Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
13 Nov 2012, 09:09
(Сообщение отредактировал Vaflya - 13 Nov 2012, 09:13)
Сообщение
#1
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз |
Времени до службы у меня не так много, но в принципе сообщить идею я успею, а она в следующем:
Меня осенило, как зафиксировать монстров в одной определённой клетке, но, к сожалению, опыта в графической работе у меня маловато, поэтому нужна чья-нибудь помощь. Не трудно заметить, что архангел как бы занимает две клетки, вместо одной, в отличие от монахов, которые полностью влезают в клеточку. Точно так же, как и гаргуля и корова. Собственно, всё, что нам нужно сделать, это переименовать .msk, например, улья или квестхата в msk необходимого нам существа, а так же поменять активную клетку, путём редактирования objects.txt, простейший копипаст. На игровом процессе это никак не отразится, поскольку активная клетка останется прежней, и архангел не превратится в квестхат. :-) Переименовыванием и копипастом я готов заняться, но, к сожалению, с графикой я пока что не особо дружу, поэтому, если есть энтузиасты, пожалуйста, помогите. В принципе всем достоянием будет, думаю в той же HotA пригодится.
|
|
|
|
![]() |
13 Nov 2012, 09:23
Сообщение
#2
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Зачем переименовывать msk? Они же всё равно генерируются deftool'ом.
А насчёт изменения клеток - есть ощущение, что это может сдвинуть охрану на рандомках, надо проверить этот момент. |
|
|
|
13 Nov 2012, 09:42
(Сообщение отредактировал Vaflya - 13 Nov 2012, 09:26)
Сообщение
#3
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз |
Зачем переименовывать msk? Они же всё равно генерируются deftool'ом. А насчёт изменения клеток - есть ощущение, что это может сдвинуть охрану на рандомках, надо проверить этот момент. Логично, но ведь генерироваться будет "объект на карте", а не конкретный объект. Я не силён и в этом. Охрана не сдвигается, генерируется точно так же, как и всегда. Только вот не уверен на счёт свободного места рядом, здесь могут быть косяки. Сейчас проверю. Ты был прав, действительно охрана сбивается, но почему-то мне кажется, что это решаемая проблема. |
|
|
|
13 Nov 2012, 10:39
Сообщение
#4
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз |
В общем, выяснил. Идеально подходит msk костра, но, естественно обрезается def.
Sav, нужен патчик ^^ По-идее, тогда не будет сдвинутых охран. Все проблемы как раз таки из-за лишних клеток вокруг монстра. Насколько это возможно? |
|
|
|
13 Nov 2012, 12:02
(Сообщение отредактировал Sav - 13 Nov 2012, 12:03)
Сообщение
#5
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
msk - это файл, в котором прописан размер и положение отображаемой части объекта.
Проблема в том, что генератор для всех монстров считает, что правая нижняя клетка и есть активная и при постановке не анализирует, где она находится на самом деле. Проблема решаемая, но не простым патчем. Если всё это дойдёт до Хоты, я займусь этим, отдельно же - не знаю. В любом случае, кроме как включить в проект под Сод или оформить в виде плагина для Эры это сделать не удастся. |
|
|
|
13 Nov 2012, 12:30
Сообщение
#6
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз |
Хм.
А вот интересно: если я нечто меняю у себя, то должно ли это отражаться у игрока напротив? Вот, например, я меняю msk, у меня архангел обрезается, это логично. Но обрежется ли он на той стороне? Если нет, то по идее Profit, ибо для него-то карта будет вполне в порядке, разве не так? |
|
|
|
13 Nov 2012, 12:40
Сообщение
#7
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Всё прописаное в objects будет по хосту (оно хранится в файле генерируемой карты). msk и def'ы на геймплей не влияют и должны быть у каждого свои. Дефы точно, а msk - не уверен, но вроде как в карте не хранятся и загружаются из лода.
|
|
|
|
13 Nov 2012, 12:46
Сообщение
#8
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз |
ну вот и я так думаю
таким образом надо придумать, как сделать msk ресурса, но при этом отображать def полностью, а не заточённым в одну клетку и обрезанным по бокам. Если это удастся, то можно ко всем широким объектам приделать эту схему и тогда карта явно должна облагородиться за счёт более плотной группировки объектов. В любом случае, технически это возможно сделать путём простого редактирования msk в h3sprite, но с отображаемой частью нужно что-то придумать. |
|
|
|
13 Nov 2012, 12:55
Сообщение
#9
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
так можно же раскопать формать этого msk и сделать прогу, которая в файле будет центрировать изображение (а данные уже все есть)
|
|
|
|
13 Nov 2012, 13:21
(Сообщение отредактировал Sav - 13 Nov 2012, 16:30)
Сообщение
#10
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Формат msk в общих чертах:
00 db Размер в клетках по-горизонтали 01 db Размер в клетках по-вертикали 02 db *6 Отрисовывать ли объект и на каких клетках каждого ряда 08 db *6 Отрисовывать ли тени и на каких клетках каждого ряда Его вообще нет смысла трогать. Надо править только дефы, новые msk при этом генерируются. Весь вопрос, насколько я понимаю, в том, что сейчас из-за генератора и, видимо, случайного монстра, изображение монстра не может вылезать за правую границу жёлтой клетки. Это не правится msk, если речь об этом. |
|
|
|
13 Nov 2012, 16:30
Сообщение
#11
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
так почему же msk строения выравнивает монстра на карте? или я что-то не так понял из первого поста?
|
|
|
|
13 Nov 2012, 16:41
(Сообщение отредактировал Sav - 13 Nov 2012, 16:50)
Сообщение
#12
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Я, кажется, всё понял.
Жёлтая клетка монстра - его правая нижняя, правее и ниже неё ничего не отображается. Можно сдвинуть её в objects.txt влево, тогда она станет второй справа-нижней, но такие существа, как горгона, будут вылезать из своей клетки и влево, и вправо. В этом случае изображение будет обрезаться (насколько я помню, размер монстра - 2 на 2 клетки). Чтобы расширить изображение, нужно изменить msk. Но настоящая проблема в том, что монстры будут генерироватья в генераторе и, вероятно, случайном монстре сдвинутыми. |
|
|
|
13 Nov 2012, 16:47
Сообщение
#13
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
|
|
|
|
13 Nov 2012, 16:48
Сообщение
#14
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Клетки правее и ниже правой нижней клетки объекта не хранят никакой информации о том, что там что-то есть. А игра рисует всё поклеточно.
|
|
|
|
13 Nov 2012, 16:50
Сообщение
#15
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
не совсем понимаю зачем вообще нужна такая информация для отрисовки. и что значит отрисовка поклеточно? спрайт разрезается на квадраты чтоли?
|
|
|
|
13 Nov 2012, 16:55
Сообщение
#16
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Берётся клетка, у неё есть список объектов, которые на ней стоят, из дефа каждого из них выбирается нужный квадрат и отрисовывается на клетку.
|
|
|
|
13 Nov 2012, 17:14
Сообщение
#17
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
как сложно все. тогда уж легче исправить генератор и убрать ограничение на 2х2 клетки
|
|
|
|
13 Nov 2012, 17:37
Сообщение
#18
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Такого ограничения нет (хотя, вполне может оказаться, что msk монстров обязаны быть одинаковыми, но вряд ли более того, во всяком случае, по части генератора). Просто генератор всегда ставит монстра правой нижней клеткой туда, куда считает нужным поставить жёлтую клетку охраны. Ну, я в общем, уже сказал на этот счёт.
|
|
|
|
13 Nov 2012, 18:37
Сообщение
#19
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз |
Весь движ в том, что сдвинутые охраны появляются из-за того, что рядом с существом должно быть n свободных клеток, минимум одна, либо одна активна, такое бывает в случае бага генерации. Избавиться нужно от привязки дефа к клеткам, то бишь чтобы деф накладывался на любой msk и не обрезался. Отсюда мы получим довольно широкий список объектов, где можно поменять msk во благо нормальной генерации. Я протестировал: у оппонента всё в порядке. Таким нехитрым образом можно генерировать карты с благородной начинкой, а после и играть в них, когда будет всё в порядке с дефами. Гипотетически можно изобразить себе схематично любой деф монстра, банально заменив его msk на необходимый минимум - одну клетку - а сам деф отрисовать в пределах одной клетки. Тогда генерации будут хорошими, но у игрока-хоста будут маленькие существа на карте. Вот мне почему-то кажется, что можно этот алгоритм обойти. Ибо какого фига у оппонента всё нормально отрисовывается и он играет на нормальной карте?)
|
|
|
|
13 Nov 2012, 18:56
(Сообщение отредактировал Sav - 13 Nov 2012, 19:00)
Сообщение
#20
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
msk вообще не должны играть никакой роли в генераторе, они управляют только тем, на каких клетках объект будет отрисовываться, а на каких нет. Это нужно, чтобы не отрисовывать те части объекта, которые не содержат никакого изображения. Генерации могут быть хорошими или плохими из-за текстовиков: objects, rand_trn, rmg. В данном случае - первого из них. Записи о монстрах лучше вообще не трогать, это ведёт к багам. А если трогать - то только зная код генератора и видя, что делаешь.
У всех обычных объектов можно спокойно оперировать проходимостями, они будут ставиться нормально. И msk тут не при чём, если не считать того, что при слишком маленьком размере объекта, не влезающие клетки не будут учитываться как непроходимые или триггерные. |
|
|
|
13 Nov 2012, 19:27
Сообщение
#21
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
и вообще странно что вместо 4-дерева сделали эти msk. еще и генератор не научили монстров расставлять.
|
|
|
|
13 Nov 2012, 19:35
Сообщение
#22
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Что за 4-дерево и как оно поможет? В принципе, я могу объяснить смысл существующего подхода.
Генератор всё нормально расставляет, просто не надо трогать записи о монстрах в objects.txt. |
|
|
|
13 Nov 2012, 19:46
Сообщение
#23
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
http://en.wikipedia.org/wiki/Quadtree поможет в том же, в чем и клеточная система: не обрабатывать отрисовку того, чего не нужно.
Генератор всё нормально расставляет, просто не надо трогать записи о монстрах в objects.txt. если бы он нормально расстявлял, то расставлял бы по желтым клеткам, как и все остальные объекты
|
|
|
|
13 Nov 2012, 19:52
Сообщение
#24
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз |
Если бы msk не учитывался, то у меня не было бы сдвинутой на 3 клетки охраны (3!). Охрана сгенерировалась вообще где-то в горах, а кучка ресурсов и объект были вполне себе свободны для посещения.
|
|
|
|
13 Nov 2012, 20:14
Сообщение
#25
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
|
|
|
|
13 Nov 2012, 20:23
(Сообщение отредактировал Sav - 13 Nov 2012, 20:23)
Сообщение
#26
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Стоп, а может только изображение сместилось, или триггер всё же тоже?
Цитата(gamecreator) http://en.wikipedia.org/wiki/Quadtree поможет в том же, в чем и клеточная система: не обрабатывать отрисовку того, чего не нужно. Ну так может в самой отрисовке куска дефа она используется, я не знаю. Но раз отрисовка всё равно поклеточная, почему бы не сделать и msk, благо это элементарно? А сама клеточная система, полагаю, сделана не только для этого. Хотя бы для того, чтобы при отрисовке маленького куска карты не проходить по всем существующим объектам карты. Я бы не сказал, что это решение убого или т. п. Цитата(gamecreator) если бы он нормально расстявлял, то расставлял бы по желтым клеткам, как и все остальные объекты По такой логике игру не научили нормально работать с графикой - какое-то жалкое отсутствие лода вырубает её. Надо, чтобы она сама в этом случае всё генерировала! Можно считать это требованием к формату ресурсов: у монстров правая нижняя клетка должна быть единственной триггерной. В оригинале это так и всё нормально. msg нет в оригинале. Это воговцы что-то намудрили. Они требуются в Вог-редакторе и идентичны msk. |
|
|
|
13 Nov 2012, 20:56
Сообщение
#27
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
Ну так может в самой отрисовке куска дефа она используется, я не знаю. Но раз отрисовка всё равно поклеточная нет же! вместо клеточной отрисовкиХотя бы для того, чтобы при отрисовке маленького куска карты не проходить по всем существующим объектам карты. а я что говорил? говорил же что могли бы это и через деревья реализоватьЦитата(gamecreator) если бы он нормально расстявлял, то расставлял бы по желтым клеткам, как и все остальные объекты По такой логике игру не научили нормально работать с графикой - какое-то жалкое отсутствие лода вырубает её. Надо, чтобы она сама в этом случае всё генерировала! |
|
|
|
13 Nov 2012, 21:15
Сообщение
#28
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Да какая разница? Есть масса вариантов нарушить формат текстовика и игра откажется работать. Хотя бы в objects прописать неверное число записей. Генератор тут не при чём, он имеет право полагаться на правильность внутреннего формата игры.
Цитата(gamecreator) а я что говорил? говорил же что могли бы это и через деревья реализовать Объекты могут быть разного размера, могут только частично помещаться на экран. Слабо представляю, как это реализуется деревом без деления на клетки. |
|
|
|
13 Nov 2012, 21:22
Сообщение
#29
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
да без разницы. то, что ты считаешь, что так и надо, а я считаю, что это халтура, не меняет того, что нужно исправлять ситуацию.
|
|
|
|
13 Nov 2012, 21:25
Сообщение
#30
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Да какую ситуацию? С отрисовкой всё нормально.
|
|
|
|
13 Nov 2012, 21:27
Сообщение
#31
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
Объекты могут быть разного размера, могут только частично помещаться на экран. Слабо представляю, как это реализуется деревом без деления на клетки. все объекты распределяются по листьям дерева. при отрисовке берутся все листья, лежащие в пределах экрана, и отрисовываются объекты из них.Да какую ситуацию? С отрисовкой всё нормально. с генератором. или ты не помнишь моего и своего мнения по этому поводу?
|
|
|
|
13 Nov 2012, 21:34
Сообщение
#32
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Ну скажем так, исправлять это на данный момент нет никакой причины. Были бы перерисованные монстры - другое дело. А считать это багом - неправильно.
Цитата(gamecreator) все объекты распределяются по листьям дерева. при отрисовке берутся все листья, лежащие в пределах экрана, и отрисовываются объекты из них. Подробнее. По какому критерию они распределяются (они ведь не одиночную координату имеют и могут иметь равные координаты) по листьям? Как хранится их порядок отображения? Почему это будет эффективнее существующего решения? |
|
|
|
13 Nov 2012, 21:35
Сообщение
#33
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
как называется этот деф с монстрами, кстати?
|
|
|
|
13 Nov 2012, 21:36
Сообщение
#34
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
У каждого свой.
|
|
|
|
13 Nov 2012, 22:37
Сообщение
#35
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
По какому критерию они распределяются объект входит во все листья которые лежат в пределах прямоугольника его спрайтаКак хранится их порядок отображения? не вижу причин почему он не может храниться так же, как и сейчас.Почему это будет эффективнее существующего решения? по используемой памяти. не обязательно дробить до размера 1х1.
|
|
|
|
13 Nov 2012, 23:19
(Сообщение отредактировал IvanSav - 13 Nov 2012, 23:21)
Сообщение
#36
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 690 раз |
Sav, как по мне картинка с вики это неплохо объясняет: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Quad_tree_bitmap.svg
Цитата по используемой памяти. не обязательно дробить до размера 1х1. Не ну это смешно... Сейчас размер msk 2 + 6 + 6 = 14 байт. В него влазит объект размером до 6х8 клеток. 1) Как уместить это дерево в еще меньший размер? 2) Зачем? Ну добъешся, скажем, 4 байта. Но толку? Объектов в игре не настолько много чтоб о размере msk заботиться. (Поправка - 14 байт и в него влазит две карты - одна на полную непрозрачность и вторая на полупрозрачность) -------------------- Слава Україні!
|
|
|
|
14 Nov 2012, 03:12
Сообщение
#37
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
а еще в дополнение к msk должны быть или циклы, или списки объектов на клетках по которым генератор и смотрит что там есть.
но все это философия, переделывать все равно никто не будет, да и так работает. |
|
|
|
14 Nov 2012, 12:10
Сообщение
#38
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
msk всё равно нужно, чтобы хранить, грубо говоря, геометрию объекта. В памяти же msk хранится только для шаблона - т. е., грубо говоря, типа объекта. И оно в любом случае должно храниться для любых удаляемых объектов (в Воге - для всех).
Цитата(gamecreator) не вижу причин почему он не может храниться так же, как и сейчас. Сейчас это определяется их порядком в списке объектов клетки. Цитата(IvanSav) Sav, как по мне картинка с вики это неплохо объясняет: Да, но объекты - не пиксели. У них есть размер, порядок наложения. Мне кажется, алгоритм должен быть слишком навороченным и мне неочевидны его плюсы по сравнению с нынешним. |
|
|
|
14 Nov 2012, 13:04
Сообщение
#39
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 690 раз |
Цитата Да, но объекты - не пиксели. У них есть размер, порядок наложения. Размер - в msk он всегда 8х6. Порядка наложения в msk и так нет. Если использовать этот quad tree, то размер нужно задавать отдельно - в дереве он никак не хранится. Цитата мне неочевидны его плюсы по сравнению с нынешним. Мне тоже. Если уж исправлять/заменять msk то формату должно хватить: 1) размер объекта - как и сейчас, но убрать ограничение 8х6. Ширину можно увеличить до 32 не особо меняя формат, высоту можно и не ограничивать особо. 2) смещение графики - например, если объект со смещением 1х1 расположен в клетке 10х20, то рисоваться он будет начиная с клетки 11х21 - это позволит избавиться от таких приколов как в первом посте не поломав ГСК или сетевую игру. 3) битовая карта как и сейчас - объекты в героях маленькие, маятся с крутыми алгоритмами нужды не вижу. Конечно, это только предложение - меня текущее состояние дел вполне устраивает, в vcmi пока с этим ничего нового не придумали. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
|
15 Nov 2012, 00:22
(Сообщение отредактировал Vaflya - 15 Nov 2012, 00:23)
Сообщение
#40
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз |
Короче, Склифосовский :-) Я таки хочу сказать нижеследующее
![]() Следует обратить внимание на обводку, ибо ранее она была 2х2![]() Сим я намекаю, что при изменении определённого количества клеток возле активной (жёлтой) в msk как раз таки и начинают генерироваться сдвинутые охраны. Логично предположить, что если бы у них была всего одна-единственная клетка, она же активная (как, например у костра [а у ресурса тень вылезает за пределы]), то это снизило бы не только количество сдвинутых охран (а, быть может, вообще исключила бы), но и помогло бы, при изменении msk у остальных объектов, облагородить наполнение карты, которое в данный момент хромает. И два Sav-а в топике это дааа |
|
|
|
15 Nov 2012, 01:07
Сообщение
#41
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз |
Я сделал тест: заменил все дефы монстров на костры и msk им поставил тот же. Среди 5-ти генераций джебуса я не нашёл ни одной охраны, где была бы та была сдвинутая (исключением будут только те, в коих виноваты не msk монстров, а msk самих объектов, к примеру охранялся улей, но не охранялся арт, который лежал рядом с ульем, при этом виноват улей, наиболее вероятно).
|
|
|
|
15 Nov 2012, 19:00
Сообщение
#42
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз |
Да ну, чёрная магия какая-то. ) Можешь, конечно, поэкспериментировать, но для меня вся эта информация почти не имеет смысла: когда я буду заниматься близкими вещами, я всё равно увижу истину в коде. На основе своего опыта анализа кода игры, в т. ч. генератора, я с высокой долей уверенности предполагаю, что в общем случае твоё предположение неверно.
|
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 26 October 2025 - 11:36 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|