Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
13 Sep 2013, 11:20
(Сообщение отредактировал Wic - 13 Sep 2013, 11:21)
Сообщение
#1
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Почитал матчасть глазами онлайнщика. Что бросилось в глаза:
1) Храм Моря это бешеная имба. Та же утопа, но драконы медленные и на них действует масло. Взять на 121 максихрам - easy. Поэтому надо резать награду - релик только 1 и только в максималке, в остальных максимум мажоры. И бабло пополам обрезать. Правда, знающие люди подсказали, что оно генерится только на воде, тогда вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, нормальный банк, если награду подровнять. 2) Башня слоновой кости - разгон диспы, особенно в финалках. У обоих игроков будут чародеи, и фиг знает, что они кастанут. Спасибо, не надо. Тут тоже знающие люди подсказали, что генерится оно редко и лишь на снегу-песка. Тогда аналогичный вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, но награду поменять - например, давать джинов/наг/гигантов, заодно и Башня чутка поднимается. 3) Алая башня. Вот только фениксов в каждой армии нам и не хватало . Игра сведется к мошнению этих ребят и поиску армага. Да и Флакс сам по себе силен, зачем его еще усиливать ? Как вариант - давать кого-нибудь из инфернитских юнитов - ифриты, девилы, чтобы заодно Инферно поднялось. С ифрами, конечно, тоже армаг решает, но у них хитов поменее, да и загрейдить их где-то нужно для приемлемой скорости. 4) По скилам героев - давать потенциальным стартерам (Коркес, Анабель, Кассиопея) говноскилы имхо не есть правильно. Будут попытки пересесть, поиски папы в таверне, все это плохо влияет на пищеварение. Пущай будут не уберы, но хотя бы нормальные скилы, а то навигация-удача-интеллект это как-то совсем уныло. По Коркесу знающие люди уже сказали, что планируется пасфайт вместо навигации - это нормально. От себя предложил бы выдать Кассиопее тактику, а Анабели стрельбу(лидерство/артиллерию/баллистику). А чтобы не было задвоения Кассиопеи с Иллором можно заменить последнему тактику на что-нибудь посущественнее - армор или лога, будет еще один потенциальный стартер. |
|
|
|
![]() |
13 Sep 2013, 11:58
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 640 Спасибо сказали: 19942 раза |
Цитата 2) Башня слоновой кости - разгон диспы, особенно в финалках. У обоих игроков будут чародеи, и фиг знает, что они кастанут. Спасибо, не надо. Вроде, башня вообще отключена на рандомках Цитата 3) Алая башня. Вот только фениксов в каждой армии нам и не хватало . Игра сведется к мошнению этих ребят и поиску армага. Да и Флакс сам по себе силен, зачем его еще усиливать ? На рандомках в HotA генерятся только "малые" холмовые форты (визуально их легко отличить от обычных по деревянной, а не каменной конструкции), так что это в любом случае почти всегда будут только жар-птицы. К поиску армага же игра от этого не свелась, хотя финт с ним действительно вроде как стали проворачивать чаще — но разве это плохо? В конце концов, и контрмер против него достаточно, он не является ультимативной тактикой — а погнавшийся за армагом игрок в мульте имеет все шансы быстро огрести от выбравшего более взвешенную тактику развития игрока.А Конфла в Хоте ещё будет баланситься. -------------------- |
|
|
|
13 Sep 2013, 12:16
(Сообщение отредактировал Wic - 13 Sep 2013, 12:17)
Сообщение
#3
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
разве это плохо? Ну вообще да. Это же геймплееобразующий фактор, который каждый игрок должен постоянно учитывать. То есть или собирать фенов+армаг сам или учитывать такую возможность у оппонента.Цитата В конце концов, и контрмер против него достаточно, он не является ультимативной тактикой — а погнавшийся за армагом игрок в мульте имеет все шансы быстро огрести от выбравшего более взвешенную тактику развития игрока. За армагом далеко не всегда приходится гнаться, обычно он появляется естественным путем в процессе осваивания утоп/пандор, то есть без ущерба для производства. Это же не фикс, где для этого надо целенаправленно отстраивать гильдию.Да и контр-мерой тут разве что красный шар/плащ отречения являются, остальное это полумеры. Например, попытка выбить фенов боевухой может натолкнуться на тривиальное опровержение - нападаем одним стеком фенов, первым же кастом антимагию на них, во 2-м (а если повезет, то и в 3-м) раунде армаг. Особо циничный вариант - напасть на противника в замке и подпереть фенами ворота. В конце концов можно даже пожертвовать одного мага, напасть им с единичкой фена, кастануть армаг и сдохнуть, а потом добить папой с остальной армией. Фены это же не только хиты+иммун к армагу, это в большинстве случаев еще и первый ход. Поэтому огневики-землянки для подобных трюков редко используются, да и негрейженые ифриты тоже. |
|
|
|
13 Sep 2013, 12:41
(Сообщение отредактировал Wic - 13 Sep 2013, 12:54)
Сообщение
#4
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Цитата 10. Если одно существо имеет несколько внешних жилищ, каждое из них будет генерироваться реже. Я правильно понимаю, что это относится к элементалам стихий и единорогам ?Частота появления жилища вычисяется как отношение (с округлением вниз, но не меньше 1) частоты жилища к количеству внешних жилищ существа. Если жилище имеет несколько существ, частота берётся минимальная по всем существам. Цитата Герои со стартовой армией всегда имеют всё её стеки (и боевую машину), без случайной возможности отсутствия какого-либо из них. СоДовцы здесь вас съедят Цитата Теперь: И здесь тоже ■ В городах игрока с фортом: жилище 1 уровня, жилище 2 уровня. Но вообще одобрям-с, конечно. Главное не забыть поправить количество стартовых троглов и эльфов, иначе Данж и Рамп в небеса скакнут. Цитата Элементаль Магии. Можно и до 6-ти ... все равно Монером стартовать будут, так что 7-я скорость это реально 9-я получится (на траве).■ Скорость снижена с 9 до 7. Цитата Жар-Птица. И этим надо скорость резать. 11-12 негрейженые (чтобы ангелов не обгоняли) и 15-16 грейженые.Про грейд феек не нашел, он разрешен ? |
|
|
|
13 Sep 2013, 14:03
(Сообщение отредактировал Mantiss - 13 Sep 2013, 14:04)
Сообщение
#5
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 867 Спасибо сказали: 10805 раз |
Почитал матчасть глазами онлайнщика. Что бросилось в глаза: Лучше не читать, лучше щупать. Правда, знающие люди подсказали, что оно генерится только на воде, тогда вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, нормальный банк, если награду подровнять. По скилам героев - давать потенциальным стартерам (Коркес, Анабель, Кассиопея) говноскилы имхо не есть правильно. Будут попытки пересесть, поиски папы в таверне, все это плохо влияет на пищеварение. Пущай будут не уберы, но хотя бы нормальные скилы, а то навигация-удача-интеллект это как-то совсем уныло. Вот чтобы таких фикусов не было, например. Я понимаю, что навигацию в онлайне не ценят, но стоит ведь задуматься, почему? Морские зоны в онлайне, мягко говоря, не популярны. Вот и нафигация. Логично исправить зоны, сделав их полезными, тогда и навигация будет востребована не меньше логистики. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
13 Sep 2013, 14:12
Сообщение
#6
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12721 раз |
Логично исправить зоны, сделав их полезными, тогда и навигация будет востребована не меньше логистики. Только этого не хватит. Пробив охрану между сухопутными зонами, можно бегать невозбранно, а пробив охрану у верфи, каждому герою придется 1. покупать/вызывать лодку 2. терять ход на посадку/высадку -------------------- |
|
|
|
13 Sep 2013, 14:16
Сообщение
#7
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 640 Спасибо сказали: 19942 раза |
Тут можно, кстати, подумать о специальном объекте Пристань, который позволяет погружаться на лодку/высаживаться с неё, не теряя на этом ход. Причём пристань можно даже сразу ставить с заготовленной лодкой.
-------------------- |
|
|
|
13 Sep 2013, 14:20
Сообщение
#8
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Почитал матчасть глазами онлайнщика. Что бросилось в глаза: Лучше не читать, лучше щупать. Я понимаю, что навигацию в онлайне не ценят, но стоит ведь задуматься, почему? Морские зоны в онлайне, мягко говоря, не популярны. Вот и нафигация. Логично исправить зоны, сделав их полезными, тогда и навигация будет востребована не меньше логистики. Если бы можно было стандартными средствами нарисовать играбельный шаблон с морями, то это давно уже сделали бы. Поэтому пока что моря остаются прерогативой фиксов.Сдвинуться с места здесь можно только через глубокую переработку генератора карт. Наподобие того, как были сделаны зеркальные шаблоны - стандартный генератор делает заготовку, которая скриптами допиливается до играбельной карты. Возможно, что-нибудь похожее можно и с морями сделать. |
|
|
|
13 Sep 2013, 14:23
(Сообщение отредактировал Mantiss - 13 Sep 2013, 14:24)
Сообщение
#9
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 867 Спасибо сказали: 10805 раз |
Логично исправить зоны, сделав их полезными, тогда и навигация будет востребована не меньше логистики. Только этого не хватит. Пробив охрану между сухопутными зонами, можно бегать невозбранно, а пробив охрану у верфи, каждому герою придется 1. покупать/вызывать лодку 2. терять ход на посадку/высадку Согласен. Пока приняты ещё не все необходимые меры. Но они будут приняты. Правда, тогда Коркесу придётся отпиливать навигацию уже совсем по другой причине - перебор. :-) Сдвинуться с места здесь можно только через глубокую переработку генератора карт. Это так. И это есть в планах. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
13 Sep 2013, 14:25
Сообщение
#10
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Цитата Только этого не хватит. Пробив охрану между сухопутными зонами, можно бегать невозбранно, а пробив охрану у верфи, каждому герою придется 1. покупать/вызывать лодку 2. терять ход на посадку/высадку Это правильно, суша != море. Но на море должны быть несимметричные бонусы. Добраться до врага без боя с монстрами, однако сложнее организовать подвод подкреплений, та же утопия с более слабой охраной, и не меньшей выгодой, быстрая переброска армии на далекие расстояния, так как даже с потерей дня у эксперта навигации при наличии маяков скорость значительно выше, любого сухопутного героя, это только очевидные моменты, встречающиеся на сингл-картах, но не попавшие в ГСК. |
|
|
|
13 Sep 2013, 15:33
(Сообщение отредактировал Wic - 13 Sep 2013, 15:35)
Сообщение
#11
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Морской шаблон можно сделать примерно так:
1) Генерится сухопутный шаблон определенного вида, где морские зоны будут изначально песчаными. В песчаных зонах есть нейтральные деревни и дороги к ним из обычных зон. 2) Делается конверсия - песок заменяется на воду, деревни удаляются, дороги по песку тоже, но в обычных зонах они остаются - показывают направление на берег. 3) Самый трудный момент - надо как-то убрать часть песочных скал так, чтобы обеспечить связность морского пространства, но при этом чтобы хоть какой-то рельеф сохранялся. Вот тут оптимальный алгоритм пока что непонятен, нужно тестить варианты. То есть изначально пески это будет множество несвязанных зон, которые надо превратить в одно большое море. Но так, чтобы хоть какой-то рельеф сохранялся. Делать связи между зонами тухло, ибо генератор понапихает телепортов, да и расстояния выйдут слишком большими из-за кривых траекторий. 4) Всем героям дать в книжку экспертный вызов лодки и разрушение лодки, то есть верфей вообще не будет. Пример подходящего шаблона-заготовки: ![]() сам шаблон тут - http://rghost.ru/private/48724959/d60b003f...12cbff1860a376b Размер XL-U, компам желательно выставить разные замки, отличающиеся от замков игроков. |
|
|
|
13 Sep 2013, 15:58
Сообщение
#12
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 164 Спасибо сказали: 13531 раз |
В конце концов можно даже пожертвовать одного мага, напасть им с единичкой фена, кастануть армаг и сдохнуть, а потом добить папой с остальной армией. Такое можно провернуть и с расставленными по единичке вивернами, однако не слышал возмущений против засилья Ульев на рандомках. Морской шаблон можно сделать примерно так: 1) Генерится сухопутный шаблон определенного вида, где морские зоны будут изначально песчаными. В песчаных зонах есть нейтральные деревни и дороги к ним из обычных зон. 2) Делается конверсия - песок заменяется на воду, деревни удаляются, дороги по песку тоже, но в обычных зонах они остаются - показывают направление на берег. Нужно в любом случае вводить 2 типа зоны - океан и внутренняя водная локация. Хотя по идее и океан можно сделать не связанным с островами (рельеф мешает) и внутреннее море сделать связью между всеми игроками. Только для этого нужно, наверное. отменить генерацию воды на не-водных шаблонах, и создать водные аналоги для большинства стандартных. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
13 Sep 2013, 16:02
Сообщение
#13
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Такое можно провернуть и с расставленными по единичке вивернами, однако не слышал возмущений против засилья Ульев на рандомках. С утками сложнее, так как у них обычно не первая скорость. Если уж и делать, то с ангелами или еще какими скороходами.Мысль моя в том, что сейчас такая стратегия это в целом редкость, но при масс фенах на карте это станет must be, и кто первый найдет армаг, получит существенное преимущество над оппонентом. Цитата Нужно в любом случае вводить 2 типа зоны - океан и внутренняя водная локация. Хотя по идее и океан можно сделать не связанным с островами (рельеф мешает) и внутреннее море сделать связью между всеми игроками. Это идея для собственного генератора карт. А я описывал как можно сделать морской шаблон стандартными средствами + небольшим допиливанием.
|
|
|
|
13 Sep 2013, 16:16
Сообщение
#14
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 164 Спасибо сказали: 13531 раз |
при масс фенах на карте это станет must be, и кто первый найдет армаг, получит существенное преимущество над оппонентом. Слишком много у него противопоказаний. Главное - нужно неплохо раскачать (или набить артефактами) героя-смертника. Что останется основному?А если основным это делать, то можно и не успеть убежать, и оковы никто не отменял. Да и как основному качаться, если он будет драгогеддонить? Цитата Нужно в любом случае вводить 2 типа зоны - океан и внутренняя водная локация. Хотя по идее и океан можно сделать не связанным с островами (рельеф мешает) и внутреннее море сделать связью между всеми игроками. Это идея для собственного генератора карт. А я описывал как можно сделать морской шаблон стандартными средствами + небольшим допиливанием.-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
13 Sep 2013, 16:31
Сообщение
#15
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
при масс фенах на карте это станет must be, и кто первый найдет армаг, получит существенное преимущество над оппонентом. Слишком много у него противопоказаний. Главное - нужно неплохо раскачать (или набить артефактами) героя-смертника. Что останется основному?А если основным это делать, то можно и не успеть убежать, и оковы никто не отменял. Да и как основному качаться, если он будет драгогеддонить? Так, например, при виде нычки фенов (за любой замок) у опытных игроков обычно сразу начинают строиться планы на юзание армага. В том числе да, прокачка подходящего лошка и поиск дополнительных артов на SP/KN. С остальными юнитами такой зависимости не выявлено. Цитата Цитата Нужно в любом случае вводить 2 типа зоны - океан и внутренняя водная локация. Хотя по идее и океан можно сделать не связанным с островами (рельеф мешает) и внутреннее море сделать связью между всеми игроками. Это идея для собственного генератора карт. А я описывал как можно сделать морской шаблон стандартными средствами + небольшим допиливанием.Предлагаемый же вариант предельно прост в реализации. |
|
|
|
13 Sep 2013, 16:56
Сообщение
#16
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 164 Спасибо сказали: 13531 раз |
В такой реализации вообще не будет песка. Да, возможно заставить генератор один из типов почвы залить водой, раставить там всё водное. Но этой почвы на этой карте не встретится. Ничего страшного? Но это - нарушение статуса кво; как временная жертва, может, и допустимо, но не как решение.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
13 Sep 2013, 17:35
Сообщение
#17
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Так-так. Нужно срочное вмешательство Сава. Чтобы он разъяснил, что уже в планах на фикс, а что надо обсуждать.
Сейчас напишу ответы (какие знаю) на некоторые претензии. |
|
|
|
13 Sep 2013, 17:38
Сообщение
#18
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 470 Спасибо сказали: 4134 раза |
Только хотел отправить пост. :) Ладно, пусть сперва напишет Ник, я потом дополню, где посчитаю нужным.
|
|
|
|
13 Sep 2013, 17:49
Сообщение
#19
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18148 раз |
[пока пост писал - гвардия подоспела) Ник явно лучше справится с комментариями на сей счет]
о каких-то метафизических вещах вы тут разговаривайте. Гиппо - совершенно нового ГСК в обозримом будущем в любом случае не появится, пока для этого вообще никаких предпосылок нет Wic, согласен с доброй половиной критики, с чем-то не согласен, кое-что требует пояснений, а что-то уже изменится в версии 1.3 касательно моря - в текущем виде оно по-прежнему недоступно для партий, как и в SoD-е. все новые морские объекты пока используются только на фиксах, зачем они нужны онлайну - правильный вопрос, нужны будут позже. можно их рассматривать как заготовки на далекое будущее, если удастся добиться нормальной воды на рандоме. а пока, для обсуждения нынешнего баланса, можно вынести за скобки все что связано с водой, сейчас ни один извращенец с водой всё равно не играет по поводу башни слоновой - она даже в нынешнем виде вызывает вопросы, согласен. может быть, чародеи как награда изначально идея провальная, хотя мы уже и неоднократно перебрасывали эту башню на разные почвы, меняли частоту и ценность. на снегу и песке она одеяло на себя перетягивает не так сильно по поводу башни алой - как тут правильно кто-то говорил крайне рекомендуется поиграть и посмотреть на неё живьем. сразу станет понятно что в беготню за армагом игра не превращается герои причала и их скиллы - ну, с навигаторами (не только причала, но и замка/болота) вопрос в 1.3 уже решен. Кассиопея в любом случае рулит количеством нимф на старте, с чем-то полезным вместо интеллекта она была бы имбой (моё личное мнение, вполне вероятно я могу ошибаться). с Анабелью тоже приходит очень неплохой стек пиратов, и Удача в 1.3 (да даже и в 1.2 после добавления неудачи) уже все-таки не настолько бесполезный навык Цитата СоДовцы здесь вас съедят И здесь тоже да вроде не собираются) пока критику в этот адрес только один раз читал. корявый и лишний элемент случайности же. предсказать невозможно, только рестартами добиваться справедливости. это не делает игру интересней Цитата Я правильно понимаю, что это относится к элементалам стихий и единорогам ? и к Никам/Змеям причальским с грейдом фей пока никаких изменений Vade Parvis Цитата Вроде, башня вообще отключена на рандомках не отключена |
|
|
|
13 Sep 2013, 17:54
Сообщение
#20
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 164 Спасибо сказали: 13531 раз |
о каких-то метафизических вещах вы тут разговаривайте. Гиппо - совершенно нового ГСК в обозримом будущем в любом случае не появится, пока для этого вообще никаких предпосылок нет Где я говорил о НОВОМ генераторе? Я сказал, что нужно ввести 2 новых типа зоны, или 2 флажка для зоны - "вода" и "внешняя зона", и обработка этих флагов в момент генерации. О возможности подмены типа почвы Сав говорил.-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
13 Sep 2013, 17:55
(Сообщение отредактировал nik312 - 13 Sep 2013, 18:03)
Сообщение
#21
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Храма моря в игре нет. Забыли про него. Пока не начнется массовый ход в сторону водных шаблонов, этого объекта в игре нет.
Башня и так поднимется в след. фиксе до небес, поднимать ее сильнее ИМХО не стоит (появится возможность воткнуть гигантов в кастле и грейд гремов на первой). Башня из слоновой кости пока генерируется на снегу лишь потому, что ей для снега когда-то аж персональная графика была сделана. Пока что она является довольно редкой вещью, которая не может дать ударный стек, но может дать преимущество в виде масс-обкаста (Буквально разок. До второго в ФБ чародеи скорее всего не доживут. А может и до ФБ не доживут, если их выпилит хороший лошок хит-н-раном). Против нейтралов бонус на такой стадии несерьезный, учитывая, что отнюдь не все касты полезны, а взять башню, как по мне, непросто (даже с вивами/ангелами архи - неприятные дедушки). Да, по поводу армага были кое-какие опасения, но ведь и сейчас идет всегда поиск имплы/красношара/плаща и без какой-то одной из этих трех составляющих в лейте никто драться не полезет (а если полезет, то с неплохой вероятностью таки огребет от имплы). В общем, здесь я сходу не увидел дикостей, но возможно это от недостатка опыта и малого количества тест-игр. Кстати, совсем масса фениксов вряд ли нужно опасаться. Во-первых им порезали прирост, а во-вторых алые башни ведь конкурируют по ценности с консами и ульями и найти их много (при том, что опп их не найдет) не так просто. Говноскилл Анабель это, как по мне, правильно. Оставляет вариативность. Я себе не могу представить ситуацию, когда бы я стартанул НЕ за Анабель, если б у нее вторым скилом было б что-то полезное. Разве что на джебе еще можно Коркеса взять, но и то не факт, что +10 пиратов не лучше. Кассиопее да, действительно стоит что-то поинтереснее дать. Вариант с тактикой мне нравится Про правку РМГ не знаю, Сав лучше скажет, что там в планах. По поводу Шакти и Гоши мысли были - но Гоше ничего резать не хочется, мне больше нравится идея запретить его на всех шаблонах без исключения (стартовым только конечно) - это некоторое упрощение правил, к чему ведь по идее и стремимся. Про рамп не подумал, возможно стоит подрезать. Шакти... Ну стал чуть более гарантированной имбой чем был раньше. Просто теперь это не в каждой 3й партии, а в каждой. Можно и порезать действительно, но данж всегда был одним из сильнейших в СоДе. ЗЫ да, с Гошей будут разборки, когда будут разборки с некромантией вообще. Пока что определенные имбы приходится признать и работать с ними в духе HW. |
|
|
|
13 Sep 2013, 18:23
Сообщение
#22
|
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз |
Как сравнять воду и сушу? Не считая идеи с пристанью(готовый корабль, сел, не теряя хода и тд), можно ведь накидать туда как на суше разных ресурсов и охрану им, поставить "шахты" дублирующие "сушные" или аналогичные: драг камни в пару жемчугу, кристаллы - кораллы. Только выдумать про ртуть и серу чуть сложнее будет.
|
|
|
|
13 Sep 2013, 18:47
Сообщение
#23
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 470 Спасибо сказали: 4134 раза |
Цитата(Wic) 1) Храм Моря это бешеная имба. Та же утопа, но драконы медленные и на них действует масло. Взять на 121 максихрам - easy. Поэтому надо резать награду - релик только 1 и только в максималке, в остальных максимум мажоры. И бабло пополам обрезать. Правда, знающие люди подсказали, что оно генерится только на воде, тогда вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, нормальный банк, если награду подровнять. Насчёт воды - Доцент всё хорошо сказал, но тем не менее пофиксить объект действительно надо (к 1.2 балансом банков занимался Vaflya, но т. к. времени у него было мало, он не стал его тратить на водные объекты, хотя сказал, что объект халявный), в приницпе нет причин не пофиксить уже к 1.3, спасибо за напоминание. Да, кстати - к 1.3 будет переработанный вариант списка нововведений, где маловажное (в т. ч. этот банк) будет убрано или спрятано в спойлеры. Цитата(Wic) 2) Башня слоновой кости - разгон диспы, особенно в финалках. У обоих игроков будут чародеи, и фиг знает, что они кастанут. Спасибо, не надо. Тут тоже знающие люди подсказали, что генерится оно редко и лишь на снегу-песка. Тогда аналогичный вопрос - зачем оно онлайну ? Пущай генерится везде, но награду поменять - например, давать джинов/наг/гигантов, заодно и Башня чутка поднимается. Vaflya тоже обращал внимания на этот банк, но в результате как-то мягко пофиксить его не получилось. Наверное, лучше её действительно кардинально изменить или убрать из рандома, оставив лишь для фиксов. Насчёт Алой Башни могу добавить, что чисто атмосферно - банк является ремейком изображения жилища фениксов из вторых героев, было бы странно не увидеть там ничего связанного с ними - просто так взять и забить на это нельзя. Но так или иначе приму к сведению, что птицы могут оказаться проблемой. Цитата(Wic) Я правильно понимаю, что это относится к элементалам стихий и единорогам ? Да, но в первую очередь это делалось для причальцев - у них двойные нычки никсов и змеев. :) С элементалями ещё такой момент - за счёт того, что в генерацию добавлена 4-нычка, частота остальных тоже уменьшена (т. е. вместо стандартной частоты 40, каждая из 2 нычек каждого из 4 элементалей, а так же 4-нычка имеют частоту 13). При этом в 1.2 у этой 4-нычки запредельная ценность и она не генерится. В 1.3 ценность будет уменьшена вдвое, и будет на уровне ценностей нычек 6-7 уровня. То есть в результате обычные нычки элементалей (если рассматривать 2 одинаковые как 1) генерятся на треть реже, чем остальные нычки (и в 3 раза реже, чем в Соде). Навыки новых героев в принципе нет проблем поменять, если так действительно будет лучше (всё равно их текущее распределение оставляет ощущение того, что они раскидывались как попало). Цитата(Wic) Про грейд феек не нашел, он разрешен ? Технически с этим ничего не сделано, пока что предполагается, что он ограничивается по содовским правилам. Цитата(Wic) Разговоры о правке стандартного РМГ уже много лет остаются лишь разговорами. Что и понятно - трудоемкость там велика, а успех не гарантирован. Ну, если говорить о правках ГСК вообще - то Хота как раз пример проекта, где проведено немалое их количество (взять хотя бы просто добавление туда города, существ и объектов - правками текстовиков этого не сделать). Хотя в том, что касается воды и в самом деле на сегодняшний момент ничего не сделано - но впрочем я просто в ту сторону ещё даже не копал. Хотя нет, чуть-чуть всё же для воды сделано - изменена (увеличена) начинка водных зон. |
|
|
|
13 Sep 2013, 18:53
Сообщение
#24
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Как сравнять воду и сушу? Не считая идеи с пристанью(готовый корабль, сел, не теряя хода и тд), можно ведь накидать туда как на суше разных ресурсов и охрану им, поставить "шахты" дублирующие "сушные" или аналогичные: драг камни в пару жемчугу, кристаллы - кораллы. Только выдумать про ртуть и серу чуть сложнее будет. Равнять воду и сушу никто точно не будет. Нужно всего лишь сделать воду играбельной, нормально генерящейся и вернуть таким образом важный геймплейный элемент. При этом вода должна остаться водой. Как минимум надо добавить определенный спектр дублирующих объектов с суши (некоторые - уже), пофиксить уже существующие объекты (особенно утопающего), увеличить плотность начинки, чтобы по наполнению вода не была запоротой зоной, и, возможно, что-то еще. В любом случае, это представляется чем-то довольно сложным и отдаленным. Куда раньше я б начал разбираться с балансом скиллов (в стиле героев, а не в стиле ВТ) и с балансом магии. Идея пристани мне не особо нравится. Строить цепочки с учетом воды сложно, но можно. Мне кажется это нормально и в духе героев. Баланс зон должен быть заложен в самом шаблоне, а не в упрощениях, типа пристани. |
|
|
|
13 Sep 2013, 19:11
(Сообщение отредактировал windsunny - 13 Sep 2013, 19:12)
Сообщение
#25
|
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз |
А если подумать: почему вода неиграбельна? В героях основная цель - завоевание(победа). Основываясь на этом можно вывести подцели: добыча ресурсов, добыча войск, добыча артефактов, разведка и, собственно, поиск и сражение с противником. Вода может дать дофига дерева, немного золота, но не других ресурсов. Можно найти много несильных артефактов. Основная ценность ее в разведке, так как чистый простор и плыть можно далеко-далеко и быстро. Однако в этой нерельефности водного простора также сидит проблема: слишком легко не только разведать, но и внезапно напасть
|
|
|
|
13 Sep 2013, 20:10
Сообщение
#26
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
касательно моря - в текущем виде оно по-прежнему недоступно для партий, как и в SoD-е. все новые морские объекты пока используются только на фиксах, зачем они нужны онлайну - правильный вопрос, нужны будут позже. можно их рассматривать как заготовки на далекое будущее, если удастся добиться нормальной воды на рандоме. а пока, для обсуждения нынешнего баланса, можно вынести за скобки все что связано с водой, сейчас ни один извращенец с водой всё равно не играет Ну я не вижу проблемы поставить Храм Моря на сушу. Нормальный такой банк, что-то среднее между нагабанком и утопой.Цитата по поводу башни слоновой - она даже в нынешнем виде вызывает вопросы, согласен. может быть, чародеи как награда изначально идея провальная, хотя мы уже и неоднократно перебрасывали эту башню на разные почвы, меняли частоту и ценность. на снегу и песке она одеяло на себя перетягивает не так сильно Ну просто само присутствие чародея в армии это нехилый такой разгон диспы. Один удачно или неудачно кинутый спел серьезно меняет ход битвы. А делать объект, который попадается в 1 игре из 20-ти - зачем тогда вообще делать ?Цитата по поводу башни алой - как тут правильно кто-то говорил крайне рекомендуется поиграть и посмотреть на неё живьем. сразу станет понятно что в беготню за армагом игра не превращается Можно, конечно, потестить и убедиться в очевидном
|
|
|
|
13 Sep 2013, 20:25
Сообщение
#27
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18148 раз |
Цитата Ну я не вижу проблемы поставить Храм Моря на сушу. Нормальный такой банк, что-то среднее между нагабанком и утопой. для этого можно (и, наверное, даже нужно - в планах подобное числится) изобрести действительно какой-то полноценный аналог утопий, несколько более слабый. именно Храм Моря, понятно-дело, с таким внешним видом, названием и пр. - не катит как объект для суши в любом случае Цитата Ну просто само присутствие чародея в армии это нехилый такой разгон диспы. Один удачно или неудачно кинутый спел серьезно меняет ход битвы. А делать объект, который попадается в 1 игре из 20-ти - зачем тогда вообще делать ? может быть ещё порежем его на рандомах с концами. сейчас, как кто-то тут правильно высказался, это просто очень редкая приятная мелочь. полноценным объектом его сложно назвать, настолько у него незначительный процент появиться в реальной игре Цитата Можно, конечно, потестить и убедиться в очевидном если оценив его живьем мнение не изменится и перетягивание одеяла на армаг подтвердится - подумаем как исправить |
|
|
|
13 Sep 2013, 20:27
Сообщение
#28
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Башня и так поднимется в след. фиксе до небес, поднимать ее сильнее ИМХО не стоит (появится возможность воткнуть гигантов в кастле и грейд гремов на первой). В WT можно поставить гигантов в кастле с грейдом гремов на 1-й, но это сделало Башню лишь менее унылым замком, а вовсе не сильным. Основные проблемы там в другом - низкая скорость юнитов, бестолковые герои, необходимость грейдить армию - потеря денег и, что более важно, темпа.Цитата Говноскилл Анабель это, как по мне, правильно. Оставляет вариативность. Я себе не могу представить ситуацию, когда бы я стартанул НЕ за Анабель, если б у нее вторым скилом было б что-то полезное. Может и так, без тестов судить не могу. Потому и предлагается приподнять альтернативы. Как вариант - подрезать количество стартовых пиратов.
|
|
|
|
13 Sep 2013, 20:29
Сообщение
#29
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Ну я не вижу проблемы поставить Храм Моря на сушу. Нормальный такой банк, что-то среднее между нагабанком и утопой. Храм моря - заготовка для морской утопы будущих трежей. Пока что он больше для сингла существует. Превращать его в какой-то сухопутный объект не вижу особого смысла По поводу БСК - ну бывают же у нас нычки чародеев и ничего, до сих пор играли как-то. Сама идея учащения появления чародеев мне нравится - юнит довольно интересный, а из игры исключенный, хоть и не имба ни разу. Добавляет рандома - его в ФБ итак дофига. А чтобы они не были бесполезным стеком в ФБ еще ведь надо, чтоб красного шара ни с одной из сторон не было. И новой Хотовской накидки на бан 1-лвл спеллов. И все равно не факт, что они не кастанут масс-воздушный щит и не скопытятся от какой-нть фигни. Так что такой редкий рандом в качестве интересной экзотики вполне можно принять, как по мне. Тем более, что это не что-то кардинально новое, а наоборот - возвращение редкого и забытого элемента в игру. Они ж в конце концов не нахаляву достаются, а за довольно неприятной охраной, да еще и мораль портят. |
|
|
|
13 Sep 2013, 20:52
(Сообщение отредактировал nik312 - 13 Sep 2013, 20:53)
Сообщение
#30
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
В WT можно поставить гигантов в кастле с грейдом гремов на 1-й, но это сделало Башню лишь менее унылым замком, а вовсе не сильным. Основные проблемы там в другом - низкая скорость юнитов, бестолковые герои, необходимость грейдить армию - потеря денег и, что более важно, темпа. Может и так, без тестов судить не могу. Потому и предлагается приподнять альтернативы. Как вариант - подрезать количество стартовых пиратов. Да, не сказал еще, что гигантов с джинами, но без магов. По башне я правда совсем не спец (брал все что угодно на черке, но не ее), но против меня ей играли и делились впечатлениями. В частности - пробитие ГО из тронга миносов без масла на второй. Мастер-джины дали блесс+преер+что-то еще и гремы сбривали по 20 минов с выстрела. А глядя на Нилу возникает недоумение по поводу бестолковости героев - ну да книжник на старте, shit happens, но спеца разве не перевешивает? Ну да, только Нила, но больше вроде и не надо никого. А в чем потеря темпа с грейдами? На первой грейд МГ ничему вроде уже не мешает, а на второй чем еще заниматься в замке, кроме как грейдить? Кол-во пиратов в 1.3 порезано, поэтому я говорил про +10 пиратов с Анабель, а не +15 в среднем, как сейчас |
|
|
|
13 Sep 2013, 22:56
(Сообщение отредактировал Adept - 13 Sep 2013, 23:00)
Сообщение
#31
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза |
Вброшу свои пять копеек.
Про алую башню. Всё же это плохое подспорье в условиях текущего прироста. Если она сосуществует с обещанной ордой +1, то это получается имба, если заменяет — то это получается плохая замена. Оптимальное соотношение фениксов/птиц к другим высокоуровневикам 3 к 2, как известно 4 феникса индивидуально сильнее любого другого монстра 7 уровня. На практике выходит так, что птицы из алой башни могут прийти раньше или одновременно с птицами в конфле. Получается, что изначально соотношение выше, но теоретически впоследствии снижается за счёт порезаного прироста, но де-факто это преимущество лишь будет накапливаться, потому что сразу получается хороший ударный стек, с помощью которого пробиваются многие банки и блоки без потерь этих самых фениксов, да и вообще с меньшими потерями в армии. В общем я склоняюсь к мысли, что тенденция должна быть иной — сначала фениксов меньше оптимального, а потом соотношение выправляется до 3 к 2, а алые башни в эту формулу не вписываются. И речь не только об игроках за Сопряжение, но и о тех, кому конфла может достаться. Я например, при старте за другие фракции чаще стараюсь отстраивать птиц, чем в СоД. Можно пенять на ангелов, дескать там и взять их легче и сами они сильнее, но во-первых их и отстраивать в Замках сложнее, во-вторых по мне так и их бы стоило порезать. Понятно, что бонус в алой башне не сменить, да и наверное выкидывать из генератора жалко. Но может можно как-то тоньше это подать? Например давать птиц только при соблюдении определённых условий (навыки героя, уровень, день недели и т.п.), и если условия не соблюдены - давать деньги. Это бы и добавило фана игрокам - разгадывать условия, как в случае с головорезами. Про психов. По прежнему считаю, что занижение скорости им — было не правильным решением. Сейчас больше замечаю, что раньше они действовали с феями в связке и с вейтом, сейчас эти комбинации не работают - выходит другая очерёдность и меняется время и тактика взятия банков, да и в целом роли существ поменялись (как не странно в сторону увеличения роли фей). Пока не могу сказать точно про них относительно игры за другие фракции - маловато отыграно - но нынешнее положение мне не нравится. Про море. Сейчас проблема в том, что водные пространства это прежде всего вотчина скаутов — чем раньше туда выходишь - тем больше успеваешь собрать, а это отнюдь не располагает к вытаскиванию туда армий, кроме как единичек. Добавлено несколько интересных объектов, но они предполагают неплохие армии у героев, но ГГ туда всё равно не выходят (если это не AI). На мой взгляд мотивировать ГГ на выход в море и не требуется — всё равно не выйдет. Лучше отталкиваться от реалий — там бывают либо слабые армии AI, либо скауты с единичками игроков. Разумно добавлять туда во-первых, слабые банки (типа импятен кроме сильных), во-вторых, банки существ и их жилища. Это будет стимулировать скаутов идти туда хотя бы с минимальной пробивной армией, а так же давать подпитку этой армии. Это сделает сражения на воде на порядок более частыми, а проработку водных пространств более сбалансированной. |
|
|
|
13 Sep 2013, 23:19
Сообщение
#32
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Вброшу свои пять копеек. Про алую башню. Всё же это плохое подспорье в условиях текущего прироста. Если она сосуществует с обещанной ордой +1, то это получается имба, если заменяет — то это получается плохая замена. Оптимальное соотношение фениксов/птиц к другим высокоуровневикам 3 к 2, как известно 4 феникса индивидуально сильнее любого другого монстра 7 уровня. На практике выходит так, что птицы из алой башни могут прийти раньше или одновременно с птицами в конфле. Получается, что изначально соотношение выше, но теоретически впоследствии снижается за счёт порезаного прироста, но де-факто это преимущество лишь будет накапливаться, потому что сразу получается хороший ударный стек, с помощью которого пробиваются многие банки и блоки без потерь этих самых фениксов, да и вообще с меньшими потерями в армии. В общем я склоняюсь к мысли, что тенденция должна быть иной — сначала фениксов меньше оптимального, а потом соотношение выправляется до 3 к 2, а алые башни в эту формулу не вписываются. И речь не только об игроках за Сопряжение, но и о тех, кому конфла может достаться. Я например, при старте за другие фракции чаще стараюсь отстраивать птиц, чем в СоД. Можно пенять на ангелов, дескать там и взять их легче и сами они сильнее, но во-первых их и отстраивать в Замках сложнее, во-вторых по мне так и их бы стоило порезать. Да, сосуществование с ордой подразумевается. Нет, не имба. Попробуй воткни на см-ке птиц с ордой на первой. Или на ХЛ шабле каком-нть. А на джебе это и так норм. Алые башни конечно дают огромный буст, но это вполне сравнимо с консами. Тем более, что сейчас они конкурируют за место на карте. Основная проблема тут именно возросшая уберность армага. И вот с этим, возможно, что-то придется делать. |
|
|
|
13 Sep 2013, 23:36
Сообщение
#33
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 631 Спасибо сказали: 12610 раз |
Алые башни - неплохой бонус всем. У меня часто становилась целью для пробивки, а после, но все еще на ранних этапах - одним из основных пробивных стеков ГГ. (Да, заметил, несколько раз было, когда в армии роль семиуровневика заняли фениксы, потому что копил птиц из алых башен, захватывал конфлу и отстраивал костер, а высшие уровни в родном замке не отстраивал. Если же такой вариант не подходит, то птицы на ура переходят второстепенному герою.)
ИМХО, это хорошо, потому что способствует разнообразию возможных армий у стартовых городов (чаще получается комбинированная армия, по ситуации смотришь - отстраивать родной или лучше сделать ставку на птиц?) Причем башен бывает много и такой стек с птицами копится как у тебя, так и у противника. Вариативности у этих птиц больше чем у ангелов, потому что те неизбежно перекочевывали второстепенным, если только ты не играешь за замок, а эти могут и остаться в главной армии. И да, на ранних этапах башню так просто не возьмешь. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
14 Sep 2013, 00:39
Сообщение
#34
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Это был пост про комбинированные армии. Для инферно вполне нормально, у них почти всегда ГГ - чужой, а вот для замка гг-некр мне показался необычным, но на самом деле вполне удачно - мораль скелеты не сильно портят. Этот сайт я знаю. Почитывал. Меня вполне устраивает мой уровень - генератор карт, все параметры случайные, максимальная сложность, сильные монстры, размер карты случайный, всегда А в мультик играть не с кем, да и некогда. А от чего зависит способность воров получать информацию? В общем совет на будущее: не стоит делать посты по поводу баланса и уместности чего-то в ГСК, если нет адекватного мультиплеерного опыта. То есть те, кому надо, такие мнения умеют отсеивать, но остальных не стоит вводить в заблуждение. Без обид 3*SP радиус воров |
|
|
|
14 Sep 2013, 00:52
Сообщение
#35
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 631 Спасибо сказали: 12610 раз |
В общем совет на будущее: не стоит делать посты по поводу баланса и уместности чего-то в ГСК, если нет адекватного мультиплеерного опыта. То есть те, кому надо, такие мнения умеют отсеивать, но остальных не стоит вводить в заблуждение. Без обид В общем совет на будущее: Нововведения должны быть уместны не только для мультика. Не вокруг одних мультиплеерщиков баланс вертится. Без обид. Цитата 3*SP радиус воров Спасибо. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
14 Sep 2013, 00:57
(Сообщение отредактировал nik312 - 14 Sep 2013, 00:57)
Сообщение
#36
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
В общем совет на будущее: Нововведения должны быть уместны не только для мультика. Не вокруг одних мультиплеерщиков баланс вертится. Без обид. Именно вокруг него он и вертится. Но да ладно, мне лень в очередной раз это все обсуждать. Вокруг неэффективной игры баланс действительно нет особого смысла рассматривать. Атмосферность - да, логику - конечно, но баланс - прерогатива эффективной игры (и мультиплеера в частности). |
|
|
|
14 Sep 2013, 01:02
Сообщение
#37
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18148 раз |
Цитата В общем совет на будущее: Нововведения должны быть уместны не только для мультика. Не вокруг одних мультиплеерщиков баланс вертится. ну так, мультиплеер - фильтр, он задает то что будет смотреться адекватно в некой доведенной до идеала игре. вовсе не обязательно, что всё "крутящееся вокруг мультиплеера" будет неинтересно игроку, привыкшему к другому стилю игры. SoD тоже делался с оглядкой на онлайн и все что добавляется в хоту этот фильтр проходит. редкие исключения в виде героев/объектов кампаний - дань NWC-шной традиции Цитата не стоит делать посты по поводу баланса и уместности чего-то в ГСК Welcome to DF2. тут всегда был определенный процент замечательных мододелов, да и просто фанатов, которые с онлайном на "вы". Так геройское комьюнити разделилось - на лагеря. и мы, пожалуй, первые после разработчиков кто эти лагеря делает жалкие попытки объединить)) |
|
|
|
14 Sep 2013, 06:13
Сообщение
#38
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Да, не сказал еще, что гигантов с джинами, но без магов. По башне я правда совсем не спец (брал все что угодно на черке, но не ее), но против меня ей играли и делились впечатлениями. В частности - пробитие ГО из тронга миносов без масла на второй. Мастер-джины дали блесс+преер+что-то еще и гремы сбривали по 20 минов с выстрела. А глядя на Нилу возникает недоумение по поводу бестолковости героев - ну да книжник на старте, shit happens, но спеца разве не перевешивает? Ну да, только Нила, но больше вроде и не надо никого. А в чем потеря темпа с грейдами? На первой грейд МГ ничему вроде уже не мешает, а на второй чем еще заниматься в замке, кроме как грейдить? Алхимики просто качаются ущербно - часто повышают SP/KN, им чаще предлагают магические скилы вместо атаки/защиты/стрельбы/тактики/логи. Дать бы Ниле тактику ...Грейды нужны для повышения боеспособности армии, и в первую очередь ее скорости. За многие замки можно на 121 скупиться, убежать и не возвращаться. За Башню это сложнее. Да и с деньгами у нее похуже обычно. То есть нужны день-два темпа, которые часто решают. |
|
|
|
14 Sep 2013, 08:17
(Сообщение отредактировал Сулейман - 14 Sep 2013, 08:18)
Сообщение
#39
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Цитата Именно вокруг него он и вертится. Но да ладно, мне лень в очередной раз это все обсуждать. Вокруг неэффективной игры баланс действительно нет особого смысла рассматривать. Атмосферность - да, логику - конечно, но баланс - прерогатива эффективной игры (и мультиплеера в частности). То что спорт-игроки не обязательно в героев называют балансом, чаще всего лишь небольшая его часть, касающаяся стандартных шаблонов, стоит их сменить и ввести другой шаблон, спортивный баланс весело идет лесом, но если игра отбалансирована, на его место приходят новые расклады. На мой взгляд, сопрт-игрокам очень не хватает системного взгляда на игру, оттого и рождаются всякие запреты грейда фей, и костыльные решения проблем, которые фиксят не баланс игры, а делают более ровной игру на существующих шаблонах. Без обид. И да, в сбалансированную игру хотят играть не только онлайнщики, но и те кто с друзьями за пивом собрался, и нубы только начавшие играть, и сингловики. Потому что отсутствие баланса ведет к потере выбора, заставляет играть единственно эффективной тактикой, вырезать из игры целые куски, потому что они не эффективны, или чересчур эффективны. Балансирование методом ножниц достигает цели, но оставляет от игры огрызок. Не только в героях, но и в некоторых других играх в такой огрызок и играют на турнирах. Цитата Для инферно вполне нормально, у них почти всегда ГГ - чужой Вот пример, эта ситуация для отбалансированной игры как раз ненормальна. |
|
|
|
14 Sep 2013, 08:31
(Сообщение отредактировал Wic - 14 Sep 2013, 08:32)
Сообщение
#40
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Цитата Именно вокруг него он и вертится. Но да ладно, мне лень в очередной раз это все обсуждать. Вокруг неэффективной игры баланс действительно нет особого смысла рассматривать. Атмосферность - да, логику - конечно, но баланс - прерогатива эффективной игры (и мультиплеера в частности). То что спорт-игроки не обязательно в героев называют балансом, чаще всего лишь небольшая его часть, касающаяся стандартных шаблонов, стоит их сменить и ввести другой шаблон, спортивный баланс весело идет лесом, но если игра отбалансирована, на его место приходят новые расклады. На мой взгляд, сопрт-игрокам очень не хватает системного взгляда на игру, оттого и рождаются всякие запреты грейда фей, и костыльные решения проблем, которые фиксят не баланс игры, а делают более ровной игру на существующих шаблонах. Без обид. И да, в сбалансированную игру хотят играть не только онлайнщики, но и те кто с друзьями за пивом собрался, и нубы только начавшие играть, и сингловики. Потому что отсутствие баланса ведет к потере выбора, заставляет играть единственно эффективной тактикой, вырезать из игры целые куски, потому что они не эффективны, или чересчур эффективны. Балансирование методом ножниц достигает цели, но оставляет от игры огрызок. Не только в героях, но и в некоторых других играх в такой огрызок и играют на турнирах. |
|
|
|
14 Sep 2013, 09:01
Сообщение
#41
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Цитата Чем больше изменений, тем выше шанс, что игроки их не примут. Поэтому если можно добиться баланса каким-то простым и понятным обрезанием, то именно так и стоит поступить. Именно! Как же это по вахе знакомо. Но тем не менее, разве кто-то был бы против если бы разведка, мистицизм и орлиный глаз стали бы полезными умениями? А у Инферно появилось бы больше героев для старта? Речь не ввести в игру что-то полностью меняющее гемплей, а всего-лишь оживить мертвые фичи. Мантисс ведь уже чуть ли не алгоритм расписал, как надо искать гемплейный архетип фракции, и приводить фракцию к нему. Не у слабых героев разведку из стартовых навыков убирать, а делать разведку полезной. Я бы взялся за анализ и расчеты, благо опыт есть, но не в одиночку. К тому же пока я не знаю, как решается проблема тестирования, и что именно можно легко реализовать в железе. |
|
|
|
14 Sep 2013, 10:34
Сообщение
#42
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Цитата Именно вокруг него он и вертится. Но да ладно, мне лень в очередной раз это все обсуждать. Вокруг неэффективной игры баланс действительно нет особого смысла рассматривать. Атмосферность - да, логику - конечно, но баланс - прерогатива эффективной игры (и мультиплеера в частности). То что спорт-игроки не обязательно в героев называют балансом, чаще всего лишь небольшая его часть, касающаяся стандартных шаблонов Почему никто не читает написанного. Написано - эффективной игры и мультиплеера в частности. Современный мультиплеер опирается на эффективную игру, дает понять, какая именно игра является эффективной и расширяет (в нормальном случае) представление об игре. Впрочем, одна из недавних дискуссий показала, что некоторые онлайнщики этого действительно не понимают, но тут уже вопрос в способности аналитически мыслить. Баланс дествительно строится на эффективной игре. Если какой-то из элементов недостаточно эффективно используется, то о каком балансе идет речь? Если ты проиграл и играл неэффективно - это не вина баланса, а вина тебя. Если ты не использовал какую-то игровую возможность и играл не эффективно, то опять же к игре никаких претензий быть не может. Если мы вводим какую-то возможность, которая при эффективной игре затмевает остальные, значит зря мы ее ввели, при неэффективной игре же может быть все что угодно. Правда я не особо помню случаев, когда бы что-то являлось имбой при казуальной игре и не являлось ей в эффективной Ну а про фактор консертивности Вик уже сказал. Лучше меньше нововведений, но качественных, чем "всего и побольше" |
|
|
|
14 Sep 2013, 11:44
Сообщение
#43
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 164 Спасибо сказали: 13531 раз |
nik312, но ты же - не адепт обрезания ведь? С Wik спорят потому, что он против "подтягивания" слабого, но за резание сильного.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
14 Sep 2013, 12:09
(Сообщение отредактировал nik312 - 14 Sep 2013, 12:11)
Сообщение
#44
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
nik312, но ты же - не адепт обрезания ведь? С Wik спорят потому, что он против "подтягивания" слабого, но за резание сильного. Не увидел в его постах этой направленности. Я за подтягивание откровенных аутсайдеров и порезку откровенных, безбожных имб. Все остальное расслоение вполне нормально. Он вроде тоже говорит и про поднятие башни/инферно (хотя последнее уж точно выходит в хоте из аутсайдеров) и про порезки. |
|
|
|
14 Sep 2013, 12:20
Сообщение
#45
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
nik312, но ты же - не адепт обрезания ведь? С Wik спорят потому, что он против "подтягивания" слабого, но за резание сильного. Не увидел в его постах этой направленности. Я за подтягивание откровенных аутсайдеров и порезку откровенных, безбожных имб. Все остальное расслоение вполне нормально. Он вроде тоже говорит и про поднятие башни/инферно (хотя последнее уж точно выходит в хоте из аутсайдеров) и про порезки. |
|
|
|
14 Sep 2013, 12:34
Сообщение
#46
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18148 раз |
да на данный момент, не многое:
Бес. Здоровье увеличено с 4 до 5. AI Value увеличено с 50 до 55. Fight Value увеличено с 50 до 55. Чёрт. Здоровье увеличено с 4 до 5. AI Value увеличено c 60 до 65. Fight Value увеличено c 60 до 65. Архидьявол уменьшает удачу противника на 2 (вместо оригинальных 1). При наличии в одной армии и Дьяволов, и Архидьяволов соответствующая способность действует только у Архидьяволов. Цитата С Wik спорят потому, что он против "подтягивания" слабого, но за резание сильного. спорят, что характерно, в основном те кто и онлайн-то не играет) |
|
|
|
14 Sep 2013, 13:25
Сообщение
#47
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 640 Спасибо сказали: 19942 раза |
Цитата и с подрезкой навыков и строений в отдельных городах. Не, совершенно разные правила для разных режимов — зло, особенно для "Героев". А пригодность "универсальных" вещей, присутствующих в игре всегда или практически всегда, для онлайна — наоборот, является очень хорошим детектором их общей сбалансированности и проработанности.
-------------------- |
|
|
|
14 Sep 2013, 14:03
(Сообщение отредактировал Сулейман - 14 Sep 2013, 14:08)
Сообщение
#48
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
А нельзя разве выставить ценность башни выше, чтобы генерировалась, не более одной-двух на карту, притом на малых и средних, они вообще не генерировались к примеру.
Многие сингловики играют в карты с точки зрения решения некой задачки для ума. Хорошая сингл карта, всегда является такой задачей. Но обычно, если ты за оплот находишь замедление, и получаешь эксперта земли, дальше играть уже будет неинтересно, и задумка автора карты отправится псу под хвост, а банить еще одно заклинание, как банятся артефакты перемещений, по моему глупо. Так что в балансе все заинтресованы, и эффективная игра идет не только в онлайне, есть сложные карты, есть карты, которые сингл-игрок проходит на очки, на определенное время. Притом в отличии от оффлайнщика спортсмена, он как раз не будет заранее изучать карту, и уж тем более сейв-лодится, чтобы выбить нужный артефакт из утопии. Такая игра даже ближе к мультику в этом плане. |
|
|
|
14 Sep 2013, 18:40
Сообщение
#49
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 470 Спасибо сказали: 4134 раза |
Цитата(Сулейман) А нельзя разве выставить ценность башни выше, чтобы генерировалась, не более одной-двух на карту, притом на малых и средних, они вообще не генерировались к примеру. От ценности не прямо зависит частота генерации. Башня как раз по ценности близко к консе (конса - 2000, башня - 2500) - а это такая ценность, объекты которой довольно редки на многих шаблонах. Ещё можно регулировать непосредственно максимальное количество на карте / в зоне и относительную частоту среди объектов близкой ценности. |
|
|
|
14 Sep 2013, 21:06
(Сообщение отредактировал nik312 - 14 Sep 2013, 21:08)
Сообщение
#50
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Ну и трешак здесь начался. Опять полезла казуальщина из всех щелей.
Отвечу пока Вику, как самому опытному и знающему о чем он говорит, человеку: Основное поднятие инферно пока что произошло в мелочах, вроде отстроенного 2 уровня во всех городах и деревнях, 3 стеков у мясных героев (!), и 5 хп у бесов. Многие проблемы остались, но играть стало чуть проще и демонение второй недели поднялось примерно на 10-15 демонов. В будущем фиксы, возможно, еще будут (была мысль все же упростить отстройку питов), но увидим. Шакти порежем прирост. Вот задумался по поводу гоши... Если ему чуток подрезать прирост скелетов, чтоб оставался на уровне содовских 2х стеков - можно ли его разбанить в качестве стартового? Или все равно имба и не контриццо... |
|
|
|
14 Sep 2013, 21:33
Сообщение
#51
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Ну и трешак здесь начался. Опять полезла казуальщина из всех щелей. Какие были действия на эту тему в ВТ:Отвечу пока Вику, как самому опытному и знающему о чем он говорит, человеку: Основное поднятие инферно пока что произошло в мелочах, вроде отстроенного 2 уровня во всех городах и деревнях, 3 стеков у мясных героев (!), и 5 хп у бесов. Многие проблемы остались, но играть стало чуть проще и демонение второй недели поднялось примерно на 10-15 демонов. В будущем фиксы, возможно, еще будут (была мысль все же упростить отстройку питов), но увидим. 1) Грейд питов не требует гильдии, можно демонить с 121, а в отдельных случаях уже на 1-й неделе. 2) Подземная лава дает бонусы инферно-войскам как и наземная лава. Это главное. 3) грейд гогов 4 ртути вместо 5 (чтобы на 111 можно было загрейдить при старте за Калха) 4) грейд собак 4 серы вместо 5 (чтобы на 112 можно было загрейдить пр старте за Фиону) 5) сплеш магогов не поражает свои инферно-войска (как облако у личей, тоже под старт Калхом) 6) увеличен прирост гогов и демонов, пофиксены цены по мелочам Из не вошедшего в итоговый релиз (имхо зря): 7) Игнат имеет тактика+армор вместо тактика+резист 8) Фиона имеет скаут+тактика вместо адв.скаут Впрочем, тут следует учитывать, что скаут в ВТ это убер-скил. Ну и 25% хитов профильному войску, особенно в случае Марика роляет. Цитата Вот задумался по поводу гоши... Если ему чуток подрезать прирост скелетов, чтоб оставался на уровне содовских 2х стеков - можно ли его разбанить в качестве стартового? Или все равно имба и не контриццо... Самое простое - забанить. Собственно на ХВ так и сделано. Балансировать сложно. Еще можно процент некромантии уменьшить, а то сейчас люди целенаправленно копают некров за любой замок. |
|
|
|
14 Sep 2013, 21:47
Сообщение
#52
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 470 Спасибо сказали: 4134 раза |
Цитата(Wic) 5) сплеш магогов не поражает свои инферно-войска (как облако у личей, тоже под старт Калхом) Если вместо этого сделать, чтобы сплеш не поражал всех существ с иммунитетом к огню (что было бы предпочтительнее с т. з. логики атмосферности) - от этого останется какой-то толк? |
|
|
|
14 Sep 2013, 22:01
(Сообщение отредактировал nik312 - 14 Sep 2013, 22:20)
Сообщение
#53
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Цитата 1) Грейд питов не требует гильдии, можно демонить с 121, а в отдельных случаях уже на 1-й неделе. Да, что-то подобное и продумывалось, но пока не ввели, потому как вполне вероятно, что хватит других фиксов. Цитата 2) Подземная лава дает бонусы инферно-войскам как и наземная лава. Да, вот это просто мастхев мастхевов. Спасибо, что напомнил. А то я при всей своей любви к инферно уже и забыл, что ситуация "родился в подземке - взял рест" немного поправима. Другое дело, что не знаю, насколько это сложно технически, но эт уже к Саву. Цитата 3) грейд гогов 4 ртути вместо 5 (чтобы на 111 можно было загрейдить при старте за Калха) 4) грейд собак 4 серы вместо 5 (чтобы на 112 можно было загрейдить пр старте за Фиону) Можно взять на вооружение, но опять же - не хочется менять слишком много. Если получится вернуть инф меньшим количеством изменений - лучше (имхо) так и сделать. Цитата 5) сплеш магогов не поражает свои инферно-войска (как облако у личей, тоже под старт Калхом) Тут другая идея была - чтоб сплеш не бил иммунных к огню. Логики (атмосферной) в этом больше. Привычку сбивает меньше. Цитата 6) увеличен прирост гогов и демонов, пофиксены цены по мелочам 7) Игнат имеет тактика+армор вместо тактика+резист 8) Фиона имеет скаут+тактика вместо адв.скаут Пока не хочется. Из аутсайдеров должно и без этого получиться вытащить. В конце концов, немногие замки способны похвастаться стабильным взятием утопы (кроме макси возможно) на второй. Ненулевым героем конечно, но все же. К фионе СоД привык как к одному из хороших лошков. Сбивать эту привычку по таким мелочам не охота. Резист же совсем не бесполезен, хотя полезность его и меньше некоторых других скиллов. Вот скаутинг Кэлха реально фигня, но во-первых, сам скаутинг, возможно, будет немного фикситься, а во-вторых, пока непонятно, на что обязательно надо менять. Цитата Самое простое - забанить. Собственно на ХВ так и сделано. Балансировать сложно. Еще можно процент некромантии уменьшить, а то сейчас люди целенаправленно копают некров за любой замок. Речь, напомню, не идет о балансе некромансии. Речь идет о способе как раз таки отменить ХВ-шный бан Гоши в качестве стартового. Но это из разряда "было б неплохо, но пока не в приоритете" |
|
|
|
14 Sep 2013, 23:33
Сообщение
#54
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18148 раз |
настоятельная просьба в этой теме всё же воздержаться от комментариев всем прекрасным и глубоко уважаемым людям, которые онлайн не играют и агрессивно отказываются пробовать
тема после таких сообщений, увы, скатывается в е*аное говно. и ведь нам всем очень бы не хотелось чтоб единственный полезный топик на открытом форуме туда скатывался, правильно? |
|
|
|
15 Sep 2013, 00:19
(Сообщение отредактировал Wic - 15 Sep 2013, 00:21)
Сообщение
#55
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Если сплеш будет не трогать только иммунных к огню, то грейдить гогов под битвы с нейтралами будет бессмысленно. Потому что сложные битвы часто сводятся к конфигурации "нейтралы долбают прикрышку, стрелки их отстреливают". Если очень хочется атмосферности, то можно просто добавить магогам второй режим стрельбы - обычным выстрелом.
Про грейд питов - это базовая фишка Инферно, придающая свою специфическую манеру игры. Если балансить чисто количественно ценами-приростами, то будет очередной серый замок. Идейнее как раз балансить не уравниванием, а наоборот, растаскиванием стратегий по разным углам. Про Калха-Фиону я специально уточнил, что их поднимали как раз в расчете на ВТшный скаут. Поэтому если скаут останется +- таким же, то и героев этих трогать смысла немного. В принципе Инферно вполне хватит двух стартеров - Игнат и Мариус. Ну и Пирь для эстетствующих. Про утопы на 2-й это сильно натянутый пример, реально там все сложнее, чисто демонами в утопы редко лезут, базовая стратегия примерно та же самая - мошним ангелов и уток, а демоны это довесок на свободное время/деньги. Потому что если целенаправленно резать демонов из всего что движется, то идет отставание по темпу. Не припомню, чтобы в WT Инферно брало утопы сильно раньше остальных, тот же Некр-Стронг-Болото-Данж в среднем раньше берут первую утопу. Про некромансию - не забывайте еще, что на ХВ низя грейдить вампиров. Если в Хоте можно будет, то некр даже без Гоши будет сверх-крут. В WT вот вопрос сей решили радикально - убрали некромансию, и все равно некр остался одним из сильнейших замков. |
|
|
|
15 Sep 2013, 01:30
Сообщение
#56
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 640 Спасибо сказали: 19942 раза |
Если очень хочется атмосферности, то можно просто добавить магогам второй режим стрельбы - обычным выстрелом. А если вторым режимом — просто точное прицеливание огнешара, как у сказочников (с кнопкой активации в окне свойств существа, как и у них)?Цитата Про некромансию - не забывайте еще, что на ХВ низя грейдить вампиров. Если в Хоте можно будет, то некр даже без Гоши будет сверх-крут. В WT вот вопрос сей решили радикально - убрали некромансию, и все равно некр остался одним из сильнейших замков. Когда-то было предложение лишить вампиров и вампиров-лордов безответной атаки. Быть может, это могло бы помочь с ними?
-------------------- |
|
|
|
15 Sep 2013, 10:28
Сообщение
#57
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Если очень хочется атмосферности, то можно просто добавить магогам второй режим стрельбы - обычным выстрелом. А если вторым режимом — просто точное прицеливание огнешара, как у сказочников (с кнопкой активации в окне свойств существа, как и у них)?Цитата Цитата Про некромансию - не забывайте еще, что на ХВ низя грейдить вампиров. Если в Хоте можно будет, то некр даже без Гоши будет сверх-крут. В WT вот вопрос сей решили радикально - убрали некромансию, и все равно некр остался одним из сильнейших замков. Когда-то было предложение лишить вампиров и вампиров-лордов безответной атаки. Быть может, это могло бы помочь с ними? |
|
|
|
15 Sep 2013, 16:22
Сообщение
#58
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Цитата Цитата Про некромансию - не забывайте еще, что на ХВ низя грейдить вампиров. Если в Хоте можно будет, то некр даже без Гоши будет сверх-крут. В WT вот вопрос сей решили радикально - убрали некромансию, и все равно некр остался одним из сильнейших замков. Когда-то было предложение лишить вампиров и вампиров-лордов безответной атаки. Быть может, это могло бы помочь с ними?Мультиплеер хоты сейчас как раз и опирается на правила ХВ, поэтому "рабочая версия" здесь ИМХО неприменима. Рабочей версией остается обычная игра по правилам (возможно, ХВ патч Визарда). А Хота-фиксы должны сразу быть качественные (со всех точек зрения). В частности - отбирание у вампиров безответной атаки неприемлемо с точки зрения атмосферы и традиций в героях. Другое дело, что какой-то фикс может оказаться недостаточно эффективным или наоборот - слишком жестким, тогда он поправляется. Но не так что "пока сделаем так, а там видно будет". |
|
|
|
15 Sep 2013, 18:43
Сообщение
#59
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Тут есть простая житейская логика - у некра есть 3 имбы:
1) Гоша 2) Некромансия 3) Вампы Оставлять всю тройку нельзя, так как будет дисбаланс. Значит, надо что-то из этого или убирать или обрезать. В правилах ХВ убран Гоша и вампы, вроде более-менее балансно. В хаос-патче была убрана некромансия. Тоже на баланс народ не жаловался. В WT тоже пошли по пути убирания некромансии. В Хоте, как я понял, некромансию хотят оставить. ОК. Вампов, как я понял, тоже есть желание оставить. ОК. Насчет Гоши я вашей позиции не понял. Вариант опускать некра через другие факторы уныл - будет слишком много изменений, которые не факт что дадут баланс на выходе. В итоге то решение, что я предложил, получается просто методом исключения. |
|
|
|
15 Sep 2013, 18:59
Сообщение
#60
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Тут есть простая житейская логика - у некра есть 3 имбы: 1) Гоша 2) Некромансия 3) Вампы Оставлять всю тройку нельзя, так как будет дисбаланс. Значит, надо что-то из этого или убирать или обрезать. В правилах ХВ убран Гоша и вампы, вроде более-менее балансно. В хаос-патче была убрана некромансия. Тоже на баланс народ не жаловался. В WT тоже пошли по пути убирания некромансии. В Хоте, как я понял, некромансию хотят оставить. ОК. Вампов, как я понял, тоже есть желание оставить. ОК. Насчет Гоши я вашей позиции не понял. Вариант опускать некра через другие факторы уныл - будет слишком много изменений, которые не факт что дадут баланс на выходе. В итоге то решение, что я предложил, получается просто методом исключения. Пока обсуждений больших по этому поводу не было. Слишком сложный вопрос, чтобы решать его прям к след. релизу. Скорее всего будет порезано в той или иной мере все. Полностью не будет выпилено ничего. Гоша является имбой лишь постольку поскольку, а не сам по себе. Сам по себе он не особо имбовее того же Шакти. Лично мои мысли идут примерно в такую сторону: некроманси срезать процент (насколько пока неясно, возможно какую-то динамику надо будет ввести). Вампам запретить генерацию нычек на карте. Изре и видомине срезать спецу вполовину. Если этого не хватит, то Гоше срезать прирост скелетов. |
|
|
|
15 Sep 2013, 19:20
(Сообщение отредактировал Sav - 15 Sep 2013, 19:22)
Сообщение
#61
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 470 Спасибо сказали: 4134 раза |
Мне нравится вариант, предложенный Wic'ом, - он лаконичен, не содержит костылей, и результат будет выглядет вполне органично.
Бан героя на самом деле подразумевает не то, что героев в городе останется 15, а то, что будет введён новый герой, и на случайных картах забаненный герой будет запрещён, а новый разрешён, на фиксах же по-умолчанию всё останется по старому (ну и картодел в будущем сможет сам задавать запреты). Ну а проценты - это всего лишь цифры, тут всё понятно. С точки зрения достижения желаемого эффекта я конечно не могу чего-то сказать, но, помимо прочего, этот вариант ещё и достаточно прост в реализации, чтобы можно было позволить себе реализовать его даже только для пробы. |
|
|
|
15 Sep 2013, 20:19
(Сообщение отредактировал nik312 - 15 Sep 2013, 20:45)
Сообщение
#62
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Мне нравится вариант, предложенный Wic'ом, - он лаконичен, не содержит костылей, и результат будет выглядет вполне органично. Бан героя на самом деле подразумевает не то, что героев в городе останется 15, а то, что будет введён новый герой, и на случайных картах забаненный герой будет запрещён, а новый разрешён, на фиксах же по-умолчанию всё останется по старому (ну и картодел в будущем сможет сам задавать запреты). Ну а проценты - это всего лишь цифры, тут всё понятно. С точки зрения достижения желаемого эффекта я конечно не могу чего-то сказать, но, помимо прочего, этот вариант ещё и достаточно прост в реализации, чтобы можно было позволить себе реализовать его даже только для пробы. Ладно, раз уж подняли тему некромантии. Wic пока что ничего не сказал про такую важную вещь, как усилитель некромантии. Если его разрешить, то толку от порезки не будет. Тут правда есть еще одна интересная идея - сделать некромантию почти бесполезной без усилка и запретить усилкам стакаться. То есть убиваем некромантию без некрополиса. Или вообще запретить отстройку более чем одного усилка (наподобие капитолия) - отличается тем, что вампов тоже придется со всех вторичек грейдить в одном замке. Хоть и небольшое, а дополнительное неудобство. Бан Гоши мне не нравится с точки зрения привычки. Срезать ему прирост скелов - пожалуйста. Я вполне согласен с урезанным стартом ради +1 скорости и бонуса на ключевой стек в ФБ. Лордов вампов же нельзя, мне кажется, разрешать, не запретив нычки. Ибо их имбовость нелинейно растет с увеличением их количества. Буквально с одной-двумя нычками падает уже большинство ГО на второй. Перебор. Можно конечно резать им хп/урон/скорость, но тогда теряем такую интересную фичу, как "получил 15 лордов в пандорке, пошел красиво нагибать". Ну, либо пытаться, как предлагалось, делать нелинейную зависимость. Ну и наконец Изра с Видоминой. Не хотелось бы их сделать совсем бесполезными, но и не хочется, фикся некрополис, оставлять этот бан. Вкупе с порезкой некромантии, мне кажется их, может, и резать не придется. |
|
|
|
15 Sep 2013, 20:42
Сообщение
#63
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12721 раз |
Безотносительно ХотА, для себя решил, что сделаю так:
1. Стартовая армия Галтрана, как у всех спецов по уровню - 2 стека 1ого уровня, 1 - 3го. - сделано 2. Грейд вампов требует гильдию 2го уровня 3. Стартовые навыки Галтрана - некромантия и поиск пути - сделано 4. 20/40/60/80/100% 1-2 уровневых нейтралов заменяются на меньшее количество более высокоуровневых аналогов -------------------- |
|
|
|
15 Sep 2013, 21:51
Сообщение
#64
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Безотносительно ХотА, для себя решил, что сделаю так: 1. Стартовая армия Галтрана, как у всех спецов по уровню - 2 стека 1ого уровня, 1 - 3го. - сделано 2. Грейд вампов требует гильдию 2го уровня 3. Стартовые навыки Галтрана - некромантия и поиск пути - сделано 4. 20/40/60/80/100% 1-2 уровневых нейтралов заменяются на меньшее количество более высокоуровневых аналогов Эм... Не очень понял, к чему этот пост. Тема вроде о балансировке в хоте, а пост, как указал автор, "безотносительно Хота". Если предлагается что-то из этого обдумать для введения, то 1 - наркоманство (покажите мне еще хоть одного спеца 1-2 уровня с подобным набором), 2 - слабо поможет, проблему не решает, 3 - кривая порезка, режет не то, что нужно, 4 - вообще стремный механизм в духе ВоГа. Ну а в целом повторюсь, не очень понял, к чему пост |
|
|
|
15 Sep 2013, 22:09
Сообщение
#65
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
При балансировке некра следует не просто на глаз усиливать/ослаблять, а попытаться сформировать цельную концепцию игры за него. То есть кем стартовать, чем биться, как отстраиваться, на что ориентироваться на 2-й неделе. То есть обозначить сильные и слабые участки игры.
Например, ХВ-некр это замок 3-й недели и далее - если ему дали дожить до этого срока без критичных потерь темпа, то кранты всему. А до этого идут одни мучения и поиски имбы, ну там Гошан в таверне, орды-тронги перволевельных монстров, арты на некромансию и т.д. То есть замок очень дисперсионный, на средне-слабом раскладе страдает всю дорогу и как правило сливает, а на хорошем раскладе быстро жиреет и сносит всё. ВТ-вариант находится на другом полюсе - мощная стартовая армия, но усиление поздней игры разве что за счет трансформера скелетов, а он ограничен количеством халявной мошны. То есть ВТ-некр по идеологии близок к Данжону-Стронгхолду, замок-спринтер, оптимальный сценарий - конса-единичка под замком или мелкий улик и го-го-го все пробивать. Каким будет Хота-некр - вам решать. Я предлагаю средний вариант между этими двумя. |
|
|
|
16 Sep 2013, 10:24
Сообщение
#66
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12721 раз |
Безотносительно ХотА, для себя решил, что сделаю так: 1. Стартовая армия Галтрана, как у всех спецов по уровню - 2 стека 1ого уровня, 1 - 3го. - сделано 2. Грейд вампов требует гильдию 2го уровня 3. Стартовые навыки Галтрана - некромантия и поиск пути - сделано 4. 20/40/60/80/100% 1-2 уровневых нейтралов заменяются на меньшее количество более высокоуровневых аналогов Эм... Не очень понял, к чему этот пост. Тема вроде о балансировке в хоте, а пост, как указал автор, "безотносительно Хота". Если предлагается что-то из этого обдумать для введения, то 1 - наркоманство (покажите мне еще хоть одного спеца 1-2 уровня с подобным набором), 2 - слабо поможет, проблему не решает, 3 - кривая порезка, режет не то, что нужно, 4 - вообще стремный механизм в духе ВоГа. Ну а в целом повторюсь, 1. Легко. Для себя переделал стартовые армии всех спецов по 1ому уровню на 1-1-3, всех спецов по 2ому - на 1-2-2 2. и 3. ОК, понял. 4. Стремный механизм в духе ВоГа, ИМХО, это ВТ-шная переделка Разведки. Считаю, что причина имбы Некромантии - толпы низкоуровневых нейтралов. Можно резать навык, а можно порезать причину. -------------------- |
|
|
|
16 Sep 2013, 12:06
(Сообщение отредактировал nik312 - 16 Sep 2013, 12:20)
Сообщение
#67
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
1. Для себя переделал стартовые армии всех спецов по 1ому уровню на 1-1-3, всех спецов по 2ому - на 1-2-2 2. и 3. ОК, понял. 4. Стремный механизм в духе ВоГа, ИМХО, это ВТ-шная переделка Разведки. Считаю, что причина имбы Некромантии - толпы низкоуровневых нейтралов. Можно резать навык, а можно порезать причину. 1. Ну для себя понятно, все можно, но вообще это слишком сильное изменение трёшной логики как по мне. (ну что это за Шакти, который приводит глаз, ну что это за Валеска, с которой приходят копья) Хотя ясно, что это в некоторой степени субъективный момент 4. Бесспорно. Весь ВТ это сплошные стремные механизмы в духе ВоГа, отсюда у меня такой энтузиазм в сторону именно ХотА, а не ВТ. Толпы первоуровневиков существуют не только для некромантии. Это просто такой тип охраны. Убирать его из-за совершенно другого геймплейного элемента - костыль в чистом виде. По поводу того, каким бы лично я хотел видеть некра (говорить буду об см-ке скорее, как о некой "стандартной" ситуации): не самый простой старт (в районе 80 скелов в сумме на первый день без трансформера), который при желании можно как-то компенисировать трансформером. С хорошими охранами возможность набрать 130-175 скелетов (возможно, только в случае отстройки усилителя) к концу первой. Если не был отстроен ни трансформер, ни усилитель, то есть возможность воткнуть коней в кастле, иначе от чего-то придется отказываться. Со второй недели при желании можно некрить на три фронта: основная армия, кони и вампы (кони и вампы только на обычных охранах, см-ковская трежа не должна ими нахаляву чиститься), а можно объединить армию и начать чистить что-то более серьезное (хотя вампов если грейдить, то ими в любом случае есть смысл второй фронт открыть). Без действительно хорошего расклада, утопа на второй падать не должна. К середине третьей уже в стандартном случае должно падать все что угодно, кроме, быть может, максиутопы. В случае адекватного количества "ульев" (кавычки означают, что понятие берется в широком смысле) понятно, что падает все что угодно. Вот как-то так, если без учета нычек коней, большого числа нычек скелов/хороших вторичек на трансформер, конс единичек и прочих "вкусностей" респа. Однако с учетом возможности немалого количества мелкоуровневых охран и импятников. |
|
|
|
16 Sep 2013, 12:07
Сообщение
#68
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Все-таки влезу.
Цитата Можно резать навык, а можно порезать причину. Так это вроде не причина, это то за счет чего некр и должен разжираться, причина в том, что навык позволяет это делать через чур сильно. Заметь меняя некромантию например на 5-10-15, ты правишь только некра, а меняя генерацию существ на карте, ты затрагиваешь всех и игроков и большой пласт игры, так как многие второ-трете уровневики пробиваются иначе, и хз какими еще косяками это может вылезти. |
|
|
|
16 Sep 2013, 12:26
Сообщение
#69
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12721 раз |
Цитата Можно резать навык, а можно порезать причину. Так это вроде не причина, это то за счет чего некр и должен разжираться, причина в том, что навык позволяет это делать через чур сильно. Заметь меняя некромантию например на 5-10-15, ты правишь только некра, а меняя генерацию существ на карте, ты затрагиваешь всех и игроков и большой пласт игры Если руководствоваться такой логикой, то и все некроартефакты надо порезать до 5%, разумеется, вместе с ценой и уровнем -------------------- |
|
|
|
16 Sep 2013, 12:42
(Сообщение отредактировал Vade Parvis - 16 Sep 2013, 12:46)
Сообщение
#70
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 640 Спасибо сказали: 19942 раза |
Нужно вообще изменять механику Некромантии в целом, имхо. "Малой кровью" тут вряд ли можно отделаться.
-------------------- |
|
|
|
16 Sep 2013, 13:18
Сообщение
#71
|
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз |
Толпы первоуровневиков существуют не только для некромантии. Это просто такой тип охраны. Убирать его из-за совершенно другого геймплейного элемента - костыль в чистом виде. В большинстве случаев, замена 50 копейщиков, охраняющих рудник на 4-5 Питлордов (или сколько их там выйдет на FV 50-ти копейщиков) серьезно заденет только некромантов, т.к. FV ведь более-менее адекватно учитывает все параметры существ, включая скорость и абилки. Да и, если разобраться, с какого перепуга treasure-артефакт, например, должна охранять именно толпа мелочи, вместо пары-тройки существ посильнее? Выглядит такое игровое ограничение несколько неестественным. -------------------- |
|
|
|
16 Sep 2013, 14:08
Сообщение
#72
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12721 раз |
Цитата 2) Подземная лава дает бонусы инферно-войскам как и наземная лава. Да, вот это просто мастхев мастхевов. Спасибо, что напомнил. А то я при всей своей любви к инферно уже и забыл, что ситуация "родился в подземке - взял рест" немного поправима. Другое дело, что не знаю, насколько это сложно технически, но эт уже к Саву. Насколько помню, в ВТ это сделано через изменение значения переменной "поверхность/подземка" в бою. -------------------- |
|
|
|
16 Sep 2013, 15:08
(Сообщение отредактировал Mantiss - 16 Sep 2013, 15:09)
Сообщение
#73
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 867 Спасибо сказали: 10805 раз |
Немного личного мнения и концептуальщины вперемешку. Мой онлайн опыт, к сожалению, серьёзно устарел, поэтому могу быть излишне радикален. Очень уж в своё время надоело играть некрами и против некров.
1) Галтран. Я бы его убрал, а не резал. У Tower нет спеца по гремлинам, и никто не плачет. Синглу необходим такой герой (как и спец по гремлинам), причём именно с большим количеством скелетов. Но сингл это отдельный вопрос, отпишусь в соответствующей теме. Здесь упоминаю только как причину, почему не надо Галтрану резать армию. 2) Вампиры. Я вижу проблему только в случае внешних двеллингов. Со штатным приростом можно что-то сделать (усложнить отстройку, например); с самими вампирами можно сделать что-то неприятное (цену поднять, защиту убавить...), но всё это ни фига не сработает, если не просчитывать точное количество двеллингов, а как это просчитать для карт принципиально разных шаблонов, я не представляю. Поэтому я за радикальное решение - убрать двеллинги вампиров с рандомок вообще. В идеале ввести нейтральную нежить соответствующего уровня, но без таких жестких способностей, её двеллинги и ставить. 3) Некромантия. Её резать надо однозначно. Но никакие 5-10-15 не спасают, как мне кажется. Опять же усилители и преобразователь являются проблемой для подбора статической порезки. Мне кажется, что единственный вариант, не содержащий зубодробительных формул, должен базироваться на изменении роли усилителя. Например, можно добавить предел количеству поднимаемых скелетов (причём даже статичный, завязанный на уровень некромантии героя). А усилителям дать возможность увеличивать этот предел. В этом случае орды мелочи могут принести пользу только при достаточном количестве некрополей с усилителями. Хотя бы проблему использования некров другими фракциями это решит. Да и артефакты некровские в этом случае можно не резать. 4) Плащ. Это отличный артефакт для кампании. Что ему делать в онлайне я не знаю. Тут и скелетов-то поди утряси. Более того, я не знаю, что с этим поганым плащём делать в сингле, но это другая песня. Я голосую убрать. Совсем. Везде, кроме кампании. Можно изящным образом - запретив один из некровских малых артефактов. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
16 Sep 2013, 15:23
(Сообщение отредактировал Сулейман - 16 Sep 2013, 15:34)
Сообщение
#74
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Цитата В идеале ввести нейтральную нежить соответствующего уровня, но без таких жестких способностей, её двеллинги и ставить. Мумии? Цитата Например, можно добавить предел количеству поднимаемых скелетов (причём даже статичный, завязанный на уровень некромантии героя). А усилителям дать возможность увеличивать этот предел. То есть без усилителя 5-10-15, с усилителем например 10-15-20. От количества усилителей бонус не зависит, так? И еще вопрос Sav-у, насколько сложно такие изменения вводить, чтобы выпускать пробные бета-версии и отдавать их в тест онлайнщикам? Мне кажется это тот случай когда оттягивать до релиза основной версии точно не надо. |
|
|
|
16 Sep 2013, 15:45
Сообщение
#75
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 867 Спасибо сказали: 10805 раз |
Мумии? То есть без усилителя 5-10-15, с усилителем например 10-15-20. От количества усилителей бонус не зависит, так? На худой конец можно и мумий. Нет, имелось в виду, что без усилителя можно поднять только Х скелетов. Будь у тебя хоть 100% некромантии (Y) и 100500 трупов на конец боя поднимется не 100500*Y, а только X. С усилителем Х вырастет на Z%. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
16 Sep 2013, 16:09
Сообщение
#76
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 640 Спасибо сказали: 19942 раза |
Цитата(Mantiss) Например, можно добавить предел количеству поднимаемых скелетов (причём даже статичный, завязанный на уровень некромантии героя). Имхо, лучше было бы всё же динамический, но с изначально незначительным увеличением, которое становится всё более незначительным с каждым следующим полученным уровнем.
-------------------- |
|
|
|
16 Sep 2013, 16:14
(Сообщение отредактировал Wic - 16 Sep 2013, 16:14)
Сообщение
#77
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Самый простой вариант - уменьшить все цифры по некромансии вдвое.
То есть сама некромансия - 5/10/15%, усилок +5%, арты +2.5/5/7.5%, усилки пусть складываются, в онлайне редко получается найти более 2-х некрозамков. Много это или мало - только практика показать может, так в уме не получается сообразить. Вариант усложнять грейд вампов (2-я гильдия и т.д.) плох тем, что во многих раскладах они единственная надежда некра. А плохие расклады за некра не редкость, особенно в подземке. Поэтому если режем Гошана и некромансию, то надо оставлять вампов неизменными. Ну и про нычки вампов уже всё сказали. |
|
|
|
16 Sep 2013, 16:55
Сообщение
#78
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 470 Спасибо сказали: 4134 раза |
Цитата(Сулейман) И еще вопрос Sav-у, насколько сложно такие изменения вводить, чтобы выпускать пробные бета-версии и отдавать их в тест онлайнщикам? Мне кажется это тот случай когда оттягивать до релиза основной версии точно не надо. Ну, я уже довольно давно заморочился и сделал возможность запуска в тестовом режиме: с определёнными включаемыми правками в dll, подгрузкой дополнительных lod`ов и другого dat, проверкой на одинаковость режимов запуска игроков при коннекте и отображением информации о том, что запущена тестовая версия, в главном меню. Так что тестовые версии будут выходить вполне официально и не будут мешать игре на основной. Касаемо самих изменений есть 2 фактора, из которых складывается возможность выпуска их в тестовом (впрочем, 1 фактор влияет и на нетестовый) режиме и оперативность этого: моё личное отношение к изменению (обычно оно основывается на том, насколько красива и целостна останется механика игры после изменения, но возможны компромиссы) и, собственно, сложность. Насчёт предлагаемых тут изменений: - Бан Галтрана. Меня это абсолютно не коробит и я не вижу в этом ничего плохого (грубо говоря, разработчики вполне изначально могли сделать некра без Галтрана, а вот без некромантии, сосущих вампиров и без нычек вампиров - вряд ли). Делается это просто. Введение нового героя представляет определённую сложность (в плане имени-портрета-биографии), но для тестовой версии это неактуально. - Изменение принципов формирования стартовых армий. Нормально для меня выглядит способ изменения - изменение количества профильных существ в стеках у спецов 1-2-3 уровней, либо одинаковое изменение количества определённых существ у всех героев, остальных вещей хотелось бы избежать. Делается просто. - Изменение процентов некромантии - усилка - артов. Отношусь нормально в случае фиксированных адекватных цифр (напр. предложенные 5-10-15 и соответсвтующие), сделать просто. - Бан нычек вампиров. Идея мне не нравится, с моего взгляда она нарушает целостность механики. Делается относительно просто. Возможно, что это реально довести до ума (точнее, до того, что покажется мне целостным), например, придумать общий механизм ограничения количества при генерации для всех нычек (правда не факт, что это возможно нормально, но во всяком случае он, как и всё ГСК`шное, не обязан быть простым и понятным игрокам, хотя и реализация будет сложнее), ну или хотя бы не банить совсем, а ограничить 1 на зону (в 1.3 уже любому отдельному объекту можно выставить такое ограничение). И по идее в каком-то ограничении нуждаются ещё и нычки крестьян. - Срезать спецу Исре и Видомине. Не 5% в спеце выглядят не очень привлекательно, но если это реально надо - то чёрт с ними. По идее их спеца падает сама по себе при уменьшении процента некромантии. Реализуется просто. - Усложнение механики некромантии мне не очень нравится, варианты, которые слышал не выглядят особо красивыми. Делать может быть довольно сложно (как, например, количественное ограничение). - Плащ не имеет особого значения, т. к. правило его не собирать выполнять проще простого, а возвращать его в игру смысла нет. Тем не менее, когда будет время, я сделаю механизм запрета на сбор конкретных артефактов для карты (и понятно, с какими настройками будет создавать карту ГСК). |
|
|
|
16 Sep 2013, 17:02
Сообщение
#79
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Есть возможность сделать value нычки вампов поболее, как у 7лвл нычек ?
Основную проблему нычка вампов представляет на 1-й неделе - 12 или 21 вамп это очень большая разница. Если же брать ее на 2-й неделе, то она не особо повлияет на ход игры. |
|
|
|
16 Sep 2013, 17:16
Сообщение
#80
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 867 Спасибо сказали: 10805 раз |
Вариант с простым уменьшением процента некромантии мне не нравится по двум причинам.
1) Не факт, что это будет работать для больших карт. Тут вопрос принципиально в онлайне на больших картах. Мне таковое на турнирах (как и игра с тремя или более людьми одновременно) встречалось... Да никогда не встречалось. Но может с тех пор что-то изменилось? 2) Усилители это ни фига не решает. В моём представлении от одинаковых замков лучше всего должно быть демонам (у них на этом несколько фракционных фишек завязано жестко). А некры как раз на другой стороне шаклы - им любые замки в плюс идти должны, больше чем другим (преобразователь, все дела). И усилители работают не в нужном направлении. Хотя тут я, возможно, субъективен. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
16 Sep 2013, 17:22
Сообщение
#81
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 470 Спасибо сказали: 4134 раза |
Цитата(Wic) Есть возможность сделать value нычки вампов поболее, как у 7лвл нычек ? Есть. Пусть, например на карте 6 зон с городами, из них 1 с родным городом. Тогда: Ценность: Нычки вампов: 2867 Нычки личей: 3392 Нычки чёрных рыцарей: 5912 Нычки костяных драконов: 5646 Нычки ангелов: 8364 Можно произвольно увеличить ценность определённой нычки во сколько-то раз (самое простое и естественное, как по мне). Можно взять вместо самого существа при расчёте его грейд (тогда для лордов будет 4045). Ну и ещё можно увеличить AI Value существа - будет ещё больше. Можно ещё что-то придумать. В принципе, вариант с добавлением индивидуальных коэффициентов по мне выглядит куда лучше, чем бан. Тот же механизм можно применить к нычкам крестьян (а возможно, и ещё к каким-то нычкам), будет какая-то универсальность. К тому же, расчёт ценности добавленных 4-нычек - всё равно отсебятина, и вроде как манипулирование ценностями нычек уже не есть что-то новое, а оригинальные ценности нычек малоощутимы за счёт зависимости от структуры шаблона. |
|
|
|
16 Sep 2013, 17:23
Сообщение
#82
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Цитата Насчёт предлагаемых тут изменений: - Бан Галтрана. Меня это абсолютно не коробит и я не вижу в этом ничего плохого (грубо говоря, разработчики вполне изначально могли сделать некра без Галтрана, а вот без некромантии, сосущих вампиров и без нычек вампиров - вряд ли). Делается это просто. Введение нового героя представляет определённую сложность (в плане имени-портрета-биографии), но для тестовой версии это неактуально. - Изменение принципов формирования стартовых армий. Нормально для меня выглядит способ изменения - изменение количества профильных существ в стеках у спецов 1-2-3 уровней, либо одинаковое изменение количества определённых существ у всех героев, остальных вещей хотелось бы избежать. Делается просто. То есть как у Кассиопеи и Анабель для Галтрана сделать сложнее? По-моему это самый адекватный вариант. 10-20 ему сделать и получаем вполне адекватного Гошу с сохранением бонуса. Меня коробит полный бан, ибо очень хочется иметь на старте заветный +1 скорости. Скелеты в подземке на 4 скорости являют собой жалкое зрелище. Собственно, когда я только начинал на ХВ играть, этого ограничения еще не было и сливных раскладов было куда меньше. Цитата - Бан нычек вампиров. Идея мне не нравится, с моего взгляда она нарушает целостность механики. Делается относительно просто. Возможно, что это реально довести до ума (точнее, до того, что покажется мне целостным), например, придумать общий механизм ограничения количества при генерации для всех нычек (правда не факт, что это возможно нормально, но во всяком случае он, как и всё ГСК`шное, не обязан быть простым и понятным игрокам, хотя и реализация будет сложнее), ну или хотя бы не банить совсем, а ограничить 1 на зону (в 1.3 уже любому отдельному объекту можно выставить такое ограничение). И по идее в каком-то ограничении нуждаются ещё и нычки крестьян. По мне так даже одна нычка читовато смотрится. Пойду сейчас опять тестить, сколько вампиров для героя надо, чтоб брать все подряд. Макси-конса точно вроде падает с одной нычкой, ГО из каких-нть мантикор надо потестить Цитата - Срезать спецу Исре и Видомине. Не 5% в спеце выглядят не очень привлекательно, но если это реально надо - то чёрт с ними. По идее их спеца падает сама по себе при уменьшении процента некромантии. Реализуется просто. По-моему надо срезать до 3%. Иначе уже на 10 лвле (который иногда апается довольно быстро) они возвращаются к 27.5%, что уже почти старые 30. Если сделать 3%, то получаем на 10м 25%, а лишь на 20м - 30. Смотрится куда лучше по-моему, но могу и ошибаться, в первой тестовой можно оставить старый бонус. Цитата - Усложнение механики некромантии мне не очень нравится, варианты, которые слышал не выглядят особо красивыми. Делать может быть довольно сложно (как, например, количественное ограничение). Да вообще не вариант по-моему. Обойдемся как-нть пока. |
|
|
|
16 Sep 2013, 17:28
Сообщение
#83
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 470 Спасибо сказали: 4134 раза |
Цитата(nik312) То есть как у Кассиопеи и Анабель для Галтрана сделать сложнее? По-моему это самый адекватный вариант. Это перечислено как приемлемое в цитате. |
|
|
|
16 Sep 2013, 17:35
Сообщение
#84
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Цитата(nik312) То есть как у Кассиопеи и Анабель для Галтрана сделать сложнее? По-моему это самый адекватный вариант. Это перечислено как приемлемое в цитате. Мне показалось, что в цитате перечислено только "порезать всех спецов разом/срезать прирост конкретных существ всем разом". По поводу велью нычки - если нормально сделать его завышенным (умозрительно - раза в 3), то вообще отлично. Я думал это тоже коробит (почти бан по сути на большинстве респов). Если нет - супер. |
|
|
|
16 Sep 2013, 17:35
Сообщение
#85
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
То есть как у Кассиопеи и Анабель для Галтрана сделать сложнее? По-моему это самый адекватный вариант. 10-20 ему сделать и получаем вполне адекватного Гошу с сохранением бонуса. Меня коробит полный бан, ибо очень хочется иметь на старте заветный +1 скорости. Скелеты в подземке на 4 скорости являют собой жалкое зрелище. Собственно, когда я только начинал на ХВ играть, этого ограничения еще не было и сливных раскладов было куда меньше. Вот как раз +1 скорость это довольно существенно. При игре за ХВ-некра обнаружение Гоши в таверне даже без войск это все равно сильный бонус. И если армию Гоши разогреть хотя бы до сотни скелетов, то недостатки Некра исчезнут, а преимущества останутся. О том и идет разговор, что наличие некромансии и вампов обеспечивают некру комфортную игру со 2-й недели и далее, поэтому для баланса нужна сложная 1-я неделя. Как ее сделать при наличии Гоши ? |
|
|
|
16 Sep 2013, 17:50
Сообщение
#86
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 470 Спасибо сказали: 4134 раза |
Продублирую на всякий случай пост про ценности, которому выпало быть последним на странице.
Цитата(Wic) Есть возможность сделать value нычки вампов поболее, как у 7лвл нычек ? Есть. Пусть, например на карте 6 зон с городами, из них 1 с родным городом. Тогда: Ценность: Нычки вампов: 2867 Нычки личей: 3392 Нычки чёрных рыцарей: 5912 Нычки костяных драконов: 5646 Нычки ангелов: 8364 Можно произвольно увеличить ценность определённой нычки во сколько-то раз (самое простое и естественное, как по мне). Можно взять вместо самого существа при расчёте его грейд (тогда для лордов будет 4045). Ну и ещё можно увеличить AI Value существа - будет ещё больше. Можно ещё что-то придумать. В принципе, вариант с добавлением индивидуальных коэффициентов по мне выглядит куда лучше, чем бан. Тот же механизм можно применить к нычкам крестьян (а возможно, и ещё к каким-то нычкам), будет какая-то универсальность. К тому же, расчёт ценности добавленных 4-нычек - всё равно отсебятина, и вроде как манипулирование ценностями нычек уже не есть что-то новое, а оригинальные ценности нычек малоощутимы за счёт зависимости от структуры шаблона. |
|
|
|
16 Sep 2013, 17:51
(Сообщение отредактировал nik312 - 16 Sep 2013, 18:35)
Сообщение
#87
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Вот как раз +1 скорость это довольно существенно. При игре за ХВ-некра обнаружение Гоши в таверне даже без войск это все равно сильный бонус. И если армию Гоши разогреть хотя бы до сотни скелетов, то недостатки Некра исчезнут, а преимущества останутся. О том и идет разговор, что наличие некромансии и вампов обеспечивают некру комфортную игру со 2-й недели и далее, поэтому для баланса нужна сложная 1-я неделя. Как ее сделать при наличии Гоши ? В среднем при предложенном приросте будет 82. Если мы разгоняем скелов до 100+ за счет трансформера, то мы не успеваем (по задумке) отстроить коней в кастле. Для этого, кстати, их видимо надо таки привязать к духам. +Опять же скорее всего захочется поставить усилитель пораньше. Еще минус день темпа. Плюс золота на грейд вампов и скупку нужно довольно прилично. А гномников/склепов в достаточных количествах на первой можно и не найти (медузни брать некром - то еще удовольствие). Вторая неделя у некра должна получиться по идее не особо сильнее замка, оплота, данжа и прочих мэтров СоДа. Приведи пример - что сможет взять такой некр комфортнее, чем кто-то из перечисленных на второй? (данж рассматриваем с нычкой минов видимо) |
|
|
|
16 Sep 2013, 18:45
Сообщение
#88
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
В среднем при предложенном приросте будет 82. Если мы разгоняем скелов до 100+ за счет трансформера, то мы не успеваем (по задумке) отстроить коней в кастле. Для этого, кстати, их видимо надо таки привязать к духам. +Опять же скорее всего захочется поставить усилитель пораньше. Еще минус день темпа. Плюс золота на грейд вампов и скупку нужно довольно прилично. А гномников/склепов в достаточных количествах на первой можно и не найти (медузни брать некром - то еще удовольствие). Вторая неделя у некра должна получиться по идее не особо сильнее замка, оплота, данжа и прочих мэтров СоДа. Приведи пример - что сможет взять такой некр комфортнее, чем кто-то из перечисленных на второй? (данж рассматриваем с нычкой минов видимо) Если некр нашел денег на отстройку коней и их скупку, то у него была не очень сложная первая неделя ...Да и не нужны кони некру. Ставим вампов в кастле с усилком + куча денег на скупку, этого хватает в большинстве раскладов. Гошан на одном фронте вращает со скелетами, лошки-некры на другом фронте фармят скелетов вампами, и как соберется скелетов 400, так можно и в утопку лезть, на среднем раскладе это происходит где-то в середине 2-й недели. Чтобы это происходило пореже, и нужны мучения с 4-й скоростью в подземке. |
|
|
|
16 Sep 2013, 21:52
(Сообщение отредактировал nik312 - 16 Sep 2013, 22:02)
Сообщение
#89
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
В среднем при предложенном приросте будет 82. Если мы разгоняем скелов до 100+ за счет трансформера, то мы не успеваем (по задумке) отстроить коней в кастле. Для этого, кстати, их видимо надо таки привязать к духам. +Опять же скорее всего захочется поставить усилитель пораньше. Еще минус день темпа. Плюс золота на грейд вампов и скупку нужно довольно прилично. А гномников/склепов в достаточных количествах на первой можно и не найти (медузни брать некром - то еще удовольствие). Вторая неделя у некра должна получиться по идее не особо сильнее замка, оплота, данжа и прочих мэтров СоДа. Приведи пример - что сможет взять такой некр комфортнее, чем кто-то из перечисленных на второй? (данж рассматриваем с нычкой минов видимо) Если некр нашел денег на отстройку коней и их скупку, то у него была не очень сложная первая неделя ...Да и не нужны кони некру. Ставим вампов в кастле с усилком + куча денег на скупку, этого хватает в большинстве раскладов. Гошан на одном фронте вращает со скелетами, лошки-некры на другом фронте фармят скелетов вампами, и как соберется скелетов 400, так можно и в утопку лезть, на среднем раскладе это происходит где-то в середине 2-й недели. Чтобы это происходило пореже, и нужны мучения с 4-й скоростью в подземке. Если вкратце - ОЧЕНЬ слабо верю в реальность даже 300 скелов с такими порезками к середине второй. 2-3 неприятные охраны на первой и можно вообще на мель сесть (архимагам, медузам, пегасам, океанидам, да и много кому еще, вообще пофиг какая у тебя скорость). Надо будет тестить. В релиз все равно по идее не войдет пока |
|
|
|
16 Sep 2013, 22:17
(Сообщение отредактировал Wic - 16 Sep 2013, 22:37)
Сообщение
#90
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Если вкратце - ОЧЕНЬ слабо верю в реальность даже 300 скелов с такими порезками к середине второй. 2-3 неприятные охраны на первой и можно вообще на мель сесть (архимагам, медузам, пегасам, океанидам, да и много кому еще, вообще пофиг какая у тебя скорость). Надо будет тестить. В релиз все равно по идее не войдет пока Архимаги и медузы могут посадить на мель не только некра ... а пегасы как раз для некра удобный монстр, главное чтобы герой с тактикой был - закрыть ударные стеки.В том и цель порезок, чтобы не было 300 скелов в середине 2-й - консы/улики одними вампами берутся, вот из них пущай стеки на утопы и собирает, как все белые люди. |
|
|
|
16 Sep 2013, 22:46
(Сообщение отредактировал nik312 - 16 Sep 2013, 22:50)
Сообщение
#91
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Если вкратце - ОЧЕНЬ слабо верю в реальность даже 300 скелов с такими порезками к середине второй. 2-3 неприятные охраны на первой и можно вообще на мель сесть (архимагам, медузам, пегасам, океанидам, да и много кому еще, вообще пофиг какая у тебя скорость). Надо будет тестить. В релиз все равно по идее не войдет пока Архимаги и медузы могут посадить на мель не только некра ... а пегасы как раз для некра удобный монстр, главное чтобы герой с тактикой был - закрыть ударные стеки.В том и цель порезок, чтобы не было 300 скелов в середине 2-й - консы/улики одними вампами берутся, вот из них пущай стеки на утопы и собирает, как все белые люди. Ну да, я и говорю. Даже с Галтраном не соберет. Поэтому не надо его банить. Срезать прирост до 10-20 и хватит ЗЫ кстати 3-4 конса и максиулик без нычки как раз не падают. Так что пусть с потерями берет, как все белые люди |
|
|
|
16 Sep 2013, 23:27
Сообщение
#92
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Если вкратце - ОЧЕНЬ слабо верю в реальность даже 300 скелов с такими порезками к середине второй. 2-3 неприятные охраны на первой и можно вообще на мель сесть (архимагам, медузам, пегасам, океанидам, да и много кому еще, вообще пофиг какая у тебя скорость). Надо будет тестить. В релиз все равно по идее не войдет пока Архимаги и медузы могут посадить на мель не только некра ... а пегасы как раз для некра удобный монстр, главное чтобы герой с тактикой был - закрыть ударные стеки.В том и цель порезок, чтобы не было 300 скелов в середине 2-й - консы/улики одними вампами берутся, вот из них пущай стеки на утопы и собирает, как все белые люди. Ну да, я и говорю. Даже с Галтраном не соберет. Поэтому не надо его банить. Срезать прирост до 10-20 и хватит ЗЫ кстати 3-4 конса и максиулик без нычки как раз не падают. Так что пусть с потерями берет, как все белые люди |
|
|
|
17 Sep 2013, 11:08
Сообщение
#93
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 640 Спасибо сказали: 19942 раза |
Имбовый. Впрочем, имбовый он лишь при текущей механике некромантии.
-------------------- |
|
|
|
17 Sep 2013, 11:47
Сообщение
#94
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Продублирую на всякий случай пост про ценности, которому выпало быть последним на странице. Надо не менее 6000, чтобы даже при одной некрозоне на карте нычка генерилась лишь в старшем диапазоне (10000-15000).Цитата(Wic) Есть возможность сделать value нычки вампов поболее, как у 7лвл нычек ? Есть. Пусть, например на карте 6 зон с городами, из них 1 с родным городом. Тогда: Ценность: Нычки вампов: 2867 Нычки личей: 3392 Нычки чёрных рыцарей: 5912 Нычки костяных драконов: 5646 Нычки ангелов: 8364 Можно произвольно увеличить ценность определённой нычки во сколько-то раз (самое простое и естественное, как по мне). Можно взять вместо самого существа при расчёте его грейд (тогда для лордов будет 4045). Ну и ещё можно увеличить AI Value существа - будет ещё больше. Можно ещё что-то придумать. |
|
|
|
17 Sep 2013, 17:06
Сообщение
#95
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Потестил Причал.
Что-то как-то грустно ... Пираты безусловно круты, но кроме них воевать вообще нечем. Нифы по силе примерно как импы/гоблины/фейки, бьют слабо, в основном ответки снимают да разводят, ну и лошки на них бегают. Пираты по характеристикам как кабаны - прикрышка, отжор. Духи это что-то вроде пегасов - более крутая разгонка/разводка, боевые качества средние. Жрицы примерно как монки/личи, но второй стрелок в большинстве боев скорее мешает. Ну и никсы примерно как коты, только скорость ниже и не летают, для 6лвл слабоваты. И еще 2 паразитных здания в ветке, то есть 6 двеллов с кастлом не построить на 1-й неделе. Вот и вопрос - чем воевать на 2-й неделе, ударных стеков тупо нету. Причал получился в чем-то похожим на Кастл, но у Кастла хотя бы кони есть и ангелы в перспективе, а тут шиш с маслом. |
|
|
|
17 Sep 2013, 17:38
Сообщение
#96
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Потестил Причал. Что-то как-то грустно ... Пираты безусловно круты, но кроме них воевать вообще нечем. Нифы по силе примерно как импы/гоблины/фейки, бьют слабо, в основном ответки снимают да разводят, ну и лошки на них бегают. Пираты по характеристикам как кабаны - прикрышка, отжор. Духи это что-то вроде пегасов - более крутая разгонка/разводка, боевые качества средние. Жрицы примерно как монки/личи, но второй стрелок в большинстве боев скорее мешает. Ну и никсы примерно как коты, только скорость ниже и не летают, для 6лвл слабоваты. И еще 2 паразитных здания в ветке, то есть 6 двеллов с кастлом не построить на 1-й неделе. Вот и вопрос - чем воевать на 2-й неделе, ударных стеков тупо нету. Причал получился в чем-то похожим на Кастл, но у Кастла хотя бы кони есть и ангелы в перспективе, а тут шиш с маслом. Говорить буду про 1.2, в 1.3 порезан прирост пиратов у героев. Большей частью по см-ке и джебу. На остальных шаблах причал я не особо тестил. Замок чуть сильнее среднего. У оригинального болота в этом плане все куда печальнее. На первой он себя довольно фривольно чувствует. Берет все что нужно уметь брать на первой, при том почти без проблем. На джебусе без особых надрывов встают змеи в кастле. Не на джебусе можно поставить 1-6 в ците, либо 1-4+6 в кастле, а иногда даже на небогатых шаблонах встает 1-7 в форте. Все довольно стандартно. (С порезанным приростом пиратов станет сложнее драться в начале первой и скорее всего одними пиратами всю неделю воевать уже не выйдет) На второй абсолютно адекватен по пробивной силе. Пираты грейдятся до корсаров и до морских волков, а если не встали змеи на первой, то ставятся. Под 80 морских волков на третьей выдают где-то 1к дмг у нормального героя. Утопа падает, как показала практика. И это без уликов и конс (В 1.3 тоже должно быть посложнее с этим, ибо волков становится где-то на 10 меньше). По уликам и консам тоже все более чем стандартно. При хорошем раскладе падает конса 3-ка на второй. Иначе ток двойка. На третьей падает все что угодно. Если непонятно от чего играть, то в 1.2 ответ однозначен - от пиратов/корсаров/морских волков Так что не знаю, что тебя там так огорчило. На данный момент так довольно солидный замок. И это я пока не упоминаю, что у него есть родная конса (хоть и тяжелая для взятия), которая с 1.3 станет доступна на всех почвах |
|
|
|
17 Sep 2013, 18:50
Сообщение
#97
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Ну я о том и говорю, что замок одного юнита. Который еще и резаться будет.
А по поводу темпа - ты описываешь нормальный СоДовский темп - конса 2/3 на 2-й, утопа на 3-й и т.д. Сравнивать же надо с ВТшным темпом, благо пробивная мощь в Хоте даже выше - за счет войск с 3-го героя. А в ВТ нормой является конса-4 родными войсками без нычек на 2-й неделе. Пруф - http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=7744 . И утопа на 2-й соответственно. Для таких результатов одного стрелкового стека недостаточно, нужен еще хотя бы один мощный контактный стек. |
|
|
|
18 Sep 2013, 11:00
Сообщение
#98
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Ну я о том и говорю, что замок одного юнита. Который еще и резаться будет. А по поводу темпа - ты описываешь нормальный СоДовский темп - конса 2/3 на 2-й, утопа на 3-й и т.д. Сравнивать же надо с ВТшным темпом, благо пробивная мощь в Хоте даже выше - за счет войск с 3-го героя. А в ВТ нормой является конса-4 родными войсками без нычек на 2-й неделе. Пруф - http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=7744 . И утопа на 2-й соответственно. Для таких результатов одного стрелкового стека недостаточно, нужен еще хотя бы один мощный контактный стек. Потестил. В текущих реалиях конса 4ка на второй падает вообще почти не думая. Сходу пришел - взял без гр. стека. Отдал всех матросов(головорезов), ассид, 40 океанид 1 никса-воина и 3 морских волка. Было 10 маны, положил 2 блесса. Океанидам и Морским волкам. Блесс причалу в любом случае необходим. Именно с ним он имба. Вода для него вообще один из самых приоритетных навыков, как по мне. Сейчас потестим, как в порезанных реалиях все будет выглядеть. Потестил в порезанных реалиях - упала так же просто, бой провел чуть получше, оба блесса пришлось класть на МВ из-за низкой силы магии. Отдал всех ассид, головорезов, 15 океанид, 5 волков. Да, весь баланс подгонялся под СоДовский темп, но в итоге получился ВТшный... Мне это не очень нравится, но до релиза видимо уже не получится это как-то исправить. И да, то что это город одного стека по-моему довольно круто и необычно. Где еще найдешь город, который играет от сверхмощного стрелкового стека, который в рукопашку и без ответа раздает дай бог каждому? Но все же город, мне кажется, не имба, ибо отстроить это все, загрейдить и скупить стоит денег. Которые (учитывая болотную землю) может быть непросто найти. Да и блесс можно искать довольно долго |
|
|
|
18 Sep 2013, 11:36
(Сообщение отредактировал nik312 - 18 Sep 2013, 11:38)
Сообщение
#99
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 500 Спасибо сказали: 334 раза |
Только что протестил еще один вариант. Если играть от Кассиопеи, не потерять нимф на первой (например найти нычку 1 лвла, которая это компенсирует), качнуть ей эксп оффенс, то под 200 океанид почти ваншотят стек в 40 грифов. Вот что блесс животворящий делает. Гр. стек конечно дает кучу лишних потерь, но в целом берется и не то, чтобы прям с отдачей всей армии. Еще под 100 океанид у меня осталось
ЗЫ да, это вообще без пиратов. Брал только океанидами, головорезами на отдачу, ассидами на добивание и никсами |
|
|
|
18 Sep 2013, 11:45
(Сообщение отредактировал Wic - 18 Sep 2013, 11:49)
Сообщение
#100
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 242 Спасибо сказали: 805 раз |
Ну я о том и говорю, что замок одного юнита. Который еще и резаться будет. А по поводу темпа - ты описываешь нормальный СоДовский темп - конса 2/3 на 2-й, утопа на 3-й и т.д. Сравнивать же надо с ВТшным темпом, благо пробивная мощь в Хоте даже выше - за счет войск с 3-го героя. А в ВТ нормой является конса-4 родными войсками без нычек на 2-й неделе. Пруф - http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=7744 . И утопа на 2-й соответственно. Для таких результатов одного стрелкового стека недостаточно, нужен еще хотя бы один мощный контактный стек. Потестил. В текущих реалиях конса 4ка на второй падает вообще почти не думая. Сходу пришел - взял без гр. стека. Отдал всех матросов(головорезов), ассид, 40 океанид 1 никса-воина и 3 морских волка. Было 10 маны, положил 2 блесса. Океанидам и Морским волкам. Блесс причалу в любом случае необходим. Именно с ним он имба. Вода для него вообще один из самых приоритетных навыков, как по мне. Сейчас потестим, как в порезанных реалиях все будет выглядеть. Потестил в порезанных реалиях - упала так же просто, бой провел чуть получше, оба блесса пришлось класть на МВ из-за низкой силы магии. Отдал всех ассид, головорезов, 15 океанид, 5 волков. Да, весь баланс подгонялся под СоДовский темп, но в итоге получился ВТшный... Мне это не очень нравится, но до релиза видимо уже не получится это как-то исправить. И да, то что это город одного стека по-моему довольно круто и необычно. Где еще найдешь город, который играет от сверхмощного стрелкового стека, который в рукопашку и без ответа раздает дай бог каждому? Но все же город, мне кажется, не имба, ибо отстроить это все, загрейдить и скупить стоит денег. Которые (учитывая болотную землю) может быть непросто найти. Да и блесс можно искать довольно долго Неплохо, но брать полностью грейженой армией это аццкие потери темпа. Реально имеет смысл рассматривать 1 грейд, ну может 2 (тяжко). По этой причине никсам желательно базовую скорость хотя бы 7, так как грейдить их смысла не очень много. ВТшный темп в любом случае получится, так как стартовая армия даже круче ВТшной. Только что протестил еще один вариант. Если играть от Кассиопеи, не потерять нимф на первой (например найти нычку 1 лвла, которая это компенсирует), качнуть ей эксп оффенс, то под 200 океанид почти ваншотят стек в 40 грифов. Вот что блесс животворящий делает. Гр. стек конечно дает кучу лишних потерь, но в целом берется и не то, чтобы прям с отдачей всей армии. Еще под 100 океанид у меня осталось Угу, поэтому у мну была мысль, что неплохо бы океанидам вместо их уг-спецухи дать что-нибудь нормальное. Например, возможность кастовать блесс ...
ЗЫ да, это вообще без пиратов. Брал только океанидами, головорезами на отдачу, ассидами на добивание и никсами |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 25 February 2026 - 05:40 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|