![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Будут ли исправлены параметры и приросты малополезных (даже в рамках своего уровня) нейтралов, в особенности крестьян (до НоММ5, увы, бывших бесполезными с одной стороны и - в тройке - имбовыми с другой)?
-------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9892 раза ![]() |
параметры, думаю, трогать не надо. Все таки самые лохи, как ни как. Но вот персонального увеличения их количества в стеках как нейтралов, хотелось бы. А то 25 пикинеров и 25 крестьян - вещи несопоставимые.
И уменьшить их приросты во внешних двеллингах, дабы некросам было не так халявно. А никто больше все равно их не покупает. -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(Лентяй @ 26 Sep 2009, 15:41) параметры, думаю, трогать не надо. Все таки самые лохи, как ни как. Но вот персонального увеличения их количества в стеках как нейтралов, хотелось бы. А то 25 пикинеров и 25 крестьян - вещи несопоставимые. Зачем идти на какие-то сложные ухищрения и манипуляции, когда можно просто привести параметры и прирост к слабенькому 1 ур. и сделать скорость около 5? И уменьшить их приросты во внешних двеллингах, дабы некросам было не так халявно. А никто больше все равно их не покупает. ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9892 раза ![]() |
Вот тогда мы заставим тебя играть крестьянами!
![]() Кому они вобще нужны? Кому вобще нафиг нужны нейтралы 1ого уровня, да ещё такие тупые? Нафиг на них время тратить вобще. есть и есть. Мы делаем вид, что их не замечаем. блин, я забыл, что хоетл сказать >_> -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 464 Спасибо сказали: 6219 раз ![]() |
Потому что это неклассично. Вы видели крестьян в кингз баунти? В Героях Меча и Магии? В двойке?
Рождённый ползать иммунен к курсу, как сказал поэт. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9892 раза ![]() |
И в единице тоже. Крестьяне - это балласт. Максимум, на что они годны - мясо, которое не жалко. Ну разве что только некроманты всегда им рады.
-------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Цитата(Light Fantasy Knight @ 26 Sep 2009, 13:18) Под впечатлением от Пиратов Карибского моря:На краю света,будет очень здорово поиграть. Вчера,кстати,показывали по СТС в 21:00. Вот вопрос:будет ли в кампании за Причал использован сюжет из Пиратов Карибского моря или хотябы герои с именами глав героев. Вот было бы здорово. Там,в фильме и биографии есть,только их подделать под мир Антагарича. ну.. по-моему ответ очевиден - нет. разве что пара ненавязчивых намёков, и открытый простор для создания карт и кампаний по сюжету данной кинофраншизы (если бы кто-то взялся - было бы замечательно). а так - пираты города Причала никак не связаны с Пиратами Карибского Моря - более того, идея города появилась вовсе не под впечатлением от фильма (на многих форумах сталкивался с подобным мнением, странно - вроде даже список юнитов и общая стилистка даёт понять что связи тут нет ровным счётом никакой). --- касательно крестьян - по сути-то дела используются они крайне редко, их почти никогда не видно, никто их в армии не держит. просто мясо, без какого-либо толка. юнит абсолютно бесполезный и создан был именно таким - в принципе, что-то принципиально менять в таком положении вещей особого смысла нет. |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9892 раза ![]() |
Он (крестьянин) был создан, чтобы быть!
-------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#9
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Ну да, конечно. Крестьянин исконно имбалансен - знач это святое
![]() А ничего, что баланс - куда святее сохранения бессмысленных нейтралов? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 464 Спасибо сказали: 6219 раз ![]() |
Цитата никто их в армии не держит. Ишь чего захотели - крестьян в армию загнать! Они на вас и так днём и ночью пашут. Вон на Энроте рыцари попытались сделать крестьян военнообязанными - и то быстро отступились, поняв, что куда лучше нанять какого-нибудь варвара и отнять у него гоблинов. А ещё лучше варлока с его кентаврами и горгульями.Цитата А ничего, что баланс - куда святее сохранения бессмысленных нейтралов? Не вижу в крестьянах абсолютно ничего имбалансного. Их может нанять любой игрок. А может и не нанимать. Оружием судного дня они определённо не являются.
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(Лорд Хаарт @ 26 Sep 2009, 16:23) Ишь чего захотели - крестьян в армию загнать! Они на вас и так днём и ночью пашут. Вон на Энроте рыцари попытались сделать крестьян военнообязанными - и то быстро отступились, поняв, что куда лучше нанять какого-нибудь варвара и отнять у него гоблинов. А ещё лучше варлока с его кентаврами и горгульями. А если без шуток - раз юнит появляется в армии, значит - он должен быть сбалансирован. Крестьянин же абсолютно бесполезен для большей части фракций, но лакомый кусок для и без того рулящего Некрополя.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9892 раза ![]() |
А какая связь между крестьянином и балансом. Оу ужас! я понял! Крестьяне - это имбаланс => крестьяне - это чит! Им нужно срочно порезать параметры!
Добавлено ([mergetime]1253971594[/mergetime]): Вейд, скажи честно - ты хочешь чтобы с тобой согласились из принципа? -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата Не вижу в крестьянах абсолютно ничего имбалансного. Их может нанять любой игрок. А может и не нанимать. Оружием судного дня они определённо не являются. См. выше. Крестьянин совершенно бесполезен как юнит 1 уровня для любой фракции (по большей части - даже не из-за параметров, а из-за скорости драконовой черепахи, выползшей на землю), но очень полезен среди юнитов 1 уровня для некров, т. к. каждую неделю изба даёт 25 бесплатных скелетов.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 464 Спасибо сказали: 6219 раз ![]() |
Цитата А если без шуток - раз юнит появляется в армии, значит - он должен быть сбалансирован. Крестьянин же абсолютно бесполезен для большей части фракций, но лакомый кусок для и без того рулящего Некрополя. См. мой предыдущий пост, дополненную редакцию. Что до некрополиса... Может, заодно запретим фей, бесов, гремлинов и троглодитов? Раз они такая жуткая имба?Кстати, мапмейкер абсолютно не обязан ставить на карту жилище крестьян. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(Лентяй @ 26 Sep 2009, 16:26) А какая связь между крестьянином и балансом. Оу ужас! я понял! Крестьяне - это имбаланс => крестьяне - это чит! Им нужно срочно порезать параметры! Да, крестьяне, когда достаются некромантам - чит. +25 скелетов/нед. с каждой избы. И ладно бы они были хоть как-то полезны для "не-некров" - но они не представляют ровным счётом никакой ценности ни в одном из аспектов. Спасибо огромное трём единицам скорости.Цитата Добавлено ([mergetime]1253971594[/mergetime]): Нет.Вейд, скажи честно - ты хочешь чтобы с тобой согласились из принципа? Добавлено ([mergetime]1253971840[/mergetime]): Цитата(Лорд Хаарт @ 26 Sep 2009, 16:27) Цитата А если без шуток - раз юнит появляется в армии, значит - он должен быть сбалансирован. Крестьянин же абсолютно бесполезен для большей части фракций, но лакомый кусок для и без того рулящего Некрополя. См. мой предыдущий пост, дополненную редакцию. Что до некрополиса... Может, заодно запретим фей, бесов, гремлинов и троглодитов? Раз они такая жуткая имба?Цитата Кстати, мапмейкер абсолютно не обязан ставить на карту жилище крестьян. Рандомки никто не отменял.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
имбаланс тут кроется вовсе не в крестьянине - а в некрополе, и если уж на то пошло - логичнее всего порезать эффект получения скелетов конкретно из слабых юнитов первого уровня.
|
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9892 раза ![]() |
А похоже, что Да.
Давайте крестьянину сделаем параметры как у лазуриков, тогда они будут всем нужны. -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#18
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 464 Спасибо сказали: 6219 раз ![]() |
Цитата так как они, подчёркиваю, могут эффективно использоваться любым замком, а не только Некрополем. Как вы думаете, кто получит больше пользы от найденного в поле двеллинга гремлинов (или там бесов) - Крепость (или там Оплот) или Некрополис с построенным Преобразователем?Дальнейший спор считаю бессмысленным. Поскольку со стороны моего оппонента это уже не спор, а доказушество. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(Docent Picolan @ 26 Sep 2009, 16:32) имбаланс тут кроется вовсе не в крестьянине - а в некрополе, и если уж на то пошло - логичнее всего порезать эффект получения скелетов конкретно из слабых юнитов первого уровня. Логично. Но это всё равно не отменит совершенной бесполезности крестьян для другой фракции.Цитата(Лентяй @ 26 Sep 2009, 16:32) А похоже, что Да. Конечно - зачем рассуждать, когда можно утрировать и высмеять.Давайте крестьянину сделаем параметры как у лазуриков, тогда они будут всем нужны. Условный пример, оччень страшный и уберно сильный, почти как Лазурик: 4 ХП, 2 АТ, 1 ЗЩ, 1-2 УР, 6 СК, 16 прироста, приносит 2 деньги ежедневно. Баланс и классичность рухнули - крестьянин стал нормальным 1 уровнем. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Цитата(Vade Parvis @ 26 Sep 2009, 17:36) Цитата(Docent Picolan @ 26 Sep 2009, 16:32) имбаланс тут кроется вовсе не в крестьянине - а в некрополе, и если уж на то пошло - логичнее всего порезать эффект получения скелетов конкретно из слабых юнитов первого уровня. Логично. Но это всё равно не отменит совершенной бесполезности крестьян для другой фракции..если они будут одинаково бесполезны/полезны для всех фракций - они будут просто слабым юнитом первого уровня и ничем другим. ни дополнительных плюсов, ни минусов никому приносить они не будут. соответственно - никакого дисбаланса, просто самая низшая ступенька в линейке юнитов. |
|
|
![]()
Сообщение
#21
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(Лорд Хаарт @ 26 Sep 2009, 16:34) Цитата так как они, подчёркиваю, могут эффективно использоваться любым замком, а не только Некрополем. Как вы думаете, кто получит больше пользы от найденного в поле двеллинга гремлинов (или там бесов) - Крепость (или там Оплот) или Некрополис с построенным Преобразователем?Цитата Дальнейший спор считаю бессмысленным. Поскольку со стороны моего оппонента это уже не спор, а доказушество. С таким же успехом это могу сказать и я - но проблемы это не решит, увы.Добавлено ([mergetime]1253972442[/mergetime]): Цитата(Docent Picolan @ 26 Sep 2009, 16:37) если они будут одинаково бесполезны/полезны для всех фракций - они будут просто слабым юнитом первого уровня и ничем другим. ни дополнительных плюсов, ни минусов никому приносить они не будут И разве это плохо? Разве плохо, что генерирующегося на рандомках крестьянина можно будет не только с 50% шансом (условно предположим, что так будет ослаблено преобразование 1 ур.) скелетировать некросам, но и использовать "вживую" другим фракциям?
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#22
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 464 Спасибо сказали: 6219 раз ![]() |
Цитата И для кого соотношение полезности Оплот/Некрополь будет выше - для Гремлина или Крестьянина. Оно будет одинаково. Потому что 0=0 независимо от знаменателя.Цитата 4 ХП, 2 АТ, 1 ЗЩ, 1-2 УР, 6 СК, 16 прироста А вот в этом случае крестьянин действительно полностью обезличивается и перестаёт как-либо отличаться от любого другого юнита 1-го уровня. Теряется его смысл как "точки отсчёта". И, да, появление у крестьянина вилки урона - в высшей степени дурной тон.Цитата Рандомки никто не отменял. Проблема рандомок не в крестьянах. И вы это отлично знаете.Почему людям так нравится думать, что они умнее NWC? -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#23
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9892 раза ![]() |
Мы сделаем как ты хочешь, но в уплату ты всю жизнь в героев играть будешь только крестьянами! Использовать "вживую", так сказать.
-------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#24
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(Лорд Хаарт @ 26 Sep 2009, 16:42) Оно будет одинаково. Потому что 0=0 независимо от знаменателя. А вот и нет. Гремлины при этом будут в несколько раз более эффективны для Оплота, т. к. у его прироста в 2,56 раз больше здоровья и - что самое главное - выше скорость. Для некров же Гремлин в полтора раза менее эффективен.Цитата А вот в этом случае крестьянин действительно полностью обезличивается и перестаёт как-либо отличаться от любого другого юнита 1-го уровня. Теряется его смысл. Интересно. Т. е. появление смысла - это его потеря? Или же смысл крестьян - исключительно в пополнении армий нежити? ![]() ![]() Цитата И, да, появление у крестьянина вилки урона - в высшей степени дурной тон. Причины?Цитата Проблема рандомок не в крестьянинах. И вы это отлично знаете. В т. ч. и в них, это одна из многочисленных проблем - причём легко решаемая.Цитата Почему людям так нравится думать, что они умнее NWC? Чем в данном конкретном случае Нивал глупее NWC?Добавлено ([mergetime]1253973230[/mergetime]): [offtop] Цитата(Лентяй @ 26 Sep 2009, 16:44) Мы сделаем как ты хочешь, но в уплату ты всю жизнь в героев играть будешь только крестьянами! Использовать "вживую", так сказать. Я отыщу среди них ветеранов, охотников, кузнецов, плотников и знахарей, и начну подготавливать народное ополчение ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#25
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Цитата(Vade Parvis @ 26 Sep 2009, 17:40) И разве это плохо? Разве плохо, что генерирующегося на рандомках крестьянина можно будет не только с 50% шансом (условно предположим, что так будет ослаблено преобразование 1 ур.) скелетировать некросам, но и использовать "вживую" другим фракциям? для того чтоб превратить крестьян в скелетов необходимо чтобы они были у твоего врага, а не у тебя. двеллинг их бесплатный - соответственно там никак потенциальных скелетов не получить. что же касается битвы с ними, если они случайный юнит первого уровня на карте/рандоме - она (при условии понижения эффекта) принесёт скелетов даже меньше, чем от аналогичной битвы с феями. и дело тут будет исключительно в самом навыке Некромантии, потому что кто бы там на карте не стоял - крестьянин, гоблин или титан - мы всё равно не сможем получить его в армию (если не брать в счёт крайне редкое присоединение), но сможем получить от него скелетов. итого - если вы герой любой другой фракции кроме Некрополя, получение пользы от юнита на карте для вас закрыто, и крестьянин к этому отношения не имеет ровным счётом (да, я любю это выражение ![]() грубо говоря - идея Vade-a усилить крестьян = идеи ослабить влияние на них навыка Некромантии, т.к. вопрос неравнества всех фракций и Некрополя по отношению к крестьянам в данном случае - решен. |
|
|
![]()
Сообщение
#26
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9892 раза ![]() |
Ты забыл про преобразоваитьель скелетов.
Но К. полезны для Некров ТОЛЬКО если плодилка вдруг рядом с замком. Иначе 25 К. без возможности преобразования погоды не сделают. А винить нужно рандомизатор или картостроителя. -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#27
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Docent Picolan, не, я подразумевал не навык Некромантии, а условную, буквально "усреднённую" балансировку Преобразователя скелетов.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#28
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Цитата(Vade Parvis @ 26 Sep 2009, 17:59) Docent Picolan, не, я подразумевал не навык Некромантии, а условную, буквально "усреднённую" балансировку Преобразователя скелетов. разницы нет - речь идёт о том чтоб ослабить плюсы Некромантов от юнита Крестьянин. но остальные фракции так или иначе останутся в минусе, потому что некромант получает родного юнита в армию, а любой другой - крестьянина. |
|
|
![]()
Сообщение
#29
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(Лентяй @ 26 Sep 2009, 16:59) Но К. полезны для Некров ТОЛЬКО если плодилка вдруг рядом с замком. Иначе 25 К. без возможности преобразования погоды не сделают. А винить нужно рандомизатор или картостроителя. Собственно речь зашла как раз о том, чтобы в пределах разумного снизить в данном случае влияние рандомизатора на стартовый баланс между игроками-людьми.Добавлено ([mergetime]1253973758[/mergetime]): Цитата(Docent Picolan @ 26 Sep 2009, 17:01) разницы нет - речь идёт о том чтоб ослабить плюсы Некромантов от юнита Крестьянин. Есть, и значительная - ведь главный и единственный плюс Некрополю от Крестьян заключается именно в Преобразователе, и только в нём.Цитата но остальные фракции так или иначе останутся в минусе, потому что некромант получает родного юнита в армию, а любой другой - крестьянина. Но в любом случае дисбаланс значительно уменьшится - некромант (если будет изменен алгоритм Преобразования для 1 уровня) получит меньше скелетов, другой игрок получит слабенький, но полноценный и быстрый 1 уровень.Цитата добавил строчку в предыдущий пост Уже заметил, ответил)
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#30
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
добавил строчку в предыдущий пост
Добавлено ([mergetime]1253973930[/mergetime]): Цитата Есть, и значительная я имею ввиду другое, речь идёт о самой формуле - "как ни снижай пользу у некрополя от крестьян, остальные фракции на этом ничего не выйграют". Добавлено ([mergetime]1253974029[/mergetime]): Цитата(Vade Parvis @ 26 Sep 2009, 18:02) (если будет изменен алгоритм Преобразования для 1 уровня) получит меньше скелетов, другой игрок получит слабенький, но полноценный и быстрый 1 уровень. но не скелета. который во много крат полезнее для некроманта, чем какой-то крестьянин для любого другого героя. ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#31
|
|
![]() n00b - Криган Сообщений: 430 Спасибо сказали: 119 раз ![]() |
Вы забываете о мегоимбе крестьян для инфернно. Всего 35 крестьян можно превратить аж в 1 демона!
:'( Отстаньте от крестьян в конце-концов! Они не воины. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#32
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата как ни снижай пользу у некрополя от крестьян, остальные фракции на этом ничего не выиграют Это, конечно, верно - но лишь в том случае, если параметры крестьянина останутся неизменными. Другое дело - если их совсем немного усилить и ускорить раза в полтора-два.Добавлено ([mergetime]1253974268[/mergetime]): Цитата(yulaw @ 26 Sep 2009, 17:08) Вы забываете о мегоимбе крестьян для инфернно. Всего 35 крестьян можно превратить аж в 1 демона! Никто и не говорит о том, что они воины. Другое дело, что сейчас они эффективно используются Некрополем (1 крестьянин = в разы более сильный скелет) и никак не могут использоваться другими фракциями (в силу своей неадекватно-мизерной скорости их даже нет смысла выкупать ради дохода - слишком сильно они будут замедлять героя-фуражира, даже на пути до замка).
:'( Отстаньте от крестьян в конце-концов! Они не воины. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#33
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Цитата(Vade Parvis @ 26 Sep 2009, 18:08) Цитата как ни снижай пользу у некрополя от крестьян, остальные фракции на этом ничего не выиграют Это, конечно, верно - но лишь в том случае, если параметры крестьянина останутся неизменными. Другое дело - если их совсем немного усилить и ускорить раза в полтора-два.сверху все возражают, обвиняя подобную идею в убийстве классики. может оно и так, хотя я не так привязан к боязни изменить пареметры - т.к. речь идёт о не полноценном элементе Heroes III, а добавке из AB.. Добавлено ([mergetime]1253974373[/mergetime]): а знаете что, я, кажется, придумал решение проблемы - полное отключение "Преобразователя" для Крестьян, пишут "Крестьяне слишком слабые воины, чтобы создать из них полноценного скелета, трансформатор не смог завершить Преобразование" ![]() таким образом - мы отрезаем плюс Крестьян для Некрополя, при этом не меняем классику, и нормализуем баланс. |
|
|
![]()
Сообщение
#34
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(Docent Picolan) но не скелета. который во много крат полезнее для некроманта, чем какой-то крестьянин для любого другого героя. Много лучше немного, чем вообще ничего... Проблема со скелетами ведь - комплексная, и крестьяне - лишь один её аспект.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#35
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9892 раза ![]() |
Тогда будет хромать логика
-------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#36
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Цитата(Лентяй @ 26 Sep 2009, 18:17) Тогда будет хромать логика выбирайте из двух зол меньшее - нарушение классики и имбаланс или хромающая логика. |
|
|
![]()
Сообщение
#37
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(Docent Picolan @ 26 Sep 2009, 17:12) сверху все возражают, обвиняя подобную идею в убийстве классики. может оно и так, хотя я не так привязан к боязни изменить пареметры - т.к. речь идёт о не полноценном элементе Heroes III, а добавке из AB.. Вот-вот. Тем более, что небольшое их усиление крайне хорошо себя показало в НоММ 5.Цитата а знаете что, я, кажется, придумал решение проблемы - полное отключение "Преобразователя" для Крестьян, пишут "Крестьяне слишком слабые воины, чтобы создать из них полноценного скелета, трансформатор не смог завершить Преобразование" Имхо - это не решение проблемы - тут необходимо разбираться со всем 1 уровнем ![]() ![]() Добавлено ([mergetime]1253974799[/mergetime]): Цитата(Docent Picolan @ 26 Sep 2009, 17:18) выбирайте из двух зол меньшее - нарушение классики и имбаланс или хромающая логика. Выбираю "золотую середину" между сбалансированностью, сохранением логики и "комплексной классичности" ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#38
|
|
![]() Fattest man Сообщений: 4 668 Спасибо сказали: 2616 раз ![]() |
"Только 2/3 помещённых в преобразователь крестьян смогли стать полноценными скелетами".
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#39
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(FCst1 @ 26 Sep 2009, 17:26) "Только 2/3 помещённых в преобразователь крестьян смогли стать полноценными скелетами". Именно. Остальные не выдержали преобразования и окончательно покинули мир живых.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#40
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 245 Спасибо сказали: 7075 раз ![]() |
Не вижу вообще никаких проблем с крестьянами и их "дисбалансностью". То, что крестьянская хата окажется рядом с некрополем - каков шанс этого события?
![]() -------------------- Cyberpunk not dead!
|
|
|
![]()
Сообщение
#41
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата Не вижу вообще никаких проблем с крестьянами и их "дисбалансностью". То, что крестьянская хата окажется рядом с некрополем - каков шанс этого события? smile.gif И не забываем, что она должна быть в дне пути максимум. Иначе некрополь не сможет получить целых 25 халявных скелетов, которые заставят содрогнуться баланс и весь мир. Шанс не очень высок, но и не эфемерен. По сути, шанс с хатой - такой же, как и с волшебным фонарём.И - это 25 халявных скелетов в первую же неделю игры. Тогда как если хата попадётся другой фракции, то этот игрок получит даже не малое число пользы - он не получит её вообще, вовсе. Вместо случайного двеллинга 1 уровня - декоративная крестьянская мазанка. Декоративный объект против двухнедельного прироста скелетов, в зависимости от фракции - разница не такая маленькая, верно? Цитата Типичный пример попытки раздуть из мухи слона. Я лишь спросил, не планируется ли балансировка баланса - в ответ услышал, что балансировка неклассична, что крестьяне и должны быть беспоезными, и т. п. ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#42
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 464 Спасибо сказали: 6219 раз ![]() |
А смысл тогда в Преобразователе скелетов, если с его помощью нельзя будет "оскелечивать" первый уровень? Он что, нужен только для перегонки зомби в скелетов, Может, ещё вспомните, что с его помощью можно превращать гидр в костяных драконов, которые апгрейдятся до драконов-привидений, которые - О УЖАС! - сильнее гидр?
Да, Преобразователь скелетов позволяет делать из самых слабых существ (бесы, феи, крестьяне и т. д.) чуть более сильных. И это нормально. Некрополис - один из самых слабых замков, половина его существ - по сути те же крестьяне (не думаю, что зомби используются как боевые единицы чаще, чем предмет обсуждения). должен же он чем-то компенсировать свою слабость? Цитата Чем в данном конкретном случае Нивал глупее NWC? Не замечал за Героями 5 особенной сбалансированности.Цитата Гремлины при этом будут в несколько раз более эффективны для Оплота, т. к. у его прироста в 2,56 раз больше здоровья и - что самое главное - выше скорость. Тем не менее их польза останется нулевой, потому что ни один игрок никогда не попытается "усилить" армию Оплота недельным приростом гремлинов. Если вы докажете обратное примерами из партий мастеров игры, я сниму перед вами личину.Цитата Причины? В Героях 2 и в Героях 3 единственный козырь крестьян - это иммунитет к проклятию. Да, они бьют слабо, но, по крайней мере, предсказуемо. Сделав их урон непредсказуемым (двукратная вилка урона - это много) и допустив уменьшение этого урона в полтора раза Проклятием, мы сделаем крестьян ещё менее пригодными для боя.Цитата это одна из многочисленных проблем - причём легко решаемая. Сперва уберите с рандомок утопии, консервы. вивернятни, жёстко закрепите тип и количество существ, охраняющих шахты. и количество ресурсов и сундуков на респах. Поверьте, все эти факторы влияют на ход игры во много раз сильнее, чем появление на карте жилища крестьян.Цитата Я отыщу среди них ветеранов, охотников, кузнецов, плотников и знахарей, и начну подготавливать народное ополчение Ну хоть одно здравое предложение. И то под тегом оффтопа. Если вам так не нравится абсолютная слабость крестьян - можно сделать, скажем, чтобы в любом Замке с построенным жилищем копейщиков можно было проапгрейдить крестьян до копейщиков. Естественно. уплатив разницу в стоимости (то есть заплатив полную стоимость копейщика - преимущество над обычным наймом лишь в том, что эту операцию можно будет провести, даже если всех копейщиков уже наняли). Таким образом, крестьяне становятся полезны не только для Некрополиса. Или снова имба?Цитата т.к. речь идёт о не полноценном элементе Heroes III, а добавке из Heroes I & II. Цитата а знаете что, я, кажется, придумал решение проблемы - полное отключение "Преобразователя" для Крестьян, пишут "Крестьяне слишком слабые воины, чтобы создать из них полноценного скелета, трансформатор не смог завершить Преобразование" См. выше. Давайте тогда запретим преобразование бесов, фей, гоблинов, троглодитов, гремлинов. А лучше вообще запретим преобразовывать существа первого уровня. Действительно, почему уникальное строение обязано приносить хоть какую-то пользу?Не говоря уже о том, что крестьянин с биологической точки зрения ничем не отличается от мечника. Его скелет ничем не хуже, чем скелет любого другого гуманоида, и нет никаких причин, по которым он мог бы оказаться непригодным для оживления. Крестьяне - тоже люди. Доказано Гильдией некромантов Дейджи путём многочисленных опытов на людях. Выдумали себе имбаланс на пустом месте, теперь мучаетесь... -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#43
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(Лорд Хаарт @ 26 Sep 2009, 17:49) А смысл тогда в Преобразователе скелетов, если с его помощью нельзя будет "оскелечивать" первый уровень? Он что, нужен только для перегонки зомби в скелетов, Может, ещё вспомните, что с его помощью можно превращать гидр в костяных драконов, которые апгрейдятся до драконов-привидений, которые - О УЖАС! - сильнее гидр? Вот тут - согласен полностью. Преобразователь должен иметь возможность скелетировать 1 уровень. Отбалансировать его запросто можно путем уменьшения эффективности преобразования 1 уровня.Да, Преобразователь скелетов позволяет делать из самых слабых существ (бесы, феи, крестьяне и т. д.) чуть более сильных. И это нормально. Некрополис - один из самых слабых замков, половина его существ - по сути те же крестьяне (не думаю, что зомби используются как боевые единицы чаще, чем предмет обсуждения). должен же он чем-то компенсировать свою слабость? Цитата Не замечал за Героями 5 особенной сбалансированности. Я говорю про данный конкретный случай. Это изменение повлекло за собой какие-то катастрофические последствия, уменьшило интересность, оказалось неклассичным?Цитата Тем не менее их польза останется нулевой, потому что ни один игрок никогда не попытается "усилить" армию Оплота недельным приростом гремлинов. Если вы докажете обратное примерами из партий мастеров игры, я сниму перед вами личину. Я говорил не конкретно про один прирост, а про обобщённое симметричное число приростов.Цитата В Героях 2 и в Героях 3 единственный козырь крестьян - это иммунитет к проклятию. Да, они бьют слабо, но, по крайней мере, предсказуемо. Сделав их урон непредсказуемым (двукратная вилка урона - это много) и допустив уменьшение этого урона в полтора раза Проклятием, мы сделаем крестьян ещё менее пригодными для боя. Да, верно. Тогда - фиксированные 2 УР? Вполне адекватно для предварительно заточенных вил.Цитата Сперва уберите с рандомок утопии, консервы. вивернятни, жёстко закрепите тип и количество существ, охраняющих шахты. и количество ресурсов и сундуков на респах. Поверьте, все эти факторы влияют на ход игры во много раз сильнее, чем появление на карте жилища крестьян. Другое дело, что эффективность всех этих объектов в зависимости от фракции далеко не так радикально разнится, как в случае с несчастными крестьянами. С последними соотношение эффективности "Некрополь/все остальные" выходит (намеренно использую абсурдную формулу) "25 к 0 в скелетном эквиваленте".Цитата Ну хоть одно здравое предложение. И то под тегом оффтопа. Если вам так не нравится абсолютная слабость крестьян - можно сделать, скажем, чтобы в любом Замке с построенным жилищем копейщиков можно было проапгрейдить крестьян до копейщиков. Естественно. уплатив разницу в стоимости (то есть заплатив полную стоимость копейщика - преимущество над обычным наймом лишь в том, что эту операцию можно будет провести, даже если всех копейщиков уже наняли). Таким образом, крестьяне становятся полезны не только для Некрополиса. Или снова имба? Отличное предложение ![]() Цитата См. выше. Давайте тогда запретим преобразование бесов, фей, гоблинов, троглодитов, гремлинов. А лучше вообще запретим преобразовывать существа первого уровня. Действительно, почему уникальное строение обязано приносить хоть какую-то пользу? См. ответ на первую цитату. ППКС.
Не говоря уже о том, что крестьянин с биологической точки зрения ничем не отличается от мечника. Его скелет ничем не хуже, чем скелет любого другого гуманоида, и нет никаких причин, по которым он мог бы оказаться непригодным для оживления. Крестьяне - тоже люди. Доказано Гильдией некромантов Дейджи путём многочисленных опытов на людях. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#44
|
|
![]() Richard. No, really. Сообщений: 298 Спасибо сказали: 145 раз ![]() |
Если быть откровенным - почти никогда крестьянское жилище, играя за некрополис каждую битву на рандомной карте с друзьями в течении нескольких лет, не видал. Хафлингов - видел, бывали. А крестьяне только один раз. И то у моего соседа-врага - Рыцаря. Вообще, мне это почему-то напомнило обсуждение катастрофы, связанной с появлением Нибиру. Вроде как и не правда, а катастрофический прогноз уже написан и обсуждается.
Тогда, для балансировки крестьян, можно сделать такую сумасшедшую штуку - сделать их особо-полезными для каждого замка... А что? Для некрополя они уже и так полезны - как мясо... пардон - кости. А для Замка, как сказал Лорд Хаарт, пусть будут проплачиваемыми апгрейдами до копейщиков. Для Оплота - помощники на гномьих рудниках, присутствие в городе одного +1 к золоту (как в 4 и 5 героях) А для Башни - помощники в выдалбливании оживлённых существ (например, на каждую сотню крестьян по одному голему дополнительно) А для Инферно... Ммм, а у них и так есть пит-лорды, которые с удовольствием сделают на поле боя из погибших бедолаг пару демонов. А для Темницы... Пусть они из них высасывают жизненную энергию, превращая в ману (например, в замке 100 крестьян, на замок напали - появляется диалоговое окно, предлагающее преобразовать крестьян в ману по соотношению 1/10) А для Цитадели - пусть они на них тренируются. Бесплатный апгрейд. Ну. для гоблина требуется 5 крестьян чтобы стать хобом. ДЛя волка - 10, орку - 20, огру - 40 и т.д.) А для Болота... Н знаю. Пусть будут источником трупного яда. Ну бред же. Вы этого добиваетесь, пытаясь сделать так, чтобы крестьяне имели смысл для всех замков? Пусть просто деньгу приносят, как налогоплательщики - по моему это единственное, что в четвёртых героях правильно.... |
|
|
![]()
Сообщение
#45
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата Ну бред же. Вы этого добиваетесь, пытаясь сделать так, чтобы крестьяне имели смысл для всех замков? Пусть просто деньгу приносят, как налогоплательщики - по моему это единственное, что в четвёртых героях правильно.... Выше я уже описывал, почему это бесполезно - у них слишком маленькая скорость, и их попросту невыгодно перетаскивать фуражира до замка ради перспективы получать 150 золотых в неделю.Добавлено ([mergetime]1253978306[/mergetime]): P.S. С гномами - вовсе не бред. Теоретически можно было бы сделать нечто подобное для собственно гномов ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#46
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(tolich @ 26 Sep 2009, 18:18) Для того, чтобы крестьяне приносили доход, они должны быть не в армии, а в поле - пахать и сеять. Дык об этом и говорю. Их попросту невыгодно забирать из мазанки. Фуражир может потратить лишнее время, которое будет затрачено из-за их сбора и последующего штрафа к скорости, на что угодно, и это "что угодно" (к примеру - банально успеет за неделю обежать на одну мельницу больше) с 90% вероятностью окажется куда более полезным и выгодным.Т. е. крестьяне сейчас абсолютно бесполезны и при "засейке замковых земель". -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#47
|
|
![]() Immortal Сообщений: 469 Спасибо сказали: 85 раз ![]() |
Люди, вас чего, шизофрения мучает? Крестьяне имбалансом кажутся?
Да вас к моду на пушечный выстрел тогда подпускать не надо. Уберите всех нейтралов вообще, и посмотрите, будет ли кто играть в ваш мод, или выдерет новый город и засунет в ВОГ? -------------------- "Эй, это у кого тут красный нос?!"
|
|
|
![]()
Сообщение
#48
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Цитата(Alex-EEE @ 26 Sep 2009, 21:00) Люди, вас чего, шизофрения мучает? Крестьяне имбалансом кажутся? Да вас к моду на пушечный выстрел тогда подпускать не надо. Уберите всех нейтралов вообще, и посмотрите, будет ли кто играть в ваш мод, или выдерет новый город и засунет в ВОГ? ещё один раз повторять что HotA это аддон, а не мод - я не буду. устал, простите. |
|
|
![]()
Сообщение
#49
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Тоже воздержусь от комментариев - Alex-EEE, похоже, невнимательно читал обсуждение.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#50
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(Серый @ 26 Sep 2009, 20:52) Разбавлю атмосферу... ![]() ![]() Цитата(IQUARE @ 26 Sep 2009, 21:37) Какие будут добавлены новые нейтральные существа в HotA? Лично я точно слышал о добавлении двух нейтральных существ - это Фростлинг и Архар.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#51
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 464 Спасибо сказали: 6219 раз ![]() |
Реквестирую фотожабу: крестьянина с лицом Вейда.
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#52
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(Лорд Хаарт @ 26 Sep 2009, 22:43) Реквестирую фотожабу: крестьянина с лицом Вейда. Особо фотожабить и не нужно - я немного похож на крестьянина из НоММ 1 ![]() P.S. Нет, я не похож на ЧН ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#53
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз ![]() |
Я не читал последние 2 страницы, но утверждаю, если урезать параметры преобразователя скелетов, классичность уйдёт да и баланс изменится
|
|
|
![]()
Сообщение
#54
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(fireman @ 27 Sep 2009, 00:13) Я не читал последние 2 страницы, но утверждаю, если урезать параметры преобразователя скелетов, классичность уйдёт С каких это пор любые качественные изменения стали уходом от классики?Цитата да и баланс изменится Абсолютно безосновательное утверждение - ведь балансировка Преобразователя и нужна в целях выравнивания баланса.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#55
|
|
Immortal Сообщений: 797 Спасибо сказали: 168 раз ![]() |
Цитата(fireman @ 27 Sep 2009, 00:13) Я не читал последние 2 страницы, но утверждаю, если урезать параметры преобразователя скелетов, классичность уйдёт да и баланс изменится А вот в этом вы не правы. Баланс, наоборот измениться в лучшую сторону. Некрополь не будет таким сильным, если урезать возможности преоб. скелетов! Думаю что разумным будет такой исход действий: Крестьян не трогаем, преобразователь в скелетов можно урезать лимитом превращений в день. Например: у вас 400 крестьян, вы хотите преоброзовать всех - ВСЁ, победили некры. А если ограничить преобразователь лимитом X число, то у других игроков будет время напасть на некрополь и всё исправить. |
|
|
![]()
Сообщение
#56
|
|
![]() Richard. No, really. Сообщений: 298 Спасибо сказали: 145 раз ![]() |
*Крякнул* Кстати, а в этом что-то есть - преобразователь становится эдаким двеллингом существ, работающий не за деньги, а за живое мясо. А что - каждую неделю преобразовывать там какое-то определённое кол-во макс хп... Ведь из гидр можно будет получить драконов скелетов, нет? А из монахов, к примеру, личей... А из арчеров - зомби... Ну и т.д. В общем по-моему вполне интересная мысль. Для балансировки.
Кстати, вот я подумал использовать тему "Вопросы" по назначению) Довольно давно предложилось на форуме, чтобы герои, которые имеют в специализаии ресурсо-добычу при уровневой прокачке получали какие-то бонусы (+1 кристалл за каждые три уровня, например и т.д.), а недавно Вейд предложил, чтобы герои со специализацией на войске в угоду балансировок и своей слабости на начальных стадиях игры могли грейдить свой специализационный отряд без жилища существ в замке. Так вот - вопрос - а что решит администрация по этому вопросу - настройка специализаций героев? |
|
|
![]()
Сообщение
#57
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз ![]() |
Усилить и ослаблять преобразователь нельзя. В вог есть скрипт улучшающий преобразователь, хотите создайте ослабляющий и радуйтесь.
Vade Parvis - я не считаю, что это качественное изменение. Что не говори нежить не самая сильная и на неё не наложить и некоторые хорошие заклинания. Давайте уберём некромантию и дадим им отрицательную мораль? Ведь нежить сейчас безбожно рулит... |
|
|
![]()
Сообщение
#58
|
|
![]() Летсплеер Сообщений: 2 273 Спасибо сказали: 1844 раза ![]() |
Помню, как-то давно играл в ВОГ, у меня был эмиссар мира, ставлю его в преобразователь - он становится... мантикорой!
![]() Когда я ещё раз ставлю полученного монстра в преобразователь, игра вылетела! Но зато какой был прикол! Выходит, мантикоры тоже нежить! -------------------- Канал на YouTube - http://youtube.com/user/Septimus1993
Форум - http://septimus.5nx.ru Группа ВКонтакте - http://vk.com/septimus1993 |
|
|
![]()
Сообщение
#59
|
|
Immortal Сообщений: 6 815 Спасибо сказали: 8020 раз ![]() |
Цитата(Septimus @ 27 Sep 2009, 11:44) Помню, как-то давно играл в ВОГ, у меня был эмиссар мира, ставлю его в преобразователь - он становится... мантикорой! ![]() Когда я ещё раз ставлю полученного монстра в преобразователь, игра вылетела! Но зато какой был прикол! Выходит, мантикоры тоже нежить! Какая была версия? В 3.58f, если поместить эмиссара в преобразователь, появится надпись "Эмиссар мира/войны/чуда/знания уже скелет" |
|
|
![]()
Сообщение
#60
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9892 раза ![]() |
скорее всего 3.57
Бо я помню с другом за одним компом (помимо хотсита) кампании проходили воговские. Вот и придумали засунуть одного экземплярчика в преобразователь - он сначала стал Скорпикторой, потом в окне города превратился в Дендроида а затем закрэшил игру. -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#61
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(fireman @ 27 Sep 2009, 11:36) Vade Parvis - я не считаю, что это качественное изменение. Что не говори нежить не самая сильная и на неё не наложить и некоторые хорошие заклинания. Давайте уберём некромантию и дадим им отрицательную мораль? Ведь нежить сейчас безбожно рулит... ![]() Очень советую поглядеть предложение Ива (пожалуй, наилучшее предложение по балансировке Некромантии) - максимальное кол-во поднимаемых скелетов зависит от остатка маны после битвы (не отбирая её при этом). -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#62
|
|
![]() Professor Сообщений: 409 Спасибо сказали: 205 раз ![]() |
На мой скромный взгляд, последние три страницы обсуждений можно было потратить на обсуждение чего-то более существенного. Бонус от того, что Random Map Generator поставил рядом с некрами жилище крестьян, примерно равен по силе бонусу, когда рядом с любым другим замком всемогущий рандом поставил арену или золотую шахту.
Помимо плюсов и минусов замков игра во многом зависит от рандома. Исключение - тунирные карты, где все игроки поставлены в равные начальные условия. Но там проблемы с крестьянами вообще не будет стоять. А на обычных картах бывает, что одному досталась куча неохраняемых сокровищ, а у другого перед замком проход загораживает толпа минотавров, мимо которых не пройти. На то он и рандом. И уж бороться с проявлениями всемогущего рандома балансировкой констант - не самое разумное решение, разве нет? -------------------- Good news, everyone!
|
|
|
![]()
Сообщение
#63
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9892 раза ![]() |
угу. У некоторых просто поводы к холиварам закончились.
-------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#64
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(Karbofos @ 27 Sep 2009, 13:53) Бонус от того, что Random Map Generator поставил рядом с некрами жилище крестьян, примерно равен по силе бонусу, когда рядом с любым другим замком всемогущий рандом поставил арену или золотую шахту. Нет, он куда больше - так как даёт значительное преимущество в вынесении мобов на первой неделе.Цитата А на обычных картах бывает, что одному досталась куча неохраняемых сокровищ, а у другого перед замком проход загораживает толпа минотавров, мимо которых не пройти. На то он и рандом. Это говорит лишь о том, что рандом надо балансировать, исправлять его косяки.Цитата И уж бороться с проявлениями всемогущего рандома балансировкой констант - не самое разумное решение, разве нет? И где тут борьба с рандомом путём балансировки базовых игровых констант? Речь шла лишь о выравнивании полезности существа в самом вопиющем среди них случае.Цитата(Лентяй @ 27 Sep 2009, 14:48) угу. У некоторых просто поводы к холиварам закончились. С таким же успехом это могу сказать и я.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#65
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 410 Спасибо сказали: 3258 раз ![]() |
Ну, если тебе-некроманту, возле Кладбища выпали Крестьянские Хатки, никто не мешает сказать: ребята, так мне слишком жирно, давайте переиграем!
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#66
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9892 раза ![]() |
Цитата С таким же успехом это могу сказать и я. Люблю, когда люди осознают невменяемость свои рассуждений ![]() Толич, +1) -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#67
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(tolich @ 27 Sep 2009, 16:26) Ну, если тебе-некроманту, возле Кладбища выпали Крестьянские Хатки, никто не мешает сказать: ребята, так мне слишком жирно, давайте переиграем! С таким же успехом никто не мешает это сказать касаемо любого дисбаланса на карте - что же, теперь ничего не исправлять?Цитата(Лентяй) Люблю, когда люди осознают невменяемость свои рассуждений ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#68
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9892 раза ![]() |
Цитата С таким же успехом никто не мешает это сказать касаемо любого дисбаланса на карте - что же, теперь ничего не исправлять? Цитата Это говорит лишь о том, что рандом надо балансировать, исправлять его косяки. А крестьянские хибары это значит не часть рендгдамка? -------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#69
|
|
![]() Professor Сообщений: 409 Спасибо сказали: 205 раз ![]() |
Цитата(Vade Parvis @ 27 Sep 2009, 16:30) Это говорит лишь о том, что рандом надо балансировать, исправлять его косяки. Воистину так. Балансировать рандом, а не параметры существ. Этим, если я не ошибаюсь, занимается Hippocamus, делающий новый редактор карт (а с ним и новый RMG). Цитата(Vade Parvis @ 27 Sep 2009, 16:30) И где тут борьба с рандомом путём балансировки базовых игровых констант? Речь шла лишь о выравнивании полезности существа в самом вопиющем среди них случае. То бишь речь шла о редактировании параметров существа, которые есть игровые константы. -------------------- Good news, everyone!
|
|
|
![]()
Сообщение
#70
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12701 раз ![]() |
А мне нравятся крестьяне. Сидят в городе, охраняют его, даже просто своим наличием, и деньгу приносят (+1 золотой в день)
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#71
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9892 раза ![]() |
Они вроде не приносят в 3ке...
-------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#72
|
|
![]() Member Сообщений: 97 Спасибо сказали: 8 раз ![]() |
Mr. Iv, крестьяне приносят деньги в 5ке и в 4ке...
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#73
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
рандом будет меняться, так что если именно он основной камень преткновения в этом споре - вопрос решен..
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#74
|
|
![]() Grumpy Star Сообщений: 2 960 Спасибо сказали: 2716 раз ![]() |
Цитата(Rasmus @ 27 Sep 2009, 18:00) Mr. Iv, крестьяне приносят деньги в 5ке и в 4ке... И в ВоГе, вроде бы... Я в СоД уже давненько не гамал... -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#75
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Насчёт крестьян - надоело что-то объяснять, отвечать на многократные обвинения. Кому надо, тот найдёт все мои аргументы в обсуждении. А то выходит классическая ситуация с троллингом неугодной мысли: что не объясняй, как не объясняй - по надцатому кругу начинаются одни и те же придирки, одни и те же обвинения и упрёки.
Rasmus, рабский труд пролетариата в НоММ3 АВ тоже приносят 1 деньгу в день, не только в 1,2,4,5. Dixi. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#76
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 464 Спасибо сказали: 6219 раз ![]() |
Цитата Rasmus, рабский труд пролетариата в НоММ3 АВ тоже приносят 1 деньгу в день, не только в 1,2,4,5. Не хочу вас разочаровывать, но вы, по-видимому, давно не играли в АБ. Как и в 1, 2. Pixie.Добавлено ([mergetime]1254070016[/mergetime]): Цитата(IQUARE @ 27 Sep 2009, 20:34) Будет ли в HotA добавлен "легендарный" герой для Сопряжения? Неужели Циель и Гриндан недостаточно легендарны? -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#77
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(Лорд Хаарт) Не хочу вас разочаровывать, но вы, по-видимому, давно не играли в АБ. Как и в 1, 2. Pixie. Да, ошибочка вышла. Впрочем - я действительно месяца два как не играл в НоММ 3 (про остальное молчу) - и вроде бы абсолютно точно помнил, что данная особенность у крестьян была до ВоГ, и даже описывалась в ФизМиге. Сча переглядел - нет, нету, память меня подвела ![]() ...В таком случае, к слову, разрыв между полезностью для некров и бесполезностью для остальных еще более катастрофический - раз даже минимальная прибыль отсутствует ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#78
|
|
![]() Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5224 раза ![]() |
Цитата(Vade Parvis @ 26 Sep 2009, 17:23) Ну да, конечно. Крестьянин исконно имбалансен - знач это святое ![]() А ничего, что баланс - куда святее сохранения бессмысленных нейтралов? Ничего. Нейтралы - это старая добрая традиция, нарушение которой строго карается ![]() Цитата(Лентяй @ 26 Sep 2009, 17:44) Мы сделаем как ты хочешь, но в уплату ты всю жизнь в героев играть будешь только крестьянами! Использовать "вживую", так сказать. Вот вы раз ему уступите и он совсем обнаглеет ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#79
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
даже не знаю что делать с этой дискуссией - переносить или же сразу удалять?
|
|
|
![]()
Сообщение
#80
|
|
![]() Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5224 раза ![]() |
Цитата(Серый @ 26 Sep 2009, 21:52) Разбавлю атмосферу... ![]() Это мне напомнило загадку про Замок. Мы там выяснили, что лучникам (если я не ошибаюсь) до речки ходить ближе ![]() Цитата(Docent Picolan @ 27 Sep 2009, 23:51) даже не знаю что делать с этой дискуссией - переносить или же сразу удалять? Моё мнение: удалять к чёртовой матери.Можно, конечно, и перенести во флуд... Но оно того стоит? ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#81
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата Удалите. Крестьяне - это апофеоз слабости. Я бы им все параметры сделал 1 - вот это была бы полноценная точка отчета. О, боги Хаоса... ![]() Или ты это в шутку? *с надеждой* ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#82
|
|
![]() Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5224 раза ![]() |
Цитата(Vade Parvis @ 28 Sep 2009, 00:50) О, боги Хаоса... ![]() Или ты это в шутку? *с надеждой* ![]() Хаос? Хаус? КТО СКАЗАЛ ХАУС?! http://suslov.com.ua/life/286/ -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#83
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 464 Спасибо сказали: 6219 раз ![]() |
[quixote]Я бы им все параметры сделал 1 - вот это была бы полноценная точка отчета.[/quixote]
собственно скорость 3 (остальные параметры у них и так 1, так что речь, по-видимому, идёт о скорости... не о количестве же?) - это и есть "точка отсчёта". Словами она называется "very slow" и скорости ниже нет ни у одного существа. А что она численно равна 3... В первых героях медленные существа (крестьяне) передвигались на одну клетку, во вторых очень медленные (крестьяне!) - на две, в третьих (Крестьяне! Каналья! Три тысячи чертей под масслоу!) - на три. Это издержки увеличения поля боя. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#84
|
|
![]() Professor Сообщений: 409 Спасибо сказали: 205 раз ![]() |
Между прочим, полное отрицание идей Vade Parvis совершенно неразумно. Ведь действительно, сейчас в игре есть юнит, никому не нужный. Единственное его применение - и то заключатеся лишь в том, чтобы довести его до ближайшего преобразователя скелетов и переделать в другой юнит.
Так что о какой бы классичности и точки отсчета здесь ни говорили, держать юнита только для галочки - абсолютно бессмысленно. Кому нужна "точка отсчета"? Для чего? Кому нужен анимированный человечек, если в игре он не принимает никакого участия? А если его совсем убрать, вы это заметите? Огорчитесь? Если нет, то отчего такое противостояние Vade Parvis? Так что не стоит так уж отмахиваться от этой идеи. Зачем тратить силы на абсолютно новую идею, когда можно потратить несколько минут и дать новую жизнь старой? -------------------- Good news, everyone!
|
|
|
![]()
Сообщение
#85
|
|
![]() Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5224 раза ![]() |
Или, как он предложил, убрать всех нейтралов, как пережиток прошлого... Т.е. поделить весь мир поравну, распихав всех более-менее приличных по городам, а других - ф топку. А крестьянин - классика. Единственное, что ему можно дать (непомню есть или нет у него в трёшке такое) "налогоплатильщика".
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#86
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 464 Спасибо сказали: 6219 раз ![]() |
Вы что, сдурели, что ли? Крестьян в Преобразователь скелетов? Извините, но вы, по-видимому, ничего не понимаете в некромантии. Превращать крестьян в скелетов - это просто кощунство.
Слушайте инструкию по получению из крестьян максимальной некропользы. 1. Находим отряд нейтральных крестьян. 2. Даём ему месяцев пять-шесть разжиреть. 3. Собираем Плащ Короля Нежити (в WoG'е - нанимаем несколько призраков). 4. Нападаем на крестьян. 5. Поднимаем из трупов личей (в воге - призраков). Плевать, что курс обмена 30:1 (в воге 1:1) - зато крестьян где-то 4000 и, главное, их убиение абсолютно безболезненно и может быть осуществлено с применением всего одного лича или вампира. 6. ????????? 7. Остаёмся единственным живым существом на энроте. Или не остаёмся. Тут решать вам. Я бы посоветовал второе - Ритуал Вечной Ночи позволит вам наслаждаться властью на два порядка дольше. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#87
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 464 Спасибо сказали: 6219 раз ![]() |
Хмм... Крестьяне на первом уровне у рыцарей - такая же классика, как копейщики (которые, кстати, не "ещё один невзрачный юнит", а основа большинства средневековых армий) - на третьем.
Может, так и сделаем - крестьяне -> оплоченцы первый, копейщики -> алебардщики (усиленные, конечно) третий, а грифонов в альтернативу? Это было бы классично, стильно и логично. Правда, в хоте уже планируется дать замку ещё как минимум два безликих пехотинца с ручным оружием - дубинщика и мечника-дубль-2. Третья альтернатива тоже наверняка давно придумана, анимирована и утверждена. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#88
|
|
![]() Лови волну! Сообщений: 515 Спасибо сказали: 30 раз ![]() |
раз так,то тогда арбалетчик будет на 5 или 6 уровне! обстреляет грифонов,чемпионов,пикинеров,рыцарей! а там с монахом-кто первее выстрелет!
![]() -------------------- Моря и океаны склонились передо-мной!
|
|
|
![]()
Сообщение
#89
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Цитата(Karbofos @ 28 Sep 2009, 01:02) ...Кому нужен анимированный человечек, если в игре он не принимает никакого участия? А если его совсем убрать... вот о последнем я Vade-у в ПМ и писал, и, вероятно, если есть протест со стороны игроков и неуверенность в том что изменение крестьянина не нарушит классику - его можно просто-напросто удалить из генерации рандом-карт, а на авторских он уж, простите, будет на усмотрение картографа ![]() ps: последние посты - двухкратный оффтоп. |
|
|
![]()
Сообщение
#90
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(Docent Picolan @ 28 Sep 2009, 01:06) вот о последнем я Vade-у в ПМ и писал, и, вероятно, если есть протест со стороны игроков и неуверенность в том что изменение крестьянина не нарушит классику - его можно просто-напросто удалить из генерации рандом-карт, а на авторских он уж, простите, будет на усмотрение картографа Протест был со стороны двух игроков - остальны присоединились к громким лозунгам "борьбы с ересью". То, что незначительно изменённый крестьянин не "нарушит классику" - очевидный факт, проверенно НоММ 5 (данный конкретный момент там вышел, как я уже писал несколькими страницами ранее, вышел абсолютно классичным, в духе первых двух частей - но адекватным в плане баланса). И уж точно он её "нарушит" не в большей степени, чем его полное упразднение из рандомок (так или иначе крестьянин полноценно присутствовал во всех играх серии, за исключением RoE), чем, скажем, безусловно необходимая балансировка Некромантии и т. д.
![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#91
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12701 раз ![]() |
Цитата(Лентяй @ 27 Sep 2009, 17:58) Они вроде не приносят в 3ке... У меня внешний скрипт стоит. И вот такие крестьяне мне нравятся. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#92
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 074 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Не трогайте крестьян. Крестьяне это не 1-й уровень по сути, а нулевой. У них и прирост в 2 раза больше чем у первого, и параметры ниже. А вот прирост золота или удешевление стройки в городе при наличии крестьян - это нужно сделать. Имхо.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#93
|
|
![]() Организатор лиги WCL Сообщений: 981 Спасибо сказали: 632 раза ![]() |
прямо флудерасты
![]() по крестьянам: в ТЕ их приходит 50шт в хатке (почему?) и поэтому ввели правило запрета на них. То есть этот юнит вообще без смысла, пока. Если что либо менять, то я бы сделал их прирост например 20шт. На рандомах их хатки бывают часто. Менять параметры смысла не вижу, ибо полноценного юнита все равно не стоит делать...миссия крестьян - быть скелетами, но без фанатизма -------------------- Постоянно играю на рейтинг www.heroes-III.com в онлайне через сервер GameRanger - в HoMM3 SOD или WT. Присоединяйтесь! Чужие подписи и аватары не читаю - отключил
|
|
|
![]()
Сообщение
#94
|
|
![]() Professor Сообщений: 409 Спасибо сказали: 205 раз ![]() |
Дадим уже народу высказаться, не зафлуживая вконец тему "Вопросы".
![]() Пусть каждый решит, что все-таки стоит делать с крестьянами, да и проголосует в опросе. Остальное - на усмотрение Доцента. -------------------- Good news, everyone!
|
|
|
![]()
Сообщение
#95
|
|
![]() Richard. No, really. Сообщений: 298 Спасибо сказали: 145 раз ![]() |
Крестьяне созданы, чтобы либо быть скелетами, либо облагаться налогами. Или, как вариант, уже упомянутый тут, можно с кол-вом крестьян уменьшать стоимость постройки на 0.5 по отношению к каждому крестьянину. Например - в гарнизоне города 100 крестьян -> рынок будет стоить не 500 с деревом, а 450 с деревом.
|
|
|
![]()
Сообщение
#96
|
|
![]() Кот Бегемот Сообщений: 234 Спасибо сказали: 16 раз ![]() |
Поддерживаю мысль,то крестьянам надо датьь возможность , улучшиться до копейщика за полную плату!
-------------------- Учёба, брр!
|
|
|
![]()
Сообщение
#97
|
|
![]() Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5224 раза ![]() |
И внешне они похожи. Как вы понимаете, я первый придумал эту мысль, когда ещё работал над H&VoMM
![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#98
|
|
Immortal Сообщений: 797 Спасибо сказали: 168 раз ![]() |
Хочу чтобы крестьяне приносили доход, равный:Крестьяне+10 (зависит от навыка казначейства)*2.5 , если в замке больше недели! И с каждой неделей прибыль увеличивается на 5% (максимум +70%).
+ Продвинутая схема: Крестьяне + 100 / 2.5 (зависит от казначейства, возможны также: 2,5; 2.0; 1.5) . |
|
|
![]()
Сообщение
#99
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата(Серый @ 28 Sep 2009, 14:02) - дать им грейд - "мега" крестьянин и засунуть в Замок на 1 уровень вместо копейщика - я за это Данный вариант - частный случай пункта 2.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#100
|
|
![]() Летсплеер Сообщений: 2 273 Спасибо сказали: 1844 раза ![]() |
Пусть доход приносят, хотя мне без разницы, я их не беру никогда - нафиг такой слабак в армии нужен? Если поставить их на карту с максимальным кол-вом, больше 4000 опыта не получишь
-------------------- Канал на YouTube - http://youtube.com/user/Septimus1993
Форум - http://septimus.5nx.ru Группа ВКонтакте - http://vk.com/septimus1993 |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 16 August 2025 - 13:45 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|