IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Crossroad in the Void: when the Ancients rise, бывшая TGE (The Great Experiment)
AlexYeCu
сообщение 13 Jun 2014, 00:00 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 23 May 2021, 16:24)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Новости текущего проекта начинаются отсюда:

https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=765017

Т. е. примерно с середины 16-й страницы.

ВСЁ ЧТО НИЖЕ В ЭТОМ ПОСТЕ — УТРАТИЛО АКТУАЛЬНОСТЬ!!!

Это будет (надеюсь, что именно будет) игра, которую можно описать так:

1. crpg.
2. M&M сеттинг.
3. 2d.
4. Бои turn-based (ну почти, система завязана на время восстановления) tactic на гексагональном поле.
5. Карты в значительной мересобираются из тайлов и гексов, за исключением уникальных объектов.
6. Механика боёв: персонажи ходят отдельно, вид сверху (точнее сверху-сбоку), рилтайма не планируется вовсе.
7. 10 статов (к восьми воксовым добавятся восприятие (отвечает за дальность зрения, одноимённый скилл будет называться spot hidden) и ловкость (всё, что связано с координацией, взлом ловушек, финты, снижение штрафов на передвижение по трудным ландшафтам), типов урона и резистансов планируется чуть больше.
8. Магическая система в целом схожа с мм-шной, есть доп. школы на стыке нескольких направлений магии. Доступных игроку школ 14.
9, Виды оружия те же, плюс, возможно, примитивный огнестрел (скорее всего, этот навык позволит управляться и с бластерами).
10. Время действия игры — после Расплаты.
11. Место действия — Антагарич, в первую очередь те регионы, что мы не посешали в mm7. Вори тоже будет, но будет, как и положено, снежным.
12. Политическая карта будет нагло потырена с форумов df.
13. Сюжета как такового пока нет, но в ход пойдут многие задумки для WoX2, кроме того, я надеюсь привлечь к этому делу кое кого из форумчан.
14. Система диалогов с поддержкой скриптов.
15. Игра планируется адово-хардкорной и олд-скульной.
16. Движок love, язык lua. Желательна поддержка lovejit, иначе будет притормаживать кое-где. Движок работает в lin/win/mac, когда портируют loveframes — можно будет заявить о поддержке Android.
17. Классы: 4 базовых с ветвлениями по ходу продвижения.
18. С расами не уверен: всё здорово упирается в анимацию. В идеале будет с полдюжины. Но если что — дворфы первые кандидаты на исключение. В минимальном варианте только люди и эльфы (для них модельки можно и одинаковые делать). Движок игры позволяет включать хоть криган, хоть медуз, с рядом оговорок даже кентавров. Вот с нагами увы — поддержки 6-и рук для кого-то кроме мобов нет и не планируется.
19. Есть взлом с тремя типами замков, сделано обезвреживание ловушек.
20. Есть поиск пути, FoW,Fov,Los.
21. В магии реализован в том числе ментал (шарм, берсерк, порабощение) и спавн элементалей.
22. Есть редактор карт, пока только для ландшафта.
23. Чуть менее 500 предметов, изготовленных для ныне покойного WoX2.
24. Рабочая алхимия (прописаны пока не все зелья) на 5-и компонентной основе (плюс спецкомпоненты).
25. Планируется простой крафтинг (изготовление ловушек, усиленных алхимгранат и т.д., чудо-доспехи и убер-мечи ковать будет нельзя).
26. Боеприпасы.
27. Книги, которые можно читать ради интересных историй и картинок.
28. Планируются спецудары/режимы_боя из расчёта по 4 на тип вооружения.
29. Планируются активные и пассивные классовые умения.
30. Есть задел под простой стелс.
31. Воровсто.
32. Бочки-котлы для повышения характеристик.
33. Комиксы.
35. Режим убеждения.

Любая помощь проекту приветствуется. Говорил на тему графики с nosferatu, помощь сценаристов и умеющих обращаться со звуком приветствуется.
Игра делается с таким расчётом, что её движок и все наработки можно будет легко использовать для создания собственных приключений.

Мда, похоже этот форум в большой немилости у Ростелекома: tracerote через улетает в никуда, без тора запостить что-то довольно сложно.

Слайды. Некоторые годичной давности, некоторым меньше месяца. Завтра, возможно, сделаю пару-тройку свежих скринов.



















Видео:







Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
25 страниц V   1 2 3 > »   
Start new topic
Ответов (1 - 99)
Vade Parvis
сообщение 13 Jun 2014, 00:51
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 23 643
Спасибо сказали: 19946 раз




Хочется сразу выразить свой респект по поводу проделанной — и проделываемой — работы. Это очень здорово. Также — большое спасибо за публикацию темы о ней на нашем форуме.
Отрадно слышать, да ещё и "из первых рук", что проект продолжает успешно развиваться.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 13 Jun 2014, 01:05 (Сообщение отредактировал Orzie - 13 Jun 2014, 01:06)
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16070 раз




Есть в этом какая-то ламповость. И графон предметов в рюкзаке как будто бы смутно знакомый, перчатки да сапожки нет-нет да и напомнят о мм6.
А книжки и оружия - о мм7.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 13 Jun 2014, 09:23
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 9 631
Спасибо сказали: 12611 раз




Да, я таки буду помогать с графикой иконок заклинаний, портретов, интерфейса и, в будущем, со спрайтами существ.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 13 Jun 2014, 11:21
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза






Обезвреживание ловушек, осталось только иконку с типом ущерба слева примастрячить и, возможно, сделать инструмент для исследования ловушек. Пока не решил, нужен ли он. Книжка-инструкция по замкам и ловушкам будет готова чуть позже.

Просмотрел свой предыдущий пост, пояснения по статам:

1. Сила.
2. Выносливость.
3. Скорость. (реакция, инициатива, модификатор к расходу вв).
4. Ловкость. (координация, в том числе при взломе/обезвреживании).
5. Меткость.
6. Интеллект.
7. Духовность(? название временное — мана для ТДР магии).
8. Удача.
9. Харизма (социальные навыки: дипломатия, торговля, лидерство).
10. Восприятие (дальность зрения, модификатор к spot hidden, inspect trap и т.д.).

Личность (Personality) было решено разделить на Духовность и Харизму ещё во времена WoX2 по понятным причинам. Если причины не понятны — вспоминайте тёмных эльфов и минотавров в MMVIII).
Ловкость и Восприятие добавлены из-за перехода к виду от третьего лица.

Вид ущерба от заклинаний будет по схеме, близкой к таковой в MMVI (т.е. в школе воды, к примеру, могут быть заклинания наносящие удар холодом, кислотой, ядом, а то и более хитро).

Виды ущерба: огонь, холод, электричество, кислота, яд, ментал, дух, болезнь(точнее, резист такой есть, урона — нет), свет, тьма. Плюс физический, плюс не снижающийся за счёт резистов и AC.

Школ магии по прежнему 9 (по крайней мере, доступных игроку), плюс 5 на стыке. Магическая книга почти полностью состоит из заклинаний MM6,7,8, HoMMIII, есть отдельные вкрапления из более ранних частей и MMIX. Выброшены убер-заклинания из Света и Тьмы, являющиеся, по сути, компиляцией других заклов. Наблюдается некомплект заклинаний в школах Света и Святости (свет+тдр/стихии).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 13 Jun 2014, 13:17
Сообщение #6

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16070 раз




Таки пиклокинг или всё же локпикинг?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 13 Jun 2014, 13:57
Сообщение #7

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(Orzie @ 13 Jun 2014, 14:17) *
Таки пиклокинг или всё же локпикинг?


Если верить словарю, то первое:

Цитата
picklock
n
1) взломщик;
2) отмычка
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 13 Jun 2014, 14:25 (Сообщение отредактировал Orzie - 13 Jun 2014, 14:27)
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16070 раз




Так в словаре надо глагол, хотя и его можно само слово "взлом замков" смотреть, а не инструмент взлома. А оно - второе.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 13 Jun 2014, 14:49
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(Orzie @ 13 Jun 2014, 15:25) *
Так в словаре надо глагол, хотя и его можно само слово "взлом замков" смотреть, а не инструмент взлома. А оно - второе.

Понял наконец, откуда взялся вопрос: отладочный print с режимом игры на скринах засветился.
Это мелочи, всё, что будет видеть игрок в финальной версии, задаётся переменными. Т.е. для перевода достаточно просто поменять значения в нескольких файлах: log, magic, books, chats, quests, messages, mob_stats(имена и названия), party(только имена).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 14 Jun 2014, 16:46
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза






Итак, небольшой прогресс.

1. Добавлен механизм для размещения на карте растений и минералов, подлежащих сбору в качестве источников алхимического сырья.
2. Добавлен механизм «мести» — взрыва мобов в момент смерти с поражением окружающих ядом/кислотой/огнём и т.д.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 15 Jun 2014, 15:42
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза






Ремонт. Осталось прописать случаи, когда вещь ломается, плюс, вероятно, в будущем сделаю ремонт зависимым от инструментов и ресурсов. Пока же ремонт работает по ПКМ. Ломание вещи происходит по чуть иному механизму, нежели в MM: вместо булева значения число. Как доходит до нуля — характеристики вещи перестают участвовать в расчётах.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 15 Jun 2014, 23:23 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 15 Jun 2014, 23:24)
Сообщение #12

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза






На редкость страшненький скриншот с навыками. Зато их не надо набирать. Для крафтинга отдельного навыка пока не предусмотрено, не знаю, нужен ли он. Сперва стоит продумать, что именно будет крафтиться, а то пока пяток рецептов в задумках — ради них отдельный навык не нужен, хватит и имеющихся. Да и по ремонту/замкам/ловушкам/алхимии можно пораскидать. Да, навык «лидерство» сможет взять лишь один партиец. Ещё есть мысли ввести астрологию, но вот что она будет делать — вопрос, её ниша в оригинальных играх серии уже занята медитацией и мистицизмом. Впрочем… «Ваш астролог объявил неделю спокойствия, поэтому по пути в соседнюю область вам не встретится ни одного врага!».

P.S. Про школы магии я уже говорил, добавлю, что все навыки, само собой, сможет взять только один класс — тестовый.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kastore
сообщение 16 Jun 2014, 06:31
Сообщение #13

Dark Advisor
Сообщений: 11 747
Спасибо сказали: 5224 раза




QUOTE
Время действия игры — после Расплаты. Место действия — Антагарич, в первую очередь те регионы, что мы не посешали в mm7. Вори тоже будет, но будет, как и положено, снежным.

Какие образом континенту и планете удалось уцелеть в твоей версии?

Почему ледники Вори не растаяли после похищения Меча Мороза с острова?


--------------------


Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. ©
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Maximus
сообщение 16 Jun 2014, 07:06
Сообщение #14

Immortal
Сообщений: 1 295
Спасибо сказали: 780 раз




Цитата(Kastore @ 16 Jun 2014, 13:31) *
Цитата
Время действия игры — после Расплаты. Место действия — Антагарич, в первую очередь те регионы, что мы не посешали в mm7. Вори тоже будет, но будет, как и положено, снежным.

Какие образом континенту и планете удалось уцелеть в твоей версии?

Почему ледники Вори не растаяли после похищения Меча Мороза с острова?

Да и вообще из-за мощного взрыва ледники Вори должны были растаять.
В целом, проект очень интересный. Хотелось бы почитать больше информации о сюжете.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 16 Jun 2014, 12:28
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(Kastore @ 16 Jun 2014, 07:31) *
Какие образом континенту и планете удалось уцелеть в твоей версии?


Потому что я так решил. Единственным аргументом за гибель Энрота была заставка Heroes IV, бред маркетологов агонизирующей 3DO. "Расплату" как событие я решил оставить, но размах несколько снизить, примерно до уровня, что описывал feanor. В конце концов, Земля тоже пережила немало Концов Света, цела по сей день.

Цитата
Почему ледники Вори не растаяли после похищения Меча Мороза с острова?


Довольно длительный процесс, не на один век. На момент начала повествования что-то ещё останется. Замечу, что помимо Вори, снежные области были в Таталии и Бракаде, т.е. только Клинком климатические аномалии объяснить сложно.

Цитата(Maximus @ 16 Jun 2014, 08:06) *
Да и вообще из-за мощного взрыва ледники Вори должны были растаять.
В целом, проект очень интересный. Хотелось бы почитать больше информации о сюжете.


По сюжету пока мало что готово, есть завязка и кое какие мыли по дальнейшему развитию событий. В плане сюжета рассчитываю на помощь feanor`а. Политическую обстановку и развитие событий после "Расплаты" я собираюсь как раз у него позаимствовать: на мой взгляд интересный и правдоподобный вариант.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 16 Jun 2014, 16:38
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 6 906
Спасибо сказали: 8218 раз




Цитата
возможно, примитивный огнестрел

Энротский аналог аксеотского blackpowder'а?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 16 Jun 2014, 16:53 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 16 Jun 2014, 16:53)
Сообщение #17

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(IQUARE @ 16 Jun 2014, 17:38) *
Цитата
возможно, примитивный огнестрел

Энротский аналог аксеотского blackpowder'а?


Что-то уровня кремниевых пистолетов, мушкетонов, etc. Мощное, медленное, умеренной точности. Пока думаю, надо ли.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 16 Jun 2014, 21:35 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 17 Jan 2015, 21:00)
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Опа, а чего мне никто не сказал, что я пропустил один навык, который хоть и использовался в Might and Magic едва ли не реже любого другого, однако ж может оказаться весьма нужным и полезным для отыгрыша? Загадка для знатоков и просто внимательных: о каком навыке речь.

Ещё один момент: математики есть на форуме? Задачка:
горизонтальные гексы, нумерация «ёлочкой».

Красным как раз поле зрения помечено, за столбами просто непросматривая с данной позиции тень. Круг в одну гексу вокруг чара просчитывается отдельно для удобства игрока. Так вот, поле зрения отсекается под 45° с направлений 1,3,4,6 (пронумерованы по принципу часового циферблата), по направлениям 2,5 (влево-вправо) понятно как, ещё есть направления вверх-вниз. Но это ладно. Вопросы такие: как отсечь средние 90°? Чтобы получить сужение поля зрения при нахлобучивании закрытого шлема, или если уродился циклопом, к примеру? У меня сейчас есть отсечение части поля слева или справа (в игре можно будет окриветь на один глаз от особого крита, да), а вот как именно средний кусок выбрать — вопрос. Второй момент — если кто додумается, как по направлениям 1,3,4,6 брать не 45°, а 60° (и к этому придумает все необходимые урезания поля зрения), тот мне весьма поможет: не знаю, будет ли 60° лучше, но, по идее, это вполне может быть.

UP: для 45° сделал.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 18 Jun 2014, 12:49
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 16 175
Спасибо сказали: 41943 раза




Цитата(AlexYeCu @ 16 Jun 2014, 13:28) *
Замечу, что помимо Вори, снежные области были в Таталии и Бракаде, т.е. только Клинком климатические аномалии объяснить сложно.

На Вори - да (и, помимо климатических, там есть и другие аномалии), но в случае с Таталией и Бракадой это не климатические аномалии - снег там в высокогорьях.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 18 Jun 2014, 13:22
Сообщение #20

Immortal
Сообщений: 6 906
Спасибо сказали: 8218 раз




Цитата(AlexYeCu @ 16 Jun 2014, 21:35) *
Опа, а чего мне никто не сказал, что я пропустил один навык, который хоть и использовался в Might and Magic едва ли не реже любого другого, однако ж может оказаться весьма нужным и полезным для отыгрыша? Загадка для знатоков и просто внимательных: о каком навыке речь.

Картография?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 18 Jun 2014, 14:46 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 05 Jul 2014, 16:53)
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(XEL @ 18 Jun 2014, 13:49) *
На Вори - да (и, помимо климатических, там есть и другие аномалии)


Какие кстати? Собирал информацию по Вори ещё во времена WoX2, но мало ли чего тпропустил.

Цитата
но в случае с Таталией и Бракадой это не климатические аномалии - снег там в высокогорьях.


Болота Тайдвотера вроде бы место не тёплое, при этом -- низина. Кстати говоря, а что такого интересного не вошло в MMVII? Вори, Крюлод, тёплые болота Таталии, высокогорья Бракады, что ещё?

Цитата(IQUARE @ 18 Jun 2014, 14:22) *
Картография?


Я про воровство говорил. Но в принципе, кражи можно на скрытность повесить.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 18 Jun 2014, 16:12
Сообщение #22

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16070 раз




Собсна, обугленная часть эофола и подземная архитектура нигона.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 18 Jun 2014, 18:18
Сообщение #23

Immortal
Сообщений: 6 906
Спасибо сказали: 8218 раз




Цитата
Болота Тайдвотера вроде бы место не тёплое, при этом -- низина. Кстати говоря, а что такого интересного не вошло в MMVII? Вори, Крюлод, тёплые болота Таталии, высокогорья Бракады, что ещё?

Ну, и еще много чего между Эрафией/АвЛи/Бракадой/Иофолом, там ведь только небольшие участки континента
Снег в Таталии именно в высокогорьях
Цитата
Какие кстати? Собирал инфломацию по Вори ещё во времена WoX2, но мало ли чего тпропустил

Кроме температурных, там еще и временные аномалии

Цитата(Orzie @ 18 Jun 2014, 16:12) *
Собсна, обугленная часть эофола и подземная архитектура нигона.

Кстати, судя по дополнительным видео отсутствующих в Дамокле варлочьих зданий (конюшня, вроде еще что-то), в Нигоне планировался или подземный город, или еще один надземный (в восточном Нигоне?)

Цитата
26. Боеприпасы

А вот это интересно, можно поподробнее? Будут стрелы/болты с особыми магическими эффектами?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 22 Jun 2014, 17:39 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 23 Jun 2014, 18:33)
Сообщение #24

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(IQUARE @ 18 Jun 2014, 19:18) *
Кроме температурных, там еще и временные аномалии


Да, помню что-то этакое из биографии третьегеройских полководцев.

Цитата
26. Боеприпасы
А вот это интересно, можно поподробнее? Будут стрелы/болты с особыми магическими эффектами?


Будут, точнее, уже есть, стрелы и болты нескольких типов. Бонус к урону, атаке, расходуются при выстреле. Их можно модифицировать при помощи алхимии. Модификаций магией пока нет — решил отдать это на откуп алхимикам. В крайнем случае, выдам аналог огненной ауры какому-нибудь классу вроде боевого мага. Возможно, добавлю в продажу дорогие боеприпасы разрывного или вроде того типа. Кроме того, планируется метательное оружие — нарисовано, но пока не прописано. Если будет огнестрел, то будут припасы и к нему, но уже немодифицируемые. Бластеры будут требовать батареек.



Изменения: перевёл проект с love2d версии 0.8.0 на 0.9.0, добавил начальную поддержку lights Vs. shadows. Физически точного освещения не обещаю, уж больно сложно с этим в «типа изометрии», но тем не менее:

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 28 Jun 2014, 22:29
Сообщение #25

Immortal
Сообщений: 6 906
Спасибо сказали: 8218 раз




Цитата
Бластеры будут требовать батареек

Иных типов оружия Древних (из тех, что присутствовали в ММ) не планируется, пока только бластеры?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 28 Jun 2014, 22:43
Сообщение #26

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(IQUARE @ 28 Jun 2014, 23:29) *
Цитата
Бластеры будут требовать батареек

Иных типов оружия Древних (из тех, что присутствовали в ММ) не планируется, пока только бластеры?


А что, кстати, присутствовало в MM кроме бластеров (в форме пистолета и винтовки)?
У меня в планах были только бластеры с рядом отличий от канона:

1. Помещаются в слот дистанционного оружия.
2. В связи с этим строго один бластер на партийца, никакой «стрельбы по-македонски».
3. Требуют зарядов.

В принципе, движок позволяет сделать хоть плазменные гранаты, хоть джедайские мечи, хоть управление дроидами — в 2d-изометрии с упором на текст и не такое творить можно, планка потребных навыков невысока. Вопрос в том, надо ли. Ну и анимации нарисовать потребуется, как без этого.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 29 Jun 2014, 09:46
Сообщение #27

Immortal
Сообщений: 6 906
Спасибо сказали: 8218 раз




Цитата(AlexYeCu @ 28 Jun 2014, 22:43) *
А что, кстати, присутствовало в MM кроме бластеров (в форме пистолета и винтовки)?

Процитирую свое старое сообщение


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 29 Jun 2014, 10:29 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 29 Jun 2014, 11:09)
Сообщение #28

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(IQUARE @ 29 Jun 2014, 10:46) *
Процитирую свое старое сообщение


Про большую часть этого раньше не слышал. Впрочем, я играл только в MM IV — IX, наиболее пристальное внимание к MM VI — VIII.
Если не лень, можно добавить информации по оружию? В каких частях появлялось, изображение иконки, эффект при применении, etc. А то помню только бластеры и бластерные винтовки из MM VI — VII, включая ролики.

И в продолжение темы: собирал ли кто-нибудь список необычных заклинаний, с названиями, описаниями и т.д.? Вроде Ритуала Пустоты из MM 6, заклинания, которым Катерина упокоила своего отца-лича, спецспособностей и магии Корака и Шелтема?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 29 Jun 2014, 11:09
Сообщение #29

Immortal
Сообщений: 6 906
Спасибо сказали: 8218 раз




Это в ранних частях было, где еще предметы были без графики
Относительно эффектов:
Ray Gun (MM2): Наносит урон одиночной цели (1-6 единиц урона за уровень персонажа)
Disruptor (MM2): 100 урона одиночной цели. Нельзя стрелять в цели, находящиеся в ближнем бою
Phaser (MM2): по 50 единиц урона нескольким целям. Имеется шанс дезинтегрировать цель (приблизительно как Толберти и Роберт Мудрый это делают в ММ7 с помощью бластеров)
Energy Blade (MM2). Мощное оружие ближнего боя, может стрелять зарядами энергии (в этом он аналогичен Phaser'у)
Photon Blade (MM2). Мощное оружие ближнего боя, кроме того, используя его как "жезл", можно нанести 500 (иногда 1000) единиц урона одиночной цели
Laser Blaster (MM1). Урона не наносит, просто дезинтегрирует цель (если у цели имеет устойчивость - не с 100%-ной вероятностью)

Кстати, в ММ2, где из всех ММ было наибольшее количество снаряжения Древних все оружие Древних нуждалось в зарядке (то бишь, своего рода жезлы)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 29 Jun 2014, 11:13 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 29 Jun 2014, 13:08)
Сообщение #30

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(IQUARE @ 29 Jun 2014, 12:09) *
Это в ранних частях было, где еще предметы были без графики


Ну что сказать, в целом идея мне нравится. Подумаю над реализацией.

В принципе, сделать «много разных бластеров» — не проблема. А вот с «джедайскими мечами» чуть хуже — расход батареек из слота боеприпасов я сделаю легко, вопрос в том, должны ли навыки владения мечом, к примеру, влиять на управление с этими вундервафлями. В общем, посмотрим. Я ещё и жезлы-то не доделал.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 30 Jun 2014, 13:08
Сообщение #31

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Показывать пока особо нечего, тем не менее: прикручены экраны загрузки и главное меню (пока что с единственным пунктом).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 30 Jun 2014, 13:34
Сообщение #32

Immortal
Сообщений: 23 643
Спасибо сказали: 19946 раз




Цитата(AlexYeCu @ 16 Jun 2014, 13:28) *
Потому что я так решил. Единственным аргументом за гибель Энрота была заставка Heroes IV, бред маркетологов агонизирующей 3DO.
И тем более бред, что взрыв, показанный в заставке при "виде из космоса", должен был расколоть планету и немедленно убить всё живое — а далее показывают успешную и сравнительно неторопливую эвакуацию огромного количества людей из наиболее сильно поражённого региона.

Цитата(AlexYeCu @ 16 Jun 2014, 17:53) *
Что-то уровня кремниевых пистолетов, мушкетонов, etc. Мощное, медленное, умеренной точности. Пока думаю, надо ли.
Имхо, это очень стоящая вещь как в плане геймплейного разнообразия, так и в плане атмосферы.

Цитата(AlexYeCu @ 29 Jun 2014, 12:13) *
А вот с «джедайскими мечами» чуть хуже — расход батареек из слота боеприпасов я сделаю легко, вопрос в том, должны ли навыки владения мечом, к примеру, влиять на управление с этими вундервафлями.
Навыки обращения с мечом — имхо, должны, поскольку общий принцип применения более-менее тот же. Разве что можно было бы сделать повышенные требования к скиллованности персонажа, наверное.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 30 Jun 2014, 14:15
Сообщение #33

Immortal
Сообщений: 6 906
Спасибо сказали: 8218 раз




В двушке фотонный клинок мог взять в руки только рыцарь, что, впрочем, не мешало другим персонажам использовать его в дальнобойном режиме


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 02 Jul 2014, 14:58 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 09 Jul 2014, 22:55)
Сообщение #34

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Предположим, вам захотелось помочь проекту. Как это можно сделать, если вы не умеете ни программировать, ни рисовать, ни моделить?

Очень просто. Например, составить список всех более-менее распространённых разумных рас Энрота (планеты) и список имён (пока без фамилий) для них. С учётом того, что люди это и жители центральной части Антагарича, и крюлодцы, и энротский индусы, и даже каннибалы с Залива Контрабандистов не говоря уж о регнанцах. А эльфов три разновидности, гномов 2, А есть ещё гоблины, огры, тролли и т.д.
Соответственно, нужен список мужских и женских имён, поделённый на группы.

Чтоб уж совсем облегчить мне работу: можно сделать два списка.

Первый:

{{"John","Jim","Joe"},{"Helen","Mary","Julia"}}, <-- Мужские и женские имена одной расы/национальности латиницей.

Второй:

John="Джон",Jim="Джим",Joe="Джо",Helen="Елена",

Т.е. просто перевод/транслитерация на русский.

Зачем это надо: дефолтные имена для экрана генерации персонажей и генерация имён для неписей. Аналогичный список для фамилий с разбивкой по расам (по полу не надо, наверное) тоже пригодится. Вовсе необязательно брать всё из оригинальных игр серии, вполне можно придумать своё по аналогии.

Второй момент.

Как я уже говорил, предусмотрен механизм для художественной литературы. Объём текста на страницу небольшой (до 770 символов с пробелами), от 1 до 5 (лучше 2 —3 ) разворотов, можно вставлять картинки (384 x 495, но изображение может занимать не всю область). Если у кого есть желание пополнить библиотеку пострасплатного Антагарича — welcome.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 02 Jul 2014, 15:41 (Сообщение отредактировал IQUARE - 02 Jul 2014, 15:36)
Сообщение #35

Immortal
Сообщений: 6 906
Спасибо сказали: 8218 раз




Надо же, я не так давно для одного из своих несостоявшихся модов (уже и не помню, к какой игре) делал список антагаричских имен и фамилий. Частично брал из игр (из списка имен семерки и т.д.), частично придумывал. Но уж не знаю, стоит ли их выкладывать, или нет...

Цитата
А эльфов три разновидности, гномов 2

Карликов две разновидности, из гномов (которые gnomes) только ведь Даркшейд и Резуректра. Понятное, что dwarves часто переводят как "гномы" (у буковских переводов именно так), но это уже другой вопрос
Эльфов 4 разновидности: "обычные", вори, западные и темные

Цитата
25. Планируется простой крафтинг (изготовление ловушек, усиленных алхимгранат и т.д., чудо-доспехи и убер-мечи ковать будет нельзя)

Кусков руды по образцу ММ7-8 не планируется?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 02 Jul 2014, 15:56
Сообщение #36

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(IQUARE @ 02 Jul 2014, 16:41) *
Надо же, я не так давно для одного из своих несостоявшихся модов (уже и не помню, к какой игре) делал список антагаричских имен и фамилий. Частично брал из игр (из списка имен семерки и т.д.), частично придумывал. Но уж не знаю, стоит ли их выкладывать, или нет...


Если нет в планах дальнейшего использования, чего не выложить? Хоть в паблик, хоть в личку.

Цитата
Карликов две разновидности, из гномов (которые gnomes) только ведь Даркшейд и Резуректра. Понятное, что dwarves часто переводят как "гномы" (у буковских переводов именно так), но это уже другой вопрос


Я именно про dwarves: обычных и тёмных с Jadame. Не знал, что в MM ещё и gnomes есть.

Цитата
Эльфов 4 разновидности: "обычные", вори, западные и темные


Я считал Wood Elves (АвЛи), Dark Elves (Jadame) и Snow Elves (Vori). Ещё одни откуда? Энротские?

Цитата
Кусков руды по образцу ММ7-8 не планируется?

Это скорее обмен уже. Сделать такое не сложно. Специально не планировал, ибо довольно мелкая фича, пишется за пару часов вместе с тестированием.

Вообще, надо учитывать, что я не знаком с mm1 — 3 (в сторону трёшки уже который год смотрю, да всё как-то времени нет) и Heroes 1 — 2.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 02 Jul 2014, 16:08 (Сообщение отредактировал IQUARE - 02 Jul 2014, 16:17)
Сообщение #37

Immortal
Сообщений: 6 906
Спасибо сказали: 8218 раз




Цитата
Ещё одни откуда? Энротские?

Упоминаемые в одном из текстов Западные эльфы - да, по всей видимости - энротские эльфы.
Цитата
Если нет в планах дальнейшего использования, чего не выложить? Хоть в паблик, хоть в личку

Из имен очередь дошла только до мужских, но пусть будут

Кроме имен были прозвища и пустые слоты под фамилии, они в тексте не приведены
В скобки вставлять пока времени нет, может, позже сделаю


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 02 Jul 2014, 16:15
Сообщение #38

Immortal
Сообщений: 16 175
Спасибо сказали: 41943 раза




Цитата(IQUARE @ 02 Jul 2014, 16:41) *
Карликов две разновидности, из гномов (которые gnomes) только ведь Даркшейд и Резуректра.

Плюс, в других землях обитают местные гномы, судя по одной из карт в Аркомаге. Вероятнее всего, они довольно существенно отличаются от терранских.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 02 Jul 2014, 16:21
Сообщение #39

Immortal
Сообщений: 6 906
Спасибо сказали: 8218 раз




Цитата
Это скорее обмен уже. Сделать такое не сложно. Специально не планировал, ибо довольно мелкая фича, пишется за пару часов вместе с тестированием

Это я к тому, что помимо/вместо каких-то энротских металлов siertal/phylt/kergar*/erudine/stalt* могут быть также obsidian** (был самым крутым материалом в ММ1-5 и упоминается в ММ7 как "близкий к стальту"), adamantine (предметы из него были в ММ1 и HMM4 и упоминались в H3:Armageddon's Blade) и thundranium (известен только на Варне, но может вполне встречаться и на Энроте)

* - Помимо Антагарича и Джадама, встречаются и в Энроте, насчет эрудина и других точно неизвестны
** - Не знаю, почему его сделали таким, наверное, обладает магическими свойствами


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 02 Jul 2014, 16:28
Сообщение #40

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(IQUARE @ 02 Jul 2014, 17:08) *
Кроме имен были прозвища и пустые слоты под фамилии, они в тексте не приведены

Т.е. разбивки по расам в оригинальных играх нет?
Посмотрел по списку учителей: что-то такое есть, но очень уж примерное, так гоблина могут звать и Азног, и Сэмуэль. Я думал как раз, не сделать ли именно разбиение по расам. Хотя, списки, безусловно, могут пересекаться.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
FAG
сообщение 02 Jul 2014, 18:54 (Сообщение отредактировал FAG - 02 Jul 2014, 19:17)
Сообщение #41

Вынырнул из небытия...Огляделся...И канул в Лету!
Сообщений: 114
Спасибо сказали: 76 раз




(AlexYeCu @ 02 Jul 2014, 16:28) *
(IQUARE @ 02 Jul 2014, 17:08) *
Кроме имен были прозвища и пустые слоты под фамилии, они в тексте не приведены

Т.е. разбивки по расам в оригинальных играх нет?
Посмотрел по списку учителей: что-то такое есть, но очень уж примерное, так гоблина могут звать и Азног, и Сэмуэль. Я думал как раз, не сделать ли именно разбиение по расам. Хотя, списки, безусловно, могут пересекаться.


Алекс, есть программа генерации имен и фамилий. Даже у меня где-то была (но сейчас вспомнить не могу, где. Может на работе. Тогда в пятницу постараюсь посмотреть.) Там можно выбрать стиль имен и фамилий. То есть в скандинавском стиле, в английском и т.п. Вот это бы тебя вполне устроило. Саму программу в бытность нас на GameForums в закрфтом форуме по WoX-2 постил Flying Mage.

Чтобы самому не ломать голову над проходными именами-фамилиями, можно воспользоваться услугами он-лайн генераторов. Например, http://kurufin.ru/html/namegenerator.html

Там, кстати, на сайте можно найти огромные списки имен практически всех европейских народов.

ПС. Или http://ru.fakenamegenerator.com/gen-random-tlh-sl.php http://ongab.ru/nickname/


--------------------
Всего наилучшего!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 02 Jul 2014, 19:50 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 16 Jan 2015, 22:29)
Сообщение #42

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(FAG @ 02 Jul 2014, 19:54) *
Алекс, есть программа генерации имен и фамилий.


Имена должны составляться с учётом сеттинга, вселенной и т.д. Так-то я могу тоже насоставлять по алгоритму:

Эльфийки светлые? Женское имя +эль. Эльфы? Мужское имя +эль. Или -ил. Или -ин.
Гномы? Двалин, Балин, Хвалин.
Людей ещё проще — любое популярное в штатах имя.

Вот только в сеттинге ММ эльфийку вполне могут звать Алексис, к примеру, гнома Стронром или Зоккаром, а (хоб)гоблина — Золтаном.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 02 Jul 2014, 20:14
Сообщение #43

Immortal
Сообщений: 6 906
Спасибо сказали: 8218 раз




Цитата(AlexYeCu @ 02 Jul 2014, 19:50) *
Гномы? Двалин, Балин, Хвалин.

...Роклин

Зокарр, Хотфарр, Торгрим. В общем, имя должно быть грубо-каменистым


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 02 Jul 2014, 22:09 (Сообщение отредактировал Арысь-Поле - 02 Jul 2014, 22:10)
Сообщение #44

Immortal
Сообщений: 1 567
Спасибо сказали: 3478 раз




Прикрепленный файл  npcnames.txt ( 6.01 килобайт ) Кол-во скачиваний: 1917
Прикрепленный файл  NPCNAMES.TXT ( 6.01 килобайт ) Кол-во скачиваний: 672
Прикрепленный файл  pcnames.txt ( 13.46 килобайт ) Кол-во скачиваний: 615

Если чем-то поможет - файлы с именами НПС 6-8 частей из ресурсов игр.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 03 Jul 2014, 10:16
Сообщение #45

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Генерация партии (в процессе доводки, если не считать напрочь отсутствующего оформления).
Запись, слегка бажного геймплея, эпично прерывающаяся из-за ненайденного звука (собственно, для отлавливания багов и записывал, но решил выложить что получилось).
Кстати, никто не знает, как правильно записывать звук с openal/sdl источников?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 03 Jul 2014, 10:29
Сообщение #46

Immortal
Сообщений: 6 906
Спасибо сказали: 8218 раз




Кроме крюлодца, островитянина и эрафийца будет еще кто-то?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 03 Jul 2014, 10:54 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 03 Jul 2014, 11:55)
Сообщение #47

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(IQUARE @ 03 Jul 2014, 11:29) *
Кроме крюлодца, островитянина и эрафийца будет еще кто-то?


Зависит от наличия спрайтов для анимации и портретов. Прописать-то можно кого угодно: людей, эльфов, дварфов, троллей с минотавров и гноллов с кобольдами. Нужны прежде всего графические ресурсы. Ну и когда дело уже дойдёт до собственно игры, а не движка — не полениться в десятке-другом мест прописать зависимости от расы: отношение неписей, «официальный» допуск на ряд территорий и т.д.

На данный момент расы дают:

1. Бонус к стартовым статам.
2. Набор из трёх навыков, которые можно взять вне зависимости от класса и прокачать до эксперта впоследствии (все гномы в состоянии научиться владеть топором и ремонтом, все эльфы — луком и т.д.).
3. Резисты к разным типам ущерба.
4. Вероятно, спецспособности, не укладывающиеся в навыки. К примеру, я не уверен, что смогу прикрутить регенерацию HP именно к навыкам.
5. Отношение неписей, допуск на различные территории, агро мобов и т.д.

Да, степеней навыков 5:

1. База (1).
2. Ученик/Продвинутый(5).
3. Эксперт (10).
4. Мастер (15).
5. Магистр/Грандмастер (20).

Удобно с точки зрения расчётов: 5*20 даёт 100.

Кстати, с названиями рас: была мысль разбить людей на несколько групп, что, собственно, понятно из видео.
Так вот, эрафиец в данном случае — житель центральной части Антагарича. Просто не подобрал подходящего названия. Европеоиды Энрота, по идее, к той же группе относятся.
С крюлодцами и регнанцами всё понятно, энротцы в данном случае — индусы из mm6, а островитяне — каннибалы с Bootleg Bay (просто портретов пока нет). К той или иной группе люди относятся по двум признакам: расе/национальности и образу жизни. Т.е. те же регнанцы могут быть любой расы или национальности, просто все они пираты и иные криминальные элементы.
Названия групп будут, вероятно, пересмотрены, у кого есть идеи на этот счёт — излагайте.
Если кто может свой вариант разделения для людей предложить — предлагайте.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 03 Jul 2014, 13:28
Сообщение #48

Immortal
Сообщений: 6 906
Спасибо сказали: 8218 раз




Цитата
Если кто может свой вариант разделения для людей предложить — предлагайте

Нигонцы, может, еще, в ММ7 есть ряд "нигонских" портретов для анвинообразных чернокнижников, бродящих в Дамоклесе в ММ7. Правда, слишком уж они друг на друга похожи
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 06 Jul 2014, 13:26
Сообщение #49

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Похоже, проект в двух шагах от того, чтобы стать nix-only. Если серьёзно, то дело в сущей мелочи: мне нужен какой-то аналог /dev/urandom в MS Windows. В Linux, *BSD, Solaris, MacOS — это есть. В Android без понятия, скорее всего тоже), но его поддержку я и не планирую пока. А вот из какого бы файла в MS Windows читать псевдорандомные последовательности? Есть, конечно, вариант найти того, кто напишет подобную утилитку — наверняка их вагон уже написали, — но может что-то подобное уже есть в самой оси?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 06 Jul 2014, 15:31 (Сообщение отредактировал feanor - 06 Jul 2014, 15:37)
Сообщение #50

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Цитата
А вот из какого бы файла в MS Windows читать псевдорандомные последовательности?

Зачем? оО
Даже если нет встроенного генератора, что мешает реализовать его самому? Линейные конгруэнтные в полтора оператора.

//алсо, за сюжет буду думать позже, сейчас у меня полный и всеобъемлющий тупняк.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 06 Jul 2014, 16:10
Сообщение #51

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(feanor @ 06 Jul 2014, 16:31) *
Зачем? оО
Даже если нет встроенного генератора, что мешает реализовать его самому? Линейные конгруэнтные в полтора оператора.

Так lua. Там можно задать randomseed, но вот что для него брать? Если время, то в lua точность до секунды — не всегда достаточно. Поэтому добавляю ещё число из /dev/urandom.
Цитата
что мешает реализовать его самому? Линейные конгруэнтные в полтора оператора.

Мешает то, что я в этом дуб. Вариант «взять готовое» — он попроще. А так — накатать тулзу, придумать как её вызвать и т.д. Считать из файла проще. В общем, если кроссплатформенный генератор не проблема, то всё ок.
Цитата
//алсо, за сюжет буду думать позже, сейчас у меня полный и всеобъемлющий тупняк.

У меня, кстати, твоя аська в контакт-листе. Ты в ней вообще появляешься или пора прибивать? Если пользуешься каким-нибудь gtalk/xmpp — кидай в личку. Только учти, я в отпуске — задолбать разговорами могу любого. Тут помимо сюжета ещё куча всего требуется, те же описания рас, к примеру.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 06 Jul 2014, 16:45 (Сообщение отредактировал feanor - 06 Jul 2014, 17:05)
Сообщение #52

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20610 раз




Цитата
Ты в ней вообще появляешься или пора прибивать?

Практически нет.
Jabber - feanor_s@jabber.ru, skype - oxfea_, vk - https://vk.com/id3523108


Цитата
Так lua. Там можно задать randomseed, но вот что для него брать? Если время, то в lua точность до секунды — не всегда достаточно. Поэтому добавляю ещё число из /dev/urandom.

Теория генераторов случайных чисел в две строки:
r0 = time()
rn+1 = (a*rn +c)%m, где a, c и m отсюда или отсюда


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 09 Jul 2014, 14:37
Сообщение #53

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Генерация партии.
Пока нет произвольного ввода имени из-за проблем с многобайтовыми кодировками у love2d/loveframes, — все друг на друга кивают, не разберёшься, — из-за чего есть баги с вводом кириллицы. Если кто сталкивался — помощь пригодится. Пока же забросил вопрос в личку к китайским, японским и скандинавским товарищам, столкнувшимся с той же проблемой — надеюсь, ответят и разъяснят.
Плюс пока не делал информационное окошко или строку, поясняющее пользователю, почему партию нельзя создать с текущими настройками (не все очки статов распределены, не все нужные навыки выбраны и т.д.). Расы нужно балансировать и калибровать, а нет пока даже полного списка, ибо ресурсы. Дизайн можете оценить сами. Но основной функционал есть.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 09 Jul 2014, 17:04
Сообщение #54

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Совсем забыл… Реализована ещё одна мелочь.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 11 Jul 2014, 16:56
Сообщение #55

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Кстати говоря, а есть ли на форуме приличные дизайнеры уровней, которым данный проект интересен? Дизайнеры как в плане «собрать из готовых элементов», так и в плане изготовления этих самых элементов.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 13 Jul 2014, 18:44 (Сообщение отредактировал Orzie - 13 Jul 2014, 18:56)
Сообщение #56

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16070 раз




Разве что карты для хоты ребята делают, хотя может и зажгутся идеей, если будет что-то с гуи)

И побольше тыренных тем или иным образом ассетов и спрайтов с мм6-8
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 14 Jul 2014, 23:31 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 14 Jul 2014, 23:33)
Сообщение #57

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Запрос на решение задачи коллективным разумом. Впрочем, индивидуальные мнения тоже интересны.
В настоящее время nosferatu занят разработкой UI для обсуждаемого проекта. Один момент вызывает затруднения, описание ниже.

Есть три режима взаимодействия персонажа с игровым полем и мобами. Условно их можно назвать «нейтральный», «осмотр» и «поиск пути».

В «нейтральном» режиме персонаж просто стоит на месте, клики по мобам и неписям не вызывают атаку, клик по игровому полю скроллит поле так, чтобы место клика оказалось примерно в центре. Отображается поле зрения всех партийцев.

В режиме «осмотра» персонаж крутится вокруг своей оси в зависимости от положения курсора мыши. Поле зрения ограничено только его собственным. Клик по мобу в таком режиме вызывает дистанционную атаку (если к этому нет препятствий), клик по полю может вызывать дистанционную атаку на гексу (если выбранный вид атаки это позволяет).

В режиме «поиска пути» постоянно отрисовывается путь к выбранной гексе, при клике — персонаж идёт к этой гексе, либо объекту на ней размещёёному. Клик по мобу или неписю во время битвы вызывает атаку ближнего боя (если моб/непись в пределах досягаемости), в мирное время — открывает диалог. Отображается поле зрения всей партии.

Я использовал следующие переключатели индикаторы для этих режимов: перчатка (просто висит, либо тычет пальцем в экран), подзорная труба (сложена/разложена) и сапог (голенище смято/расправлено). Всё это вы можете видеть на последних скриншотах.

nosferatu предложил заменить сапог на компас (с разными положениями рычажка и стрелки, либо с открытой/закрытой крышкой), трубу, вроде бы, пока не трогаем.

Внимание, вопрос! А что использовать для обозначения «нейтрального режима»? У кого какие идеи?


Концепт nosferatu:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 20 Jul 2014, 19:38
Сообщение #58

Immortal
Сообщений: 6 906
Спасибо сказали: 8218 раз




Относительно ступеней навыков: эксперт - мастер - грандмастер будут получаться так же, как в ММ6-8, с помощью учителей? Если да, то все ли уровни, скажем, грандмастера будут повышаться просто за деньги/уровень навыка, или для выполнения некоторых из них нужно будет выполнить особые условия (как в ММ6)?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 20 Jul 2014, 23:36 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 25 Jul 2014, 20:59)
Сообщение #59

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(IQUARE @ 20 Jul 2014, 20:38) *
Относительно ступеней навыков: эксперт - мастер - грандмастер будут получаться так же, как в ММ6-8, с помощью учителей? Если да, то все ли уровни, скажем, грандмастера будут повышаться просто за деньги/уровень навыка, или для выполнения некоторых из них нужно будет выполнить особые условия (как в ММ6)?


С помощью учителей, при наличии 5,10,15 и 20 очков в повышаемом навыке. Отдельных квестов именно на повышение степени не планировалось, но мастера и грандмастера можно будет взять после первого и второго повышения, для которых как раз должны быть выполнены соответствующие квесты., Над третьим повышением (для эксперта) думал, не уверен, нужно ли. Планирую разрешить повышение любого доступного для данного класса навыка до эксперта, а вот мастера или гранда в том же навыке уже смогут брать далеко не все.

Т.е. если чародей может взять кинжал или посох, то он сможет прокачать их до эксперта. А вот дальше — увы, надо быть вором или монахом.

Напоминаю, что базовых класса планируется 4, ветвления идут по ходу продвижения, чаще всего по принципу светлый-тёмный-нейтрал, но вряд ли он будет очень строго соблюдаться.

Но это пока всё довольно примерно, возможно будут корректировки. Плюс вопрос потребных ресурсов, напоминаю, что людей в проекте я один пока. Переговорил с некоторыми форумчанами на предмет помощи/объединения усилий, но там уж как получится — всё же хобби, а не fulltime-разработка.

На данный момент думаю, как лучше сделать здания. Рассматривал три варианта:

1. Как в MM: коробка с картинкой и кнопками диалогов/квестов.
2. Как в Fallout/Arcanum/Eschalon — дома без крыши/с исчезающей крышей, по сути являются отгороженными от улицы закутками, неписи в них полноценные мобы.
3. Как в ToEE — каждый дом данжен.

Пока решил основным делать первый тип, с, возможно, отдельными вкраплениями 2 и 3.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 28 Jul 2014, 11:21
Сообщение #60

Immortal
Сообщений: 23 643
Спасибо сказали: 19946 раз




Цитата(AlexYeCu @ 15 Jul 2014, 00:31) *
Внимание, вопрос! А что использовать для обозначения «нейтрального режима»? У кого какие идеи?
Навскидку приходят в голову роза ветров или карта (как вариант — циркуль на фоне карты, но тут, наверное, возникнет ненужная ассоциация с режимом передвижения).


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 28 Jul 2014, 11:33
Сообщение #61

Immortal
Сообщений: 9 631
Спасибо сказали: 12611 раз




Цитата(Vade Parvis @ 28 Jul 2014, 12:21) *
Цитата(AlexYeCu @ 15 Jul 2014, 00:31) *
Внимание, вопрос! А что использовать для обозначения «нейтрального режима»? У кого какие идеи?
Навскидку приходят в голову роза ветров или карта (как вариант — циркуль на фоне карты, но тут, наверное, возникнет ненужная ассоциация с режимом передвижения).

Карта на столе уже забита за, собственно, картой.
У меня была мысль немного их поменять местами и сделать нейтральным режимом трубу, режимом поиска - компас, а для режима осмотра - старую керосиновую лампу.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 01 Sep 2014, 20:07 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 01 Sep 2014, 20:27)
Сообщение #62

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Итак, скорость разработки в августе была резко снижена, тем не менее кое-какой прогресс есть.
Например, добавлена поддержка зданий: многогексовых объектов, при подходе к двери которых можно начать разговор с их многочисленными жильцами. Чуть позже добавлю возможность торговли и захода внутрь (a la вампирский данжен в Таталии).
Кроме того, добавлен ряд мелких деталей вроде гобеленов/рисованных карт и прочей пригодной для таскания в инвентаре и рассматривания фигни.
Должен констатировать, что команды я так и не собрал, так что игры, похоже, не будет. Во всяком случае до того времени, как я выйду на пенсию, да и тогда не факт. Движок пока продолжаю потихоньку пилить. Подумывал переключиться на другую вселенную, хотя бы и на свою собственную, но ресурсов и в этом случае нужно очень много, плюс замена уже имеющегося инвентаря, изменения в механике и т.д. Как-то так.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 03 Sep 2014, 15:39
Сообщение #63

Immortal
Сообщений: 23 643
Спасибо сказали: 19946 раз




Цитата(AlexYeCu @ 01 Sep 2014, 21:07) *
Итак, скорость разработки в августе была резко снижена, тем не менее кое-какой прогресс есть.
Например, добавлена поддержка зданий: многогексовых объектов, при подходе к двери которых можно начать разговор с их многочисленными жильцами. Чуть позже добавлю возможность торговли и захода внутрь (a la вампирский данжен в Таталии).
Кроме того, добавлен ряд мелких деталей вроде гобеленов/рисованных карт и прочей пригодной для таскания в инвентаре и рассматривания фигни.
Должен констатировать, что команды я так и не собрал, так что игры, похоже, не будет. Во всяком случае до того времени, как я выйду на пенсию, да и тогда не факт. Движок пока продолжаю потихоньку пилить. Подумывал переключиться на другую вселенную, хотя бы и на свою собственную, но ресурсов и в этом случае нужно очень много, плюс замена уже имеющегося инвентаря, изменения в механике и т.д. Как-то так.
Возможно, стоит как-то отдельно выделить на форуме клич о наборе? Так-то у нас тут 2d/3d-художники имеются, и имеющие опыт написания игровых текстов знатоки лора MM, и т. д. — но многие, похоже, просто не заметили изначального призыва.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 03 Sep 2014, 19:44 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 03 Sep 2014, 21:34)
Сообщение #64

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(Vade Parvis @ 03 Sep 2014, 16:39) *
Возможно, стоит как-то отдельно выделить на форуме клич о наборе? Так-то у нас тут 2d/3d-художники имеются, и имеющие опыт написания игровых текстов знатоки лора MM, и т. д. — но многие, похоже, просто не заметили изначального призыва.


Я думал, я вполне чётко обрисовал ситуацию в первом посте. Если это не так, попробую рассказать другими словами.

Итак, на данный момент есть потихоньку допиливаемый движок, довольно скромный в плане графики, но вполне пригодный для олдскульных crpg, для тех, что недалеко ушли от настолок. Пока нет ряда моментов: перехода с уровня на уровень, загрузки/сохранения, не реализованы квесты, учителя, торговля (последние два пункта пишутся за день-два вместе с тестированием, да и с остальными не сказать, чтобы сложно, просто руки никак не дойдут, если честно), в остальных сферах изменения количественные в основном ожидаются, да правка багов и недоделок. Что в движке есть — см. первый пост и комментарии.

Чего нет? Графики.

В первую очередь мобов и спрайтов с их анимациями.
Эффектов для заклинаний, всевозможного огня/льда/яда на земле и т.д.
Элементов для создания карт: бэков, объектов, декалей. С бэкграундом ещё думаю, не сделать ли его косоугольным или «типа изометрическим».
Зданий для карт.
Интерьеров зданий.
Портретов, иконок заклов, UI — тут, возможно, возьмётся Носферату.
Вступительного ролика или комикса. О заключительном пока говорить рано.
Просто красивых картин, которые можно спереть, притащить коллекционеру, таскать в рюкзаке и любоваться.
Иллюстраций для книг.

Многое из этого есть на уровне временных вариантов и заглушек, как в итоге выглядит — скрины есть в теме.

Звуков.

В первую очередь звуков мобов: атака, ранение, смерть. Потом понадобятся реплики партийцев, продавцов и т.д.

Текстов.

Любых, создающих атмосферу.
Пригодятся качественные диалоги, интересные многоуровненвые квесты, книги (точнее, от 1 до 5 разворотов таковых) и т.д.

Сюжета.

Есть только завязка, на мой взгляд неплохая, и задача на самое начало игры. Почти без изменения взято из WoX2.

Может, что забыл. Для одного человека проект слишком масштабный, но если соберётся команда — вполне можно сделать что-то достойное.

Чуть позже пригодятся навыки картоделов (простенький редактор есть и потихоньку обрастает функционалом)и тестеров. Но это всё при удачном развитии событий. Также хочу обратить внимание любителей настолок и crpg — возможно кое-какой инструментарий из проекта пригодится и им.

Если есть специалисты по glsl -шейдерам — задача тоже найдётся.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 04 Nov 2014, 15:34
Сообщение #65

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза






Что-то вроде редактора зданий, точнее простенькая утилита, помогающая забивать массив занятых зданием гекс, координаты здания на портянке со спрайтами, помечать двери и т.д.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 05 Nov 2014, 20:34 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 16 May 2015, 21:09)
Сообщение #66

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Магия.

Огонь.
1. Огненная стрела.
2. Факел.
3. Огненный шар.
4. Защита от огня.
5. Огненная стена.
6. Щит ифрита (аналог огненного щита из Героев и Immolation).
7. Кольцо огня.
8. Мина.
9. Огненный веер (удар огнём перед собой по небольшой площади).
10. Инферно.
11. Метеоритный дождь.
12. Испепеление.

Воздух.

1. Статический разряд.
2. Шокер (снижает готовность/начисляет вв мобам вокруг дружественной цели).
3. Кулак ветра (отбрасывает на гексу и оглушает).
4. Защита от электричества.
5. Колокол (оглушение группы противников).
6. Щит.
7. Молния (не шаровая).
8. Прыжок (по сути короткая телепортация со всеми, кто вокруг).
9. Невидимость.
10. Ураган.
11. Цепная молния.
12. Падающие звёзды.

ВОДА.

1. Ледяной болт.
2. Ядовитый плевок.
3. Тушение воспламенения.
4. Защита от холода.
5. Кислотный удар (повреждает броню).
6. Заморозка.
7. Кольцо холода.
8. Хождение по воде.
9. Ледяной шар.
10. Лёд. (Покрывает землю льдом, кот. даёт дебаф на ловкость и скорость).
11. Иссушение (большой ущерб одиночной цели).
12. Стужа (массовый ущерб холодом, возможно массовая заморозка).

ЗЕМЛЯ.

1. Лезвия (шестерня из-под земли по одиночной цели).
2. Вездеход (сниженная цена передвижения по трудным ландшафтам).
3. Шипы.
4. Защита от кислоты.
5. Капкан/корни (Руки земли?).
6. Каменная кожа.
7. Каменная стена.
8. Волчья яма.
9. Взрыв камня.
10. Падающая скала (Цветение смерти?).
11. Землетрясение.
12. Искажение массы.

ТЕЛО.

1. Лечение.
2. Вред.
3. Кураж (восстановление стамины).
4. Защита от яда.
5. Лечение травмы.
6. Лечение отравления.
7. Мощь (бафф на силу и выносливость).
8. Пружина (бафф на скорость и ловкость).
9. Лечение болезни.
10. Подзарядка (восстановление вв).
11. Регенерация.
12. Общее лечение (в некотором радиусе от курсора).

РАЗУМ.

1. Страх.
2. Очарование.
3. Защита разума.
4. Ментальный удар.
5. Телекинез.
6. Исцеление разума.
7. Телепатия.
8. Забывчивасть (Молчание, запрет на каст).
9. Гламур (баф на харизму).
10. Берсерк.
11. Паралич.
12. Порабощение.

ДУХ.

1. Стрела духа.
2. Повернуть нежить.
3. Судьба.
4. Защита от проклятий.
5. Благославение.
6. Сохранение (не даёт умереть тяжело раненному).
7. Героизм.
8. Какой-нибудь защитный баф.
9. Удачный день.
10. Снятие проклятия.
11. Молитва (небольшой баф на все статы кроме удвчи и харизмы).
12. Ритуал пустоты (раздельный ущерб заклинаниями по площади в и вне зоны действия, внутри ритуала с точки зрения заклинаний — данжен).

СВЕТ.

1.Стрела света.
2. Элементаль света.
3. Уничтожить нежить.
4. Щит света (иммун к ущербу на одну атаку).
5. Ослепление
6. Замедление.
7. Массовый диспелл.
8. Луч света. - ? Воин света? (агро всех иобов)
9. Истинный свет (диспелл невидимости и снятие скрыта).
10. Солнечный луч.
11. Призматический свет.
12. Солнечный день (превращает ночь в день).

ТЬМА.

1. Поднять нежить.
2. Тёмная длань (Dark Gasp).
3. Проклятье
4. Отражение боли.
5. Контроль нежити.
6. Скверна (жертву нельзя лечить и баффить).
7. Неудача.
8. Осквернение (взрывает трупы врагов в поле зрения).
9. Жертва (убивает партийца, полностью восстанавливает hp,sp,st,rt остальным партийцам).
10. Перст смерти.
11. Душесос.
12. Геноцид (ущерб всем существам указанного типа на карте).

СОПРЯЖЕНИЕ (Разные стихии).

1.Кислотный дождь.
2. Левитация.
3. Грязь (Аналог зыбучих песков, вероятно, зыбучими песками и будет).
4. Голем стоппер (урон и стан големам и гаргульям).
5. Мегавольты (молниями по площади).
6. Бур (Пробивает стены в данженах).
7. Ледяной луч.
8. Имплозия.
9. Городские врата (На гранде будет работать ещё и как урезанный lloyd`s beacon для карт, где нет фонтанов).
10. Зарядить жезл.
11. Зачаровать пердмет.
12. Элементальный шторм. (Вероятно, ущерб огнём, электричеством и холодом по площади, возможно, спавн нескольких элементалей под берсерком)

ЖИЗНЬ (разные эго)
1.Уныние.
2. Меткостью
3. Бессилие.
4. Защита от болезней.
5. Сон.
6. Медитация.
7. Спешка.
8. Жажда крови.
9. Радость.
10. Воскрешение.
11. Бешенство.
12. Плеть духа.

ПРИРОДА (стихии + эго).

1 Камень в плоть.
2. Разморозка.
3. Гнев жуков.
4. Кипение крови.
5. Окаменение.
6. Сжигание маны.
7. Глаз волшебника.
8. Клон (фальшивый персонаж, сдувающийся с одного удара)
9. Элементаль огня.
10. Э. воды.
11. Э.воздуха.
12. Э. земли.

ИСКАЖЕНИЕ (тьма +стихии/эго).

1. Тёмное пламя.
2. Шрапнель.
3. Ядовитое облако.
4. Дыхание дракона.
5. Пандемия.
6. Лечение нежити (под вопросом, тьма + дух).
7. Одержимость (что-то вроде контроля, со сменой фракции и партии)
8. Загрязнение (Dark contamination) — отрицательный иммун свету и духу. Поражённый получает урон от солн. света.
9. Волна смерти.
10. Трансфузия.
11. Лунный свет (ущерб всем в поле зрения кроме нежити, нежить лечится).
12. Армагеддон.

СВЯТАЯ (свет + стихии/эго)
1, Святая вода (урон нежити).
2. Святая земля (земля даёт урон нежити, может какой-то бонус).
3. Кремация (уничтожает трупы).
4. Крылья света (телепортация в пределах видимости перед ходом).
5. Мститель (поражение светом ближайших мобов после смерти).
6. Палач.
7. Откровение/Прозрение (снимает одержимость и спавнит тварь, её вызвавшую, см. Crusaders).
8. Ангел-хранитель (спавн ангела, принимающего на себя часть урона).
9. Час силы (баф на все статы, как закл истекает — зачарованный гибнет)
10. Святой свет — маяк, приманивающий окрестных мобов.
11. Комета (урон элементами и светом).
12. Божественное вмешательство.

UP: Возможны некоторые перетасовки, но не слишком значительные. большая часть заклинаний из оригинальных школ сделана, из смежных — примерно половина.
Не совсем ясен мне пока механизм телекинеза: сундуки он открывать точно не будет, не нужен мне такой мегачит. Всевозможные рычаги, возможно, разбиваемые стены, возможно, активация реагирующих на наступание ловушек. Мобы отталкиваются воздушным кулаком, так что не в кассу. Можно навесить подтягивание мобов, правда. Оружие выбить нельзя. Что б на него ещё полезного накидать?
Аналогично задумался с землетрясением, пока что стан/страх на мобов в эрицентре, разрушение созданных магией стен и ям, разрушение стен-кторые-можно-разбить.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 23 Nov 2014, 13:51
Сообщение #67

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза






Сделал поддержку осадков. В общем, дождь и снег разной интенсивности цвета и наклона сделать не проблема. Пока, правда, не учитывается скорость падения (что для снега не очень хорошо), но это потом допишу. В общем-то, на такие вещи надо минут 5 времени.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 30 Nov 2014, 14:51 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 07 Dec 2014, 22:24)
Сообщение #68

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Кстати, а можно переименовать тему? А то вот это вот «вседенной» не нравится.

Вопрос к коллективному разуму.

Я сейчас прописываю пассивные эффекты на оружие ближнего боя. Т.е. есть завязанные на удачу криты, удваивающие урон, а есть зависящие от мастерства эффекты вроде кровотечения, травм конечностей и глаз, дополнительного урона броне и т.д. эффекты распределяются с точностью до подкласса. Точнее так: каждому подклассу соответствет несколько эффектов.

Эффекты пока такие: hit, crush, chop, cut, pierce, tear с разделением по зонам попадания, плюс destroy и deblock (думаю, понятно из названия).

Интересуют мысли по поводу эффектов в зависимости от зоны попадания.

С hit и crush понятно: попали по голове — оглушили или стал дураком (stun, paralyze, charm, berserk, sleep, silence, потеря sp и т.д.); попали в тушку — выбили дух (stamina в ноль); конечности — переломы. Hit полегче (кулаки и посохи), crush потяжелее (дробящее).

Pierce может оставить без глаза или обеспечить пневмоторакс (не восстанавливается stamina).

Cut и chop при попадании по конечностям могут их травмировать (аналог перелома). Из травм конечностей, правда, пока обрабатывается только защитные техники — травма левой руки не позволяет ставить блок и т.д. Но буду менять.

Cut,chop, pierce, tear могу накладывать кровотечения.

Что б ещё такого придумать?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 30 Nov 2014, 15:55
Сообщение #69

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 602
Спасибо сказали: 3586 раз




Цитата(AlexYeCu @ 30 Nov 2014, 14:51) *
Кстати, а можно переименовать тему? А то вот это вот «вседенной» не нравится.
Вообще-то, это делается редактированием первого сообщения темы, но, так и быть, поправил.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 07 Dec 2014, 00:55
Сообщение #70

Immortal
Сообщений: 9 631
Спасибо сказали: 12611 раз




Цитата(nosferatu @ 07 Dec 2014, 00:51) *


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 07 Dec 2014, 15:51
Сообщение #71

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Придётся на неделе храм сделать. И, возможно, учителей.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 07 Dec 2014, 21:46
Сообщение #72

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Кстати, а не знаком ли кто из форучан с разработчиками The legend of Erthia?
Пытался с ними связаться через Celestial Heavens, но что-то нет ответа. А на FB у меня аккаунта нет.
Интересно, что у них там было с Ubisoft, и как вообще Эрафия стала Эртией — может это писали уже где.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 07 Dec 2014, 22:58
Сообщение #73

Immortal
Сообщений: 16 175
Спасибо сказали: 41943 раза




Цитата(AlexYeCu @ 07 Dec 2014, 22:46) *
и как вообще Эрафия стала Эртией

Просто взяли немного измененное название из вселенной ММ, в остальном эта игра имеет к последней отношение только некоторыми сходствами в геймплее.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 07 Dec 2014, 23:20
Сообщение #74

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(Царь XEL @ 07 Dec 2014, 22:58) *
Цитата(AlexYeCu @ 07 Dec 2014, 22:46) *
и как вообще Эрафия стала Эртией

Просто взяли немного измененное название из вселенной ММ, в остальном эта игра имеет к последней отношение только некоторыми сходствами в геймплее.

Подозреваю, что там всё было сложнее:

1. Память мне подсказывает, что ранее в названии таки фигурировала Erathia. Сам разработчик пишет:
Thanks for feedback. Erthia is a completely different story. I actually originally created it before Erathia existed in one of my earlier Rpg Maker 2000 games. Although my game is inspired by Might and Magic, it is not in the same world as Might and Magic.

2. Убики разрешили проекту использовать доставшийся им от 3DO шмот:
I want to thank Ubisoft and the MM team personally for granting LOE (non profit project) permission to use the resources from MM4-8. This has taken a huge load of stress of my back in creating LOE. I have seen some projects get shut down for this. LOE is proud to support Ubisoft in any way. Thanks again Ubsoft and the MM Team!

В общем-то, мне интересно: раработчик сам решил делать «чуть более свою» историю, или его «вежливо попросили»?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 08 Dec 2014, 03:33
Сообщение #75

Immortal
Сообщений: 23 643
Спасибо сказали: 19946 раз




Лично мне кажется, что сами решили — Юби, при всех их недостатках, подчеркнуто-спокойно относятся к фанатскому творчеству.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 04 Jan 2015, 18:59 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 05 Jan 2015, 00:39)
Сообщение #76

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Не осталось ли у кого контактов Gorjelin со старого Rolemancer`а?
И занимался ли кто помимо него письменностью Энрота? С Антагаричем всё более-менее понятно, там по указателям можно почти весь алфавит разгадать, не нашёл только Q,X и Y. Но вроде было ещё что-то по Tomb of Varn и, возможно, другим регионам?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 06 Jan 2015, 00:08 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 07 Jan 2015, 22:39)
Сообщение #77

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Значит так, подумываю выложить наработки на github и продолжать разработку в более открытом режиме. Ибо кидать ссылки на dropbox не всегда удобно. Есть те, кто на этом собаку съел? Нужны кое-какие советы по организации всего этого хозяйства.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 07 Jan 2015, 12:43 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 26 Apr 2015, 09:01)
Сообщение #78

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза






Видео.
Книжки, гобелены, карты, торговля (в разработке).
На гобелене и в книжке с изображениями существ использованы изображения от художниц Paira (fl.ru) и Skorpiowka666 (DeviantArt) (в ролике небольшая ошибка в нике: невнимательно прочитал и переиначил на D&D-шный манер, заметил, увы, после публикации).



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 09 Jan 2015, 20:57
Сообщение #79

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




А GUI контролы, ты сам делал или библиотеку какую-то использовал?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 09 Jan 2015, 21:36
Сообщение #80

Immortal
Сообщений: 6 906
Спасибо сказали: 8218 раз




Список заклинаний окончательный?
Каким образом работают книги по навыкам?
Какие локации планируются?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 09 Jan 2015, 22:26
Сообщение #81

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(Сулейман @ 09 Jan 2015, 20:57) *
А GUI контролы, ты сам делал или библиотеку какую-то использовал?

В основном сам, хотя в ряде мест используется loveframes — текстовые поля, кнопки на стартовом экране и при генерации партии, etc. Подумываю со временем перетащить на loveframes и «инвентарные» интерфейсы — хоть код более читабельным будет. Подсказки по ПКМ делал сам: те, что были в loveframes не подошли.
Цитата(IQUARE @ 09 Jan 2015, 21:36) *
Список заклинаний окончательный?

Более или менее. Возможны миграции между школами, возможно что-то заменю в дополнительных школах — все изменения в пределах максимум пяти заклинаний.
Цитата
Каким образом работают книги по навыкам?

Смотря какие. Магические — точно как в might and magic. Три отличия: могут требовать более одной (до 4-х) школы (подобное было в mm9), пять градаций по мастерству вместо 4-х, большее количество школ.
А если те, где описаны приёмы боя, защиты, алхимия, etc. — они просто информационные, вроде алхимических рецептов в mm.
Цитата
Какие локации планируются?

Зависит от того, наберу ли команду. Сами по себе локации являются текстовыми двумерными массивами из нескольких слоёв (каждый слой — отдельный массив). Т.е. на одну локу надо:
1. бэкграунд (и массив с ним), набор гексов-декалей (и снова массив), набор объектов вроде деревьев, камней и прочего — это всё делается в редакторе.
2. Расставить здания (а сами здания надо нарисовать, а к ним в другом мини-редакторе сделать описания вида какие гексы занимают, где вход и т.д.).
3. Расставить сундуки и мобов (пока что ручками, плюс мобов ещё рисовать).
4. Прописать мобам ai, фракции, партии, прописать магазинам жильцов и ассортимент и т.д.
5. В будущем пунктов будет ещё больше: триггеры событий и квестов, дополнительные объекты вроде бочек, телепортов, пъедесталов, ловушек, кнопок.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 09 Jan 2015, 22:29 (Сообщение отредактировал Сулейман - 09 Jan 2015, 22:38)
Сообщение #82

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Цитата
В основном сам, хотя в ряде мест используется loveframes — текстовые поля, кнопки на стартовом экране и при генерации партии, etc. Подумываю со временем перетащить на loveframes и «инвентарные» интерфейсы — хоть код более читабельным будет. Подсказки по ПКМ делал сам: те, что были в loveframes не подошли.


Ага ну я тоже только эту библиотеку контролов нашел, будем пробовать ее, спасибо.

Цитата
2. Расставить здания (а сами здания надо нарисовать, а к ним в другом мини-редакторе сделать описания вида какие гексы занимают, где вход и т.д.).


Чисто из того что пока нарыл - хотя движком и тайловыми играми занимаюсь всего неделю, так что могу и фигню сказать) Мне кажется лучше отделить графику от логики. Тригерры и все характеристики навесить на гексы. А поверх наложить спрайты зданий. Таким образом один объект в игре - спрайты со своей координатой плюс набор тайлов с тригеррами и свойствами. Обрабатывать только тайлы. То есть ты можешь чисто сетку тайлов создать со всей логикой, а стены, двери и всю остальную графику потом навесить по координатам тех же тайлов в редакторе - с этим проблем быть не должно. И не придется ничего описывать дополнительно.

Цитата
4. Прописать мобам ai, фракции, партии, прописать магазинам жильцов и ассортимент и т.д.


Ну это же довольно универсальная штука. Тем более я восхищен как на луа легко реализовать шаблоны описывающие игровые объекты, которые может и не программист писать уже.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 09 Jan 2015, 23:32 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 10 Jan 2015, 17:47)
Сообщение #83

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(Сулейман @ 09 Jan 2015, 22:29) *
Тригерры и все характеристики навесить на гексы.


Пока триггеры описываются как-то так:
Код
    localtriggers={
    {x=29,y=10,dir=6,id=1},
    {x=37,y=13,dir=6,id=2},
    };


Т.е. x и y координаты, поворот (персонаж должен повернуться к двери), id (в данном случае для удобства, т.к. достаточно индекса в таблице).
За счёт специальных гекс можно задать координаты, можно поворот (если использовать 6 гекс), но как задать id? Как указать, что при заходе на этот триггер надр отображать соответствующей интерьер и неписей? Да чтоб без дикого оверхэда?

Цитата
И не придется ничего описывать дополнительно.


У меня и без того на гексы навешивается та же проходимость, к примеру. Плюс просматриваемость. Плюс звук шагов. Плюс затраты стамины и готовности на перемещение. Но всё это хранится в отдельных коротких таблицах, а значения для них задаются в редакторе. И каждый раз когда надо проверить гексу, берутся её координаты, по ним из 2d-таблицы берётся индекс, затем в меньших таблицах по этому индексу проверяются значения прохоимости и всего остального. Хоть какая-то экономия.

Цитата
Ну это же довольно универсальная штука. Тем более я восхищен как на луа легко реализовать шаблоны описывающие игровые объекты, которые может и не программист писать уже.


Ну как сказать… прописать ai и всё остальное значит добавть строку вида:

Код
table.insert(chars_mobs_npcs,{uid=0,person="mob",control="ai",defaultai="agr",ai="agr",dangerai="agr", x=15,y=15,rot=5,class="goblin",fraction="greens",party=1});

или
Код
table.insert(chars_mobs_npcs,{uid=4,person="npc",control="ai",defaultai="building",ai="building",dangerai="none",x=1,y=1,rot=6,class="goblin",fraction="bloggers",  party=2, name="Schors", chat=3,face = 7, shop=1});


Потом все эти строки скармливаются функции helpers.addMob(); которая, в свою очередь,заполняет таблицу нужными значениями, опираясь на полученные данные. Т.е. в ООП это было бы что-то вроде создания экземпляра класса моб. Просто я не люблю ООП, а уж его реализацию на метатаблицах в lua так и вовсе.

В дальнейшем вся информация для создания записей в таблице будет задаваться в редакторе. Это не сложно, просто сейчас есть более важные задачи.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 10 Jan 2015, 19:59 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 10 Jan 2015, 20:50)
Сообщение #84

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Планируемые классы:

acolyte—wizard—mage—archmage
—necromancer—lich
—druid—archduid
—shaman—ubershaman
—sorcerer—warlock
—battlemage—masterarcher
healer—cleric—bishop—priest
—heretic—heresyarch
—druid—archduid
—shaman—ubershaman
—sorcerer—warlock
—initiate—monk—yeromonk
—ninja—sinobi
warrior—landsknecht—knight—champion
—crusader(templair)—paladin
—crusinant—deathknight
—mercenary—savage—barbarian
—fighter(?)—gladiator
—shooter—marksman—sniper
—hunter—ranger
—battlemage—masterarcher
—initiate—monk—yeromonk
—ninja—sinobi
rogue—robber—thief—masterthief
—killer—assasin
—trouvиres(трубадур)—ministrel—bard
—sicophant—seccol(сексот)—spy
—initiate—monk—yeromonk
—ninja—sinobi

Список примерный, приводится из расчёта на три продвижения.
Пояснения: у мага два основных пути, светлый и тёмный. Кроме того, он может выбрать путь друида, шамана или варлока. Эти классы очень похожи между собой (магия стихий и себя до мастера, алхимия до гранда), отличия в некоторых дополнительных воможностях, квестах на продвижение и т.д.
Клерик — аналогично (см. последнюю строчку).
Воин — три основных направления, в латники, бездоспешные или стрелки. Плюс дальнейшее деление.
Вор — путь, собственно, вора, путь убийцы, путь шпиона, путь барда (чисто социальный класс, не для первого прохождения, плюс требует толковых писателей для реализации).
Клерики, воины и воры при выполнении некоторых условий могут стать монахами.
Маги, возможно, боевыми магами (т.е. лучник-недомаг).
Список пока очень примерный, по нему не реализовано почти ничего.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 10 Jan 2015, 20:06 (Сообщение отредактировал Сулейман - 10 Jan 2015, 20:08)
Сообщение #85

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Цитата
Ну как сказать… прописать ai и всё остальное значит добавть строку вида:

А что мешает ее вынести в шаблон с модулем, модуль назвать goblin. И делать вызов в духе Factory.create("goblin"), внутри функции просто делаешь require('goblin'), и создаешь таблицу копию этого гоблина, ну и ID ему присваиваешь конечно. И вот у тебя один шаблон гоблина, который можно вставить куда угодно.

Цитата
Просто я не люблю ООП, а уж его реализацию на метатаблицах в lua так и вовсе.

Отказ от ООП хорош, если ты можешь заменить его чем-то столь же удобным для тебя. Инкапсуляция при осторожном кодинге не нужна хватит и самоограничения, полиморфизм заложен самим языком, наследование можно заменить композицией в определенных случаях. Тебе фабрика объектов нужна на метатаблицах, а не ООП.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 10 Jan 2015, 20:06
Сообщение #86

Immortal
Сообщений: 6 906
Спасибо сказали: 8218 раз




Цитата
sinobi

*shinobi

Ninja и shinobi - одно и то же, просто в разных вариантах чтения.
Грейд, может, по-другому назвать

Цитата
initiate—monk—yeromonk

Может, monk - initiate - master ?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 10 Jan 2015, 20:12
Сообщение #87

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Цитата
Плюс затраты стамины и готовности на перемещение.


Не уверен, что это нужно хранить в гексах. Если ты имеешь ввиду трудную местность. То лучше, сделать такой флаг для гекса и проверять его, чтобы определить затраты выносливости персонажа или монстра, так ты сможешь гибко настраивать затраты выносливости в зависимости от раскачки или других особенностей персонажа.

Цитата
Как указать, что при заходе на этот триггер надр отображать соответствующей интерьер и неписей?

Сделать гекс перед ним прозрачным? Если я правильно понял, речь идет про заглядывание в окно или дверной проем?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 10 Jan 2015, 20:15
Сообщение #88

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(Сулейман @ 10 Jan 2015, 20:06) *
А что мешает ее вынести в шаблон с модулем, модуль назвать goblin. И делать вызов в духе Factory.create("goblin"), внутри функции просто делаешь require('goblin'), и создаешь таблицу копию этого гоблина, ну и ID ему присваиваешь конечно. И вот у тебя один гоблин которого можно вставить куда угодно.


А смысл? Это ничему не поможет. Совсем.

Цитата
Отказ от ООП хорош, если ты можешь заменить его чем-то столь же удобным для тебя.


Видишь ли, я вообще не считаю ООП удобным. И обращаюсь к нему только в крайних случаях. Просто если человека обучали использовать ООП, для него это в религию превращается, растолковать, что вот лично тебе такой подход не нравится — невозможно.

Цитата
Тебе фабрика объектов нужна на метатаблицах, а не ООП.


Не люблю я метатаблицы. Мне вообще не очень непонятно, на кой сдалась эта кривая абстракция (ну т.е. там есть области применения, но довольно узкие). С моей точки зрения выглядит всё это так: есть язык lua без ООП. Фанаты ООП начинают ныть: «дайте нам ООП!». Появляются метатаблицы, фанаты начинают лепить из lua C++. Ок, им удобно: код выглядит похожим на сишный, счастье-радость. Но я-то не сишник! По мне всё это лишние абстракции: ну не вижу я разницы между вызовом функции и «типа метода типа класса» в lua. Да, можно и через них писать, но зачем? Ладно, если язык весь из себя ООП и по другому там писать — занятие для шибко упорных. Так нет же.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 10 Jan 2015, 20:28 (Сообщение отредактировал Сулейман - 10 Jan 2015, 20:31)
Сообщение #89

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Цитата
Появляются метатаблицы, фанаты начинают лепить из lua C++.

Ну конечно все было не так). Метатаблицы нужны для переопределения встроенных операций - без этого тяжко. Вот к примеру два вектора хочу складывать, можно и метод написать, но зачем, если через плюс это удобнее делать. А наследование (заметь не ООП) просто красиво реализуется через __index. К тому же С++ обзавидуется возможности в рантайме создавать цепочки наследуемых объектов (не классов, а объектов!) это просто кучу возможностей открывает.
Планирую так сделать стек активных объектов с перекрытием команд. То есть верхний объект стека обрабатывает кнопку Esc, чтобы сбросить выделение к примеру, а кнопку P нет, пока он активен главное меню по Esc не вызывается, а пауза на Р продолжает вызываться.

Цитата
ну не вижу я разницы между вызовом функции и «типа метода типа класса» в lua.

Так нет разницы, или ты про то что не видишь смысла создавать функции в таблицах, когда можно создать глобальные?

Цитата
А смысл? Это ничему не поможет. Совсем.

Почему? А еще можно будет написать Factory.create('goblin_wizard'), а визарда ты еще не написал, но как напишешь он будет появляться на локации, а пока вместо него будет обычный гоблин. Да и изменить набор параметров существа в отдельном файле все проще чем рыскать по коду и искать где ты там его создавал.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 10 Jan 2015, 20:29 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 10 Jan 2015, 20:42)
Сообщение #90

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(IQUARE @ 10 Jan 2015, 20:06) *
Ninja и shinobi - одно и то же, просто в разных вариантах чтения.
Грейд, может, по-другому назвать


Да знаю, но какое название для личинки ниндзи взять?

Цитата
Может, monk - initiate - master ?


Вариант, но иеромонах лучше звучит, на мой взгляд. В любом случае это пока временно — может кто явный просчёт какой увидит, может у кого идея появится.

Цитата(Сулейман @ 10 Jan 2015, 20:12) *
Не уверен, что это нужно хранить в гексах. Если ты имеешь ввиду трудную местность. То лучше, сделать такой флаг для гекса и проверять его, чтобы определить затраты выносливости персонажа или монстра, так ты сможешь гибко настраивать затраты выносливости в зависимости от раскачки или других особенностей персонажа.


Смотри, у самих гекс как бы нет вообще ничего. Вот массив карты, к примеру: {1,1,1},{1,2,1},{1,1,3}. Тут он в строчку, но вообще рассматривай как 3x3. Вот из этого массива у нас уже есть тип гексы и её 2d-координаты. Берём тип гексы и смотрим в других массивах:
- высоту гексы (0 на уровне земли, 1 — можно перелететь или перепрыгнуть, видно что за ней, 2 —всё нельзя, -1 — ямка, -2 — большая глубина, т.е. всё просматривается и простреливается, но заходить нельзя).
- затраты st и rt за гексу (та самая сложность местности).
-какой звук воспроизводить, если наступили на гексу этого типа.
-просматривается ли (и простреливается ли) гекса. Пока это работает совместно с проходимостью, но потом, возможно, буду и по отдельности использовать.

Цитата
Сделать гекс перед ним прозрачным? Если я правильно понял, речь идет про заглядывание в окно или дверной проем?


Не совсем. Вот смотри, есть дом. У дома — дверь. Мы отправляем чара на гексу с дверью, в конце пути открывается интерьер дома с портретами неписей внутри. Так вот, чтобы знать, в какой дом мы зашли, и нужна таблица localtriggers, просто координаты гекс сравниваются с координатами из этой таблицы, если совпали — берём id соответствующего дома. Как-то так. Потом, возможно, перенесу функционал задания триггеров в редактор (дом поставили — в файл уровня записался соотв. триггер), пока это ручками в коде делается. Единственный пользователь редактора (я) вроде не возражает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 10 Jan 2015, 20:38 (Сообщение отредактировал Сулейман - 10 Jan 2015, 20:38)
Сообщение #91

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Цитата
Мы отправляем чара на гексу с дверью, в конце пути открывается интерьер дома с портретами неписей внутри. Так вот, чтобы знать, в какой дом мы зашли, и нужна таблица localtriggers, просто координаты гекс сравниваются с координатами из этой таблицы, если совпали — берём id соответствующего дома.

А можно просто у тригерра сделать поле: action. И присвоить ему функцию openHouse. А полю actionParams, массив параметров, где сейчас будет храниться id дома.

При срабатывание тригерра выполняется примерно такой метод.

Код
function trigger:Activate()
self:action(unpack(self:actionParams));
end
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 10 Jan 2015, 20:46 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 10 Jan 2015, 20:48)
Сообщение #92

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(Сулейман @ 10 Jan 2015, 20:28) *
Ну конечно все было не так). Метатаблицы нужны для переопределения встроенных операций - без этого тяжко.

Да я в курсе. Шучу просто.
Цитата
Так нет разницы, или ты про то что не видишь смысла создавать функции в таблицах, когда можно создать глобальные?

Зачем функции запихивать в таблицы — это я в курсе. А вот зачем в метатаблицы — на работе так и пишу. Но я б не сказал, что это здорово добавляет удобства. Сколько добавляет, столько и отнимает — ну не сишник я, у меня чуть иначе мозги работают.
Цитата
Почему? А еще можно будет написать Factory.create('goblin_wizard'), а визарда ты еще не написал, но как напишешь он будет появляться на локации, а пока вместо него будет обычный гоблин. Да и изменить набор параметров существа в отдельном файле все проще чем рыскать по коду и искать где ты там его создавал.

А чего мне рыскать? Я ж писал как оно сейчас — есть таблица mobs_stats, в ней изменяемые переменные мобов (stats, resistances, loot, названия и т.д.), есть функция addMob(), которая дописывает недостающее (100500 параметров, какие на момент создания моба нулевые или дефолтные), есть таблица с координатами мобов (и всякими там ai и прочим) — её потом тоже оберну в функцию. В итоге различия разве что в синтаксисе.

Вообще, если любопытно, кидай в личку icq/gtalk/xmpp. Ты, вроде, тоже гексагональными играми увлекался — посмотришь код, может обмен опытом устроим.

Цитата(Сулейман @ 10 Jan 2015, 20:38) *
А можно просто у тригерра сделать поле: action. И присвоить ему функцию openHouse. А полю actionParams, массив параметров, где сейчас будет храниться id дома.

И как ты до этого поля доберёшься? Ты учти, дом занимает десятка два гекс. При этом его центральная гекса может быть где угодно. И гекса двери где угодно.
Цитата
При срабатывание тригерра выполняется примерно такой метод.

А как мы определим, что тригер сработал?
Ты предлагаешь увеличить массив карты минимум на треть, чтобы помимо x, y ещё и id-триггера был?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 10 Jan 2015, 20:57 (Сообщение отредактировал Сулейман - 10 Jan 2015, 21:07)
Сообщение #93

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Цитата
И как ты до этого поля доберёшься? Ты учти, дом занимает десятка два гекс. При этом его центральная гекса может быть где угодно. И гекса двери где угодно.


В этом случае у тебя нет объекта дом как такого. Есть клетка на которой висит триггер. В редакторе ты выделяешь клетку и вешаешь ей триггер просто как еще один параметр, лучше массив триггеров. Понятное дело не сам триггер, а ссылку на него.

Цитата
А как мы определим, что тригер сработал?

А сейчас как определяем? Я бы сделал это в проверке клетки куда наступает герой, там же где ты проверяешь свойства клетки, берешь добавленные ей триггеры и у всех вызываешь функцию Activate(), разумеется у триггера должно быть поле checkCondition(actor), которое будет вызываться, чтобы проверить срабатывает он или нет в данном случае. Ну вот видишь я "неисправимый оопешник", у нас получился неплохой объект. Но куда более хороший чем в C++, так как тут мы легко оперируем функциями как данными.

Цитата
Ты предлагаешь увеличить массив карты минимум на треть, чтобы помимо x, y ещё и id-триггера был?


Ты беспокоишься о размере занимаемой памяти?
Нет я конечно сумел забить 70 мегабайт оперативки наплодив с миллион объектов типа вот таких гексов, но это не то чтобы критично. Потом правда при выводе графики я забил гиг и до сих пор не понимаю как - ведь картинки не должны были повторно создаваться, они просто брались из определенной переменной для отрисовки. Но серьезно не знаю, зачем может понадобиться миллион игровых объектов. Сейчас карта 180*150 тайлов каждый из которых хранит флаги состояний и имя картинки, плюс еще объекты местоположения для каждого тайла и более сложные юниты в сумме занимают около 50 мегабайт.

Если оптимизировать отрисовку карты как матрицы - то 1000*1000 жрет около 6 метров.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 10 Jan 2015, 21:05 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 10 Jan 2015, 21:09)
Сообщение #94

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(Сулейман @ 10 Jan 2015, 20:57) *
В этом случае у тебя нет объекта дом как такого. Есть клетка на которой висит триггер. В редакторе ты выделяешь клетку и вешаешь ей триггер просто как еще один параметр, лучше массив триггеров. Понятное дело не сам триггер, а ссылку на него.

Есть две гексы: одна, по которой отрисовавыется спрайт дома, вторая — на которой триггер входа.

Цитата
А сейчас как определяем? Я бы сделал это в проверке клетки куда наступает герой, там же где ты проверяешь свойства клетки

Оно и сейчас так. Просто триггеры в отдельной 1-d таблице. Сколько домов может быть на карте? 20? 30? Плюс десяток сундуков, плюс всякие там фонтаны-пъедесталы. Ну ок, 100 записей в таблице. Перебрать их не проблема. А для каждой гексы, которых, допустим, 100x100 на карту хранить значения — что-то как-то много.
А уж записывать таблицу триггеров автоматом при сохранении карты — да элементарно.

UP: про сундуки соврал, сундуки и сумки отдельная таблица.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 10 Jan 2015, 21:16
Сообщение #95

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




А зачем перебирать-то все? Когда строишь маршрут записываешь гексы по которым герой пойдет, и только их проверяешь, в крайнем случае перебором, это если оптимизировать. К тому же коллекцию из 10000 элементов пробежать, ну вроде 15-ый год уже скорее всего ты даже не заметишь, не знаю как с этим в луа, вот дойду до коллизий проверю, хотя тоже пытаюсь оптимизировать заранее - а это плохой путь, оптимизировать надо если реально станет тормозить.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 10 Jan 2015, 21:21 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 10 Jan 2015, 21:22)
Сообщение #96

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(Сулейман @ 10 Jan 2015, 21:16) *
А зачем перебирать-то все? Когда строишь маршрут записываешь гексы по которым герой пойдет, и только их проверяешь, в крайнем случае перебором, это если оптимизировать. К тому же коллекцию из 10000 элементов пробежать, ну вроде 15-ый год уже скорее всего ты даже не заметишь, не знаю как с этим в луа, вот дойду до коллизий проверю, хотя тоже пытаюсь оптимизировать заранее - а это плохой путь, оптимизировать надо если реально станет тормозить.

Хм, вон оно что. Мы немного разное под триггерами понимали. На самом деле, для триггеров домов я проверяю только одну гексу: финальную гексу маршрута. И ту гексу, на которой стою, если получена команда «войти».
Если же речь о гексе, на которую наступил и что-то произошло, тогда да, тут надо отдельную 2d-таблицу с id событий делать. Таблицу именно карты не хочется захламлять зря, я все подобные вещи отдельно выношу.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 12 Jan 2015, 22:06 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 13 Jan 2015, 20:02)
Сообщение #97

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Lua 5.3

Цитата
Поддержка UTF-8 и набора библиотечных функций для манипуляции данными в этом формате (utf8.char, utf8.codes, utf8.codepoint, utf8.len, utf8.offset);


Ждём, когда всё это найдёт отражение в LOVE и loveframes. Новость отличная.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 14 Jan 2015, 21:49
Сообщение #98

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Кстати, не завалялось ли у кого ttf шрифта с Антагаричским (Эрафийским) алфавитом? С тем, что в книге заклинаний и на дорожных указателях в MMVII?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 14 Jan 2015, 22:42
Сообщение #99

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 602
Спасибо сказали: 3586 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 18 Mar 2014, 10:04) *
https://www.dropbox.com/s/w687zgd8jq4o4se/Erathia.ttf - поддерживающий только латиницу шрифт энротскими буквами, вдруг кому-нибудь понадобится.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 14 Jan 2015, 22:44
Сообщение #100

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 852 раза




Цитата(tolich @ 14 Jan 2015, 22:42) *
Цитата(Арысь-Поле @ 18 Mar 2014, 10:04) *
https://www.dropbox.com/s/w687zgd8jq4o4se/Erathia.ttf - поддерживающий только латиницу шрифт энротскими буквами, вдруг кому-нибудь понадобится.


404


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

25 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 3 May 2026 - 07:24
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика