфи, гарнизоны, маяки).
Почему именно на флажкуемые объекты? Почему не на любую пустую точку?

Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) *
2) Провалиться сквозь землю (с точным названием не определились) – 5лвл, Огонь(обсуждаемо)

Телепортируется между поверхностью и подземкой в ту же точку (если доступна).
В МОП и Эре+ уже давно реализован, и название Вертикаль вроде уже как устоялось.
Кажется, стоит дать координатам некоторый люфт, если точка прямо под/над недоступна. В определённом радиусе, который, возможно, зависел бы от уровня стихии.

Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) *
Заклы 5лвл:
Сейчас в них очень много бесполезного мусора, который лишь усложняет отстройку ДД. Желательно оставить следующее:
1) ДД
2) ТП – да, его перенести на 5лвл
4) Маяк Ллойда – новый закл (см.выше)
5) Провалиться сквозь землю – новый закл (см.выше)
6) Армагеддон – частенько становится геймченджером, крутоват для 4лвл
7) Импла
8) Хождение по воде – на картах с водой
А Полёт где?
Хождение по воде намного слабее, поэтому у него уровень 4.
Вот если разрешить останавливаться на воде, тогда на 5-й уровень потянет.

Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 01:08) *
Лично мне это очень напоминает 2000-ых героев.
Что это такое?


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 21 Jan 2026, 06:34 (Сообщение отредактировал Wic - 21 Jan 2026, 06:38)
Сообщение #14

Immortal
Сообщений: 2 240
Спасибо сказали: 805 раз




Цитата(hippocamus @ 21 Jan 2026, 02:43) *
Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) *
Маяки ставятся на флажкуемые объекты кроме городов – шахты, двеллинги (верфи, гарнизоны, маяки).
Почему именно на флажкуемые объекты? Почему не на любую пустую точку?
Во-первых, если куда угодно, то это будет слишком сильно. Будет аналог ТП, только усиленный - ставишь метку рядом с замком и считай ТП имеешь в дополнение к остальному. Еще на всякие конюшки-колодцы-фонтаны будут прыгать.

Во-вторых, так проще графически.

Цитата
Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) *
2) Провалиться сквозь землю (с точным названием не определились) – 5лвл, Огонь(обсуждаемо)
Телепортируется между поверхностью и подземкой в ту же точку (если доступна).
В МОП и Эре+ уже давно реализован, и название Вертикаль вроде уже как устоялось.
Слышал это название, просто оно не слишком удачно имхо. Еще слышал варианты "Провал" и "Разлом".

Цитата
Кажется, стоит дать координатам некоторый люфт, если точка прямо под/над недоступна. В определённом радиусе, который, возможно, зависел бы от уровня стихии.
Допустимо.

Цитата
А Полёт где?
Там же, забыл перечислить. Поправил.

Цитата
Хождение по воде намного слабее, поэтому у него уровень 4.
Вот если разрешить останавливаться на воде, тогда на 5-й уровень потянет.
Заклы располагаются не сколько по силе, сколько по области применения. Хождение это тяжелый контроль, применяемый в поздней игре, вот пусть с остальным тяжелым контролем и будет.

Цитата
Цитата(VAS_SFERD @ 21 Jan 2026, 01:08) *
Лично мне это очень напоминает 2000-ых героев.
Что это такое?
Еще со времен СоДа герои, которые были уволены, при повторном заходе в таверну, имели максимальный разгон - 2000 мувов. В одном из недавних патчей Хоты пофиксили.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Фрасилл
сообщение 21 Jan 2026, 08:08
Сообщение #15

Advanced Member
Сообщений: 138
Спасибо сказали: 81 раз




Вроде внимательно читал. Цепуха? Ее предлагается вывести?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 21 Jan 2026, 08:11
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 2 240
Спасибо сказали: 805 раз




Цитата(Фрасилл @ 21 Jan 2026, 08:08) *
Вроде внимательно читал. Цепуха? Ее предлагается вывести?

Ну почти smile.gif
Цитата
8-16) Чайник, Каунтерстрайк, Ресуррект, Метеоры, Инферно, Берсерк, Бешенство, Молитва, Клон – без изменений
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Praktik
сообщение 21 Jan 2026, 15:02
Сообщение #17

Advanced Member
Сообщений: 132
Спасибо сказали: 173 раза




Цитата(Wic @ 20 Jan 2026, 20:35) *
3) Флай
Вроде претензий нет, можно оставить как сейчас.

Про полёт мне есть что сказать. Имхо у полета проблема, что оно конкурирует с ДД из той же школы, с хождением по воде и с поиском пути.

Для начала рассмотрим полет + поиск пути.
Сейчас Полёт полностью игнорит штрафы за местность, что полностью выключает Поиск пути.
Предлагаю ввести сильный штраф за перемещение при пересечении непроходимых препятствий (лес, горы). А Поиск пути будет компенсировать этот штраф, как обычно это делает.
Это не должно сломать существующие шаблоны, но добавит интересную синергию

Далее: полет и хождение по воде.
Аналогично, для полета добавляем большой штраф над водой. Что, в свою очередь, повышает востребованность хождения по воде.
Кроме того, предлагаю в школу воды добавить заклинание антиконтроля. Где то 3 уровень. "Ливень", кастуется на героя оппонента. Нужно, как и в ДД, указать курсором в пределах досягаемости на цель. Запрещает на 1 ход применение героем ДД, полет, и ТП (в том числе с крыльями). Хождение по воде будет работать.
Цель этого — развести по функциям (нишам) Полёт и Хождение по воде.

Теперь самое сложное: полет и ДД.
И то и другое используют для экономии мувпоинтов и преодоления препятствий. Разнести их для разных игровых ситуаций не представляю как. Поэтому, предлагаю соединить.
ДД без активированного полета: работает примерно как сейчас. Хотя можно и понерфить еще: больше стоимость, больше затрат мувпоинтов.
С активным полетом: добавляет +1 использование ДД. Уменьшает стоимость. Интересно было бы увеличить дальность, но тут хз возможно ли?
Таким образом полет делаем нужным даже при наличии ДД.

---------------

Вообще с разным количеством ДД за ход для разных размеров карт непонятно как быть. Оно, С одной стороны, выглядит странно, с другой — играется норм. Альтернативно, я бы просто уменьшил дистанцию прижка, хотя это и сломает совместимость.
Еще можно для ДД на базовом уровне запретить прыгать в темноту (вуаль). И только на эксперте разрешить. Что тоже повысит ценность школы воздуха.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Starseeker
сообщение 21 Jan 2026, 15:06
Сообщение #18

Grumpy Star
Сообщений: 3 075
Спасибо сказали: 3024 раза




Пункты из "Прочего" в рамках актуальной концепции проекта в основном околонеприемлемы (кроме бана колпака, но без предлагаемых изменений он и не очень нужен). Плюс, мы хотим максимально избежать любых перетасовок между школами и уровнями.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Wic
сообщение 21 Jan 2026, 15:19
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 2 240
Спасибо сказали: 805 раз




Цитата(Starseeker @ 21 Jan 2026, 15:06) *
Пункты из "Прочего" в рамках актуальной концепции проекта в основном околонеприемлемы
Я правильно понимаю, что вы хотите сбалансировать школы магии по полезности, при этом оставив недоступность Воды для варваров, Огня для рейнжеров и т.д.?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dolmatov
сообщение 21 Jan 2026, 16:11
Сообщение #20

Member
Сообщений: 80
Спасибо сказали: 56 раз




Думается, что опять идеи упираются наигранные стратегии. Не в малой степени популярные шаблоны, потому что в них играют популярные игроки.
Если делать глобальный ребаланс, то есть риск откинуть в прошлое множество старых карт, где игра строиться не на опытности против ИИ компьютера, а на возможностях игры. Итак, уже реализована совместимость и "антисовместимость" карт под разные версии игры (HotA), помимо карт под возможности оригинальной игры. Не играть же только через ГСК.
По хорошему, нужно каждое изменение отыгрывать на стандартом наборе карт и не по разу разными способами. Это должно дать понимание насколько легче или сложней стало играть. Однако, это займёте практически бесконечность. Поэтому, думаю, будут анализироваться типовые ситуации, определённые игровые дни/сражения. Конечно, можно попробовать построить какую-то сеть взаимосвязей, но не знаю насколько это реально и применимо к анализу масштаба игры.

Также я не вижу смысла всё "уравнивать". Всегда есть кто-то сильней (опытнее), кто-то слабей (глупее). Поэтому, и магия должна быть в разных направлениях. Если создается готовая карта, то учитывать особенности магии. Если используется ГСК, то должен быть какой-то баланс выпадаемых "объектов" у оппонентов. Если у одного игрока есть сильные и слабые заклинания, то и оппонента суммарный "вес" заклинаний должен быть примерно такой-же. Однако, шанс нивелируется через зоны, где можно найти полезное раньше оппонента или "слить" игру в битве до нахождения полезного бонуса.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

11 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 17 February 2026 - 01:33
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика