Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
03 Jan 2013, 18:18
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 468 Спасибо сказали: 1153 раза |
Давно пора!
-------------------- |
|
|
|
![]() |
08 Feb 2013, 16:02
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
По большому счёту, мне и длл-ки на новые классы хватало, но так будет удобнее. Спасибо.
*уходит, бормоча: рыцарь, воительница, священник, монахиня? Целительница?...* -------------------- |
|
|
|
28 Mar 2013, 16:00
Сообщение
#3
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 643 Спасибо сказали: 19947 раз |
*название темы прочлось как "небольшие dlc от Феанора"*
-------------------- |
|
|
|
17 Jul 2013, 18:45
(Сообщение отредактировал feanor - 17 Jul 2013, 18:26)
Сообщение
#4
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Обсуждение контента, выложенного в этой теме.
Про Гильдию Воров. Скрипт, кому лень качать, несложный. Код ZVSE
!?CM1; !!CM:I?y1; !!UN&y1=22:C6127612/1/5; //этот адрес управляет количеством информации в окне гильдии воров. 5 - максимум, при клике по Братству.. !!UN&y1=5:C6127612/1/255; //..а значение -1 - по умолчанию - восстанавливаем при клике по таверне. !?OB95; !!UN:C6127612/1/255; //..или при заходе в таверну !?PI; //убираем стандартный функционал Братства Меча !!UN:C4500863/1/0; !!UN:C4504583/1/235; !?GM0; !!UN:C4500863/1/0; !!UN:C4504583/1/235; |
|
|
|
25 Jul 2013, 09:33
Сообщение
#5
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 605 Спасибо сказали: 3590 раз |
Нет подземелий в подземельях. Yo dawg! I heard that you like grass terrains, so we put a patch in your Heroes 3 so you can fight on the grass while you are fighting underground.
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
25 Jul 2013, 10:45
Сообщение
#6
|
|
![]() Immortal Сообщений: 3 301 Спасибо сказали: 2643 раза |
Кстати, нет возможности многоуровнего подземелья? -2, -3, ... , -n ?
-------------------- Удалено Администрацией. Браузеры жаловались на вредоносное ПО.
Ссылка на оригинальное изображение: http://herоeslibrary.nеt/Site_images/admin.jpg Ссылка на сайт по нажатию баннера: http://herоeslibrary.nеt (ссылки содержат кириллические символы вместо оригинальных) Видишь бяку, - упрости! (с) кто-то из выдающихся математиков) Учи матан & Сходи с ума (с) архидедус |
|
|
|
25 Jul 2013, 11:48
Сообщение
#7
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Цитата Кстати, нет возможности многоуровнего подземелья? -2, -3, ... , -n ? Очевидной - нет.
|
|
|
|
25 Jul 2013, 11:51
Сообщение
#8
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
А генерации подземки по правилам поверхности, чтобы была не "карта+подземелье", а 2 равноценных мира?
-------------------- |
|
|
|
25 Jul 2013, 11:59
Сообщение
#9
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
А дак вроде есть же что-то в этом духе.
|
|
|
|
25 Jul 2013, 12:40
Сообщение
#10
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Хм, не видел. Знаю только, что как-то можно скопировать кусок карты, но это не то
-------------------- |
|
|
|
25 Jul 2013, 12:44
Сообщение
#11
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 474 Спасибо сказали: 4198 раз |
Для WT есть зеркальные шаблоны, где подземка и наземка в точности одинаковы.
|
|
|
|
25 Jul 2013, 13:55
Сообщение
#12
|
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз |
Для WT есть зеркальные шаблоны, где подземка и наземка в точности одинаковы. Эм... а можно подробднее? Не "зеркальные" карты, а именно rmg-шаблоны, позволяющие создавать "зеркальные" карты? -------------------- |
|
|
|
25 Jul 2013, 14:00
Сообщение
#13
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 474 Спасибо сказали: 4198 раз |
Ну, там не без кодовых правок конечно, просто под это дело писались и специальные шаблоны.
|
|
|
|
25 Jul 2013, 14:48
Сообщение
#14
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Общественность жаждет грязных подробностей!
-------------------- |
|
|
|
25 Jul 2013, 15:26
Сообщение
#15
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 474 Спасибо сказали: 4198 раз |
|
|
|
|
25 Jul 2013, 15:44
Сообщение
#16
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 468 Спасибо сказали: 1153 раза |
Цитата При рестарте карты OllyDbg отвлекается на какое-то исключение, что вынуждает переключаться между игрой и отладчиком. Теперь - нет. Номер исключения заносится в игнорируемые в настройках и больше не беспокоит )) -------------------- |
|
|
|
25 Jul 2013, 15:49
Сообщение
#17
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Цитата Номер исключения заносится в игнорируемые в настройках и больше не беспокоит )) Не, я тупой, мне проще вызов исключения занопить))
|
|
|
|
26 Jul 2013, 00:02
Сообщение
#18
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Увы, ссылки мертвые -------------------- |
|
|
|
26 Jul 2013, 09:24
Сообщение
#19
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 474 Спасибо сказали: 4198 раз |
Да вроде последняя жива: http://forum.heroesworld.ru/showpost.php?p...mp;postcount=50
|
|
|
|
26 Jul 2013, 21:02
(Сообщение отредактировал kostya76 - 26 Jul 2013, 21:15)
Сообщение
#20
|
|
|
Newbie Сообщений: 44 Спасибо сказали: 13 раз |
Ну, там не без кодовых правок конечно, просто под это дело писались и специальные шаблоны. Шаблоны обычные, только создаются для исходной одноуровневой карты. После генерации карта подменяется на двухуровневую с добавленным подвалом - копией поверхности. Ну и некоторые объекты заменяются на телепорты либо врата для связи между уровнями. Бонусы родной почвы в подвальных битвах меняются с помощью ЕРМ путем изменения z-координаты битвы. |
|
|
|
20 Sep 2013, 11:49
Сообщение
#21
|
|
|
Member Сообщений: 57 Спасибо сказали: 26 раз |
|
|
|
|
20 Sep 2013, 12:14
Сообщение
#22
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Iv, а на какие версии героев можно ставить? На каких версиях уже проверялась работоспособность? Я делаю для Эры 2.4. Другие версии не проверял. На Хоту, случайно. не станет? Не думаю. Суть мода - подмена номера вызываемого существа в экзешнике/памяти, причем динамическим патчингом через скрипты/бинарник. Спасибо feanor'у за адреса, кстати. ХотА, насколько знаю, ни тот, ни другой способы не поддерживает. Может быть, получится заменить номер прямым исправлением экзешника, но тогда по поводу адресов надо спрашивать Sav'a. -------------------- |
|
|
|
21 Sep 2013, 14:50
Сообщение
#23
|
|
|
Member Сообщений: 71 Спасибо сказали: 11 раз |
Iv, а на какие версии героев можно ставить? На каких версиях уже проверялась работоспособность? Я делаю для Эры 2.4. Другие версии не проверял. Скажите , а не могли бы вы в следующей версии этого скрипта для одной из кнопок вызова элементалей установить небольшое меню выбора : фракция ( Включая нейтральные существа ; ) , уровень существа ? Расчет весьма простой : 1SP = 1 unit of 7 lvl = 2 unit of 6 lvl = 4 unit of 5 lvl = 8 unit of 4 lvl = 16 unit of 3 lvl = 32 unit of 2 lvl = 64 unit of 1 lvl . Можно например заменить кнопку вызова элементалей воды . Многие ведь почему то считают эту школу весьма бесполезной . Эта опция изменит мнение людей . Плюс , освободятся 3 кнопки для новых заклинаний . |
|
|
|
21 Sep 2013, 17:43
Сообщение
#24
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Скажите , а не могли бы вы в следующей версии этого скрипта для одной из кнопок вызова элементалей установить небольшое меню выбора... Нет. Не умею, да и желания делать не испытываю. Если не устраивает набор вызываемых существ - исправить элементарно. В \Another summon\DATA\s\Summon.erm убрать * и поменять коды существ на нужные !#UN:C5906519/1/61; призраки !#UN:C5906561/1/37; джинны !#UN:C5906498/1/52; ифриты !#UN:C5906540/1/12; ангелы Коэффициенты можно расставить в sptraits. Вот только прогрессия вида 1SP = 1 unit of 7 lvl = 2 unit of 6 lvl = 4 unit of 5 lvl = 8 unit of 4 lvl = 16 unit of 3 lvl = 32 unit of 2 lvl = 64 unit of 1 lvl . - лютая имба -------------------- |
|
|
|
21 Sep 2013, 17:58
(Сообщение отредактировал Sam 1 - 25 Sep 2013, 21:27)
Сообщение
#25
|
|
|
Member Сообщений: 71 Спасибо сказали: 11 раз |
Скажите , а не могли бы вы в следующей версии этого скрипта для одной из кнопок вызова элементалей установить небольшое меню выбора... Нет. Не умею, да и желания делать не испытываю. Если не устраивает набор вызываемых существ - исправить элементарно. В \Another summon\DATA\s\Summon.erm убрать * и поменять коды существ на нужные !#UN:C5906519/1/61; призраки !#UN:C5906561/1/37; джинны !#UN:C5906498/1/52; ифриты !#UN:C5906540/1/12; ангелы Коэффициенты можно расставить в sptraits. Вот только прогрессия вида 1SP = 1 unit of 7 lvl = 2 unit of 6 lvl = 4 unit of 5 lvl = 8 unit of 4 lvl = 16 unit of 3 lvl = 32 unit of 2 lvl = 64 unit of 1 lvl . - лютая имба Странно , почему то не получается изменить тип вызываемых существ . Может нужно что то еще изменить ? |
|
|
|
16 Jan 2015, 00:46
Сообщение
#26
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Часы реального времени. ПКМ по дате на экране карты выведет реальное время и заряд батареи (при наличии таковой). Для играющих в полноэкранном режиме. Хм, а вывести так название дефа объекта можно? -------------------- |
|
|
|
16 Jan 2015, 01:16
Сообщение
#27
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
В смысле, для определенной клетки?
Пока нет, но надо бы что-то с этим придумать, да |
|
|
|
16 Jan 2015, 01:30
Сообщение
#28
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
В первую очередь меня интересует интерфейс, чтобы можно было посмотреть, какой деф глючит
-------------------- |
|
|
|
16 Jan 2015, 01:53
Сообщение
#29
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Ох, интерфейс - вряд ли.
|
|
|
|
03 Feb 2015, 23:55
Сообщение
#30
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
Часы реального времени.ПКМ по дате на экране карты выведет реальное время и заряд батареи (при наличии таковой). Для играющих в полноэкранном режиме. А можно попросить этот же плагин для ХД, но чтобы выводилось время после панели ресурсов, если горизонтальное разрешение выше 800?
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
04 Feb 2015, 00:28
(Сообщение отредактировал feanor - 04 Feb 2015, 00:29)
Сообщение
#31
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Попросить можно.
Получить, по крайней мере от меня — нет) |
|
|
|
04 Feb 2015, 00:37
Сообщение
#32
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
Жаль! Никто не хочет писать под ХД ((
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
05 Feb 2015, 15:37
Сообщение
#33
|
|
![]() Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 891 раз |
я хочу, но нужены хотябы парочка образцов...
-------------------- |
|
|
|
10 Feb 2015, 22:45
Сообщение
#34
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 605 Спасибо сказали: 3590 раз |
Архимаги стреляют молниеподобными лучами. Просто любопытно: форма молнии генерируется на лету и меняется по ходу распространения? (По статичной картинке не понять, да.)
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
11 Feb 2015, 02:13
Сообщение
#35
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Просто любопытно: форма молнии генерируется на лету и меняется по ходу распространения? (По статичной картинке не понять, да.) Толич, твою дивизию, для кого первопост написан? Да, генерируется случайно. Нет, по ходу не меняется. |
|
|
|
11 Feb 2015, 08:18
Сообщение
#36
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 605 Спасибо сказали: 3590 раз |
Толич, твою дивизию, для кого первопост написан? Перенес. На мой взгляд, не слишком похоже. Впрочем, на мой взгляд и тут не слишком похоже: ![]() А она там генерируется каждый шаг, соответственно, рандомно шевелится. -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
12 Feb 2015, 16:29
Сообщение
#37
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Цитата Кампанейские герои доступны как стартовые На случайных картах можно стартовать любым героем MoP, скорее всего, автор. |
|
|
|
12 Feb 2015, 16:40
(Сообщение отредактировал dr0n - 12 Feb 2015, 16:46)
Сообщение
#38
|
|
![]() Венценосный самодержец Сообщений: 753 Спасибо сказали: 1587 раз |
Да, генерируется случайно. Нет, по ходу не меняется. луч может быть только полосой? Судя по скрину он из прямоугольников состоит. Нет возможности сделать его состоящим из спрайтов молнии? И, вообще, странно, когда молния зеленого цвета. Большинство нейтралов теперь принадлежат фракциям, к которым они сродны. Орки на кабанах - Цитадель Мумии - Некрополис Тролли - Крепость Крестьне - Замок Воры - Темница Хоббиты - Башня Внефракционными остались высшие драконы, чародеи, снайперы и кочевники (есть соблазн приписать их к Сопряжению - по антуражу подходят, но стоит ли?) С чего вдруг тролли в крепости, они в цитадели же должны быть. И кочевники тоже больше на цитадель тянут. Снайперы и чародеи даже думать не надо куда их. |
|
|
|
12 Feb 2015, 16:55
Сообщение
#39
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
С чего вдруг тролли в крепости, они в цитадели же должны быть. И кочевники тоже больше на цитадель тянут. Снайперы и чародеи даже думать не надо куда их. Потому что это болотные тролли. Кочевники сродны к Ците, да - но по антуражу совершенно не подходят - и они связаны с особой почвой - песком, которая никак не относится к Ците. Снайперы и ЧАродеи - они как бы выше остальных юнитов, они выходцы из Оплота и Башни, но они давно отшельники - ну мне так кажется -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
12 Feb 2015, 17:09
Сообщение
#40
|
|
![]() Венценосный самодержец Сообщений: 753 Спасибо сказали: 1587 раз |
Как ты определил, что они болотные? Они во всех частях были в замке у варвара.
Кочевники не только по смыслу, но и цветовой гамме больше всего подходят к цитаделе. И какая разница с какой почвой они связаны. Да и песок больше всего подходит к вестленду цитадели. |
|
|
|
12 Feb 2015, 17:21
(Сообщение отредактировал Orzie - 12 Feb 2015, 17:21)
Сообщение
#41
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16070 раз |
Ну ты двеллинг троллей посмотри.
Плюс, мм7. |
|
|
|
12 Feb 2015, 18:36
Сообщение
#42
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
dr0n
этим троим нельзя давать привязку к городу (ну или крайне нежелательно в случае кочевников) Объясняю: Лагерь кочевников генерится только на песке, и генерится он там относительно часто, так как на нейтральных песчаных локациях нет больше разрешённых двеллингов (а, ну были мумии ещё) Если его привязать - он будет генериться только на зонах с песком, принадлежащих Цитадели - это гораздо реже. А если приписать Снайперов и Чародеев к городам - то какие двеллинги будут тогда генериться в нейтральных зонах? Не останется никаких, кроме высших драконов (( -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
12 Feb 2015, 18:38
Сообщение
#43
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Цитата луч может быть только полосой? Еще конусом вроде. И дугой. И комбинацией. Цитата Нет возможности сделать его состоящим из спрайтов молнии? Эм, из каких спрайтов? Цитата И, вообще, странно, когда молния зеленого цвета. Это Ну и её цвет оставлен оригинальным, подогнанным под мага. |
|
|
|
12 Feb 2015, 19:25
(Сообщение отредактировал dr0n - 12 Feb 2015, 19:37)
Сообщение
#44
|
|
![]() Венценосный самодержец Сообщений: 753 Спасибо сказали: 1587 раз |
Еще конусом вроде. И дугой. И комбинацией. Не вижу чтоб луч состоял из конуса или дуги. Вижу только луч, состоящий из прямоугольника ![]() А я имел ввиду, чтоб состоял не из полосы, а из спрайта молнии. ![]() ![]() P.S. feanor, ты не вспоминал где можно задать это смещение? Цитата Тоесть на батлфилдах нельзя никак сменить координаты препятствия? Можно задать смещение вверх, надо только вспомнить, где. |
|
|
|
15 Feb 2015, 14:55
Сообщение
#45
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 139 Спасибо сказали: 366 раз |
Перерыл всё что возможно, но так и не смог найти файл, где указывается пол героя по умолчанию. В маппере, конечно, отредактировать можно, но это не то, что нужно. Подскажите пожалуйста, как сменить пол герою? (пытаюсь в своём мини-моде возродить волшебниц из двушки и уже очень давно)
|
|
|
|
15 Feb 2015, 15:43
Сообщение
#46
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Файла нету.
Либо бинарником редактировать, либо через ERM |
|
|
|
15 Feb 2015, 15:45
Сообщение
#47
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16070 раз |
Нам таки тоже пригодится, да.
|
|
|
|
15 Feb 2015, 15:45
Сообщение
#48
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Цитата А я имел ввиду, чтоб состоял не из полосы, а из спрайта молнии. Выглядит круто, но я хз как.Китайцы что-то такое делали, впрочем, но я, опять же, не знаю подробностей. Цитата P.S. feanor, ты не вспоминал где можно задать это смещение? Вспоминал, но мутно там все, искать подробнее сейчас времени нету. А если для Хоты делать, то и дважды мутно.
|
|
|
|
15 Feb 2015, 17:49
(Сообщение отредактировал dr0n - 15 Feb 2015, 18:53)
Сообщение
#49
|
|
![]() Венценосный самодержец Сообщений: 753 Спасибо сказали: 1587 раз |
Ну тогда такой вопрос. Болтающиеся флаги героев в бою как реализованы это один флаг с автоматической перекраской под цввет игрока? Или на каждый цвет игрока по флагу с каждой стороны, что врятли, так как. Или это , вообще, нечто иное? Хочу привязать анимацию снега к этому флагу. Он как раз в самом верхнем левом углу.
UPD: хотя бред получается. На любом поле боя снег будет. |
|
|
|
15 Feb 2015, 19:31
Сообщение
#50
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 139 Спасибо сказали: 366 раз |
|
|
|
|
15 Feb 2015, 19:45
(Сообщение отредактировал igrik - 15 Feb 2015, 23:26)
Сообщение
#51
|
|
![]() Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 891 раз |
просто создай свой скрипт и все. Вот например
HE:R2/$ Установить/проверить/получить пол героя $ = 0 – мужчина $ = 1 – женщина Код ZVSE !#HE27:R2/0; Джем теперь мужик, вжик его... !#HE28:R2/1; а Мальком - девушка upd: затупил... поправил -------------------- |
|
|
|
15 Feb 2015, 20:59
Сообщение
#52
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Эм, в коде-то тоже !!HE:R2 )
|
|
|
|
15 Feb 2015, 21:34
Сообщение
#53
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
С бинарником надёжнее, и будет работать в СОД+ХД
Но если цель - Эра - тогда нет смысла не заморочиться с ЕРМ. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
15 Feb 2015, 23:48
Сообщение
#54
|
|
|
Member Сообщений: 60 Спасибо сказали: 31 раз |
В прирученных нейтралах Хотовского сатира бы в оплот.
-------------------- "Добром коса наточена - не тупится рожью!"
|
|
|
|
16 Feb 2015, 00:01
Сообщение
#55
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
AleXeLix
Но он-то хотовский! А плагин создавался под СОД. Да, его в Оплот хорошо бы - но это делается уже совсем другими инструментами! -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
09 Nov 2015, 13:16
Сообщение
#56
|
|
![]() collector of time Сообщений: 159 Спасибо сказали: 73 раза |
Если кто знает, поделитесь живыми ссылками на "небольшие моды".
-------------------- |
|
|
|
09 Nov 2015, 13:23
Сообщение
#57
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Кое-что здесь: http://yadi.sk/d/_iFx69_O6fb_6
-------------------- |
|
|
|
10 Nov 2015, 17:07
Сообщение
#58
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Шо, опять?(с)
храните в облаке, говорили они.. |
|
|
|
10 Nov 2015, 17:15
(Сообщение отредактировал Orzie - 10 Nov 2015, 17:15)
Сообщение
#59
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16070 раз |
"Чем больше зеркал, тем лучше", говорили они. "Закрепите тему хостинга модов", говорили они.
Это лишь начало, ребят. |
|
|
|
20 Nov 2015, 10:04
(Сообщение отредактировал Richter - 20 Nov 2015, 10:35)
Сообщение
#60
|
|
![]() collector of time Сообщений: 159 Спасибо сказали: 73 раза |
Добавил существ с помощью amethyst.dll, но... нужно чтобы они колдовали заклинания. В файле конфигурации не понятно какие значения нужны. Вылет за вылетом, при попытке колдовать. Всё заполнено правильно, в том числе добавлено !!MA:B../..;
Кто нибудь знает как сделать нового монстра кастером? ...без глюков) -------------------- |
|
|
|
20 Nov 2015, 10:26
Сообщение
#61
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
А анимация кастования в дефе монстра есть?
-------------------- |
|
|
|
20 Nov 2015, 10:48
Сообщение
#62
|
|
![]() collector of time Сообщений: 159 Спасибо сказали: 73 раза |
-------------------- |
|
|
|
20 Nov 2015, 11:08
Сообщение
#63
|
|
![]() Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 891 раз |
В анимации выстрела должно быть не меньше 9 кадров, иначе появляются вылеты. Возмозможно такая же колбаса и с анимацией каста
-------------------- |
|
|
|
21 Nov 2015, 13:31
(Сообщение отредактировал Richter - 21 Nov 2015, 13:34)
Сообщение
#64
|
|
![]() collector of time Сообщений: 159 Спасибо сказали: 73 раза |
В анимации выстрела должно быть не меньше 9 кадров, иначе появляются вылеты. Возмозможно такая же колбаса и с анимацией каста Не помогает 9,10,15 кадров. Вылет без "объяснений" при наводке курсора на существо. Строки в конфиге: Spell 1=38. Spell 2=38. Spell 3=38. (38 - воскрешение, с другими номера также не работает) -------------------- |
|
|
|
21 Nov 2015, 14:00
Сообщение
#65
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Номера трындец неправильные.
Это индексы в таблицах. |
|
|
|
14 Aug 2016, 15:48
Сообщение
#66
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Анимированные существа на поле боя (порт из WoG 3.59) Автор: sergroj Портировано: feanor в рамках проекта TSW; разрешение автора получено. Формат: папка с модом. InstantAnimation.zip, 7 Кб Скорости анимаций настраиваются индивидуально для каждого типа существ в файле anims.ini; существующие параметры взяты из блока monanim0 хотовского HotA.dat (версия 1.3.4), для вог-монстров взято по подобию. Помимо этого, есть глобальный множитель, позволяющий ускорить или замедлить анимацию для всех монстров без пересчета всех параметров. До чего сейчас дошёл формат плагинов, что эта библиотека у меня вообще не грузится простым LoadLibrary? -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
14 Aug 2016, 16:34
Сообщение
#67
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Она эровское апи пытается подтянуть?
Попробуй эту, без эры (возможно, даже SoD-совместимую) https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...InstantAnim.dll ну и исходник ftgj https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922.../dllmain_ia.cpp |
|
|
|
14 Aug 2016, 16:43
(Сообщение отредактировал MasterOfPuppets - 14 Aug 2016, 16:45)
Сообщение
#68
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Она эровское апи пытается подтянуть? Да хрен его знает. Я переименовал в .dll, включил у себя поддержку плагинов, но в списке модулей оно так и не появилось. При том, что любые левые библиотеки загружаются, даже po.dll, которая, правда, бросает сообщение об отсутствии ЭРЫ. Попробуй эту, без эры (возможно, даже SoD-совместимую) https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...InstantAnim.dll ну и исходник ftgj https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922.../dllmain_ia.cpp Спасибо, помогло! К счастью, ковыряний в тех местах в моём exe нет и плагин спокойно работает. -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
18 Aug 2016, 13:01
(Сообщение отредактировал igrik - 18 Aug 2016, 13:01)
Сообщение
#69
|
|
![]() Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 891 раз |
Цитата(MoP) ... и плагин спокойно работает. Проверь, есть ли анимация полета снаряда при стрельбе. Просто в SoDe с подключением данного плагина через HD - нет. -------------------- |
|
|
|
18 Aug 2016, 14:36
Сообщение
#70
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Проверил. Есть.
-------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
24 Nov 2016, 16:10
Сообщение
#71
|
|
![]() Анти-Всë Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2378 раз |
Анимированные существа на поле боя (порт из WoG 3.59) InstantAnimation.zip, 7 Кб А почему существа >255 игнорируются? -------------------- Circle of destruction, hammer comes crushing
Powerhouse of energy Whipping up a fury, dominating flurry We create the battery |
|
|
|
24 Nov 2016, 17:20
Сообщение
#72
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
int creature_anim_coeffs[256]; |
|
|
|
25 Nov 2016, 15:41
(Сообщение отредактировал igrik - 25 Nov 2016, 15:53)
Сообщение
#73
|
|
![]() Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 891 раз |
Анимированные существа на поле боя (порт из WoG 3.59) InstantAnimation.zip, 7 Кб А почему существа >255 игнорируются? Я изменил 256->999 в трех местах. Там инты, поэтому думаю так можно было сделать. upd: ой, там же эровская апи подтягивается. Блин. -------------------- |
|
|
|
09 Aug 2017, 18:03
(Сообщение отредактировал Ben - 09 Aug 2017, 18:04)
Сообщение
#74
|
|
|
Power Member Сообщений: 198 Спасибо сказали: 134 раза |
|
|
|
|
21 Aug 2017, 23:09
Сообщение
#75
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз |
Ben, закинь в гугл/яндекс диск в ближайшие лет 5 не умрёт точно
|
|
|
|
23 Aug 2017, 19:17
Сообщение
#76
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Цитата Ben, закинь в гугл/яндекс диск в ближайшие лет 5 не умрёт точно Да-да, я тож самое думал о дропбоксе
|
|
|
|
23 Aug 2017, 19:52
Сообщение
#77
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
Ну, так дропбокс убил только прямые ссылки (и то - для бесплатников). Так-то выкладывать можно.
А Яндекс, Гугл, Мега и проч. их и так не давали изначально. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
23 Aug 2017, 22:57
Сообщение
#78
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Цитата Ну, так дропбокс убил только прямые ссылки (и то - для бесплатников). Так-то выкладывать можно. Абсолютно одна фигня с точки зрения Выложил человек что-то, а потом на него упал танк и еще после этого дропбокс сменил формат ссылок. В общем-то, всем абсолютно безразлично, что файлы лежат где-то там в облаке, главное - что по ссылкам они более недоступны. Я был бы не против, если бы прямые ссылки преобразовались в кривые. Но они грохнули их совсем, сраное мудачье. |
|
|
|
24 Aug 2017, 00:44
Сообщение
#79
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
Я где-то читал, что нужно сделать с неработающей прямой ссылкой dropbox, чтобы получить работающую непрямую. Там однозначное преобразование. То есть - если уж совсем на человека танк упал, прямо уж так - абсолютно, напрочь - то можно воскресить ) Не человека, конечно. Но ссылку.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
24 May 2018, 00:56
Сообщение
#80
|
|
![]() Member Сообщений: 84 Спасибо сказали: 71 раз |
Настраиваемые имена классов (turquoise.dll) Плагин: turquoise.zip, зеркало Позволяет настраивать индивидуальное имя класса для каждого героя (аналогично Джем из стандартных кампаний SoD), как с помощью конфигурационного файла (приложен в архиве), так и динамически, с помощью SN:W-переменных с именем hero_class_name_<hero_id>. Иллюстрация: ![]() Код Patcher * globalPatcher; PatcherInstance *patcher; _ptr_ GetClassNameDefault; char* GetClassName(HERO* hero) { char tmp[64]; sprintf(tmp,"SN:W^hero_class_name_%i^/?z1;", hero->Number); ExecErmCmd(tmp); if(ErmZ[1][0]!=0) { return ErmZ[1]; } return CALL_1(char*, __thiscall, GetClassNameDefault, hero); } void __stdcall InitNames(PEvent e) { char tmp[1024]; char tmp_erm[1024]; for(int i=0; i!=256;i++) { sprintf(tmp,"Hero%i",i); ReadStrFromIni(tmp, "Classnames", "turquoise.ini", (char*)tmp); if (*tmp) { sprintf(tmp_erm,"SN:W^hero_class_name_%i^/^%s^;", i, tmp); ExecErmCmd(tmp_erm); } } } char* __stdcall GetClassName_hook(HiHook* h, HERO* hero) { return GetClassName(hero); } int __stdcall hook_4E1(LoHook* h, HookContext* c) { c->ecx = (int)GetClassName((HERO*)(c->eax)); return EXEC_DEFAULT; } int __stdcall hook_4DB(LoHook* h, HookContext* c) { c->eax = (int)GetClassName((HERO*)(c->ecx)); return EXEC_DEFAULT; } BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved ) { if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH) { //инит Эры, инит патчера globalPatcher = GetPatcher(); patcher = globalPatcher->CreateInstance(PINSTANCE_MAIN); ConnectEra(); RegisterHandler(InitNames, "OnBeforeErmInstructions"); RegisterHandler(InitNames, "OnAfterCreateWindow"); HiHook *h = patcher->WriteHiHook(0x4D91E0,SPLICE_,EXTENDED_,THISCALL_,(void*)GetClassName_hook); GetClassNameDefault = h->GetDefaultFunc(); patcher->WriteLoHook(0x4E1DE6, (void*)hook_4E1); patcher->WriteLoHook(0x4DB980, (void*)hook_4DB); patcher->WriteLoHook(0x4DBDF7, (void*)hook_4DB); } return TRUE; } У кого остался этот плагин? Залейте пожалуйста. -------------------- |
|
|
|
24 May 2018, 09:18
Сообщение
#81
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Настраиваемые имена классов (turquoise.dll) Плагин: turquoise.zip, зеркало Позволяет настраивать индивидуальное имя класса для каждого героя (аналогично Джем из стандартных кампаний SoD), как с помощью конфигурационного файла (приложен в архиве), так и динамически, с помощью SN:W-переменных с именем hero_class_name_<hero_id>. Иллюстрация: ![]() Код Patcher * globalPatcher; PatcherInstance *patcher; _ptr_ GetClassNameDefault; char* GetClassName(HERO* hero) { char tmp[64]; sprintf(tmp,"SN:W^hero_class_name_%i^/?z1;", hero->Number); ExecErmCmd(tmp); if(ErmZ[1][0]!=0) { return ErmZ[1]; } return CALL_1(char*, __thiscall, GetClassNameDefault, hero); } void __stdcall InitNames(PEvent e) { char tmp[1024]; char tmp_erm[1024]; for(int i=0; i!=256;i++) { sprintf(tmp,"Hero%i",i); ReadStrFromIni(tmp, "Classnames", "turquoise.ini", (char*)tmp); if (*tmp) { sprintf(tmp_erm,"SN:W^hero_class_name_%i^/^%s^;", i, tmp); ExecErmCmd(tmp_erm); } } } char* __stdcall GetClassName_hook(HiHook* h, HERO* hero) { return GetClassName(hero); } int __stdcall hook_4E1(LoHook* h, HookContext* c) { c->ecx = (int)GetClassName((HERO*)(c->eax)); return EXEC_DEFAULT; } int __stdcall hook_4DB(LoHook* h, HookContext* c) { c->eax = (int)GetClassName((HERO*)(c->ecx)); return EXEC_DEFAULT; } BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved ) { if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH) { //инит Эры, инит патчера globalPatcher = GetPatcher(); patcher = globalPatcher->CreateInstance(PINSTANCE_MAIN); ConnectEra(); RegisterHandler(InitNames, "OnBeforeErmInstructions"); RegisterHandler(InitNames, "OnAfterCreateWindow"); HiHook *h = patcher->WriteHiHook(0x4D91E0,SPLICE_,EXTENDED_,THISCALL_,(void*)GetClassName_hook); GetClassNameDefault = h->GetDefaultFunc(); patcher->WriteLoHook(0x4E1DE6, (void*)hook_4E1); patcher->WriteLoHook(0x4DB980, (void*)hook_4DB); patcher->WriteLoHook(0x4DBDF7, (void*)hook_4DB); } return TRUE; } У кого остался этот плагин? Залейте пожалуйста. http://yadi.sk/d/_iFx69_O6fb_6 turquoise (имена классов).zip -------------------- |
|
|
|
24 May 2018, 10:18
(Сообщение отредактировал igrik - 24 May 2018, 10:23)
Сообщение
#82
|
|
![]() Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 891 раз |
Feanor, а тут ошибки нет в определении цикла. Может for(int i=0; i!=156;i++)
Код void __stdcall InitNames(PEvent e)
{ char tmp[1024]; char tmp_erm[1024]; for(int i=0; i!=256;i++) // тут i!=156 ? { sprintf(tmp,"Hero%i",i); ReadStrFromIni(tmp, "Classnames", "turquoise.ini", (char*)tmp); if (*tmp) { sprintf(tmp_erm,"SN:W^hero_class_name_%i^/^%s^;", i, tmp); ExecErmCmd(tmp_erm); } } } -------------------- |
|
|
|
24 May 2018, 11:14
Сообщение
#83
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
На всякий случай (:
|
|
|
|
24 May 2018, 17:30
(Сообщение отредактировал Barin - 24 May 2018, 17:33)
Сообщение
#84
|
|
![]() Member Сообщений: 84 Спасибо сказали: 71 раз |
Настраиваемые имена классов (turquoise.dll) Плагин: turquoise.zip, зеркало Позволяет настраивать индивидуальное имя класса для каждого героя (аналогично Джем из стандартных кампаний SoD), как с помощью конфигурационного файла (приложен в архиве), так и динамически, с помощью SN:W-переменных с именем hero_class_name_<hero_id>. Иллюстрация: ![]() Код Patcher * globalPatcher; PatcherInstance *patcher; _ptr_ GetClassNameDefault; char* GetClassName(HERO* hero) { char tmp[64]; sprintf(tmp,"SN:W^hero_class_name_%i^/?z1;", hero->Number); ExecErmCmd(tmp); if(ErmZ[1][0]!=0) { return ErmZ[1]; } return CALL_1(char*, __thiscall, GetClassNameDefault, hero); } void __stdcall InitNames(PEvent e) { char tmp[1024]; char tmp_erm[1024]; for(int i=0; i!=256;i++) { sprintf(tmp,"Hero%i",i); ReadStrFromIni(tmp, "Classnames", "turquoise.ini", (char*)tmp); if (*tmp) { sprintf(tmp_erm,"SN:W^hero_class_name_%i^/^%s^;", i, tmp); ExecErmCmd(tmp_erm); } } } char* __stdcall GetClassName_hook(HiHook* h, HERO* hero) { return GetClassName(hero); } int __stdcall hook_4E1(LoHook* h, HookContext* c) { c->ecx = (int)GetClassName((HERO*)(c->eax)); return EXEC_DEFAULT; } int __stdcall hook_4DB(LoHook* h, HookContext* c) { c->eax = (int)GetClassName((HERO*)(c->ecx)); return EXEC_DEFAULT; } BOOL APIENTRY DllMain( HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved ) { if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH) { //инит Эры, инит патчера globalPatcher = GetPatcher(); patcher = globalPatcher->CreateInstance(PINSTANCE_MAIN); ConnectEra(); RegisterHandler(InitNames, "OnBeforeErmInstructions"); RegisterHandler(InitNames, "OnAfterCreateWindow"); HiHook *h = patcher->WriteHiHook(0x4D91E0,SPLICE_,EXTENDED_,THISCALL_,(void*)GetClassName_hook); GetClassNameDefault = h->GetDefaultFunc(); patcher->WriteLoHook(0x4E1DE6, (void*)hook_4E1); patcher->WriteLoHook(0x4DB980, (void*)hook_4DB); patcher->WriteLoHook(0x4DBDF7, (void*)hook_4DB); } return TRUE; } У кого остался этот плагин? Залейте пожалуйста. http://yadi.sk/d/_iFx69_O6fb_6 turquoise (имена классов).zip Плохо, что в каждом плагине нет более ясной информации. Описания понятны только разработчику этих плагинов. Как менять имена классов динамически? Справочник Эры тоже сложно написан, без детальной информации, без наглядных примеров. SN:W - а что дальше? Напишите пример. Картинка иллюстрации уже не работает. Как мне сменить название класса у героя 134? -------------------- |
|
|
|
24 May 2018, 18:19
Сообщение
#85
|
|
![]() Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 891 раз |
Ничего сложного:
1. Переименуй плагин в "turquoise.era" вместо "turquoise.dll" 2. !#SN:W^hero_class_name_134^/^Целлюлит^; -------------------- |
|
|
|
24 May 2018, 19:31
(Сообщение отредактировал Barin - 24 May 2018, 19:46)
Сообщение
#86
|
|
![]() Member Сообщений: 84 Спасибо сказали: 71 раз |
Ничего сложного: 1. Переименуй плагин в "turquoise.era" вместо "turquoise.dll" 2. !#SN:W^hero_class_name_134^/^Целлюлит^; 1) Получилось. А так попробуй догадайся... feanor много чего полезного сделал, но наглядное описание не оставляет потомкам-мододелам. 2) Кто-нибудь пытался сделать подобную команду, но только для текстовых файлов? !!SN:L^Era.dll^/?y1 Ay1/^RedirectFile^/?y2 Ey2/1/^оригинальный.def^/^мой.def^; !!VRy1:S0; !!VRy2:S0; например: !!SN:L^Era.dll^/?y1 Ay1/^RedirectFile^/?y2 Ey2/1/^оригинальный.txt^/^мой.txt^; !!VRy1:S0; !!VRy2:S0; Была бы очень полезная команда. Можно много чего менять без плагинов. Я постоянно с этим сталкиваюсь - хочется и оригинальный файл оставить и свой подгружать в конкретных картах. Кто может реализовать это дело? -------------------- |
|
|
|
25 May 2018, 23:32
Сообщение
#87
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
Текстов к грузятся и обрабатываются сразу при загрузке игры, они не хранятся в памяти в целостном виде, поэтому что заменять динамически, собственно?
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
26 May 2018, 12:42
Сообщение
#88
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Можно вроде бы сделать RedirectFile и перезагрузить текстовик.
|
|
|
|
26 May 2018, 19:50
Сообщение
#89
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
И все другие сделанные изменения откатятся? Тексты при посещении объектов, параметры кричей?..
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
11 Feb 2019, 16:19
Сообщение
#90
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 165 Спасибо сказали: 13533 раза |
Небольшая модификация добавляющая статистику пройденного расстояния героя, просмотр по нажатию клавиши "X" Richter А почему такое число? Логичнее было бы 1 км, а по диагонали - sqrt(2). -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
11 Feb 2019, 17:17
(Сообщение отредактировал Richter - 11 Feb 2019, 17:21)
Сообщение
#91
|
|
![]() collector of time Сообщений: 159 Спасибо сказали: 73 раза |
1 км попробовал сразу, цифры получались слишком "холодные". Поэтому решил с плавающей запятой, подогнал число с помощью деления. Получилось интересно и адекватно.
А насчет sqrt(2) (1.414км) по диагонали, многовато, расстояние есть расстояние. Попробую на досуге, только число сделаю 1,087, плюс минус рандомные варианты погрешности скажем 0,023. -------------------- |
|
|
|
10 Mar 2019, 15:59
Сообщение
#92
|
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз |
Настраиваемые имена классов
Ссылки битые. Насколько я понимаю, dll там не нужна и можно реализовать средствами ERM/UN:C. Если так, кто может кинуть пример? -------------------- |
|
|
|
11 Mar 2019, 11:20
Сообщение
#93
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
Моя ссылка живая http://yadi.sk/d/_iFx69_O6fb_6
-------------------- |
|
|
|
11 Mar 2019, 11:33
Сообщение
#94
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20610 раз |
Настраиваемые имена классов Ссылки битые. Насколько я понимаю, dll там не нужна и можно реализовать средствами ERM/UN:C. Если так, кто может кинуть пример? Не-а, там хуки ставятся. С хукером мб можно, но не пробовал. |
|
|
|
05 Aug 2025, 11:48
Сообщение
#95
|
|
|
Newbie Сообщений: 33 Спасибо сказали: 1 раз |
Печально,что тема умерла,хотя хотелось-бы несколько модов утащить оттуда...может кто перезальёт ?(
|
|
|
|
05 Aug 2025, 19:56
Сообщение
#96
|
|
![]() ---------------------- New_Life_of_Heroes ---------------------- Сообщений: 288 Спасибо сказали: 426 раз |
может кто перезальёт ?( Смысл? То, что собиралось и работало под ERA 1.8 15-летней давности на современной ERA 3.9.ХХ работать без ошибок не станет (для таких старых модов поддержки давно нет или она была реализована в более современных аналогах). -------------------- WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
|
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 6 May 2026 - 17:07 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|