![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 397 Спасибо сказали: 20 раз ![]() |
![]() такая просьба кто может сделать такой скрипт в битве: 1-получить значение морали(от -3 до +3) у каждого юнита и запомнить его 2-к скоростям юнитов добавить значение пункта 1 (но скорость юнита не должна быть меньше 1) 3-установить мораль юнитов в 0 4-по мере битвы когда настает ход юнита ему выставить ИСХОДНУЮ/РОДНУЮ скорость ежели нажата W то вернуть скорость пункта 2. вкратце идея в том чтобы сделать мораль как в 4х героях инициативой. существа с большей моралью будут ходить раньше существ с плохой. КАРДИНАЛЬНО изменит игру! плиз осильте кто нибудь! ![]() -------------------- Браво, сударь, браво!
|
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Скриптописатель Сообщений: 107 Спасибо сказали: 7 раз ![]() |
Ничего это не изменит, т к за один игровой ход все существа сходят ровно по одному разу. Поменяется только порядок хода.
В четвертых героях пока какой-нибудь тормоз сходит, другие могут по 3 раза сходить. -------------------- Пропал с форума по техническим причинам с декабря 2007 по начало апрель 2008.
Уже вернулся. Принимаю заказы на скрипты. Стучать в асю. Днем на работе. |
|
|
Гость_Berserker_* |
![]()
Сообщение
#3
|
![]() |
Тяжело это, но возможно. Если ты состряпаешь числовые значения инициативы для всех мостров (как отдельной характеристики), то я в новой версии Мода Феникс включу и Инициативу.
|
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() Immortal Сообщений: 397 Спасибо сказали: 20 раз ![]() |
Цитата(Berserker @ 30 Dec 2006, 03:25) Тяжело это, но возможно. Если ты состряпаешь числовые значения инициативы для всех мостров (как отдельной характеристики), то я в новой версии Мода Феникс включу и Инициативу. в смысле? я ж предлагаю по алгоритму в 1ом посте а не по табличым значениям это делать.... ![]() -------------------- Браво, сударь, браво!
|
|
|
Гость_Berserker_* |
![]()
Сообщение
#5
|
![]() |
По алгоритму ерунда получится. Скорость и так сильная. Я предлагаю разделить скорость и инициативу. Вдобавок на инициативу будет влиять мораль...
|
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
![]() Immortal Сообщений: 397 Спасибо сказали: 20 раз ![]() |
Цитата(Berserker @ 31 Dec 2006, 13:20) По алгоритму ерунда получится. Скорость и так сильная. Я предлагаю разделить скорость и инициативу. Вдобавок на инициативу будет влиять мораль... можешь максимально подробно обьяснить что ты иммеешь в виду, если надо сделать таблички сделаю только я должен понимать что делать? а то я чтото не совсем тебя понимаю.... -------------------- Браво, сударь, браво!
|
|
|
Гость_Berserker_* |
![]()
Сообщение
#7
|
![]() |
Могу, но не хочу. За дело это нудное никто не берётся, а если сделаешь благодарности не получишь. А идея такая: у каждого монстра новая хар-ка, независимая от Скорости - Инициатива. Мораль увеличивает или уменьшает инициативу на значение морали*2. Вот и всё. Скорость одно, Инициатива другое
|
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() Immortal Сообщений: 397 Спасибо сказали: 20 раз ![]() |
Цитата(Berserker @ 06 Jan 2007, 14:57) Могу, но не хочу. За дело это нудное никто не берётся, а если сделаешь благодарности не получишь. А идея такая: у каждого монстра новая хар-ка, независимая от Скорости - Инициатива. Мораль увеличивает или уменьшает инициативу на значение морали*2. Вот и всё. Скорость одно, Инициатива другое гм а ты сможешь сделать чтобы очередность хода юнитов была по инициативе а не поскорости? без шаманства со скоростями? это вообще отлично! -------------------- Браво, сударь, браво!
|
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
![]() Immortal Сообщений: 397 Спасибо сказали: 20 раз ![]() |
Гм так сделать табличку то?
какой диапазон инициатив? от нуля до скольки? и ноль это самый быстрый юнит, или наоборот самый медленный??? ![]() -------------------- Браво, сударь, браво!
|
|
|
Гость_Berserker_* |
![]()
Сообщение
#10
|
![]() |
1) всё не могу
2) диапазон нелохо бы 1..15 +2*мораль будет баланс 3) и всё же с манипуляциями со скоростями. Только эта рутина не видна пользователю, он нормально будет просматривать скорость безо всяких проблем. Пока лишь теория, впрочем на простых битвах получалось. |
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() Immortal Сообщений: 397 Спасибо сказали: 20 раз ![]() |
Цитата(Berserker @ 07 Jan 2007, 12:21) 1) всё не могу 2) диапазон нелохо бы 1..15 +2*мораль будет баланс 3) и всё же с манипуляциями со скоростями. Только эта рутина не видна пользователю, он нормально будет просматривать скорость безо всяких проблем. Пока лишь теория, впрочем на простых битвах получалось. отлично! ![]() табличку буду делать полагаясь на свою логику в тхт формате номер существа пробел инициатива 1 5 2 6 3 9 4 8 .... типа того опираясь на свою логику ![]() ну типа големы тормоза, эльфы шустряки .... -------------------- Браво, сударь, браво!
|
|
|
Гость_Berserker_* |
![]()
Сообщение
#12
|
![]() |
Лучше номер существа=инициатива
У стрелков она высокая. У высших созданий ниже сделай. |
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Immortal Сообщений: 397 Спасибо сказали: 20 раз ![]() |
-------------------- Браво, сударь, браво!
|
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз ![]() |
Не поможете... отцы-скриптописцы?
![]() Вот, я своял код, для удобства сделал с сообщениями... Цитата(из моей карты) !?BA0&1000/v33<>-1; !!VRw8:S5; !!IF&v33<>-1:M^(Юлина с войском)^; !?BA1&1000/w8<>2; !!HE1:O?v33; !!IF&v33<>-1:M^Враг был повержен^; !!FU&v33<>-1:E; !!HE1:O0; !!VRw8:S2; !!IF:M^Ваши воины были убиты!^; !!HE1:T998/999/1000/194/2; !?BA0&1000/v33=-1/w8=2; !!IF:M^Теперь Юлина осталась одна, но враг ещё жив!^; !!HE1:C0/0/2/0; удаляю юнита, появляющегося после восстановления героя !!BA:M0/2/185/1; !?BA1&1000/w8=2; !!HE1:O?v33; !!VRw8&v33<>-1:S5; !!IF&v33<>-1:M^Юлина отомстила за своих павших воинов!^; !!IF&v33=-1:M^Юлина не смогла одолеть врага...^; Всё работает как я и задумывал: "Если герой в битве проигрывает, то ещё можно оставить игру выигрышной - Героя то никто не убивал (номинально), вот он то теперь и держит удар в одиночку... У меня по этому замыслу три вопроса... ![]() (1) - см. послед. строку... Почему-то эта строка выполняется два раза??? ![]() (2) - см. предпослед. строку... Как сделалть, чтобы после повторного выигрыша (типа герой всё же выстоял в одиночку), игра забыла про первый проигрыш героя?? Может есть способ переписать уже запомненное состояние... Можно конечно сразу давать победу ( !!UN:Q1 ), но это не требуется (ведь впереди ещё много таких же битв) (3) - Как реализовать запоминание оставшихся монстров (кол-во врага) после первой битвы и уже этих монстров (а ещё лучше с учтённым состоянием параметра "Оставшееся здоровье") перекинуть на второй бой, чтоб максимально возможно воплотить мою задумку? Если кто чем-то может посоветовать, я буду просто премного благодарен!!! ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
![]() Banished Сообщений: 1 782 Спасибо сказали: 116 раз ![]() |
а откуда переменная w8?
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз ![]() |
А разве это на что-то влияет?
![]() Я её просто взял, без всякой задней мысли... она же не используется?! Если хотите, пусть w8=v88, это не принципиально, какую переменную использовать. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
![]() Immortal Сообщений: 483 Спасибо сказали: 5 раз ![]() |
w - это переменная героя.
У каждого героя есть 200 своих w переменных. Они используются так: !!IF:W(Номер героя); !!VRw(Номер):.... Где w(номер) - номер нужной переменной того героя который был задан до этого в строке !!IF:W(Номер героя);. -------------------- У нас тоже есть хорошие люди, но они либо бедные, либо пьяные с утра.
|
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз ![]() |
как показала практика, строка !!IF:W(Номер героя); оказалась не нужна... просто эта переменная стала работать как v...
Блин, хоть бы то что нового посоветовал ![]() ![]() -------------------- |
|
|
Гость_Berserker_* |
![]()
Сообщение
#19
|
![]() |
Бес, у вас неверная практика. Всёже придерживайтесь правила, которое ВСЕГДА выполняется и указывайте через !!IF:W какому герою переменные ставите или проверяете.
!?BA0&1000/v33<>-1; !!VRw8:S5; !!IF&v33<>-1:M^(Юлина с войском)^; Условие v33<>-1 дублировать не нужно, оно ведь на всёи триггере стоит. !?BA1&1000/w8<>2; !!HE1:O?v33; !!IF&v33<>-1:M^Враг был повержен^; !!FU&v33<>-1:E; !!HE1:O0; !!VRw8:S2; !!IF:M^Ваши воины были убиты!^; !!HE1:T998/999/1000/194/2; Вообще-то, Бес, это муть. Тут же нет контекста, посему смысл не совсем ясен. Кроме того, нейтральным героя делают через -1, а не 0 (красный). Если хотите, чтобы дело касалось только одного героя, то делайте так: !?BA1&1000; !!BA:H0/?y1;Поместить номер героя нападающего в переемнную y1 !!FU&y1<>1:E;не наш герой !!IF:V100/1;Постоянный флаг 100 определяет, происходит ли битва с нашим определённым героем (причём он атакует, иначе придётся смотреть ещё и защищающуюся сторону. Это советы, а вообще лучше словами бы полный смысл сперва. |
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз ![]() |
Спасибо, но вы явно не секёте моей задумки... щас изложу подробнее... А пока:
Цитата (1) - см. послед. строку... Почему-то эта строка выполняется два раза??? (2) - см. предпослед. строку... Как сделалть, чтобы после повторного выигрыша (типа герой всё же выстоял в одиночку), игра забыла про первый проигрыш героя?? Может есть способ переписать уже запомненное состояние... Можно конечно сразу давать победу ( !!UN:Q1 ), но это не требуется (ведь впереди ещё много таких же битв) (3) - Как реализовать запоминание оставшихся монстров (кол-во врага) после первой битвы и уже этих монстров (а ещё лучше с учтённым состоянием параметра "Оставшееся здоровье") перекинуть на второй бой, чтоб максимально возможно воплотить мою задумку? Ну, проблему с запоминанием состояния "проигрыш" я решил - просто стал в начале каждой битвы давать нейтрал. город игроку, а в конце каждой битвы его снова делать нейтральным. Тем самым при первом проигрыше игра мне не сообщает, что я проиграл (ведь игра проходит без замка) А вот с остальными 2-мя вопросами (1 и 3) я так и не справился ![]() Хотя бы скажите, почему два раза диалог появляется? Так, теперь что у меня щас с этим делом... Код !?BA0&1000/v33<>-1; Так, здесь пока остаётся w8, не обращайте на это внимание, я её потом на v-переменную заменю.!!VRw8:S5; !!CA3/0/0:O0; дать город, чтоб не проиграть сразу !?BA1&1000/w8<>2; !!HE1:O?v33; !!CA3/0/0:O-1; !!OW:D-0/254; забрать город !!FU&v33<>-1:E; !!UN:Ov998/v999/v1000; !!VRw8:S2; !!HE1:O0 Tv998/v999/v1000/194/2; !?BA0&1000/v33=-1/w8=2; !!IF:M^Теперь Юлина осталась одна, но враг ещё жив!^; !!HE1:C0/0/2/0; !!BA:M0/2/185/1; !?BA1&1000/w8=2; !!HE1:O?v33; !!VRw8&v33<>-1:S5; !!IF&v33<>-1:M^Юлина отомстила за своих павших воинов!^; !!HE1&v33<>-1:C0/2/185/0; !!IF&v33=-1:M^Юлина не смогла одолеть врага...^; В общем, теперь про идею: "Когда проходит обычная битва, и герой побеждает, то всё остаётся по обычному... Но если в битве герой проигрывает, то игра на этом ещё не заканчивается... хоть он и ходит без замка... Тут же, битва начинается заново (точнее продолжается). В ней теперь участвуют типа сам герой (так сказать без посредников, для чего и ) и те монстры, с которыми проводилась только что битва (здесь пока использую Tv998/v999/v1000/194/2), причём надо, чтобы их кол-во и параметры сохранились от последнего раунда пред. битвы (я так думаю через !!BM:L$ N$ T$)... Если и в этот раз герой проигрывает, то GAME OVER, а если всё же остаётся победителем, то пусть живёт, при этом надо удалять модельку монстров с карты (ведь номинально, они ещё с первой битвы остаются, так что я беру !!UN:Ov998/v999/v1000;)" Ну вот вроде всё... Текст я сначала просто вставил, чтоб проверить работу шаблона, т.сказать видеть наглядно что когда выполняется. Если с перекидыванием параметров монстров будет уж сильно напряжно, то оставьте только численное кол-во и состав, порядок по стэкам соблюдать не требуется. Спасибо, что отозвались на мой крик души ![]() -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 5 September 2025 - 07:21 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|