IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Обсуждение "небольших модов.."
Berserker
сообщение 03 Jan 2013, 18:18
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1153 раза




Давно пора!


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
5 страниц V   1 2 3 > »   
Start new topic
Ответов (1 - 95)
Iv
сообщение 08 Feb 2013, 16:02
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




По большому счёту, мне и длл-ки на новые классы хватало, но так будет удобнее. Спасибо.
*уходит, бормоча: рыцарь, воительница, священник, монахиня? Целительница?...*


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 28 Mar 2013, 16:00
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 23 643
Спасибо сказали: 19947 раз




*название темы прочлось как "небольшие dlc от Феанора"*


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 17 Jul 2013, 18:45 (Сообщение отредактировал feanor - 17 Jul 2013, 18:26)
Сообщение #4

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Обсуждение контента, выложенного в этой теме.

Про Гильдию Воров.
Скрипт, кому лень качать, несложный.

Код
ZVSE

!?CM1;
!!CM:I?y1;
!!UN&y1=22:C6127612/1/5;    //этот адрес управляет количеством информации в окне гильдии воров. 5 - максимум, при клике по Братству..
!!UN&y1=5:C6127612/1/255;   //..а значение -1 - по умолчанию - восстанавливаем при клике по таверне.

!?OB95;
!!UN:C6127612/1/255;        //..или при заходе в таверну


!?PI;                        //убираем стандартный функционал Братства Меча
!!UN:C4500863/1/0;
!!UN:C4504583/1/235;

!?GM0;
!!UN:C4500863/1/0;
!!UN:C4504583/1/235;


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 25 Jul 2013, 09:33
Сообщение #5

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 605
Спасибо сказали: 3590 раз




Цитата(feanor @ 25 Jul 2013, 08:00) *
Нет подземелий в подземельях.
Yo dawg! I heard that you like grass terrains, so we put a patch in your Heroes 3 so you can fight on the grass while you are fighting underground.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
packa
сообщение 25 Jul 2013, 10:45
Сообщение #6

Immortal
Сообщений: 3 301
Спасибо сказали: 2643 раза




Кстати, нет возможности многоуровнего подземелья? -2, -3, ... , -n ?


--------------------
Удалено Администрацией. Браузеры жаловались на вредоносное ПО.
Ссылка на оригинальное изображение: http://herоeslibrary.nеt/Site_images/admin.jpg
Ссылка на сайт по нажатию баннера: http://herоeslibrary.nеt

(ссылки содержат кириллические символы вместо оригинальных)

Видишь бяку, - упрости! (с) кто-то из выдающихся математиков)
Учи матан & Сходи с ума (с) архидедус
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 25 Jul 2013, 11:48
Сообщение #7

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Цитата
Кстати, нет возможности многоуровнего подземелья? -2, -3, ... , -n ?
Очевидной - нет.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 25 Jul 2013, 11:51
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




А генерации подземки по правилам поверхности, чтобы была не "карта+подземелье", а 2 равноценных мира?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 25 Jul 2013, 11:59
Сообщение #9

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




А дак вроде есть же что-то в этом духе.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 25 Jul 2013, 12:40
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




Хм, не видел. Знаю только, что как-то можно скопировать кусок карты, но это не то


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 25 Jul 2013, 12:44
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 9 474
Спасибо сказали: 4198 раз




Для WT есть зеркальные шаблоны, где подземка и наземка в точности одинаковы.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 25 Jul 2013, 13:55
Сообщение #12

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(Sav @ 25 Jul 2013, 13:44) *
Для WT есть зеркальные шаблоны, где подземка и наземка в точности одинаковы.

Эм... а можно подробднее? Не "зеркальные" карты, а именно rmg-шаблоны, позволяющие создавать "зеркальные" карты?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 25 Jul 2013, 14:00
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 9 474
Спасибо сказали: 4198 раз




Ну, там не без кодовых правок конечно, просто под это дело писались и специальные шаблоны.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 25 Jul 2013, 14:48
Сообщение #14

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




Общественность жаждет грязных подробностей!


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 25 Jul 2013, 15:26
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 9 474
Спасибо сказали: 4198 раз




http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=8611


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 25 Jul 2013, 15:44
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1153 раза




Цитата
При рестарте карты OllyDbg отвлекается на какое-то исключение, что вынуждает переключаться между игрой и отладчиком. Теперь - нет.

Номер исключения заносится в игнорируемые в настройках и больше не беспокоит ))


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 25 Jul 2013, 15:49
Сообщение #17

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Цитата
Номер исключения заносится в игнорируемые в настройках и больше не беспокоит ))
Не, я тупой, мне проще вызов исключения занопить))


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 26 Jul 2013, 00:02
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




Цитата(Sav @ 25 Jul 2013, 16:26) *

Увы, ссылки мертвые


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 26 Jul 2013, 09:24
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 9 474
Спасибо сказали: 4198 раз




Да вроде последняя жива: http://forum.heroesworld.ru/showpost.php?p...mp;postcount=50


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
kostya76
сообщение 26 Jul 2013, 21:02 (Сообщение отредактировал kostya76 - 26 Jul 2013, 21:15)
Сообщение #20

Newbie
Сообщений: 44
Спасибо сказали: 13 раз




Цитата(Sav @ 25 Jul 2013, 16:00) *
Ну, там не без кодовых правок конечно, просто под это дело писались и специальные шаблоны.


Шаблоны обычные, только создаются для исходной одноуровневой карты. После генерации карта подменяется на двухуровневую с добавленным подвалом - копией поверхности. Ну и некоторые объекты заменяются на телепорты либо врата для связи между уровнями.

Бонусы родной почвы в подвальных битвах меняются с помощью ЕРМ путем изменения z-координаты битвы.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SQR
сообщение 20 Sep 2013, 11:49
Сообщение #21

Member
Сообщений: 57
Спасибо сказали: 26 раз




Цитата(Iv @ 20 Sep 2013, 00:55) *
Замена вызовов, версия 0.3
Автор: Iv (с участием Algor)
Язык: русский
Формат: архив с папкой мода

Iv, а на какие версии героев можно ставить? На каких версиях уже проверялась работоспособность?
На Хоту, случайно. не станет? Или только для Эры?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 20 Sep 2013, 12:14
Сообщение #22

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




Цитата(SQR @ 20 Sep 2013, 12:49) *
Iv, а на какие версии героев можно ставить? На каких версиях уже проверялась работоспособность?

Я делаю для Эры 2.4. Другие версии не проверял.

Цитата(SQR @ 20 Sep 2013, 12:49) *
На Хоту, случайно. не станет?

Не думаю. Суть мода - подмена номера вызываемого существа в экзешнике/памяти, причем динамическим патчингом через скрипты/бинарник. Спасибо feanor'у за адреса, кстати. ХотА, насколько знаю, ни тот, ни другой способы не поддерживает. Может быть, получится заменить номер прямым исправлением экзешника, но тогда по поводу адресов надо спрашивать Sav'a.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sam 1
сообщение 21 Sep 2013, 14:50
Сообщение #23

Member
Сообщений: 71
Спасибо сказали: 11 раз




Цитата(Iv @ 20 Sep 2013, 12:14) *
Цитата(SQR @ 20 Sep 2013, 12:49) *
Iv, а на какие версии героев можно ставить? На каких версиях уже проверялась работоспособность?

Я делаю для Эры 2.4. Другие версии не проверял.


Скажите , а не могли бы вы в следующей версии этого скрипта для одной из кнопок вызова элементалей установить небольшое меню выбора : фракция ( Включая нейтральные существа ; ) , уровень существа ?

Расчет весьма простой : 1SP = 1 unit of 7 lvl = 2 unit of 6 lvl = 4 unit of 5 lvl = 8 unit of 4 lvl = 16 unit of 3 lvl = 32 unit of 2 lvl = 64 unit of 1 lvl .

Можно например заменить кнопку вызова элементалей воды . Многие ведь почему то считают эту школу весьма бесполезной . Эта опция изменит мнение людей .

Плюс , освободятся 3 кнопки для новых заклинаний .
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 21 Sep 2013, 17:43
Сообщение #24

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




Цитата(Sam 1 @ 21 Sep 2013, 15:50) *
Скажите , а не могли бы вы в следующей версии этого скрипта для одной из кнопок вызова элементалей установить небольшое меню выбора...

Нет. Не умею, да и желания делать не испытываю. Если не устраивает набор вызываемых существ - исправить элементарно. В
\Another summon\DATA\s\Summon.erm
убрать * и поменять коды существ на нужные
!#UN:C5906519/1/61; призраки
!#UN:C5906561/1/37; джинны
!#UN:C5906498/1/52; ифриты
!#UN:C5906540/1/12; ангелы
Коэффициенты можно расставить в sptraits. Вот только прогрессия вида
Цитата(Sam 1 @ 21 Sep 2013, 15:50) *
1SP = 1 unit of 7 lvl = 2 unit of 6 lvl = 4 unit of 5 lvl = 8 unit of 4 lvl = 16 unit of 3 lvl = 32 unit of 2 lvl = 64 unit of 1 lvl .

- лютая имба


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sam 1
сообщение 21 Sep 2013, 17:58 (Сообщение отредактировал Sam 1 - 25 Sep 2013, 21:27)
Сообщение #25

Member
Сообщений: 71
Спасибо сказали: 11 раз




Цитата(Iv @ 21 Sep 2013, 17:43) *
Цитата(Sam 1 @ 21 Sep 2013, 15:50) *
Скажите , а не могли бы вы в следующей версии этого скрипта для одной из кнопок вызова элементалей установить небольшое меню выбора...

Нет. Не умею, да и желания делать не испытываю. Если не устраивает набор вызываемых существ - исправить элементарно. В
\Another summon\DATA\s\Summon.erm
убрать * и поменять коды существ на нужные
!#UN:C5906519/1/61; призраки
!#UN:C5906561/1/37; джинны
!#UN:C5906498/1/52; ифриты
!#UN:C5906540/1/12; ангелы
Коэффициенты можно расставить в sptraits. Вот только прогрессия вида
Цитата(Sam 1 @ 21 Sep 2013, 15:50) *
1SP = 1 unit of 7 lvl = 2 unit of 6 lvl = 4 unit of 5 lvl = 8 unit of 4 lvl = 16 unit of 3 lvl = 32 unit of 2 lvl = 64 unit of 1 lvl .

- лютая имба


Странно , почему то не получается изменить тип вызываемых существ . Может нужно что то еще изменить ?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 16 Jan 2015, 00:46
Сообщение #26

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




Цитата(feanor @ 01 Aug 2013, 14:30) *
Часы реального времени.

ПКМ по дате на экране карты выведет реальное время и заряд батареи (при наличии таковой). Для играющих в полноэкранном режиме.

Хм, а вывести так название дефа объекта можно?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 16 Jan 2015, 01:16
Сообщение #27

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




В смысле, для определенной клетки?

Пока нет, но надо бы что-то с этим придумать, да
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 16 Jan 2015, 01:30
Сообщение #28

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




В первую очередь меня интересует интерфейс, чтобы можно было посмотреть, какой деф глючит


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 16 Jan 2015, 01:53
Сообщение #29

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Ох, интерфейс - вряд ли.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 03 Feb 2015, 23:55
Сообщение #30

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13533 раза




Цитата(feanor @ 01 Aug 2013, 14:30) *
Часы реального времени.ПКМ по дате на экране карты выведет реальное время и заряд батареи (при наличии таковой). Для играющих в полноэкранном режиме.
А можно попросить этот же плагин для ХД, но чтобы выводилось время после панели ресурсов, если горизонтальное разрешение выше 800?


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 04 Feb 2015, 00:28 (Сообщение отредактировал feanor - 04 Feb 2015, 00:29)
Сообщение #31

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Попросить можно.
Получить, по крайней мере от меня — нет)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 04 Feb 2015, 00:37
Сообщение #32

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13533 раза




Жаль! Никто не хочет писать под ХД ((


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 05 Feb 2015, 15:37
Сообщение #33

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




я хочу, но нужены хотябы парочка образцов...


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 10 Feb 2015, 22:45
Сообщение #34

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 605
Спасибо сказали: 3590 раз




Цитата(feanor @ 10 Feb 2015, 20:56) *
Архимаги стреляют молниеподобными лучами.
Просто любопытно: форма молнии генерируется на лету и меняется по ходу распространения? (По статичной картинке не понять, да.)


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 11 Feb 2015, 02:13
Сообщение #35

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Цитата(tolich @ 10 Feb 2015, 23:45) *
Просто любопытно: форма молнии генерируется на лету и меняется по ходу распространения? (По статичной картинке не понять, да.)


Толич, твою дивизию, для кого первопост написан?

Да, генерируется случайно.
Нет, по ходу не меняется.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 11 Feb 2015, 08:18
Сообщение #36

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 605
Спасибо сказали: 3590 раз




Цитата(feanor @ 11 Feb 2015, 02:13) *
Толич, твою дивизию, для кого первопост написан?

Перенес.

На мой взгляд, не слишком похоже. Впрочем, на мой взгляд и тут не слишком похоже:

А она там генерируется каждый шаг, соответственно, рандомно шевелится.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 12 Feb 2015, 16:29
Сообщение #37

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Цитата
Кампанейские герои доступны как стартовые

На случайных картах можно стартовать любым героем


MoP, скорее всего, автор.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 12 Feb 2015, 16:40 (Сообщение отредактировал dr0n - 12 Feb 2015, 16:46)
Сообщение #38

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз




Цитата(feanor @ 11 Feb 2015, 03:13) *
Да, генерируется случайно.
Нет, по ходу не меняется.

луч может быть только полосой? Судя по скрину он из прямоугольников состоит. Нет возможности сделать его состоящим из спрайтов молнии? И, вообще, странно, когда молния зеленого цвета.
Цитата(hippocamus @ 12 Feb 2015, 17:27) *
Большинство нейтралов теперь принадлежат фракциям, к которым они сродны.
Орки на кабанах - Цитадель
Мумии - Некрополис
Тролли - Крепость
Крестьне - Замок
Воры - Темница
Хоббиты - Башня

Внефракционными остались высшие драконы, чародеи, снайперы и кочевники (есть соблазн приписать их к Сопряжению - по антуражу подходят, но стоит ли?)

С чего вдруг тролли в крепости, они в цитадели же должны быть. И кочевники тоже больше на цитадель тянут. Снайперы и чародеи даже думать не надо куда их.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 12 Feb 2015, 16:55
Сообщение #39

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13533 раза




Цитата(dr0n @ 12 Feb 2015, 16:40) *
С чего вдруг тролли в крепости, они в цитадели же должны быть. И кочевники тоже больше на цитадель тянут. Снайперы и чародеи даже думать не надо куда их.

Потому что это болотные тролли.
Кочевники сродны к Ците, да - но по антуражу совершенно не подходят - и они связаны с особой почвой - песком, которая никак не относится к Ците.
Снайперы и ЧАродеи - они как бы выше остальных юнитов, они выходцы из Оплота и Башни, но они давно отшельники - ну мне так кажется


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 12 Feb 2015, 17:09
Сообщение #40

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз




Как ты определил, что они болотные? Они во всех частях были в замке у варвара.

Кочевники не только по смыслу, но и цветовой гамме больше всего подходят к цитаделе. И какая разница с какой почвой они связаны. Да и песок больше всего подходит к вестленду цитадели.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 12 Feb 2015, 17:21 (Сообщение отредактировал Orzie - 12 Feb 2015, 17:21)
Сообщение #41

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16070 раз




Ну ты двеллинг троллей посмотри.

Плюс, мм7.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 12 Feb 2015, 18:36
Сообщение #42

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13533 раза




dr0n
этим троим нельзя давать привязку к городу (ну или крайне нежелательно в случае кочевников)
Объясняю: Лагерь кочевников генерится только на песке, и генерится он там относительно часто, так как на нейтральных песчаных локациях нет больше разрешённых двеллингов (а, ну были мумии ещё) Если его привязать - он будет генериться только на зонах с песком, принадлежащих Цитадели - это гораздо реже.
А если приписать Снайперов и Чародеев к городам - то какие двеллинги будут тогда генериться в нейтральных зонах? Не останется никаких, кроме высших драконов ((


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 12 Feb 2015, 18:38
Сообщение #43

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Цитата
луч может быть только полосой?

Еще конусом вроде. И дугой. И комбинацией.

Цитата
Нет возможности сделать его состоящим из спрайтов молнии?

Эм, из каких спрайтов?

Цитата
И, вообще, странно, когда молния зеленого цвета.
Это "авада кедавра", особая, магическая молния.
Ну и её цвет оставлен оригинальным, подогнанным под мага.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 12 Feb 2015, 19:25 (Сообщение отредактировал dr0n - 12 Feb 2015, 19:37)
Сообщение #44

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз




Цитата(feanor @ 12 Feb 2015, 19:38) *
Еще конусом вроде. И дугой. И комбинацией.

Не вижу чтоб луч состоял из конуса или дуги. Вижу только луч, состоящий из прямоугольника
А я имел ввиду, чтоб состоял не из полосы, а из спрайта молнии.

P.S. feanor, ты не вспоминал где можно задать это смещение?
Цитата(feanor @ 09 Feb 2015, 03:15) *
Цитата
Тоесть на батлфилдах нельзя никак сменить координаты препятствия?


Можно задать смещение вверх, надо только вспомнить, где.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Ethereal
сообщение 15 Feb 2015, 14:55
Сообщение #45

Advanced Member
Сообщений: 139
Спасибо сказали: 366 раз




Перерыл всё что возможно, но так и не смог найти файл, где указывается пол героя по умолчанию. В маппере, конечно, отредактировать можно, но это не то, что нужно. Подскажите пожалуйста, как сменить пол герою? (пытаюсь в своём мини-моде возродить волшебниц из двушки и уже очень давно)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 15 Feb 2015, 15:43
Сообщение #46

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Файла нету.
Либо бинарником редактировать, либо через ERM
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 15 Feb 2015, 15:45
Сообщение #47

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16070 раз




Нам таки тоже пригодится, да.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 15 Feb 2015, 15:45
Сообщение #48

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Цитата
А я имел ввиду, чтоб состоял не из полосы, а из спрайта молнии.
Выглядит круто, но я хз как.
Китайцы что-то такое делали, впрочем, но я, опять же, не знаю подробностей.
Цитата
P.S. feanor, ты не вспоминал где можно задать это смещение?
Вспоминал, но мутно там все, искать подробнее сейчас времени нету. А если для Хоты делать, то и дважды мутно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 15 Feb 2015, 17:49 (Сообщение отредактировал dr0n - 15 Feb 2015, 18:53)
Сообщение #49

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз




Ну тогда такой вопрос. Болтающиеся флаги героев в бою как реализованы это один флаг с автоматической перекраской под цввет игрока? Или на каждый цвет игрока по флагу с каждой стороны, что врятли, так как. Или это , вообще, нечто иное? Хочу привязать анимацию снега к этому флагу. Он как раз в самом верхнем левом углу.

UPD: хотя бред получается. На любом поле боя снег будет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Ethereal
сообщение 15 Feb 2015, 19:31
Сообщение #50

Advanced Member
Сообщений: 139
Спасибо сказали: 366 раз




Цитата(feanor @ 15 Feb 2015, 16:43) *
Файла нету.
Либо бинарником редактировать, либо через ERM


Ну, с "бинарником" всё понятно (что ничего не понятно), а в ERM как? В скрипт с специализацией что-ли вписывать?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 15 Feb 2015, 19:45 (Сообщение отредактировал igrik - 15 Feb 2015, 23:26)
Сообщение #51

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




просто создай свой скрипт и все. Вот например
HE:R2/$
Установить/проверить/получить пол героя
$ = 0 – мужчина
$ = 1 – женщина

Код
ZVSE
!#HE27:R2/0; Джем теперь мужик, вжик его...
!#HE28:R2/1; а Мальком - девушка


upd: затупил... поправил


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 15 Feb 2015, 20:59
Сообщение #52

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Эм, в коде-то тоже !!HE:R2 )


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 15 Feb 2015, 21:34
Сообщение #53

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13533 раза




С бинарником надёжнее, и будет работать в СОД+ХД
Но если цель - Эра - тогда нет смысла не заморочиться с ЕРМ.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AleXeLix
сообщение 15 Feb 2015, 23:48
Сообщение #54

Member
Сообщений: 60
Спасибо сказали: 31 раз




В прирученных нейтралах Хотовского сатира бы в оплот.


--------------------
"Добром коса наточена - не тупится рожью!"


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 16 Feb 2015, 00:01
Сообщение #55

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13533 раза




AleXeLix
Но он-то хотовский! А плагин создавался под СОД.
Да, его в Оплот хорошо бы - но это делается уже совсем другими инструментами!


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Richter
сообщение 09 Nov 2015, 13:16
Сообщение #56

collector of time
Сообщений: 159
Спасибо сказали: 73 раза




Если кто знает, поделитесь живыми ссылками на "небольшие моды".


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 09 Nov 2015, 13:23
Сообщение #57

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




Кое-что здесь: http://yadi.sk/d/_iFx69_O6fb_6


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 10 Nov 2015, 17:07
Сообщение #58

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Шо, опять?(с)
храните в облаке, говорили они..
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 10 Nov 2015, 17:15 (Сообщение отредактировал Orzie - 10 Nov 2015, 17:15)
Сообщение #59

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16070 раз




"Чем больше зеркал, тем лучше", говорили они. "Закрепите тему хостинга модов", говорили они.

Это лишь начало, ребят.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Richter
сообщение 20 Nov 2015, 10:04 (Сообщение отредактировал Richter - 20 Nov 2015, 10:35)
Сообщение #60

collector of time
Сообщений: 159
Спасибо сказали: 73 раза




Добавил существ с помощью amethyst.dll, но... нужно чтобы они колдовали заклинания. В файле конфигурации не понятно какие значения нужны. Вылет за вылетом, при попытке колдовать. Всё заполнено правильно, в том числе добавлено !!MA:B../..;
Кто нибудь знает как сделать нового монстра кастером? ...без глюков)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 20 Nov 2015, 10:26
Сообщение #61

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




А анимация кастования в дефе монстра есть?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Richter
сообщение 20 Nov 2015, 10:48
Сообщение #62

collector of time
Сообщений: 159
Спасибо сказали: 73 раза




Цитата(Iv @ 20 Nov 2015, 12:26) *
А анимация кастования в дефе монстра есть?

Да, конечно.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 20 Nov 2015, 11:08
Сообщение #63

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




В анимации выстрела должно быть не меньше 9 кадров, иначе появляются вылеты. Возмозможно такая же колбаса и с анимацией каста


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Richter
сообщение 21 Nov 2015, 13:31 (Сообщение отредактировал Richter - 21 Nov 2015, 13:34)
Сообщение #64

collector of time
Сообщений: 159
Спасибо сказали: 73 раза




Цитата(igrik @ 20 Nov 2015, 13:08) *
В анимации выстрела должно быть не меньше 9 кадров, иначе появляются вылеты. Возмозможно такая же колбаса и с анимацией каста

Не помогает 9,10,15 кадров. Вылет без "объяснений" при наводке курсора на существо.
Строки в конфиге:
Spell 1=38.
Spell 2=38.
Spell 3=38.
(38 - воскрешение, с другими номера также не работает)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 21 Nov 2015, 14:00
Сообщение #65

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Номера трындец неправильные.
Это индексы в таблицах.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 14 Aug 2016, 15:48
Сообщение #66

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Цитата(feanor @ 14 Aug 2016, 00:56) *
Анимированные существа на поле боя (порт из WoG 3.59)

Автор: sergroj
Портировано: feanor в рамках проекта TSW; разрешение автора получено.
Формат: папка с модом.

InstantAnimation.zip, 7 Кб

Скорости анимаций настраиваются индивидуально для каждого типа существ в файле anims.ini; существующие параметры взяты из блока monanim0 хотовского HotA.dat (версия 1.3.4), для вог-монстров взято по подобию.
Помимо этого, есть глобальный множитель, позволяющий ускорить или замедлить анимацию для всех монстров без пересчета всех параметров.

До чего сейчас дошёл формат плагинов, что эта библиотека у меня вообще не грузится простым LoadLibrary?


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 14 Aug 2016, 16:34
Сообщение #67

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Она эровское апи пытается подтянуть?

Попробуй эту, без эры (возможно, даже SoD-совместимую)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...InstantAnim.dll

ну и исходник ftgj https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922.../dllmain_ia.cpp


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 14 Aug 2016, 16:43 (Сообщение отредактировал MasterOfPuppets - 14 Aug 2016, 16:45)
Сообщение #68

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Цитата(feanor @ 14 Aug 2016, 16:34) *
Она эровское апи пытается подтянуть?

Да хрен его знает. Я переименовал в .dll, включил у себя поддержку плагинов, но в списке модулей оно так и не появилось. При том, что любые левые библиотеки загружаются, даже po.dll, которая, правда, бросает сообщение об отсутствии ЭРЫ.

Цитата(feanor @ 14 Aug 2016, 16:34) *
Попробуй эту, без эры (возможно, даже SoD-совместимую)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...InstantAnim.dll

ну и исходник ftgj https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922.../dllmain_ia.cpp

Спасибо, помогло! К счастью, ковыряний в тех местах в моём exe нет и плагин спокойно работает.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 18 Aug 2016, 13:01 (Сообщение отредактировал igrik - 18 Aug 2016, 13:01)
Сообщение #69

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




Цитата(MoP)
... и плагин спокойно работает.

Проверь, есть ли анимация полета снаряда при стрельбе.
Просто в SoDe с подключением данного плагина через HD - нет.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 18 Aug 2016, 14:36
Сообщение #70

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Проверил. Есть.


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterOfPuppets
сообщение 24 Nov 2016, 16:10
Сообщение #71

Анти-Всë
Сообщений: 2 989
Спасибо сказали: 2378 раз




Цитата(feanor @ 14 Aug 2016, 00:56) *
Анимированные существа на поле боя (порт из WoG 3.59)
InstantAnimation.zip, 7 Кб

А почему существа >255 игнорируются?


--------------------
Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy
Whipping up a fury, dominating flurry
We create the battery

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 24 Nov 2016, 17:20
Сообщение #72

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз





int creature_anim_coeffs[256];
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 25 Nov 2016, 15:41 (Сообщение отредактировал igrik - 25 Nov 2016, 15:53)
Сообщение #73

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




Цитата(MasterOfPuppets @ 24 Nov 2016, 16:10) *
Цитата(feanor @ 14 Aug 2016, 00:56) *
Анимированные существа на поле боя (порт из WoG 3.59)
InstantAnimation.zip, 7 Кб

А почему существа >255 игнорируются?

MoP, если тебе нужна перекомпилированная dll на 999 монстров, то вот она (скачать).
Я изменил 256->999 в трех местах. Там инты, поэтому думаю так можно было сделать.


upd: ой, там же эровская апи подтягивается. Блин.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Ben
сообщение 09 Aug 2017, 18:03 (Сообщение отредактировал Ben - 09 Aug 2017, 18:04)
Сообщение #74

Power Member
Сообщений: 198
Спасибо сказали: 134 раза




Цитата(igrik @ 09 Aug 2017, 17:47) *
А где сама DLL?


Приаттачил бы, если б была такая возможность у форума. А где-то там в сети я файлы не храню - дурная это мода, и хорошим она для людей не кончится (как и многие другие тенденции IT последних лет).

По запросу вышлю, если кому-то нужно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
fireman
сообщение 21 Aug 2017, 23:09
Сообщение #75

Immortal
Сообщений: 2 768
Спасибо сказали: 959 раз




Ben, закинь в гугл/яндекс диск в ближайшие лет 5 не умрёт точно
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 23 Aug 2017, 19:17
Сообщение #76

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Цитата
Ben, закинь в гугл/яндекс диск в ближайшие лет 5 не умрёт точно
Да-да, я тож самое думал о дропбоксе


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 23 Aug 2017, 19:52
Сообщение #77

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13533 раза




Ну, так дропбокс убил только прямые ссылки (и то - для бесплатников). Так-то выкладывать можно.
А Яндекс, Гугл, Мега и проч. их и так не давали изначально.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 23 Aug 2017, 22:57
Сообщение #78

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Цитата
Ну, так дропбокс убил только прямые ссылки (и то - для бесплатников). Так-то выкладывать можно.
Абсолютно одна фигня с точки зрения вечности долгосрочного хранения.
Выложил человек что-то, а потом на него упал танк и еще после этого дропбокс сменил формат ссылок. В общем-то, всем абсолютно безразлично, что файлы лежат где-то там в облаке, главное - что по ссылкам они более недоступны.

Я был бы не против, если бы прямые ссылки преобразовались в кривые. Но они грохнули их совсем, сраное мудачье.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 24 Aug 2017, 00:44
Сообщение #79

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13533 раза




Я где-то читал, что нужно сделать с неработающей прямой ссылкой dropbox, чтобы получить работающую непрямую. Там однозначное преобразование. То есть - если уж совсем на человека танк упал, прямо уж так - абсолютно, напрочь - то можно воскресить ) Не человека, конечно. Но ссылку.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Barin
сообщение 24 May 2018, 00:56
Сообщение #80

Member
Сообщений: 84
Спасибо сказали: 71 раз




Цитата(feanor @ 08 Feb 2013, 15:55) *
Настраиваемые имена классов (turquoise.dll)

Плагин: turquoise.zip, зеркало

Позволяет настраивать индивидуальное имя класса для каждого героя (аналогично Джем из стандартных кампаний SoD), как с помощью конфигурационного файла (приложен в архиве), так и динамически, с помощью SN:W-переменных с именем hero_class_name_<hero_id>.

Иллюстрация:


Код
Patcher * globalPatcher;
PatcherInstance *patcher;

_ptr_ GetClassNameDefault;

char* GetClassName(HERO* hero)
{
    char tmp[64];
    sprintf(tmp,"SN:W^hero_class_name_%i^/?z1;", hero->Number);
    ExecErmCmd(tmp);
    
    if(ErmZ[1][0]!=0)
    {
        return ErmZ[1];
    }
    return CALL_1(char*, __thiscall, GetClassNameDefault, hero);
}

void __stdcall InitNames(PEvent e)
{
    char tmp[1024];
    char tmp_erm[1024];
    for(int i=0; i!=256;i++)
    {
        sprintf(tmp,"Hero%i",i);
        ReadStrFromIni(tmp, "Classnames", "turquoise.ini", (char*)tmp);
        if (*tmp)
        {
            sprintf(tmp_erm,"SN:W^hero_class_name_%i^/^%s^;", i, tmp);
            ExecErmCmd(tmp_erm);
        }
    }
}


char* __stdcall GetClassName_hook(HiHook* h, HERO* hero)
{
    return GetClassName(hero);
}

int __stdcall hook_4E1(LoHook* h, HookContext* c)
{
    c->ecx = (int)GetClassName((HERO*)(c->eax));
    return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall hook_4DB(LoHook* h, HookContext* c)
{
    c->eax = (int)GetClassName((HERO*)(c->ecx));
    return EXEC_DEFAULT;
}

BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,
                       DWORD  ul_reason_for_call,
                       LPVOID lpReserved
                     )
{
    if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH)
    {
        //инит Эры, инит патчера
        globalPatcher = GetPatcher();
        patcher =  globalPatcher->CreateInstance(PINSTANCE_MAIN);
        ConnectEra();

        RegisterHandler(InitNames, "OnBeforeErmInstructions");
        RegisterHandler(InitNames, "OnAfterCreateWindow");

        HiHook *h = patcher->WriteHiHook(0x4D91E0,SPLICE_,EXTENDED_,THISCALL_,(void*)GetClassName_hook);
        GetClassNameDefault = h->GetDefaultFunc();
        
        patcher->WriteLoHook(0x4E1DE6, (void*)hook_4E1);
        patcher->WriteLoHook(0x4DB980, (void*)hook_4DB);
        patcher->WriteLoHook(0x4DBDF7, (void*)hook_4DB);
    }
    return TRUE;
}



У кого остался этот плагин? Залейте пожалуйста.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 24 May 2018, 09:18
Сообщение #81

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




Цитата(Barin @ 24 May 2018, 00:56) *
Цитата(feanor @ 08 Feb 2013, 15:55) *
Настраиваемые имена классов (turquoise.dll)

Плагин: turquoise.zip, зеркало

Позволяет настраивать индивидуальное имя класса для каждого героя (аналогично Джем из стандартных кампаний SoD), как с помощью конфигурационного файла (приложен в архиве), так и динамически, с помощью SN:W-переменных с именем hero_class_name_<hero_id>.

Иллюстрация:


Код
Patcher * globalPatcher;
PatcherInstance *patcher;

_ptr_ GetClassNameDefault;

char* GetClassName(HERO* hero)
{
    char tmp[64];
    sprintf(tmp,"SN:W^hero_class_name_%i^/?z1;", hero->Number);
    ExecErmCmd(tmp);
    
    if(ErmZ[1][0]!=0)
    {
        return ErmZ[1];
    }
    return CALL_1(char*, __thiscall, GetClassNameDefault, hero);
}

void __stdcall InitNames(PEvent e)
{
    char tmp[1024];
    char tmp_erm[1024];
    for(int i=0; i!=256;i++)
    {
        sprintf(tmp,"Hero%i",i);
        ReadStrFromIni(tmp, "Classnames", "turquoise.ini", (char*)tmp);
        if (*tmp)
        {
            sprintf(tmp_erm,"SN:W^hero_class_name_%i^/^%s^;", i, tmp);
            ExecErmCmd(tmp_erm);
        }
    }
}


char* __stdcall GetClassName_hook(HiHook* h, HERO* hero)
{
    return GetClassName(hero);
}

int __stdcall hook_4E1(LoHook* h, HookContext* c)
{
    c->ecx = (int)GetClassName((HERO*)(c->eax));
    return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall hook_4DB(LoHook* h, HookContext* c)
{
    c->eax = (int)GetClassName((HERO*)(c->ecx));
    return EXEC_DEFAULT;
}

BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,
                       DWORD  ul_reason_for_call,
                       LPVOID lpReserved
                     )
{
    if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH)
    {
        //инит Эры, инит патчера
        globalPatcher = GetPatcher();
        patcher =  globalPatcher->CreateInstance(PINSTANCE_MAIN);
        ConnectEra();

        RegisterHandler(InitNames, "OnBeforeErmInstructions");
        RegisterHandler(InitNames, "OnAfterCreateWindow");

        HiHook *h = patcher->WriteHiHook(0x4D91E0,SPLICE_,EXTENDED_,THISCALL_,(void*)GetClassName_hook);
        GetClassNameDefault = h->GetDefaultFunc();
        
        patcher->WriteLoHook(0x4E1DE6, (void*)hook_4E1);
        patcher->WriteLoHook(0x4DB980, (void*)hook_4DB);
        patcher->WriteLoHook(0x4DBDF7, (void*)hook_4DB);
    }
    return TRUE;
}



У кого остался этот плагин? Залейте пожалуйста.

http://yadi.sk/d/_iFx69_O6fb_6
turquoise (имена классов).zip


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 24 May 2018, 10:18 (Сообщение отредактировал igrik - 24 May 2018, 10:23)
Сообщение #82

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




Feanor, а тут ошибки нет в определении цикла. Может for(int i=0; i!=156;i++)
Код
void __stdcall InitNames(PEvent e)
{
    char tmp[1024];
    char tmp_erm[1024];
    for(int i=0; i!=256;i++) // тут  i!=156 ?
    {
        sprintf(tmp,"Hero%i",i);
        ReadStrFromIni(tmp, "Classnames", "turquoise.ini", (char*)tmp);
        if (*tmp)
        {
            sprintf(tmp_erm,"SN:W^hero_class_name_%i^/^%s^;", i, tmp);
            ExecErmCmd(tmp_erm);
        }
    }
}


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 24 May 2018, 11:14
Сообщение #83

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




На всякий случай (:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Barin
сообщение 24 May 2018, 17:30 (Сообщение отредактировал Barin - 24 May 2018, 17:33)
Сообщение #84

Member
Сообщений: 84
Спасибо сказали: 71 раз




Цитата(Iv @ 24 May 2018, 09:18) *
Цитата(Barin @ 24 May 2018, 00:56) *
Цитата(feanor @ 08 Feb 2013, 15:55) *
Настраиваемые имена классов (turquoise.dll)

Плагин: turquoise.zip, зеркало

Позволяет настраивать индивидуальное имя класса для каждого героя (аналогично Джем из стандартных кампаний SoD), как с помощью конфигурационного файла (приложен в архиве), так и динамически, с помощью SN:W-переменных с именем hero_class_name_<hero_id>.

Иллюстрация:


Код
Patcher * globalPatcher;
PatcherInstance *patcher;

_ptr_ GetClassNameDefault;

char* GetClassName(HERO* hero)
{
    char tmp[64];
    sprintf(tmp,"SN:W^hero_class_name_%i^/?z1;", hero->Number);
    ExecErmCmd(tmp);
    
    if(ErmZ[1][0]!=0)
    {
        return ErmZ[1];
    }
    return CALL_1(char*, __thiscall, GetClassNameDefault, hero);
}

void __stdcall InitNames(PEvent e)
{
    char tmp[1024];
    char tmp_erm[1024];
    for(int i=0; i!=256;i++)
    {
        sprintf(tmp,"Hero%i",i);
        ReadStrFromIni(tmp, "Classnames", "turquoise.ini", (char*)tmp);
        if (*tmp)
        {
            sprintf(tmp_erm,"SN:W^hero_class_name_%i^/^%s^;", i, tmp);
            ExecErmCmd(tmp_erm);
        }
    }
}


char* __stdcall GetClassName_hook(HiHook* h, HERO* hero)
{
    return GetClassName(hero);
}

int __stdcall hook_4E1(LoHook* h, HookContext* c)
{
    c->ecx = (int)GetClassName((HERO*)(c->eax));
    return EXEC_DEFAULT;
}

int __stdcall hook_4DB(LoHook* h, HookContext* c)
{
    c->eax = (int)GetClassName((HERO*)(c->ecx));
    return EXEC_DEFAULT;
}

BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule,
                       DWORD  ul_reason_for_call,
                       LPVOID lpReserved
                     )
{
    if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH)
    {
        //инит Эры, инит патчера
        globalPatcher = GetPatcher();
        patcher =  globalPatcher->CreateInstance(PINSTANCE_MAIN);
        ConnectEra();

        RegisterHandler(InitNames, "OnBeforeErmInstructions");
        RegisterHandler(InitNames, "OnAfterCreateWindow");

        HiHook *h = patcher->WriteHiHook(0x4D91E0,SPLICE_,EXTENDED_,THISCALL_,(void*)GetClassName_hook);
        GetClassNameDefault = h->GetDefaultFunc();
        
        patcher->WriteLoHook(0x4E1DE6, (void*)hook_4E1);
        patcher->WriteLoHook(0x4DB980, (void*)hook_4DB);
        patcher->WriteLoHook(0x4DBDF7, (void*)hook_4DB);
    }
    return TRUE;
}



У кого остался этот плагин? Залейте пожалуйста.

http://yadi.sk/d/_iFx69_O6fb_6
turquoise (имена классов).zip

Плохо, что в каждом плагине нет более ясной информации. Описания понятны только разработчику этих плагинов. Как менять имена классов динамически? Справочник Эры тоже сложно написан, без детальной информации, без наглядных примеров. SN:W - а что дальше? Напишите пример. Картинка иллюстрации уже не работает.

Как мне сменить название класса у героя 134?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 24 May 2018, 18:19
Сообщение #85

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




Ничего сложного:
1. Переименуй плагин в "turquoise.era" вместо "turquoise.dll"
2. !#SN:W^hero_class_name_134^/^Целлюлит^;


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Barin
сообщение 24 May 2018, 19:31 (Сообщение отредактировал Barin - 24 May 2018, 19:46)
Сообщение #86

Member
Сообщений: 84
Спасибо сказали: 71 раз




Цитата(igrik @ 24 May 2018, 18:19) *
Ничего сложного:
1. Переименуй плагин в "turquoise.era" вместо "turquoise.dll"
2. !#SN:W^hero_class_name_134^/^Целлюлит^;


1) Получилось. А так попробуй догадайся... feanor много чего полезного сделал, но наглядное описание не оставляет потомкам-мододелам.

2) Кто-нибудь пытался сделать подобную команду, но только для текстовых файлов?

!!SN:L^Era.dll^/?y1 Ay1/^RedirectFile^/?y2 Ey2/1/^оригинальный.def^/^мой.def^; !!VRy1:S0; !!VRy2:S0;

например:

!!SN:L^Era.dll^/?y1 Ay1/^RedirectFile^/?y2 Ey2/1/^оригинальный.txt^/^мой.txt^; !!VRy1:S0; !!VRy2:S0;

Была бы очень полезная команда. Можно много чего менять без плагинов. Я постоянно с этим сталкиваюсь - хочется и оригинальный файл оставить и свой подгружать в конкретных картах.

Кто может реализовать это дело?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 25 May 2018, 23:32
Сообщение #87

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13533 раза




Текстов к грузятся и обрабатываются сразу при загрузке игры, они не хранятся в памяти в целостном виде, поэтому что заменять динамически, собственно?


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 26 May 2018, 12:42
Сообщение #88

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Можно вроде бы сделать RedirectFile и перезагрузить текстовик.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 26 May 2018, 19:50
Сообщение #89

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13533 раза




И все другие сделанные изменения откатятся? Тексты при посещении объектов, параметры кричей?..


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 11 Feb 2019, 16:19
Сообщение #90

допустим, мяў
Сообщений: 24 165
Спасибо сказали: 13533 раза




Цитата(Richter @ 11 Feb 2019, 15:15) *
Небольшая модификация добавляющая статистику пройденного расстояния героя, просмотр по нажатию клавиши "X"

Richter
А почему такое число?
Логичнее было бы 1 км, а по диагонали - sqrt(2).


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Richter
сообщение 11 Feb 2019, 17:17 (Сообщение отредактировал Richter - 11 Feb 2019, 17:21)
Сообщение #91

collector of time
Сообщений: 159
Спасибо сказали: 73 раза




1 км попробовал сразу, цифры получались слишком "холодные". Поэтому решил с плавающей запятой, подогнал число с помощью деления. Получилось интересно и адекватно.
А насчет sqrt(2) (1.414км) по диагонали, многовато, расстояние есть расстояние. Попробую на досуге, только число сделаю 1,087, плюс минус рандомные варианты погрешности скажем 0,023.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 10 Mar 2019, 15:59
Сообщение #92

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Настраиваемые имена классов
Ссылки битые.
Насколько я понимаю, dll там не нужна и можно реализовать средствами ERM/UN:C.
Если так, кто может кинуть пример?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 11 Mar 2019, 11:20
Сообщение #93

Immortal
Сообщений: 6 287
Спасибо сказали: 12723 раза




Моя ссылка живая http://yadi.sk/d/_iFx69_O6fb_6


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 11 Mar 2019, 11:33
Сообщение #94

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Цитата(Algor @ 10 Mar 2019, 16:59) *
Настраиваемые имена классов
Ссылки битые.
Насколько я понимаю, dll там не нужна и можно реализовать средствами ERM/UN:C.
Если так, кто может кинуть пример?

Не-а, там хуки ставятся.
С хукером мб можно, но не пробовал.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ALEKCEN
сообщение 05 Aug 2025, 11:48
Сообщение #95

Newbie
Сообщений: 33
Спасибо сказали: 1 раз




Печально,что тема умерла,хотя хотелось-бы несколько модов утащить оттуда...может кто перезальёт ?(
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEPOMAHT
сообщение 05 Aug 2025, 19:56
Сообщение #96

---------------------- New_Life_of_Heroes ----------------------
Сообщений: 288
Спасибо сказали: 426 раз




Цитата(ALEKCEN @ 05 Aug 2025, 11:48) *
может кто перезальёт ?(


Смысл? То, что собиралось и работало под ERA 1.8 15-летней давности на современной ERA 3.9.ХХ работать без ошибок не станет (для таких старых модов поддержки давно нет или она была реализована в более современных аналогах).


--------------------
WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

5 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 6 May 2026 - 17:07
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика