Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
19 Nov 2014, 03:20
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Интересная статья на английском, посвященная ретконам в StarCraft II и книгах:
В первой части приводится список ретконов, во второй - более подробное их описание и анализ. Статья написана вскоре выхода Wings of Liberty, поэтому ретконы, связанные с Зерусом, не упомянуты. |
|
|
|
![]() |
19 Nov 2014, 03:36
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Мне особенно не нравится реткон уровня развития протоссов до Эпохи Раздора.
Согласно мануалу СК1, протоссы ко времени ухода Ксел'Нага стали высокоразвитой расой и даже успели открыть технологию межзвездных перелетов. Некоторые планеты уже были ими заселены, например, Гирас, ставший местом кровопролитных сражений в Эпоху Раздора. Также в период междоусобиц протоссы создавали Warp Gates, оставшиеся с тех пор на некоторых планетах. За тысячелетия Раздора протоссы понесли чудовищный урон, многие научные достижения были утрачены и восстановлены после объединения. Этот реткон, по которому протоссы на момент ухода Ксел'Нага находились на уровне развития немногим больше первобытного, плохо вписывается в образ этой расы. |
|
|
|
19 Nov 2014, 06:30
Сообщение
#3
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16067 раз |
Нынешние близзы, вроде, объясняют это тем, что протоссы зобанили всякие убер-механизмы, потому что они, мол, читерские и не соответствуют духу войны. Как-то так.
|
|
|
|
19 Nov 2014, 12:59
Сообщение
#4
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Не встречал таких объяснений. В любом случае, высокий уровень технологического развития до Эпохи Раздора был отретконен, что дается понять в одной из книг (Dark Templar Saga: Firstborn). Когда Ксел'Нага уходили, присутствовавшие протоссы стали кидаться друг в друга камнями. Они также называли звездолет "домом, который летает", и некоторые хватались за него, когда он взлетал, надеясь остановить.
Один из ретконов, следующих из этого - время, когда протоссы покинули Браксис: Цитата KERRIGAN Explain something to me, Zeratul. Why would your people leave such a sacred crystal in the hands of these Terrans? ZERATUL We didn't. Long ago, this world was a Protoss colony called Khyrador. When the strife between our tribes escalated, this planet and the Uraj Crystal were abandoned. These Terrans have come here only recently. Цитата The Uraj, however, was later abandoned when a series of violent psionic storms rocked the planet and drove away its protoss settlers. B Брудваре явно подразумевается, что планета была заброшена в Эпоху Раздора (Aeon of Strife). После реткона протоссов фраза "strife between our tribes" была интерпретирована как относящаяся к гораздо более поздним событиям - кофликту Конклава с племенами отступников, которые стали темными темпларами. |
|
|
|
19 Nov 2014, 13:06
Сообщение
#5
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16067 раз |
Кстати, есть ли ретконы в брудваре по отношению к ориджинал старкрафту?
|
|
|
|
19 Nov 2014, 13:14
Сообщение
#6
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Единственное, что может быть ретконом, это время, когда UPL прекратила существовать.
Цитата(Мануал оригинала) With its control lasting for nearly eighty years, the UPL began to devise a rigid agenda that would unify the various cultures of humanity for all time. В мануале Брудвара рассказывается о том, что UPL переформировалась в UED, когда в Копрулу были обнаружены пришельцы. С другой стороны, это вряд ли реткон, так как в упоминании о восьмидесяти годах речь идет прежде всего о фашистском режиме UPL и программах по объединению и "очищению" человечества. |
|
|
|
19 Nov 2014, 13:24
Сообщение
#7
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз |
Хм. А где-нибудь говорилось об отношении ОЗД к мутантам и киборгам на уровне государства? Переняли ли они взгляды UPL?
-------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
|
19 Nov 2014, 16:21
Сообщение
#8
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Хм. А где-нибудь говорилось об отношении ОЗД к мутантам и киборгам на уровне государства? Переняли ли они взгляды UPL? Судя по всему, не переняли или далеко не так радикально. Например, в официальном репортаже упоминаются Directorate psychics. Хотя UPL могли и не объявлять вне закона вообще всех псиоников. Но по косвенным свидетельствам, вроде того, что UED была сформирована из UPL и примкнувших к ней независимых формирований, и в целом куда менее диктаторскому и тоталитарному антуражу, которым наделены войска UED, можно сделать вывод, что они уже гораздо мягче. |
|
|
|
19 Nov 2014, 16:34
Сообщение
#9
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Цитата I agree, you make a valid point. The logic presented to us was that Protoss structures were intended to always look they way they do in Starcraft 2. It was a bit of a ret-con on our part which we didn't officially state. http://comments.deviantart.com/1/197367750/1873222010 |
|
|
|
19 Nov 2014, 16:46
Сообщение
#10
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
Т. е. "мы с самого начала считали, что постройки протоссов должны выглядеть так, как мы их впоследствии показали в SCII, бла-бла"? Ну да, конечно, все прям сразу взяли и поверили этой стандартной отмазке.
-------------------- |
|
|
|
19 Nov 2014, 16:54
Сообщение
#11
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Так или иначе, это реткон, как и ряд других элементов стилистики протоссов.
|
|
|
|
19 Nov 2014, 17:17
Сообщение
#12
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
Разумеется. А "на самом деле мы всё так и задумывали с самого начала, просто вы об этом не знали" — абсолютно стандартная отмазка, призванная "легализовать" спорный реткон в глазах сообщества. Имхо, сам факт её наличия, наоборот, уже говорит скорее о том, что ни черта они так не задумывали.
-------------------- |
|
|
|
19 Nov 2014, 21:08
Сообщение
#13
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Также был сделан реткон масштабов терранской части сеттинга.
Согласно СК1, хорошо освоенных терранских планет в секторе Копрулу к началу событий игры было 13. Девять из них были разрушены зергами ко времени второй кампании. Некоторые (например, Дилар IV) сумел вернуть Доминион во время своего становления. Численность населения Копрулу не уточняется. Едва ли она предполагалась очень большой, но могла быть равной нескольким миллиардам человек, учитывая высокое развитие генетических технологий, которые могли позволить увеличить рождаемость в колониях. В СК2 и сопутствующих материалах количество терранских миров и населения было очень сильно увеличено. Особенно это коснулось численности населения перед вторжением зергов, которая стала приблизительно равна как минимум 20 миллиардам. Заселенных планет стало гораздо больше, цифра 13 теперь иногда упоминается как количество основных миров (Core Worlds) бывшей Конфедерации. |
|
|
|
19 Nov 2014, 21:15
Сообщение
#14
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз |
У меня еще есть смутные воспоминания о том, что войска используют клонов. Это мой глюк, или оно действительно где-то упоминалось?
-------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
|
19 Nov 2014, 21:22
Сообщение
#15
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
У меня еще есть смутные воспоминания о том, что войска используют клонов. Это мой глюк, или оно действительно где-то упоминалось? Глюк, но технологии генной модификации и клонирования были одними из запретных в UPL во время Очищения, о чем говорится в мануале. Собственно, с этим связано иногда встречающееся ошибочное представление о колонистах, прибывших в Копрулу, как о зэках и уголовниках. "Преступления" многих из них заключались в том, что они занимались официально запрещенными научными исследованиями, имели кибернетические модификации или мутации. В принципе, вполне логично, что, потеряв связь с Землей и будучи заброшенными за 60000 световых лет от нее, колонисты могли без ограничения использовать технологии, связанные с клонированием и стимуляцией рождаемости. При этом в СК2 общие масштабы терранского расселения в Копрулу были очень увеличены. |
|
|
|
19 Nov 2014, 21:35
Сообщение
#16
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз |
Ну зеки-то там тоже были.
Цитата UPL troops scoured every nation on earth, rounding up dissidents, hackers, synthetics, the cybernetically enhanced, tech-pirates, and criminals of every kind.
-------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
|
19 Nov 2014, 21:40
Сообщение
#17
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Технически они все были зэками, приговоренными к смерти. При этом Очищение описывается как геноцид, при котором все или почти все пойманные представители вышеперечисленных групп казнились, и в общей сложности было уничтожено почти 400 миллионов человек.
|
|
|
|
19 Nov 2014, 21:54
Сообщение
#18
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Не согласен с этим моментом в статье, ссылка на которую приведена в первом посте:
Цитата Tarsonis, Umoja, Moria & Korhal can't all be in the same star system, as it is according to the StarCraft manual. Тарсонис, Умоджа и Мория, находящиеся в одной звездной системе, не являются противоречием. Это логично, учитывая что корабли колонистов летели рядом друг с другом. Также, например, Тарсонис был местом более тридцати крупных сражений, многие из которых наверняка произошли во время Войн гильдий, и сюда вполне вписывается информация о том, что Тарсонис и Мория расположены близко друг к другу. Про Корхал в мануале не сказано, что он в той же системе, что и Тарсонис. По отношению к нему последний назван отдаленным, к тому же, полное название планеты - Корхал IV. |
|
|
|
19 Nov 2014, 22:23
Сообщение
#19
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Цитата The UED did not have their own tech tree and they came to the Koprulu Sector in a standard Terran battlecruiser (The Aleksander). Здесь отчасти имеет место игровая условность, так как для аддона не было создано новое древо технологий и юнитов. Многие технологии Директората определенно отличаются от используемых терранами Копрулу (например, в Blizzard trivia упоминались другое оружие десантников и огнеметчиков), и могут быть представлены в геймплее схожими юнитами, с точки зрения сюжета отличаясь в той или иной степени. Иные модели танков, истребителей, брони, вооружения и т.п. Некоторое сходство используемой техники и оружия в любом случае есть, так как у технологий Земли и Копрулу общие корни. "Александр" не описывался подробно. По техническим характеристикам он вполне мог иметь много отличий от моделей крейсеров, используемых в Копрулу. Также местные технологии широко применялись наряду со своими. К экспедиционным силам Директората примкнули некоторые войска бывшей Конфедерации и других вооруженных формирований Копрулу. |
|
|
|
19 Nov 2014, 22:48
Сообщение
#20
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
На основании игрового видео с UED-шным "Голиафом", кстати, можно сделать предположение, что UED использовали версию данной машины, имевшую заметные отличия от применявшейся в секторе Копрулу, хотя и явно имеющую с ней общее происхождение:
-------------------- |
|
|
|
19 Nov 2014, 22:52
Сообщение
#21
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Может быть, но я думаю, что голиафы достались UED от примкнувших конфедератов, и в новостном репортаже позиционируются как новый вид вооружения Директората.
В мануале СК1 говорится, что голиафы изобретены Кел-Морианским Синдикатом, хотя они могли быть развитием какой-либо более ранней боевой машины. |
|
|
|
19 Nov 2014, 23:07
Сообщение
#22
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Цитата Zeratul is referred to as a Praetor in the StarCraft manual and in StarCraft: Queen of Blades, but he is referred to as a Prelate in StarCraft. Blizzard has decided on the rank of Prelate for Zeratul on their starcraft2.com biography for him as well as in Wings of Liberty. Очевидно, Прелат это аналог халайского Претора и может употребляться синонимично ему. |
|
|
|
19 Nov 2014, 23:14
Сообщение
#23
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
Тем более, что это в любом случае лишь примерные человеческие аналоги, подобранные для передачи оригинальной терминологии протоссов — так что здесь вполне возможны не только отличия в значении по сравнению с привычным для людей, но и просто разночтения и неточности в переводе и интерпретации.
-------------------- |
|
|
|
13 Dec 2014, 11:33
Сообщение
#24
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Многие технологии Директората определенно отличаются от используемых терранами Копрулу (например, в Blizzard trivia упоминались другое оружие десантников и огнеметчиков), и могут быть представлены в геймплее схожими юнитами, с точки зрения сюжета отличаясь в той или иной степени. Иные модели танков, истребителей, брони, вооружения и т.п. Некоторое сходство используемой техники и оружия в любом случае есть, так как у технологий Земли и Копрулу общие корни. "Александр" не описывался подробно. По техническим характеристикам он вполне мог иметь много отличий от моделей крейсеров, используемых в Копрулу. "...their configuration profile is unlike any Terran group yet encountered." |
|
|
|
14 Sep 2015, 04:28
Сообщение
#25
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Цитата(k@rgan) По моему самый главный и негативный реткон - это полная перезагрузка зергов как таковых в SC2. Первоначально зерги были мелкими насекомыми-паразитами (или симбиотами), которые воздействовали на своих хозяев-носителей и обладали зачатками общего разума. Собственно поэтому на них и обратили внимание Кселы, которым был нужен для эксперимента более совершенный вид, нежели протоссы. А в итоге в СК2 в основе зергов оказались отдельные индивидуальные особи, хотя в Ск особо говорилось, что отдельные особи (Сверхразум и Серебрейты) это уже внесённые изменения в зергов, сначала Кселами. а потом и Сверхразумом. А уж концепция Древнего зерга вообще никак не связана с оригиналом СК.
|
|
|
|
14 Sep 2015, 04:41
Сообщение
#26
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Цитата(Мануал СК1) Zeratul Protoss, age 634 Praetor of the Dark Templar Assassin / Adventurer Like all of his dark brethren, Zeratul was banished from the Protoss Homeworld long ago for refusing to submit his will to the ‘communal glory’ of the Khala. Because of this, Zeratul harbours a deep seated hatred for the Protoss Conclave and the Judicator caste who were responsible for his wrongful exile. Zeratul is proud and noble, but is marked by a dark and tragic aura. Although he is secretive and calculating, Zeratul is extremely honourable and would gladly risk everything to defend his long-lost homeworld of Aiur. Как показывает этот текст, изгнание темных храмовников произошло меньше, чем за 634 года до событий СК1, при жизни Зератула. В СК2 и книгах дату изгнания поменяли на примерно 1000 лет до событий первой части. На мой взгляд, интереснее, если Зератул родился на Айуре. |
|
|
|
14 Sep 2015, 05:03
Сообщение
#27
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
Видимо, без индивидуализма, романтизированного образа хищнической конкуренции и прочих "self-made-зергов" было не обойтись ну вообще никак.
Вообще, шутки шутками, а весь этот сюжетный замут с "подлинно-свободными зергами-индивидуалистами", превращёнными "вопреки их природе" в "роевой коллектив" ("противоестественность" которого неоднократно постулируется игроку по ходу сюжета в более или менее явной форме) и правда подозрительно подванивает продуктами жизнедеятельности либертарианских идеологов. А учитывая то, что с либертарианцами на западе по любви к эксплуатации фантастики могут соперничать разве что хабо... тьфу, саентологи, а также то, что в нынешнем Близзарде практически каждый шаг разработчиков диктуется "эффективными менеджерами" (с известными результатами для буквы и духа игр и их вселенных) -- это даже как-то не удивляет. -------------------- |
|
|
|
14 Sep 2015, 05:08
Сообщение
#28
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
во второй - более подробное их описание и анализ. Статья написана вскоре выхода Wings of Liberty, поэтому ретконы, связанные с Зерусом, не упомянуты. Детальный анализ ретконов Starcraft С началом разработки новой игры в рамках франшизы Starcraft и представлением новых историй и персонажей, которые появятся в ней, удерживать баланс между уже существующей историей мира и новыми событиями, о которых хотят рассказать Blizzard, стало сложнее. По этой причине Blizzard использовал некоторые ретконы, поправки к предыдущим работам или пояснения к тому, как их стоит интерпретировать. Ретконы вносят несоответствия в мир франшизы и, следовательно, искажают его. Подобного следует избегать и использовать только для того, чтобы улучшить историю или исправить предыдущие ошибки и противоречия. Поскольку режим одиночной игры очень важен в Starcraft и напрямую влияет на продажи Starcraft II, исправление нестыковок в истории мира - приоритетная задача. Каждый, кто погружается в историю, хочет верить, что она может быть реальной. Сложно насладиться миром, в котором много противоречий. Впрочем, не только истинные фанаты истории мира испытывают дискомфорт от подобных нестыковок - любой из тех, кто играет или даже хочет заказать книгу, думает об истории мира, так что имеет смысл обратить внимание на ретконы. Если созданную историю невозможно рассказать, не вступив в противоречие с предыдущими работами в рамках той же вселенной, то рассказанная история должна быть оценена заново. В некотором смысле Blizzard понимает это. За последнее время они проделали отличную работу с приведением истории мира в соответствие. Тем не менее, в основном это удалось благодаря тому, что все последние рассказы были вполне автономными и не оставляли пространства для противоречий. Впрочем, рассказ "Twilight Archon" из третьего выпуска "Frontline" - не из таких. Он описывает вторжение на Айур. В этом рассказе время, прошедшее между началом вторжения зергов и решением эвакуироваться с Айура, было сокращено всего лишь до часа, согласно диалогу персонажей. Но, в действительности, это целый эпизод из игры Starcraft, который был отброшен, и в результате, становится сложнее серьезно относиться к вселенной. Последняя книга, которая описывала часть событий оригинального Starcraft, Queen of Blades, полна ошибок. Впрочем, Крис Метцен, вице-президент отдела разработки Blizzard, сказал об этом романе следующее: Я считаю, что такие книги играют вполне определенную роль. В Queen of Blades у нас появился шанс показать вам многое из того, что мы не могли показать в игре. Когда именно Рейнор встретился с теми ребятами? Когда, в действительности, встретились Тассадар и Зератул? Все это - огромная часть игры, которую мы никогда не покажем. Как получилось, что Тассадар, Вершитель протоссов, удивительно талантливый и энергичный парень, связался с этими преследуемыми сектантами, которых ненавидят его руководители, и как, в конечном итоге, он становится этим Сумеречным Спасителем, который уничтожит чудовищное создание, угрожающее всей галактике. Как все это произошло? Мы никогда не касались этих тем в игре. Я даже не знаю, приходило ли это мне в голову, когда мы издавали игру... поговорить о прорехе размером с целую галактику... Для романа, написанного в 2006, и с учетом одобрения Метцена, недостаток внимания к деталям неприемлем. Так что, Blizzard стоит ориентироваться только на автономные рассказы? Нет. Есть свет в конце тоннеля. Прежде всего, авторы должны быть обязаны более тщательно изучать предмет, о котором пишут. Грэм МакНил и Кристи Голден проделали прекрасную работу. Во-вторых, Blizzard стоит сосредоточиться на креативном решении проблем вместо того, чтобы заполнять прорехи ретконами. В этой статье мы постараемся предложить креативные альтернативы существующим проблемам и ретконам. Взгляд в будущее: Wings of Liberty и далее В Wings of Liberty едва ли не в два раза больше диалогов, чем в Starcraft с дополнением, вместе взятых, так что справится со всем этим вообще - уже нелегкая задача. Мы постараемся указать в этой статье на наиболее глобальные ретконы - те, которые не только вступают в прямое противоречие, но и изменяют понимание фанами предыдущих событий. К чести Blizzard, в Wings of Liberty не так уж много непосредственных ретконов. Протоссы Согласно Dark Templar Saga, наиболее одаренные и подготовленные человеческие телепаты едва могли сравниться с заурядным протоссом, и, кроме того, протоссы могли оглушать людей, лишь повысив ментальный голос. Тем не менее, Колин Фаш - терран с пси-индексом 7.5 - мог взрывать головы зергам (то, на что, похоже, обычно не способны в бою протоссы), а другое существо с пси-индексом 7 - гибрид протосса и террана, известный как Гештальт Зеро - собственноручно убил и пленил нескольких обыкновенных протоссов. Предполагается, что протоссы древняя раса; псионная сила - часть их природы, так что подобных противоречий существовать не должно. Мы предлагаем следующее в качестве объяснения, почему протоссы не могут просто сжигать чужие разумы на поле боя: к примеру, терраны могут использовать дешевые пси-экраны, а зерги могут быть защищены мысленной связью с ульем, по крайней мере, находясь недалеко от него. Темный голос vs. Голос во Тьме "Главный злодей" трилогии Starcraft II - судя по всему, сущность под названием Темный голос (так называется его портрет на battle.net). Похоже, что это тот же самый персонаж, который в Starcraft: Передовая назван Голосом во тьме. Есть много схожих черт: имена и тот факт, что оба они являются созданиями Пустоты, так что есть смысл предполагать, что это одно и то же существо. Однако, помимо схожести, есть и различия. Blizzard упомянули об этом в недавнем интервью, так что они, без сомнений, заслуживают похвалы за то, что не теряют нить сюжета. Идеи из книг Blizzard часто использует идеи из книг, но не всегда использует их аккуратно. Так, в частности, получилось с Dark Templar Saga. Например: Хранители: Согласно Dark Templar Saga, Хранители - это протоссы, хранящие воспоминания всех Кхалаи. Предполагается, что их настолько мало, что Артанис за всю свою жизнь не встречал ни одного из них. Замара утверждает, что она - последний Хранитель, и стоит признать, что она права, поскольку она обладала знаниями всех когда-либо живших Кхалаи. Зератул появляется в последней книге Dark Templar Saga, примерно за год до событий Starcraft II, и, похоже, ничего не знает о других Хранителях. Но в Wings of Liberty он неожиданным образом знает, как найти планету, на которой находятся три Хранителя. Само по себе это не искажение фактов, но дело в том, что миссия никак не зависит от именно Хранителей. С тем же успехом их можно было бы назвать "учеными" или "мистиками". Персонажи: В Wings of Liberty появляются два персонажа из Dark Templar Saga - Урун и Моэндар. Несмотря на то, что характер Уруна в игре не раскрывается полностью, можно сказать, что он довольно пассивный, тогда как в книге он описывается как невероятно энергичный и поглощенный желанием как можно скорее освободить Айур от зергов. Моэндар - лидер Неразим - описывался как очень старый, и его возраст словно отпечатался в каждой складке тела. Однако на портрете в Starcraft II - "Излучатель Пустоты" - его лицо гладкое, и он не выглядит старым. По голосу тоже нельзя предположить его возраст. Этот персонаж совершенно изменился, но, между тем, не было никакой необходимости в его появлении. Его место мог занять любой другой протосс, особенно с учетом того, что вся миссия - лишь видения альтернативного апокалиптического будущего. Похожее случилось и с любимым поклонниками игры Тассадаром, портрет которого в игре сделан на основе портрета архонта, и не напоминает ни прежнего Тассадара, ни Тассадара из новых работ Blizzard. Озвучка и наложения эффектов также ничем не напоминают оригинал. Будто бы при озвучке кто-то сказал: "Итак, нам нужен кто-то на роль Тассадара", и выбрал первого, кто оказался под рукой, тогда как Майкл Гаф - оригинальный актер, озвучивавший Тассадара - скорее всего, находится в той же студии, озвучивая Декарда Каина для Diablo III. Таким образом, после игры у старых поклонников Starcraft создается впечатление, что в отделах Blizzard, занимающихся озвучкой и сюжетом, просто выбирают случайного человека, оказавшегося под рукой, для озвучивания второстепенных персонажей, и, кроме того, никто не читает книг и не играет в ту игру, где эти персонажи появились впервые. И Blizzard создает цельные вселенные только тогда, когда вселенная создается с нуля. Так что хотелось бы предложить в следующий раз, выбирая персонажей из романов, чтобы включить их в игру, подумать о создании вместо того новых персонажей. Это лишь расширит вселенную Starcraft. Тал-дарим: Тал-дарим никогда не были своего рода общим названием протосских фанатиков. Это название было дано протоссам Айура, которыми манипулировал Улрезаж при помощи искусственного наркотика под названием "Солнечная капля". Само название означает "Закаленные", и было создано в качестве противопоставления другим протоссам, оставшимся на Айуре, - Шел'на Криас, или "Те, Кто Все Выдержат". Несмотря на то, что вполне возможно, Тал-дарим были порабощены "Солнечной каплей" не только на Айуре, нет никаких причин называть их тогда Тал-дарим. Кроме того, это создает и еще одну проблему: "Солнечная капля" отрезала их от Кхалы, а значит, Тал-дарим не могли пользоваться такими воинами Кхалаи, как высший тамплиер, зилот или бессмертный. Зератул с удивлением узнает/предполагает то, что уже должно быть ему известно: Помимо того что Зератул в процессе мини-кампании сам себе поясняет собственные действия, он удивляется тому, что уже должен был знать. Впрочем, это может быть просто результатом плохого написания текста. Когда Зератул встречается с гибридом Мааром, он говорит: "Это... гибрид протосса и зерга... Как омерзительно! Кто создал это чудовище?" Но Зератул уже знает, что Дюран создавал гибридов в миссии 'Dark Origins" в Brood War. В Dark Templar SagaL Twilight Зератул предполагает, что Тассадар, как и Адун, перешел на высший план бытия и, в действительности, не умирал. Но когда Зератул встречается с Тассадаром в Wings of Liberty, он удивляется тому, что Тассадар жив: "Тассадар! Но... ты же погиб вместе со Сверхразумом!" Возможно, эти строки введены в игру для того, чтобы познакомить новых игроков с этими двумя персонажами, но, тем не менее, они могли бы быть и более оригинальными. Сверхразум В Wings of Liberty Тассадар сообщает, что Сверхразумом кто-то манипулировал, заставив его с одержимостью стремиться уничтожить протоссов. Этот реткон превращает Сверхразум из галактического чудовища в обычного раба. Кроме того, он представляет его как "хорошего парня", особенно с учетом того уважения, которого выказывает к нему Тассадар. Но в интервью BlizzPlanet Blizzard заявляет, что это вовсе не реткон, поскольку истинная природа Сверхразума в игре открыта не была. Это не так по двум причинам: 1) Зератул коснулся разума Сверхразума и рассказал о том, что увидел: Когда я уничтожил церебрала на Чаре, я на короткое время соприкоснулся с сущностью Сверхразума. В это мгновение мой разум заполнился его мыслями, и теперь я скажу вам, что наши самые ужасные страхи обратились в реальность. Зерги, действительно, были созданы древними зел-нага – теми же созданиями, что когда-то подтолкнули и наше развитие. Но Сверхразум вышел за пределы поставленных ими границ и, в конечном итоге, решил завершить эксперименты, которые они начали так давно. Как это ни странно, история выглядит похожей на то, о чем говорит Тассадар, но, как мы видим в Wings of Liberty, Зератул ничего не знает о заточении Сверхразума, несмотря на то, что прочел его мысли. И это ставит вопрос о том, как получил информацию Тассадар. 2) В руководстве Starcraft описывается, как Сверхразум узнал о протоссах, и это случилось вовсе не из-за того, что он был порабощен. Полyчив достyп к памяти Зел-Hага, Свеpхpазyм yзнал о миpиадах pас, котоpые в pазное вpемя испытали влияние Зел- Hага. Зел-Hага сохpанили подpобнyю генетическyю истоpию каждой pасы, что дало Свеpхpазyмy знание сильных и слабых стоpон этих pас. Более того, Свеpхpазyм yзнал об исключительно сильной pасе, жившей на кpаю Галактики и называвшейся Пpотосс. Свеpхpазyм понял, что пpотоссы и зеpги, в конце концов, столкнyтся в неизбежном апокалиптическом конфликте. В руководстве также описывается, почему Сверхразум стремился поглотить терранов и, опять, причиной этого было вовсе не попытка выйти из подчинения: Хотя люди жили мало и казались слабыми, Свеpхpазyм знал, что человечество может сыгpать pешающyю pоль в победе над протоссами. Поглотив псионный потенциал человечества, Свеpхpазyм бyдет способен сpажаться с протоссами его же методами. Таким обpазом, полчища зеpгов медленно пpодвигались к pазвивающимся миpам человечества. Поход пpодолжался шестьдесят лет, и наконец огpомный pастянyвшийся Рой зеpгов достиг гpаниц сектоpа терранов Копpyлy. Но стоил ли реткон того, чтобы вводить его? С одной стороны, он может оказаться средством создания более развернутого сюжета Starcraft II, а люди уже предположили, что Сверхразум был своего рода рабом собственных инстинктов. С другой стороны, в попытке сделать Starcraft II более наполненным, чем оригинальная игра, этот прием делает одного из "главных злодеев" Starcraft рабом, который втайне не хотел никого убивать все это время. Сверхразум неоднократно повторял, что хочет уничтожить протоссов. Утверждение о том, что намерения персонажа были ненастоящими, отдает плохим стилем. Однако, так как мы имеем сейчас только одну игру Starcraft II из трех, полной картины составить невозможно, и важно иметь в виду, что этот реткон может быть гораздо более полезным, чем кажется сейчас. Анализ отдельных ретконов Есть несколько типов ретконов. Хорошие решают предыдущие проблемы или повышают общий уровень качества сюжета. Плохие же ретконы не только бесполезны, но и снижают этот уровень. Итак, какие же ретконы ввели Blizzard? Были ли они использованы, чтобы улучшить историю мира или исправить ошибки, или же в основном стали результатом небрежного отношения? Давайте разберемся. Реткон #1: Большинство из персонажей, которыми играли игроки Starcraft, не существовали, и все они - "дыры в сюжете". Магистрат Мар-Сары существовал, но не имел почти никаких контаков с Джеймсом Рейнором. (2) Церебрал зергов существовал, но не находился на Айуре. Вместо этого, он был убит Тассадаром на Чаре. Артанис был Вершителем в Starcraft. Этот реткон объясняется тем, что все персонажи, которыми можно играть, "дыры в сюжете". Но почему это так? Магистрат терранов Starcraft: В романе Liberty's Crusade роль магистра была отдана персонажу Майклу Либерти для того, чтобы лучше описать кампанию терранов. Церебрал зергов Starcraft: По примеру Liberty's Crusade, этот церебрал был убит Тассадаром в Queen of Blades, и не участвовал во вторжении на Айур, а значит, он является сюжетной дырой. церебрал был убит, и не участвовал во вторжении на Айур. Впрочем, возможно, что церебрал, участвовавший во вторжении на Айур, был Араком (цвет его выводка тоже фиолетовый). Вершитель протоссов Starcraft: И вновь, по примеру Liberty's Crusade роль этого персонажа просто была отдана кому-то другому, а именно: Артанису. Вершитель протоссов Brood War: На данный момент неизвестно, кто это мог бы быть, хотя эта роль может быть присвоена другому существующему персонажу, о котором мы узнаем позднее. Командир ОЗД Brood War: Нет никакой информации о том, кем он был или какой его текущий статус, впрочем, скорее всего, он мертв. Церебрал Brood War: Нет никакой информации о том, кем он был. Но, поскольку без симбиотической связи со Сверхразумом церебралы долго жить не могут, сейчас он мертв. Вполне возможно, что этого персонажа не существовало вовсе. Некоторые из персонажей, доступных игрокам, были убраны предыдущими авторами романов по игре, так что в этом смысле они - "сюжетные прорехи". Но существование некоторых из них не стоит отдельного внимания - как, например, церебрал из Brood War, поскольку он так и так мертв. Так что теперь единственное приемлемое решение - просто сказать, что эти персонажи исчезли. Вряд ли к ним обратятся вновь. Окончательный вердикт: плохо Этот реткон просто обязан был появиться, поскольку авторы давным-давно не могли предвидеть развития собтытий. Существует ряд причин, по котором не стоит включать подобные персонажи в романы. Кроме того, вряд ли кому-то из поклонников Starcraft понравится мысль о том, что персонажи, которыми они играли и за которых переживали, в действительности, не существовали. Реткон #2: Протоссы сражались лишь на поверхности Тарсониса. Космического сражения не было. Этот реткон является незначительной деталью. В Starcraft действия миссии на Новом Геттисберге разворачиваются на орбитальной платформе, и в них участвует флот протоссов. Все остальные источники говоря о том, что это было наземное сражение. Окончательный вердикт: хорошо Даже диалоги в Starcraft указывают на то, что Керриган находится на поверхности планеты, так что этот реткон можно назвать хорошим. Реткон #3: Уровень развития технологий протоссов в период Эпохи Раздора был изменен с высокого на уровень каменного века. Это противоречит стркое в руководстве, где сказано: "Пpотоссы испытывали ненасытнyю тягy к знаниям, котоpые вывели бы их к новым, пеpедовым отpаслям наyки и метанейpонных исследований". Еще больше вопросов возникает, если вспомнить карту, которую выпустили Blizzard, - "Proving Grounds", где описывается, как Кхас отправляется на другую планету, чтобы остановить там кровавую резню. Расы Starcraft отличаются не только тем, что они превосходно сбалансированы в мультиплеере, но и продуманностью истории. Но, если раньше древней расой с утраченными технологиями были протоссы, то теперь эта роль перешла зел-нага, и протоссы, таким образом, лишились загадочности и силы. В пример можно привести врата искривления. Раньше это было забытое изобретение протоссов, а теперь они считаются изобретением зел-нага. И теперь вся честь открытий перешла от протоссов к зел-нага, которые оставили на Айуре часть своих технологий, как и кристаллы, а протоссы смогли разобраться в них. Понимая, насколько ничтожно количество технологий, созданных самими протоссами, невозможно не задуматься, а настолько ли эта раса продвинута. Прежде говорилось, что Эпоха Раздора сопровождалась битвами столь разрушительными, что даже такая древняя и могущественная раса, как протоссы, откатилась в каменный век тьмы и забвения, и до сих пор они стараются восстановить свои забытые технологии. Теперь же это была лишь первобытная драка на камнях и древних мечах, называемых "шикмами". Разумеется, между протоссами возникли противоречия, но вряд ли можно привести все это в соответствие. На одной из карт показаны опустошения, которыми подвергся Айур в результате этой битвы, и это тоже необходимо как-то пояснить, потому что континенты, без сомнений, не могут быть расколоты на части камнями и шикмами. И, пусть даже Эпоха Раздора стала чем-то менее значительным, а авторы научной фантастики зачастую не очень внимательно относятся к временной шкале, но племя Шелак, в любом случае, вряд ли насчитывало более 100 протоссов, даже при самом богатом воображении. Окончательный вердикт: плохо Не было никаких причин вводить этот реткон, и единственная его цель - передать роль протоссов зел-нага, что вступает в противоречие с предыдущей историей вселенной. Реткон #4: Между Brood War и Starcraft II нет художественной или визуальной связи. 1) Гидралиск в видеоролике о Новом Геттисберге - гидралиск версии SC2 2) В рассказе Twilight Archon использован ультралиск в стиле SC2, тогда как история описывает падение Айура (с четырьмя лезвиями вместо двух). 3) Зилоты и авианосцы из видеоролика "Новая эра" выполнены в стиле Starcraft II. 4) В видеоролике "Новая эра" Джим Рейнор изображен с длинными волосами, тогда как во время Великой войны он был коротко стрижен. 5) Рисунки старых СМС не соответствуют действительности. В воспоминаниях Рейнор носит новый вариант скафандра вместо старой модификации. Новый скафандр огнеметчика - СМС-600, и он выглядит отлично от того, что был в Starcraft. Помимо того, в некоторых рассказах из "Передовой" - например, "Last Call" и "Fear the Reaper" - авторы предпочитают использовать не новые варианты дизайна, а старые, что сбивает с толку. Окончательный вердикт: эти ретконы довольно субъективны, поскольку большинство скорее оценит использование улучшенной графики, да и Blizzard не пришлось перерисовывать все единицы в стиле Starcraft I. Тем не менее, некоторые моменты (как п.4) появились лишь из-за небрежности. Вряд ли это, как и тот факт, что некоторые из любимых классических версий единиц Starcraft не существовали, понравится кому-либо из тех, кто играл в Starcraft: Brood War. Реткон #5: Анимация смерти протоссов в действительности отображает перемещение назад, в безопасное место. Этот реткон довольно противоречив, но был детально обсужден в статье "Анимация смерти". Окончательный вердикт: хорошо Известно, что у протоссов довольно низкая рождаемость, а войны настолько сократили их численность, что сейчас их осталось совсем немного. Этот реткон оказался необходим, чтобы объяснить массовую гибель протоссов на полях сражений. Реткон #6: Протоссы больше не могут общаться с духами предков. В Starcraft протоссы могли общаться со своими погибшими предками в Архивах тамплиеров. Короткий рассказ под названием Starcraft: Откровение авторства Криса Метцена рассказывает немного о сути Кхалы: Освобождая сознание, Мадрид почувствовал, как духи протоссов собрались вокруг него. В один миг он узнал о сотнях, а затем и тысячах разумах, рассеянных всюду по циркулирующему эфиру, который он созерцал. Однако в StarCraft II Q&A Batch 26 Энди Чэмберс сказал, что протоссы не могут непосредственно общаться с духами своим предков, однако к их знанию можно получить доступ через Хранителей. Это имеет два последствия. Во-первых, появляются Хранители, и о них будет рассказано в Dark Templar Saga. Это важно, но не является достаточно важной причиной для реткона. Во-вторых, это убирает из вселенной Starcraft воображаемую концепцию "души", но эта идея, пусть и хороша, но впоследствии оказывается испорчена другими мистическими элементами вроде пророчеств. Окончательный вердикт: плохо Похоже, что этот реткон был создан ни за чем. Он противоречит исходному руководству к игре, как и рассказу, без достаточно веской причины. Реткон #7: Существует несоответствие между версиями того, как делаются бессмертные. На сайте Starcraft сказано, что бессмертные - "вымирающее племя". Однако в манге "Передовая" есть рассказ "Почему мы сражаемся", и раненый зилот по имени Кхастиана оказывается помещена в экзоскелет нового бессмертного: Окончательный вердикт: несмотря на то, что, на первый взгляд, в этом видится несоответствие, у него может существовать объяснение. В Starcraft драгуны были привязаны к экзоскелетам через эссенциальные передатчики, которые хранились в кибернетическом ядре, но создавались в Святилище зел-нага на Айуре (соответственно старому профилю бессмертного на starcraft2.com). Как мы понимаем, не каждое кибернетическое ядро было уничтожено вместе с Айуром, и, возможно, протоссам удалось забрать некоторые из этих эссенциальных передатчиков. То, что технология создания новых была утрачена, возможно, правда. Оставшиеся драгуны были усовершенствованы до бессмертных. Так что, хоть протоссы и все еще могут помещать своих тяжело раненых воинов в экзоскелеты, как в рассказе "Почему мы сражаемся", проделать это можно лишь конечное число раз, так как эссенциальные передатчики более не производятся в Святилище. Вот почему бессмертные названы "вымирающим племенем", и вот почему Кхастиану все еще можно было поместить в бессмертного. Это, в основном, предположения, но теория является единственной логичной, не требующей ретконов и соответствует информации о бессмертных на странице сайта. Заключение Ретконы - не обязательно нечто плохое. Часто они могут использоваться для того, чтобы исправить недочеты в истории игры. Как мы видели, Blizzard делает самые разные ретконы. Им стоило бы нанять специального человека, или назначить одного из авторов ответственным, чтобы отслеживать все, что происходит в истории мира Starcraft, чтобы все нововведения проходили через него. Так можно было бы избежать нестыковок. |
|
|
|
14 Sep 2015, 20:58
Сообщение
#29
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз |
Цитата Анимация смерти протоссов в действительности отображает перемещение назад, в безопасное место. Этот реткон довольно противоречив, но был детально обсужден в статье "Анимация смерти". Это разве не с самого начала так было? Вроде же даже в мануале отмечалось, разве нет? -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
|
14 Sep 2015, 21:35
Сообщение
#30
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16067 раз |
В оригинале их типа сэйвило, но покалеченных. Потом их клали в драгунов, и понеслась эвэйтинг инстракшнс.
|
|
|
|
15 Sep 2015, 10:05
Сообщение
#31
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Это разве не с самого начала так было? Вроде же даже в мануале отмечалось, разве нет? Нет. Это прямо не отрицалось, но нигде не пояснялось, почему происходит вспышка. В первой части есть косвенные указания на то, что это лишь один из вариантов смерти, результат большого урона телу протосса, его "взрыва" (примерно как с анимацией смерти маринов и гостов - не все же они по сюжету разваливаются на куски): у бенгалласов и какару тоже анимация смерти со вспышкой, также у высших храмовников вспышка немного иная, более "мощная" - при ней также мелькает силуэт самого тела. Я не согласен с автором статьи, что это был нужный реткон (как и насчет реткона "Нового Геттисберга" и "Охоты за Тассадаром" - что эти события происходили на поверхности планет, а не на орбите), стилистически интереснее, если при смерти протосса возможна такая вспышка, да и нет нужды как-то объяснять или уменьшать якобы "большое количество смертей протоссов". При этом, конечно, вполне может иметь место и телепортационная эвакуация протосских воинов, но ею необязательно должна быть вспышка из анимации смерти. В оригинале их типа сэйвило, но покалеченных. Потом их клали в драгунов, и понеслась эвэйтинг инстракшнс. Нет, про телепортацию в контексте драгунов не говорилось. |
|
|
|
16 Sep 2015, 21:48
Сообщение
#32
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Сверхразума контролировали На мой взгляд, это существенно нарушает образ Сверхразума - самого внушительного и зловещего персонажа вселенной СК. Более того, намекается, хоть и, к счастью, не постулируется прямо, что он подстроил свою гибель на Айуре, а это вообще плевок в кампанию зергов в СК1 и то, как там показан Сверхразум. |
|
|
|
18 Sep 2015, 14:07
Сообщение
#33
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 790 Спасибо сказали: 10533 раза |
Мне вообще не понравился ни один реткон. И уж тем более мне не понравилось, что все они были сделаны для того, чтобы пропихнуть какую-то "особую" сюжетную историю.
Меня бесят штуки вроде воскрестукова, добрриган и в особенности рояльно-кустистые враги, объединяющие всех. Если первый Starcraft для меня качественно сочетал массу сеттингов от чужого и терминатора до правильного книжного космодесанта и бесконечной войны, то второй превратился в слёзодавительную историю о каких-то задворках Империума из вахи. Не поймите меня неправильно, я не считаю вторую часть плохой игрой или даже сюжетно слабой, но до эпического ударного воздействия на психику, оказываемого первой частью ей как до галактики Андромеда. Впрочем, пусть бы и существовала себе - никакой беды не вижу. Но лезть грязными лапами в оригинал - не одобряю. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
18 Sep 2015, 14:32
Сообщение
#34
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
Ну, справедливости ради, инфицированный воскрестуков — это ведь идея ещё времён StarCraft64, придуманная оригинальным коллективом. Сюжет с воскрешением Стукова (как и вообще все особенности StarCraft64), правда, в итоге решили не признавать каноничным, и он так и остался "официальным фанфиком" — однако многие фанаты расценивали его как часть канона (и имели на то все основания). Уже во времена StarCraft II Близзы, по всей видимости, пришли к выводу, что фанаты их порвут на кусочки, если они и дальше будут принципиально игнорировать события и персонажей Brood War (как это было в WoL — где, чтобы найти хоть какие-то упоминания BW, нужно было очень постараться) — и решили решить проблему малой кровью, достав из рукава старый козырь и ввернув в сюжет второстепенную фансервисную арку с тем самым Стуковым, формально лишающую претензии насчёт игнора обоснованности (хотя по сути BW как игнорили по большей части, так и игнорят).
Впрочем, в любом случае, воскрестукова в HotS ещё и переинфицировали. Впрочем — насколько я понимаю, окончание сюжета оригинальной бонусной карты с воскрешённым Стуковым даёт основания для такого поворота, поскольку герой под конец жалел о своём излечении. -------------------- |
|
|
|
18 Sep 2015, 14:36
Сообщение
#35
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 790 Спасибо сказали: 10533 раза |
Ну, справедливости ради, инфицированный воскрестуков — это ведь идея ещё времён StarCraft64, придуманная оригинальным коллективом. Сюжет с воскрешением Стукова (как и вообще все особенности StarCraft64), правда, в итоге решили не признавать каноничным, и он так и остался "официальным фанфиком" — однако многие фанаты расценивали его как часть канона (и имели на то все основания). Я в курсе. И именно в качестве такого апокрифа он смотрелся идеально. Ну как серии Симпсонов на Хэллоуин. Был там, скажем, брат-близнец Барта, Хьюго, которого держали на чердаке и кормили рыбими головами. Вот каково было бы внезапно увидеть Хьюго 100% каноничным персонажем в обычных сериях очередного сезона, да ещё и с описанием, что он типа всегда был? -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
21 Sep 2015, 10:20
Сообщение
#36
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Помимо известного реткона с местом действия, перенесенным с орбитальной платформы Новый Геттибсерг в город Новый Геттисберг на поверхности Тарсониса, есть еще один: В СК1 Рейнор говорит "ты же не бросишь их вот так", в ролике СК2 - "ты же не бросишь ее вот так". Конечно, в СК2 говорится, что этот ролик - сон Рейнора. |
|
|
|
21 Sep 2015, 15:56
Сообщение
#37
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз |
Цитата В СК1 Рейнор говорит "ты же не бросишь их вот так", в ролике СК2 - "ты же не бросишь ее вот так". Конечно, в СК2 говорится, что этот ролик - сон Рейнора. Мне лично вообще как-то не нравится вся эта сюжетная линия с любовью между Рейнором и Сары. -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
|
22 Sep 2015, 06:48
Сообщение
#38
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
В СК1 Конклав протоссов был убит зергами во время или вскоре после битвы со Сверхразумом. До этого они успели признать свою неправоту в отношении сторонников Тассадара и послать им подкрепление. В трилогии книг The Dark Templar Saga это изменено: Тассадар убил Конклав во время своего восстания против него.
|
|
|
|
22 Sep 2015, 08:08
(Сообщение отредактировал Orzie - 22 Sep 2015, 08:11)
Сообщение
#39
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16067 раз |
Цитата Мне лично вообще как-то не нравится вся эта сюжетная линия с любовью между Рейнором и Сары. Ну, её-то изначально задумали, в ск и бв было достаточно диалогов, чтобы понять симпатию рейнора и вроде бы даже ответную от сары. Да и кинематографичность сюжета ск2 мне даже нравится - жаль лишь, что судьба всего мира начала крутиться вокруг лавстори. Это действительно печально. |
|
|
|
22 Sep 2015, 12:52
Сообщение
#40
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
жаль лишь, что судьба всего мира начала крутиться вокруг лавстори. Это действительно печально. Более всего жаль, имхо, не это, а что судьба всего мира крутится вокруг идиотских "древнего пророчества" и "тёмного бога". А также то, что в сюжете положили болт на ОЗД.P.S. Мне вообще кажется, что идеальным завершением дурацкого сюжета про угрозу "тёмного бога" было бы прибытие в сектор Копрулу полномасштабного экспедиционного флота ОЗД, которому с самого начала было бы плевать на местную апокалиптическую истерию и который бы эмпирическим путём (при помощи оружия) доказал, что что вся якобы божественность и всесильность Амона -- фикция, а пророчество -- обычная хорошо состряпанная мистификация (за авторством сообщников того самого Амона), предназначенная для манипуляции излишне легковерными умами. -------------------- |
|
|
|
22 Sep 2015, 12:56
Сообщение
#41
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
А я правильно помню, что сюжет первого СК БВ заканчивается тем, что зерги к Земле устремляются?
|
|
|
|
22 Sep 2015, 12:58
Сообщение
#42
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Нет.
|
|
|
|
22 Sep 2015, 12:59
Сообщение
#43
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
P.S. Мне вообще кажется, что идеальным завершением дурацкого сюжета про угрозу "тёмного бога" было бы прибытие в сектор Копрулу полномасштабного экспедиционного флота ОЗД, которому с самого начала было бы плевать на местную апокалиптическую истерию и который бы эмпирическим путём (при помощи оружия) доказал, что что вся якобы божественность и всесильность Амона -- фикция, а пророчество -- обычная хорошо состряпанная мистификация (за авторством сообщников того самого Амона), предназначенная для манипуляции излишне легковерными умами. И чтобы после этого начинался настоящий глобальный сюжет.
-------------------- |
|
|
|
22 Sep 2015, 13:01
Сообщение
#44
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
А я правильно помню, что сюжет первого СК БВ заканчивается тем, что зерги к Земле устремляются? Вроде просто в новостном репортаже ОЗД упоминается, что Зерги, распространяющиеся подобно болезни, рано или поздно доберутся и до Земли, если вовремя не дать им отпор.
-------------------- |
|
|
|
22 Sep 2015, 14:28
Сообщение
#45
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
Не то чтобы именно реткон — просто
При прохождении SC2 в катсценах мне сразу бросилось в глаза то, что бронескафандры умоджанских морпехов поразительно похожи на броню UED и по исполнению, и концептуально. Ведь что мы видели в BW? Пехотинцы ОЗД легко узнаваемы по своей броне, выкрашенной в эффектный белый цвет (отсюда и белая броня у медиков, имхо — ведь это один из двух юнитов, отображающих особенности именно ОЗД-шных сил, а не усреднённых терранов) — и по сюжету подразумевается, что технологии ОЗД в целом схожи с технологиями сектора Копрулу, но более совершенны. И что же мы увидели в WoL/HotS? Умоджанцы щеголяют вариацией обычной брони, которая демонстративно показана значительно более продвинутой в техническом плане (в частности, бросается в глаза, что она снабжена какой-то разновидностью силового щита) — и которая таки да выкрашена в белый цвет. При этом заметно, в SC2 умоджанцам в целом отдали роль "более продвинутой версии терранов", которую раньше играл как раз-таки ОЗД. ![]() С упомянутой выше "передачей роли", конечно, тоже знатная натяжка получилась. И раз уж зашла о ней речь — отпишусь подробней. Техника и оружие, в целом аналогичные обычным для терранов сектора Копрулу, но при этом сюжетно более совершенные и в игре показанные по сравнению с ними хайтеком, воспринимались бы естественно у фракции уровня ОЗД. Потому что ОЗД — это человеческая метрополия, всё время после отбытия колонистов относительно спокойно развивавшаяся в условиях изобилия ресурсов (а чтобы не показалось мало — в метрополии у руля стоят военные, которым фашистское прошлое Земли и наличие внешних угроз даёт все основания для паранойи и направления значительной части средств в военное строительство). Но Умоджа — такая же (сравнительно) задрипанная колония, что и остальные в Копрулу, так что по логике её силы не должны щеголять никаким массовым оружейным уберхайтеком — будь она хоть дважды "научной столицей" сектора (причём я ведь правильно понимаю, что таковой её назначили только в SC2?). Максимум — дорогое продвинутое снаряжение у малочисленных элитных бойцов вроде "призраков". В SC2 же каждый морпех Умоджи бегает в хайтековой "ультраброне" с силовым щитом, прикрывающим забрало — что в катсценах, что в игровом процессе. -------------------- |
|
|
|
22 Sep 2015, 14:32
Сообщение
#46
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Цитата задрипанная колония, что и остальные в Копрулу, так что по логике её силы не должны щеголять никаким массовым оружейным уберхайтеком — будь она хоть дважды "научной столицей" сектора А не из-за связей ли с протоссами они такие развитые были, вроде в СК1 именно так подавалось, хотя опять-таки могу путать с каким-то более поздним источником. |
|
|
|
22 Sep 2015, 14:36
Сообщение
#47
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
Хм, интересный момент. Попутно это объясняет и то, откуда у умоджанских морпехов могло взяться подобие плазменных щитов.
-------------------- |
|
|
|
22 Sep 2015, 14:42
Сообщение
#48
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз |
Цитата А не из-за связей ли с протоссами они такие развитые были, вроде в СК1 именно так подавалось, хотя опять-таки могу путать с каким-то более поздним источником. Цитата(мануал) The people of Umoja have chosen to remain separate and autonomous from the
Confederate worlds. The Umojans consider themselves to be an enlightened people, harbouring obvious contempt for their sister colonies that submit to the near-fascist yoke of the Confederacy. The Umojans have retained a strong military force known as the Protectorate that keeps other factions from interfering in Umojan affairs. The Protectorate seeks a truce with the Protoss, believing that the elder race can teach them the mysteries of the greater meaning of life, the universe, and everything. -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
|
22 Sep 2015, 14:43
Сообщение
#49
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
UPD. В СтарКрафт-вики со ссылкой на мануал SC упоминается, что действительно пробовали контактировать — однако затем следует опровержение из "вопросов и ответов" по SC2, где утверждается, что попытки умоджанцев наладить контакт были безуспешными. Так что весь этот хайтек с плазменными щитами, разведённый во второй части, сочетается с ретконом о том, что "на самом деле" умоджанцы не контактировали с протоссами и не могли перехватить и расшифровать никакую информацию, исходящую от них.
И в этом — весь SC2. -------------------- |
|
|
|
22 Sep 2015, 15:20
(Сообщение отредактировал Сулейман - 22 Sep 2015, 15:21)
Сообщение
#50
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
А вот еще в БВ UED разгромила Менгска и едва не пленила его, а в СК2 он снова могущественный император как я понял, чем это объясняется? Я очень плохо помню 6-ой эпизод БВ может это там объясняется?
|
|
|
|
22 Sep 2015, 15:21
Сообщение
#51
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Наличие развитых отношений с протоссами в рамках одной умоджа колонии было бы действительно интересным и органичным решением, подчеркивающим как хай-тек в оборудовании, так и высокий уровень развития самих протоссов, который на данный момент несколько пошатнулся. Жаль, что опровергнут.
-------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
22 Sep 2015, 17:08
Сообщение
#52
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 286 Спасибо сказали: 12721 раз |
А также то, что в сюжете положили болт на ОЗД. О да! Согласен на 146% Я так надеялся, что в StarCraft II в кампании терран будет показано, что ОЗД учёл ошибки первого экспедиционного корпуса и устраивает полноценное вторжению с аннексией остатков Конфедерации. -------------------- |
|
|
|
22 Sep 2015, 17:48
Сообщение
#53
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 790 Спасибо сказали: 10533 раза |
А также то, что в сюжете положили болт на ОЗД. О да! Согласен на 146% Я так надеялся, что в StarCraft II в кампании терран будет показано, что ОЗД учёл ошибки первого экспедиционного корпуса и устраивает полноценное вторжению с аннексией остатков Конфедерации. Я тоже. Я надеялся, что ОЗД был занят по уважительной причине. Например, воевал с четвёртой расой. Ну мне казалось естественным, что добавят четвёртую. Всё же в варкрафте количество рас довели до четырёх. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
22 Sep 2015, 17:55
Сообщение
#54
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
А также то, что в сюжете положили болт на ОЗД. О да! Согласен на 146% Я так надеялся, что в StarCraft II в кампании терран будет показано, что ОЗД учёл ошибки первого экспедиционного корпуса и устраивает полноценное вторжению с аннексией остатков Конфедерации. Я тоже. Я надеялся, что ОЗД был занят по уважительной причине. Например, воевал с четвёртой расой. Ну мне казалось естественным, что добавят четвёртую. Всё же в варкрафте количество рас довели до четырёх. Хмм... И какая же это может быть раса? Просто все расы являются демонстрациями трех возможных типов развития: Бионика Индустриализация Энергетика Какую еще внезапно свалившуюся расу ввести, чтобы она органично вписывалась в мир и при этом не копировала уже существующие направления? -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
22 Sep 2015, 17:57
Сообщение
#55
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Честно скажем и архетипов игры, то не осталось, в третьем варике пришлось их несколько размазать, чтобы покрыть 4 расы.
|
|
|
|
22 Sep 2015, 18:25
Сообщение
#56
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
Честно скажем и архетипов игры, то не осталось, в третьем варике пришлось их несколько размазать, чтобы покрыть 4 расы. 1. Контроль дорогими и относительно слабыми физически юнитами с широким диапазоном абилок, основанный:1.1 на активном использовании скрытности и мощных "подлых" ударов по противнику (NOD в Tiberian Sun, GLA в Generals); 1.2 на обращении сильных сторон противника против него (Ордосы в Dune 2/2000, Юрий в Yuri's Revenge, прист в Hearthstone). Фракция может активно (а не точечно) использовать инвиз, незаметно накладывать на вражеские юниты маячки и подрываемые по команде игрока бомбы, расставлять минные поля, плодить иллюзии, превращать врагов в берсерков, обратимо (и с ограничениями) переманивать существ противника на свою сторону (это позволит сделать такую возможность сравнительно массовой), необратимо переманивать существ (убер-способность а-ля пси-доминатор в Yuri's Revenge и абилка тёмного храмовника в Brood War), использовать на постоянной основе юнитов-камикадзе (включая такие, урон от которых зависит от хитпоинтов поражаемой цели — привет M.A.D. tank'ам), превращать остовы поражённых юнитов в стационарные турели (привет вырезанному контенту SC2) коллбэкать существ и делать ещё уйму интересных вещей — включая как новые, так и отобранные в SC2 у других фракций. В зачаточном виде есть у всех, но на полную не раскрыто ни у кого. Отлично подошло бы для пресловутых гибридов. 2. Активное использование возможностей юнитов (и даже зданий) к обратимой трансформации. В зачаточном виде есть у терранов в SC2, в развитом виде нет ни у кого. Может хорошо комбинироваться с пунктом 1, опять же хорошо подходит гибридам. 3. "Некромантия" и "вампиризм" (включая энергетический) в различных вариациях. Способность поднимать своих убитых существ в оригинальном или изменённом виде, способность снимать энергию наряду с ХП, способность "сжигать" вражескую энергию с нанесением пропорционального урона ХП, высасывание у врагов ХП и/или энергии для восполнения своих ХП и/или энергии (свою энергию такой "вампир", кстати, вполне может уметь сливать дружественным юнитам). 4. "Военная инженерия" в стиле C&C. Хотя бы в виде активной абилки, временно отключающей постройку (вроде ведь в SC2 такого ни у кого нет?), как у кибер-ниндзя в EE:TAoC — но можно и покруче. Это если навскидку, и если требуется что-то действительно заметно отличающееся от всех в чертах нового архетипа. -------------------- |
|
|
|
22 Sep 2015, 18:40
Сообщение
#57
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
Какую еще внезапно свалившуюся расу ввести, чтобы она органично вписывалась в мир и при этом не копировала уже существующие направления? Гибриды? Синергия особенностей трёх основных рас, парадоксальным образом сочетающаяся со стремлением к разгону энтропии в глобальных масштабах. Раз уж в SC2 ввели их в качестве силы, по полной программе показывающей своё лицо — почему бы и не реализовать их в виде полноценной игровой расы? Благо опыт уже есть, да и всё равно они сознательно весь баланс перекрутили по сравнению с первой частью.Не иначе "эффективные менеджеры" посчитали, что увеличение количества рас негативно скажется на качестве окучивания корейского про-гейминга (если так, то это был очень сомнительный ход, на самом деле — поскольку за привычной обёрткой баланс всё равно был тотально перекручен, а в таком случае обманчивая привычность "фасада" будет играть скорее в минус). -------------------- |
|
|
|
22 Sep 2015, 19:02
Сообщение
#58
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза |
Цитата Но Умоджа — такая же (сравнительно) задрипанная колония, что и остальные в Копрулу, так что по логике её силы не должны щеголять никаким массовым оружейным уберхайтеком Вдруг там никаких убертехнологий нет, просто любят стиль Ай-всё) -------------------- ![]() |
|
|
|
22 Sep 2015, 19:04
Сообщение
#59
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Главное, не переоценивайте мощь ОЗД по сравнению с протоссами и зергами. Они значительно сильнее терран Копрулу, но едва ли потягаются на равных с протоссами или Роем в том состоянии, в котором он пребывал на момент СК1 (при первом Сверхразуме и до того, как почти все зерги отправились захватывать Айур) и после БВ (объединен под властью Керриган и активно восстанавливается). С последним, конечно, возможный воссозданный пси-дисруптер существенно поможет, но все равно придется нелегко.
То есть в гипотетическом сюжете, продолжающем БВ и альтернативном СК2, будет нелогичным представлять крупные силы вторжения ОЗД как самую мощную силу, которая легко справится с зергами и протоссами. Но они вполне подходят на роль наиболее сильной фракции терран, а также объединяющей их, как результат вышеупомянутой аннексии остатков Доминиона, а также Протектората и Синдиката. Вообще, нахожу нахожу логичным, что ОЗД понадобится время, чтобы снова предпринять попытку устранить угрозу от зергов. Больше времени на подготовку в сочетании с тем фактом, что Копрулу находится за 60000 световых лет от Земли, а переброска существенно больших сил, чем в предыдущий раз, это еще более трудоемкий процесс. Вероятно, в альтернативном продолжении они появятся не сразу. Со стороны землян будет разумным в этот раз договориться с протоссами, а не ксенофобски считать их захватчиками, как они это делали сначала. |
|
|
|
22 Sep 2015, 21:42
(Сообщение отредактировал Mantiss - 22 Sep 2015, 21:43)
Сообщение
#60
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 790 Спасибо сказали: 10533 раза |
Хмм... И какая же это может быть раса? Просто все расы являются демонстрациями трех возможных типов развития: Бионика Индустриализация Энергетика Какую еще внезапно свалившуюся расу ввести, чтобы она органично вписывалась в мир и при этом не копировала уже существующие направления? Без проблем. Бионика "энты в космосе" Индустриализация "люди в космосе" Энергетика "эльфы в космосе" Деградация "орки в космосе" Разложение "некроманты в космосе" Мистика "волшебники в космосе" И т.д. Сейчас Близзарды задействуют эти темы, привязывая их к существующим фракциям, что лишь нарушает образы. Протоссы получили в довесок к энергетике и мистику, и деградацию. Зерги (злые силы природы) вовсю используют приёмчики некромантов. Воскрестуков лишь наиболее вопиющий пример, а так чуть ли не кто угодно может внезапно воскреснуть зергом после смерти. Ничего не напоминает? Люди до кучи отрабатывают за себя, за пиратов, немного за волшебников и очень много жертву NPC. Настолько много, что пришлось ретконить количество миров, а то мяса для зрелищного выноса уже не хватает. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
22 Sep 2015, 22:38
Сообщение
#61
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Деградация - это что за путь развития такой? Деградация есть как у протоссов, так и у терран.
Разложение? Это как в позднем Риме? Некроманты? Ок, но причём тут НФ? Мистика - нет уж спасибо, кажется за избыток мистики СК2 и ругают. Она и так у протоссов на грани. |
|
|
|
22 Sep 2015, 22:50
Сообщение
#62
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
Подборка возможных геймплейных фишек для подлой/извращающей/разлагающей/реанимирующей четвёртой расы, "гибридных некроордосов имени Юрия Кейна". Вразнобой, без какой-либо системы и без претензий на законченность — просто записанные подряд по мере того, как они приходили в голову.
1. Инвиз, работающий, пока юнит стоит на месте (как "честный", так и в виде маскировки под элемент ландшафта). На постоянной основе. 2. Инвиз, работающий, пока юнит или постройка не атакует. На постоянной основе. 3. Постройка или юнит, дающие невидимость окружающим (юнитам, постройкам или и тем и другим) — на постоянной основе или в виде активной абилки. 4. Постройка или юнит, отслеживающие конечные точки маршрута вражеских юнитов в некоторой области вокруг себя. Вокруг себя на постоянной основе или при развёртывании, в области вокруг произвольной точки в виде активной абилки. 5. Разгон "чёрного" тумана войны тем или иным способом. 6. Атака с автоабилкой, на несколько секунд передающая цель/цели под контроль атаковавшего. 7. Атака с автоабилкой/активная абилка, на несколько секунд превращающая цель/цели в берсерков, долбящих ближайшие цели (в RA2:YR такой атакой обладал скоростной дрон, поражающий все цели в области вокруг себя). 8. Активная абилка, передающая цель под контроль активатора до момента уничтожения активировавшего абилку юнита. При повторном касте контроль с предыдущего юнита снимается. 9. Установка минных полей. Поле — проходимая постройка относительно крупных размеров, находящаяся в перманентном инвизе и имеющая активную абилку с автокастом, которую может применять только в упор и которая наносит урон всем наземным юнитам над постройкой, при этом отнимая у неё фиксированное количество ХП. 10. Создание фантомов своих юнитов, умирающих от одного попадания. Можно даже взаправду атакующих, как клоны в HoMM3. 11. Аналог мины-паука, способный к тому же медленно двигаться под землёй. Низкая скорость передвижения будет давать возможность подгадить экономике врага в неожиданное время в неожиданном месте, но в то же время затруднит абузинг а-ля "подземный раш со своей базы" (для раша будет подходить только традиционный вариант с подгоном носителей подземных снарядов поближе к базе врага и дальнейшим их использованием в качестве артиллерии а-ля риверы). 12. Атака с автоматической абилкой, заражающей цель таким образом, что после смерти она превратится в принадлежащую атаковавшему стационарную турель. Такая абилка изначально планировалась для Корраптора зергов в SC2 (и это выглядело реально круто). 13. Атака или активная абилка, при применении на базу (а возможно — и на рабочего, несущего ресурс) ворующая деньги. 14. Абилка а-ля засылка шпиона в лабораторию в RA2 — позволяющая применившему строить особо злой юнит-"гибрид". 15. Абилка, на время отключающая постройку. 16. Абилка телепортации целей к себе, аналогичная Recall'у у Арбитра в BW. 17. Активная абилка, позволяющая юниту телепортироваться в произвольную точку карты — без ограничений по расстоянию, но с выключением юнита на несколько секунд после этого. 18. Юнит-камикадзе, способный маскироваться под юниты врага или становиться невидимым. 19. Атака с автоабилкой, также наносящей урон сидящим внутри цели юнитам, если таковые таковые умеются. 20. Абилка, немедленно уничтожающая одиночную цель определённого типа, невзирая ни на какие ухищрения (вроде стазиса, защитной матрицы или кучи ХП). 21. Юниты и постройки с разнообразными пассивными "аурами", действующими в определённой области вокруг них. Возможно переключение между аурами, если у юнита/постройки их несколько — как у паладина и некроманта в Diablo 2. 22. Абилка, навешивающая на цель бомбу, взрывающуюся при её уничтожении. Урон может зависеть от максимума ХП цели, на которую навесили бомбу. 23. Юнит, способный "поглощать" другие юниты, добавляя себе часть их возможностей — а-ля шагоход NOD в C&C3. 24. Атака или абилка, снимающая у цели/целей определённый процент от максимума ХП. Может быть реализована, например, в виде активации юнита-камикадзе, как в RA: Aftemrath (M.A.D. Tank при самоуничтожении снимал 45% максимума ХП у всей техники и всех построек в области поражения). 25. Blink — мгновенная телепортация цели (или, как вариант, себя) в случайную точку карты. Или, если рандом совсем не годится — телепортация выбранной цели (кроме себя) в выбранную точку в определённом радиусе от кастера. Или мгновенное "отбрасывание" цели (путём телепортации) на определённое расстояние в направлении "от кастера". 26. "Фазовый переход" — активируемая пассивная абилка, при включении которой юнит не способен атаковать сам и не может быть атакован или стать целью абилок. 27. Активная абилка, при использовании которой цель временно "вырывается из реальности". Цель просто исчезает на некоторое время, после чего появляется вновь на том же месте и в том же состоянии, в котором была на момент исчезновения. 28. Юниты/постройки, атака которых взаимно усиливается по цепочке, если противник есть в радиусе атаки только одного из них. 29. "Цепной" сплеш а-ля глейв-вурм для наземного юнита ближнего боя ("молнии из рук"). 30. У терранов большинство зданий может летать, у зергов некоторые научились. Нишу "построек без выподвывертов с мобильностью" занимают протоссы. Оставшийся незадействованным вариант — телепортация построек. С ограничением по дальности, большим кулдауном, только после спец-апгрейда, с платой в ресурсах за каждый прыжок, с временным отключением после прыжка — вариантов балансировки предостаточно. 31. Аналогично предыдущему пункту: у терранов постройки представляют собой базовый вариант в плане ремонта (не ремонтируются сами, но могут быть отремонтированы рабочими), у зергов медленно регенерируют, у протоссов востанавливают щиты. У четвёртой фракции постройки могут иметь возможность (появляющуюся, очевидно, после изучения соответствующего апгрейда) включать "режим ремонта", во время пребывания в котором их функционал отключается, но производится быстрый (примерно как в играх серии C&C) авторемонт с затратой ресурсов. 32. Атака с автоматической абилкой, заражающей живую наземную цель таким образом, что после смерти она превратится в принадлежащего атаковавшему "зомби" (внешний вид зависит от расы; если речь о способности юнита расы гибридов — то уместным будет существо а-ля хаски в Mass Effect) — сравнительно маломощного юнита ближнего боя, живущего ограниченное время. 33. Способность перерождаться после смерти, как у торрасков. Возможно даже, что массовая для существ расы. Возможно — находящаяся в приостановленном состоянии до тех пор, пока не применит свою абилку специальный юнит-активатор а-ля некромант (или до тех пор, пока подготовленные к возрождению коконообразные останки не "доубьют"). Возможно — должно требоваться время на возрождение (подобно вылуплению зергов из протоссов; к слову, это интересно сочетается с производством "обычным" способом) В последних двух случаях способность возродиться немедленно, без ожидания и активации (как у торраска в SC2), может быть уникальной особенностью особо жирного существа. 34. Превращение постройки в мощного юнита после серии "активационных" улучшений. Хотели сделать звёздному порту терранов в первой и второй частях, но оба раза отказывались; хотели сделать нексусу протоссов в HotS (превращать его в материнский корабль, если не ошибаюсь), но тоже отказались; пример полноценной реализации можно увидеть в WH40k: Dawn of War. Dark Crusade у некронов. 35. Постройки, непрерывно спавнящие слабых юнитов-"зомби". Это может быть как что-то в духе дропподов или порталов, призываемых абилкой, так и результатом "заражения" вражеских построек (как хотели сделать в SC2 для зергов). 36. Абилка, взрывающая месторождение минералов. Ощутимый (но не больше минимального расстояния от месторождения до базы) сплеш, урон пропорционален остатку минералов в месторождении. 37. Абилка юнита или постройки, позволяющая уничтожать свои юниты, получая взамен ресурсы (вероятно — половину стоимости юнита, как в RA:YR). Я к тому, что необычных или просто незадействованных (в рамках отдельно взятой игры) механик под необычный архетип можно найти или придумать сколько угодно — было бы желание. -------------------- |
|
|
|
22 Sep 2015, 22:53
Сообщение
#63
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Что имел ввиду под архетипами:
Развёртывание: где угодно, в зоне спец.зданий, на специальном ландшафте. Развитие: через апгрейды ратуши, через поэтапное открытие зданий, через апгрейды отдельных зданий. Население: фермы, юниты, фермы с доп свойствами. (тут в варике поинтереснее) Здания: ремонтируются, сами восстанавливаются, не восстанавливаются. Строительство: строительство, призыв без участия рабочего, мутация с потерей рабочего. В варике есть строительство только одним или несколькими юнитами. Юниты: сами лечатся, лечение и ремонт другими юнитами, имеют восстанавливаемую и не восстанавливаемую часть здоровья. То есть в каждом базовом аспекте игры расы отличаются друг от друга. Прикрутить уникальную четвертую на каждый из этих пунктов будет сложно. К тому же я слабо представляю в старике расу без зданий как в земле 2060 или Total Anigilation Kingdoms. |
|
|
|
22 Sep 2015, 23:07
Сообщение
#64
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза |
Цитата Некроманты? Планировали они вначале космических вампиров, вродь) Но в конце так все штампы сообразили на троих, что да, легче к героям абсолютно новый город придумать... -------------------- ![]() |
|
|
|
22 Sep 2015, 23:26
Сообщение
#65
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
Развёртывание: где угодно, в зоне спец.зданий, на специальном ландшафте. Это должно было быть в списке в предыдущем моём посте, но походу дела забылось Остался незадействованным вариант: в зоне специального юнита. Цитата Развитие: через апгрейды ратуши, через поэтапное открытие зданий, через апгрейды отдельных зданий. Незадействованные варианты: через стакающиеся апгрейды зданий (на каждое направление развития — по апгрейду) без образования построек-аддонов (как у Имперской Гвардии в Dawn of War); трансформация (возможно — обратимая) более простых производственных и исследовательских зданий в более продвинутые (условно — бараки можно проапгрейдить до танкового завода, а танковый завод — до старпорта, тогда как инженерный цех — до арсенала).Цитата Население: фермы, юниты, фермы с доп свойствами. (тут в варике поинтереснее) Незадействованный вариант: через апгрейд ратуши (соответственно, вообще без ферм как таковых).Цитата Здания: ремонтируются, сами восстанавливаются, не восстанавливаются. Описанный выше "режим ремонта". Плюс ограниченная способность к телепортации в качестве способа перемещения.Цитата Строительство: строительство, призыв без участия рабочего, мутация с потерей рабочего. В варике есть строительство только одним или несколькими юнитами. В Старкрафте остался незадействованным ресурс различий в параметрах самих рабочих. Так, например, у четвёртой расы строителями могут быть те самые юниты, что дают энергию постройкам (это могут быть просто рабочие с дополнительным функционалом); или строители могут быть сравнительно живучими и с дальней атакой (как технопровидцы у Имперской Гвардии в Dawn of War). А то и вовсе способности строить у местных рабочих может не быть — вместо этого функция призыва постройки для дальнейшего развёртывания (по типу протоссов) может иметь сама ратуша.Цитата Юниты: сами лечатся, лечение и ремонт другими юнитами, имеют восстанавливаемую и не восстанавливаемую часть здоровья. Взамен ремонта, лечения и перезарядки щитов раса может иметь механизм воскрешения павших юнитов (вроде описанного мною постом выше в п. 33). Ну и плюс, если речь идёт о расе гибридов — они могут иметь одновременно и регенерацию здоровья (и, соответственно, отображение тушек в HUD по типу зергов), и щиты.
-------------------- |
|
|
|
22 Sep 2015, 23:59
Сообщение
#66
|
|
|
Immortal Сообщений: 6 830 Спасибо сказали: 8042 раза |
Терраны - Органика и механика
Зерги - Чистая органика Протосса - Опять-таки, органика и механика. С моей точки зрения, четвертая раса должна быть чистой механикой, т.е. роботами. Чем они могут отличаться от других рас? Например: 1. Все юниты этой расы могут чиниться и восстанавливаться, расходуя ресурсы 2. Рабочие могут развертываться в строения и собираться назад. 3. Минералы и газ не добываются рабочими: газ откачивается в режиме нон-стоп, разве что медленнее, чем у других рас. Сбор кристаллов осуществляется установкой особых строений с зонам контроля, из которых "подсасываются" кристаллы. 4. Разрушенные здания роботов могут наносить урон противнику. 5. Есть подземные юниты, в духе нереализованного в СК2 (присутствовавшего лишь в ранних версиях альфы) подземного нидус-червя. 6. "Суперюнит" роботов (аналог карьера/батлкрузера) может чинить роботов абилкой вроде способности медиков, при этом не расходуя ресурсы. |
|
|
|
23 Sep 2015, 00:05
Сообщение
#67
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 286 Спасибо сказали: 12721 раз |
Главное, не переоценивайте мощь ОЗД по сравнению с протоссами и зергами. Они значительно сильнее терран Копрулу, но едва ли потягаются на равных с протоссами или Роем в том состоянии, в котором он пребывал на момент СК1 (при первом Сверхразуме и до того, как почти все зерги отправились захватывать Айур) и после БВ (объединен под властью Керриган и активно восстанавливается). Разумеется, ОЗД в моём виденье сюжета не был супер-пупер-нагибатором. Для меня кампания ОЗД в БВ - как Нарва-1701. Обидное поражение, понесенное от фактически более слабого противника. Это причина перевести экономику на военные рельсы, разворачивать пропагандистскую кампанию "Зерги - космическая чума", "Убей зерга - спаси планету", "Чем ты помог космофлоту?" и начать строить нормальную армию. В конце концов, даже после Нарвы-1703 война длилась ещё 18 лет.. Насчёт сравнения с Роем - напомню, что ОЗД сумел пленить Сверхразум. Его изучение не может не сказаться. -------------------- |
|
|
|
23 Sep 2015, 01:15
Сообщение
#68
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Я ведь не зря упомянул разные типы развития. Перечисленные выше роботы, некроманты и гибриды - это не что-то принципиально отличающееся от других фракций, а попытка раздуть кусочек от одной из фракций до полноценной. "Мистика", "деградация" и прочие, это так вообще к развитию не имеет никакого отношения. Все это - просто антураж.
Единственное, что имело бы какое-то право на существование в плане наличия сути, это идея с "энтами в космосе", то есть, фракция терраморферов-озеленителей. Однако логичность ее оставляет желать лучшего и все равно будет выглядеть лишней (на листочках в космос не поднимешься, а двигатели на экологичном топливе - явно недостаточная мотивация для отдельной фракции, тем более - милитаристичной). Однако вместо энтов можно развить идеи кремнийорганической жизни. Големоподобные создания с колоссальными знаниями химии, нанотехнологиями и 3д печатью боевых единиц прямо на поле боя, которые действительно занимаются "озеленением", но в иной форме и не привычными нам растениями, а своими аналогами. Тогда идея путей развития станет более полной и к биологическому, механистическому и энергетическому путям добавится химический. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
23 Sep 2015, 01:29
Сообщение
#69
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 286 Спасибо сказали: 12721 раз |
В плане геймплея гипотетической четвёртой расы: тут ещё никто не вспоминал старенькую игрушку Magic and mayhem, вроде, где основные рабочие юниты могли превращаться как в продвинутые юниты, так и в здания
-------------------- |
|
|
|
23 Sep 2015, 01:45
Сообщение
#70
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза |
В Magic and mayhem не было такого) Да и зерги примерно похожим занимаются.
-------------------- ![]() |
|
|
|
23 Sep 2015, 07:36
Сообщение
#71
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 790 Спасибо сказали: 10533 раза |
Деградация - это что за путь развития такой? Деградация есть как у протоссов, так и у терран. Угу. Расу космических варваров, использующих чужие технологии, отдали на отыгрыш протоссам. Отличный реткон. Тьфу. Вот если бы в старике появилась раса настоящих наследников Ксел-Нага, деградировавших, с трудом управляющихся с технологиями предков... Нишу самых тупых в космосе отдали людям. Ну да, самым индустриальным. Ну а что, индустрия же путь недоразвитых цивилизаций. У неё нет будущего, только транслюди, ушедшие в бионику или виртуальную реальность, да? Разложение? Это как в позднем Риме? Некроманты? Ок, но причём тут НФ? На английском есть термин corrupt. Здесь и некры (ослабили, взяли под контроль, подняли из мёртвых), и всякие синдикаты (дали взятку, взяли под контроль), а также демоны. Всё это легко примерить на космос по примеру вахи. Мистика - нет уж спасибо, кажется за избыток мистики СК2 и ругают. Она и так у протоссов на грани. Правильно ругают, поскольку мистика эта пришита ни к селу, ни к городу. А вот была бы странная для других раса, управляющая случаем и способная ограниченно путешествовать во времени, да похваляющаяся мистическим знанием, пользуясь визуальным отличием технологий - было бы нормально. Мистика это не обязательно высокопарная хрень, несомая героями - мистика в первую очередь представляет собой способности, необъяснимые с позиции текущих знаний. Именно такими могли бы быть сами Ксел-Нага. Не пользуются космическими кораблями. (Просто возникают, где надо - нидусы отдыхают.) Превращают в юниты то, что воевать не должно. (Сборщик кристаллов делается из самих кристаллов и похож на кристаллического голема.) Меняют законы природы. (Превращают в зоне действия аномалии летунов в пешеходов и наоборот.) Короче, ведут себя труднопрогнозируемо. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
23 Sep 2015, 08:58
(Сообщение отредактировал nosferatu - 23 Sep 2015, 08:59)
Сообщение
#72
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Деградация - это что за путь развития такой? Деградация есть как у протоссов, так и у терран. Угу. Расу космических варваров, использующих чужие технологии, отдали на отыгрыш протоссам. Отличный реткон. Тьфу. Вот если бы в старике появилась раса настоящих наследников Ксел-Нага, деградировавших, с трудом управляющихся с технологиями предков... Нишу самых тупых в космосе отдали людям. Ну да, самым индустриальным. Ну а что, индустрия же путь недоразвитых цивилизаций. У неё нет будущего, только транслюди, ушедшие в бионику или виртуальную реальность, да? "Космические пираты" идея хороша, но не как отдельная фракция. Цитата Разложение? Это как в позднем Риме? Некроманты? Ок, но причём тут НФ? На английском есть термин corrupt. Здесь и некры (ослабили, взяли под контроль, подняли из мёртвых), и всякие синдикаты (дали взятку, взяли под контроль), а также демоны. Всё это легко примерить на космос по примеру вахи. Уже есть рой, самый натуральный коррупт, причем с куда лучшей реализацией, чем "некры в космосе". Ослаблять, заражать, брать под контроль - это их роль. Цитата Мистика - нет уж спасибо, кажется за избыток мистики СК2 и ругают. Она и так у протоссов на грани. Правильно ругают, поскольку мистика эта пришита ни к селу, ни к городу. А вот была бы странная для других раса, управляющая случаем и способная ограниченно путешествовать во времени, да похваляющаяся мистическим знанием, пользуясь визуальным отличием технологий - было бы нормально. Мистика это не обязательно высокопарная хрень, несомая героями - мистика в первую очередь представляет собой способности, необъяснимые с позиции текущих знаний. Так протоссы же. Странная для других раса с телепортацией - есть. Визуальное отличие - есть. Высокие технологии, не отличимые от магии - есть. Мистики там ровно столько, сколько должно быть в игре, даже немного лишка. Цитата Именно такими могли бы быть сами Ксел-Нага. Не пользуются космическими кораблями. (Просто возникают, где надо - нидусы отдыхают.) Превращают в юниты то, что воевать не должно. (Сборщик кристаллов делается из самих кристаллов и похож на кристаллического голема.) Меняют законы природы. (Превращают в зоне действия аномалии летунов в пешеходов и наоборот.) Короче, ведут себя труднопрогнозируемо. Пихать Ксел-Нага в список прочих рас, это все равно, что пихать Древних из ММ в качестве города для героев на 7 уровень. Они выполняют одинаковую роль относительного создателя мира, который продолжает влиять на свое творение сквозь века, просто в СК это более "жестокие" творцы, которые решили подчистить вышедший за рамки эксперимент и посадить разбежавшихся крыс обратно в клетки. Кстати, делать солдатом то, что воевать не должно, создавать кристалльных големов и менять условия битвы - идеально бы вписалось в образ "големов-химиков". П.С. Попробую придумать немного фактуры для намечающейся расы. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
23 Sep 2015, 09:18
(Сообщение отредактировал Сулейман - 23 Sep 2015, 09:06)
Сообщение
#73
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Еду на работу думаю над ответом Мантиссу, а тут Носферату уже все за меня написал. Осталось лишь добавить, что индустриализм действительно более низшая форма развития технологии чем протоссовкое безотходное производство на основе манипуляций с чистой энергией - это фактически 3d печать для которой мы еще и свойства конечных материалов задаем, плюс немного мистики связанной с неизвестной психической энергией. А у людей всего-лишь переработка существующих пород с выбрасыванием всего лишнего.
Цитата Расу космических варваров Речь шла о том, что каждая раса несет в себе некий шаблон развития по мимо прочих штампов. Варварство и коррапт тут мимо кассы - это совсем другие фишки, они тоже представлены во вселенной. Идея искусственного разума зашла бы, но опять-таки какой это разум? Рой уже есть, эгоисты-весь мир в себе есть, кооперация свободных индивидов есть. Какой-то уровень синергии возможно - обмен данными, когда отдельные разумы поглощают друг друга и передают свои части друг другу комбинируясь в новое сознание - похоже на зергов, но с точки зрения ИИ можно обыграть. Например такой разум децентрализован в отличии от роя. При этом такой разум можно загружать в самые разные носители - вот вам и големы из кристаллов, и воскрешение мертвых в виде зомби. Осталось прикрутить способ взаимодействия с природой - тут их вообще три - изменения природы под себя, изменения себя под природу, изоляция путем создания виртуальной реальности. Но первое можно разложить на разные технологические ветви, почему бы и не химия и терраморфинг предложенный Носферату. |
|
|
|
23 Sep 2015, 09:29
(Сообщение отредактировал nosferatu - 23 Sep 2015, 09:32)
Сообщение
#74
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Раса кремнийорганической жизни, один из последних экспериментов Ксел-Нага, который долгое время оставался в тени на задворках вселенной.
Подвержены идее создания упорядоченного мира, идеология с элементами конфуцианства, но с более радикальными взглядами на окружающих. Основные дизайнерские элементы - кристаллы (не светящиеся камушки Протоссов, а растущие структуры правильной формы. Активно использовать кристаллы висмута), жидкий металл, кремниевые пластины. Все элементы фракции должны пропитываться монументальностью, солидностью, тяжестью конструкции. В процессе написания вспомнился мирродин из мтг. Вполне можно использовать его идеи. (вот и коррупт, который предложил Мантисс) Имеется большое разнообразие способов получения юнитов. Их "печать" прямо в бою, некоторые здания способны трансформироваться в юнитов и наоборот. Убитых юнитов либо восстанавливать, либо превращение тела в стационарные источники бонусов (турели, саппорт, распространители родной земли). Активное использование идей апоптоза, юниты не регенерируют и большинство из них не может как-либо восстановить потерянное здоровье, но могут совершить самоубийство, чтобы их тело использовали для сборки их заново, либо для создания стационарной конструкции. Контроль территории, покрытие пластинами правильной формы с висмутовским узором и нарочитой искусственностью. Получение больших бонусов от "родной земли". Если Зерги - это хищная скоростная захватническая тактика, то тут медленная ассимиляция с позиционной войной. Залежи кристаллов не расходуются, а наоброт, растут, постепенно увеличивая медленный изначально приток ресурса. У них отсутствуют псионические способности и наоборот имеется устойчивость к ним, но вся фракция работает как единый организм, за счет колоссальной "законопослушности" и подробности внедренных протоколов. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
23 Sep 2015, 09:37
Сообщение
#75
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Цитата то тут медленная ассимиляция с позиционной войной. Залежи кристаллов не расходуются, а наоброт, растут, постепенно увеличивая медленный изначально приток ресурса. Думал о незаюзанной возможности разного сбора ресурсов как в варике, и понял, что нерасход кристаллов, как и любая стратегия не исчерпывающая ресурсы и позволяющая сидеть в обороне это не для гемплея старкрафта. |
|
|
|
23 Sep 2015, 10:02
(Сообщение отредактировал nosferatu - 23 Sep 2015, 12:56)
Сообщение
#76
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Цитата нерасход кристаллов, как и любая стратегия не исчерпывающая ресурсы и позволяющая сидеть в обороне это не для гемплея старкрафта. Никто не говорит, что нельзя ограничить расходование другим способом. Просто вместо кристаллов использовать другие расходуемые вещи. Как минимум, просто поменять местами роль газа и кристаллов для этой расы. Если для других рас у газа просто снижается скорость выработки, а отсутсвие кристаллов вынуждает продвигаться дальше, то здесь сделать нерасходование кристаллов (И наоборот, увеличение их количества), а вот расходование газа сделать ускоренным, но при этом по завершении лимита его источник уничтожается, а газ для расы сделать весьма важным. Далее, одним из ресурсов сделать саму "родную землю". Для печати юнита расходуется родная земля (захваченный ранее участок превращается в обычный), зато печатать его можно в любом месте подчиненной территории + многие способности также будут расходовать родную землю. При этом захват земли - процесс ресурсозатратный и требует, например, того же газа. В результате, не смотря на оборонную направленность фракции и медленный темп, сидеть на месте до посинения они все равно не могут. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
23 Sep 2015, 10:10
Сообщение
#77
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 790 Спасибо сказали: 10533 раза |
Развёртывание: где угодно, в зоне спец.зданий, на специальном ландшафте. В зоне специальных юнитов. Одно единое здание (см Dune2) со спецюнитом, основывающим новое поселение. Совсем экстремальный враиант - без доп. зданий в принципе. Достройки и апгрейды осуществляются в едином здании, изменяя его внешний вид. Развитие: через апгрейды ратуши, через поэтапное открытие зданий, через апгрейды отдельных зданий. Через апгрейд непосредственно юнитов. (Юнитам доступно перерождение для избежания лишних потерь апгрейдов. Или у юнитов коллективные действия - апгрейд одного действует на всех, апгрейд многих сразу ускоряет результат улучшения.) Без самостоятельного развития в принципе - воровство чужих технологий в адаптированном варианте. Т.е. не один в один, а зависимость открытия технологий от противника (Чем больше разных типов противников на карте, тем больше вариативность развития расы.) Можно через специальное здание, эдакий "шпионский научный центр", куда стаскиваются результаты шпионажа за противником и пленники. Население: фермы, юниты, фермы с доп свойствами. (тут в варике поинтереснее) Фермы - апгрейды зданий или юнитов. Без ферм в принципе. Цена юнитов постепенно увеличивается от количества. Или у юнитов ограниченный срок жизни. Или у юнитов повышенный градус самостоятельности и при излишне плотном их расположении они начинают мешать друг другу вплоть до междуусобицы. Фермы и юниты, и здания, но не свои, а чужие, которых требуется захватывать. (Требуется продуманная система крипов и нейтральных зданий.) Здания: ремонтируются, сами восстанавливаются, не восстанавливаются. Ремонтируются сами, но не автоматически. (Режим ремонта.) Поглощают юнитов. В принципе являются временными с ограниченным сроком жизни. По завершении штатного срока эксплуатации возвращают ресурсы из расчёта оставшихся ХП. Строительство: строительство, призыв без участия рабочего, мутация с потерей рабочего. В варике есть строительство только одним или несколькими юнитами. Строительство зданием. (DuneII режим.) Строительство не рабочими, а боевыми юнитами. Зато рабочие могут не только ресурсы собирать, но и производить непосредственно боевых юнитов без всяких зданий. Юниты: сами лечатся, лечение и ремонт другими юнитами, имеют восстанавливаемую и не восстанавливаемую часть здоровья. Лечатся в специальных зданиях. (См. ремонтный завод в DuneII.) Не лечатся в принципе, но восстанавливаются целиком после смерти. Не лечатся в принципе, после "гибели" превращаются в более простой юнит. Эффект матрёшки. Выживших можно доапгрейдить обратно. Вампиры. Лечатся юнитами и/или зданиями врагов. Или своими, как некоторые зерги. Лечатся сами, но не автоматически. (Режим ремонта.) Не лечатся в принципе никак. Зато могут утилизироваться с пользой для постройки новых. Это за десять минут мозгового штурма. Так что не вижу проблемы. Речь шла о том, что каждая раса несет в себе некий шаблон развития по мимо прочих штампов. Варварство и коррапт тут мимо кассы - это совсем другие фишки, они тоже представлены во вселенной. Не понимаю, почему. Прошу развёрнутого объяснения. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
23 Sep 2015, 10:14
Сообщение
#78
|
|
![]() Immortal Сообщений: 989 Спасибо сказали: 851 раз |
Пихать Ксел-Нага в список прочих рас, это все равно, что пихать Древних из ММ в качестве города для героев на 7 уровень. Они выполняют одинаковую роль относительного создателя мира, который продолжает влиять на свое творение сквозь века, просто в СК это более "жестокие" творцы, которые решили подчистить вышедший за рамки эксперимент и посадить разбежавшихся крыс обратно в клетки. С учётом того, что средний Древний в ММ это человек с бластером — какие проблемы? Выпиливаются на раз. Равно как и всевозможные дроиды и терминаторы. Создатель совершенного оружия (новой расы) совсем не обязательно сильнее её — люди много чего насоздавали, однако ж супротив беспилотников и ракет, а то и биологического оружия суть хлипкая биомасса с крайне низкой скоростью воспроизводства. И кстати, во вселенной Старкрафта эти самые Зел-Нага отгребли и от Протоссов и от Зергов. А что «не захотели вовевать со своими созданиями и ушли» — так то легенды. Цитата - Ты видишь, что никто из нас не может победить, ибо мы оба бессмертны. Скажи, что хочешь ты теперь? Обещаю исполнить это ради тишины и моего спокойствия. - Я хочу иметь место, где я мог бы жить, - ответил Ёроол-гуй. - Хорошо, я построю для тебя четырёхугольный далайн - обширный и не имеющий дна, я наполню его водой, чтобы ты мог плавать, населю всякими тварями, мерзкими и отвратительными на вид, а ты будешь владычествовать над ними. - Ещё я хочу, чтобы там тоже был тэсэг, потому что и я люблю думать о вечном, - сказал Ёроол-Гуй. - Пусть будет так, - согласился Тэнгэр. - Я поставлю в далайне квадратный остров - оройхон. Он будет опираться на восемь столбов, и на верхушке каждого из них встанет суурь-тэсэг, что значит: место, откуда далеко видно. - Но пусть и на оройхоне водятся твари, годные мне в пищу: я буду их убивать, потому что ненавижу всех, умеющих ходить. - Ты хочешь многого, - сказал Тэнгэр, - хотя я согласен и на это. Но тогда я построю не один, а пять оройхонов, чтобы ты не мог убить всех разом, потому что ты умеешь лишь ползать, и те, кто успеют убежать от тебя на соседний оройхон - будут в безопасности. Надеюсь, теперь ты доволен? - Нет, - сказал Ёроол-Гуй. - Мне надо, чтобы среди этих тварей была одна похожая на тебя как схожи капли воды, чтобы у неё были две руки и две ноги, чтобы она умела разговаривать и думать о вечном. Я буду убивать эту тварь в память о нашей битве и смеяться над тобой. Нахмурился Тэнгэр. - Ты зря просишь это, - сказал он, - но раз я обещал, то я создам для тебя человека. Только знай, что раз в поколение - а люди по твоей просьбе будут смертны - среди них станет рождаться илбэч - строитель оройхона. Он начнёт делать новые острова для себя и своих детей, островов будет становиться всё больше, вскоре появятся и такие, до которых ты не сможешь дотянуться, поскольку их со всех сторон закроют соседние острова, а твой путь - лишь один оройхон. И я не знаю, кто над кем будет смеяться в конце концов. - Я проклинаю твоего илбэча! - вскричал Ёроол-Гуй. - Он нигде не найдёт покоя и не встретит счастья. У него не будет друзей, и даже родня станет издеваться над ним. А если он хоть кому-нибудь скажет о своём даре, то проживёт не больше дня. Я буду охотиться за ним неутомимо, он не уйдёт от моей мести, даже если выстроит оройхон на краю мира. Граница встретит его жаром и пламенем, и он не сможет ни жить там, ни убежать из далайна. Так я сказал! Цитата Но недаром говорится: была бы сырость, а гниль сама заведётся.
Жили между людей злые духи - шоораны. Не было им ни сна, ни покоя, пока не навредят кому-нибудь. Пакостили шоораны как только могли, да не много успевали, ведь каждого человека охраняла рука могучего Ёроол-Гуя. И оттого исходили шоораны злобой на доброго бога. Среди всех шооранов самым хитрым был один по имени Илбэч. Он созвал своих братьев и сказал им: - Никогда нам не сотворить настоящего зла, покуда жив бессмертный Ёроол-Гуй. Пойдём, завалим камнями бездонный далайн, убьём Ёроол-Гуя, и жизнь свернётся с правильного пути. |
|
|
|
23 Sep 2015, 10:18
Сообщение
#79
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Цитата Не понимаю, почему. Прошу развёрнутого объяснения. Технологическое развитие это осознанное (проводимое разумом, хотя может и не осознаваемое индивидами) совершенствование способов выживания и распространения своего вида. Расы разделены по типу технологий (управляемую эволюцию будем считать технологией относительно данного в начале определения). Варварство отношения к технологии не имеет - оно может присутствовать при любом технологическом укладе - это характеристика социума. Коррапт это конкретный способ ведения войны например, но он не имеет отношения к технологии. Технология похожая на твой коррапт - это ассимиляция (зерги) или паразитизм, но и то и другое само по себе не является самодостатчным так как требует наличия других видов, поэтому зерги полагаются в целом на биологическое развитие в первую очередь на биоинженерию, а не только на поглощение. |
|
|
|
23 Sep 2015, 10:27
Сообщение
#80
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
средний Древний в ММ это человек с бластером Нет. Человек с бластером в ММ это человек с бластером. Ни Толберти, ни Роберт, ни Кастор далеко не Древние. Даже Корак и Шелтем не Древние, хотя уже ближе. |
|
|
|
23 Sep 2015, 10:34
Сообщение
#81
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Цитата Не понимаю, почему. Прошу развёрнутого объяснения. Технологическое развитие это осознанное (проводимое разумом, хотя может и не осознаваемое индивидами) совершенствование способов выживания и распространения своего вида. Расы разделены по типу технологий (управляемую эволюцию будем считать технологией относительно данного в начале определения). Варварство отношения к технологии не имеет - оно может присутствовать при любом технологическом укладе - это характеристика социума. Коррапт это конкретный способ ведения войны например, но он не имеет отношения к технологии. Технология похожая на твой коррапт - это ассимиляция (зерги) или паразитизм, но и то и другое само по себе не является самодостатчным так как требует наличия других видов, поэтому зерги полагаются в целом на биологическое развитие в первую очередь на биоинженерию, а не только на поглощение. Да, именно в этом суть старкрафта. На данный момент есть колонизация, изоляция и хищническая ассимиляция. Добавить можно только упорядочивание с медленной позиционной ассимиляцией с достижением превосходства технологии за счет совершенствования синтеза и качества материалов. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
23 Sep 2015, 10:35
Сообщение
#82
|
|
![]() Immortal Сообщений: 989 Спасибо сказали: 851 раз |
средний Древний в ММ это человек с бластером Нет. Человек с бластером в ММ это человек с бластером. Ни Толберти, ни Роберт, ни Кастор далеко не Древние. Даже Корак и Шелтем не Древние, хотя уже ближе. Судя по переписке пилотов ВАРН`а в mm6, Древние таки люди. Судя по состоянию арсеналов — с бластерами. |
|
|
|
23 Sep 2015, 10:39
Сообщение
#83
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Судя по переписке пилотов ВАРН`а в mm6, Древние таки люди. Судя по состоянию арсеналов — с бластерами. В ММ6 нет переписки пилотов ВАРН. Там послания от Древних экипажу ВАРН, который мог состоять из людей и представителей других рас, относящихся к колонистам. Также есть послания всем тем, кого ВАРН перевозит, о том, что им следует оберегать корабль, и Древние обращаются к ним "дети", то есть как к отдельным от себя. Древние в серии никогда не показывались, это одно из основных положений их концепции. Есть много различной информации об их деятельности, экспериментах, сфере влияния, созданных ими механизмах и существах, но подробности в отношении самих Древних не раскрываются, в том числе для того, чтобы у разработчиков было больше свободы по части реализации новых идей, связанных с ними. |
|
|
|
23 Sep 2015, 12:12
(Сообщение отредактировал Mantiss - 23 Sep 2015, 12:16)
Сообщение
#84
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 790 Спасибо сказали: 10533 раза |
Технологическое развитие это осознанное (проводимое разумом, хотя может и не осознаваемое индивидами) совершенствование способов выживания и распространения своего вида. Расы разделены по типу технологий (управляемую эволюцию будем считать технологией относительно данного в начале определения). Варварство отношения к технологии не имеет - оно может присутствовать при любом технологическом укладе - это характеристика социума. Коррапт это конкретный способ ведения войны например, но он не имеет отношения к технологии. Технология похожая на твой коррапт - это ассимиляция (зерги) или паразитизм, но и то и другое само по себе не является самодостатчным так как требует наличия других видов, поэтому зерги полагаются в целом на биологическое развитие в первую очередь на биоинженерию, а не только на поглощение. Спасибо за объяснение. (Без иронии, уточняю на всякий случай.) Теперь я понимаю суть возражения. Однако у меня есть некоторые возражения. 1) Технологическое развитие не обязательно. Иногда упрощение (деградация) является более выигрышной стратегией выживания чем усложнение (прогресс). В качестве примера могу привести животный мир Земли. Атрофировавшиеся глаза, крылья, лёгкие, части пищевода... Чего только нет. Ну уже почти нет. Не вижу никаких препятствий к тому, чтобы эта тенденция распространялась на цивилизации в целом. Собственно в фантастике это ход весьма популярный. Довольно часто деградация - причина исчезновения тех самых классических древних. Примеров масса. Для меня хрестоматийным стал роман Сильверберга ЧЕРЕЗ МИЛЛИАРД ЛЕТ, но это дело вкуса. Кому-то ваха с орцами, задвинувшими своих творцов, будет милее и привычнее. Варварство действительно может быть свойственно любому типу от бионического до энергетического. Оно может быть даже идейным (см. луддиты.) Но наиболее интересен вариант, когда тип неизвестен и вообще трудно опознаваем. Собственно, это чуть ли не единственный способ реалистично отобразить некий не представимый тип развития. В виде эдаких живых, и даже весьма энергичных руин. 2) Коррапт в данном случае не способ ведения войны, а метод взаимодействия с миром. Ассимиляция не есть коррапт, хотя может выглядеть похоже. Ассимиляция добавляет к своему чужое. Это как обучение, только в жесткой форме за счёт других. Коррапт предполагает исключительно использование чужого в своих целях. Ну как кишечный паразит не ставит своей задачей обучиться чему-то у носителя, он просто выживает за чужой счёт. Т.е. зерги, конечно могут иметь подобные методы в своём арсенале, но цель у них другая. А вот марсианские пришельцы Уэлса именно коррапторы по сути, несмотря на всю свою высокую технологию. Кровопийцы. На чём и погорели. При этом уровень коррапта может быть принципиально разным. Биологический лишь один из многих вариантов. Есть и более примитивные (поработители), и более дипломатичные (выстраивание преступного синдиката), и более глобальные (коррапт целой планеты в виде терраформирования под себя силами лопухов, на ней живших ранее). Короче, вариантов много. Что касается аргумента "это уже есть у расы такой-то", то для меня он ничтожен. Дело в том, что априорное разделение мира на три части - дело очень простое. При нём каждую новую идею можно не особо заморачиваясь класть в какую-то из трёх корзин. Варвары нужны с выстехом? Ок. Пусть варварами с выстехом будут протоссы. Нужна раса ассимилянтов любителей, не подвластная великому разуму зергов? Ну значит добавим новых зергов, только других, только назовём их прото-зергами. Нужны мистики с непонятными технологиями? Ок. Опять будут протоссы. И пофигу, что они уже и варвары с выстехом. Потянут и мистику, не людям же с зергами давать этот фокус? И так далее. Это топливо для бесконечных ретконов. И поэтому я таких априорных делений не люблю. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
23 Sep 2015, 12:46
(Сообщение отредактировал nosferatu - 23 Sep 2015, 13:00)
Сообщение
#85
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Ну, не совсем верное использование слова. Деградация, которую ты употребляешь, является синонимом дегенерации, а не регресса и тоже метод достижения успеха (прогресса). То есть достичь прогресса регрессом невозможно, а достичь прогресса упрощением системы - да. Например значительное упрощение всех систем у паразитов. Однако этот процесс связан с тем, что сложность системы в определенных условиях не приносит пользу, а мешает, в результате чего более простые конструкции показывают себя лучше и преуспевают. Однако представить подобное, как тактику развития в рамках фракции космического масштаба несколько трудно, поскольку теперь это уже более широкое понятие и скорее явление, чем путь развития. Либо получается та же канва с упрощающими и уменьшающими энтропию всего вокруг формами жизни, близкими к неживому (големами-химиками, которые разбирают окружение и синтезируют из него то, что им больше нравится).
При этом, несмотря на то, что и зерги и протоссы - это инопланетная форма жизни, пути развития для них выбраны возможные человеческие, а их инопланетность, это скорее подчеркивающий различность этих самых путей развития элемент. П.С. Лучше обсуждение четвертой фракции вынести в отдельную тему. П.П.С. Да, усложнение системы, это не критерий прогресса. Критерием прогресса является только успешность развития. Усложнение системы - это анагенез или ароморфоз. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
23 Sep 2015, 14:38
Сообщение
#86
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 790 Спасибо сказали: 10533 раза |
Ну, не совсем верное использование слова. Деградация, которую ты употребляешь, является синонимом дегенерации, а не регресса и тоже метод достижения успеха (прогресса). То есть достичь прогресса регрессом невозможно, а достичь прогресса упрощением системы - да. Я, к сожалению, не очень хорошо представляю себе такой вариант дегенерации, который пошёл бы цивилизации на пользу в длительной перспективе. Потому и назвал именно деградацией. Всё же финал мне представлялся весьма очевидным - трагичным для цивилизации, если она не свернёт с пагубного пути. А вот в краткосрочной перспективе такие деграданты могут представлять весьма нешуточную опасность. У них нет "инвестиций в будущее", за счёт чего они могут быть эффективнее развивающихся оппонентов. А с более успешных времён у них могло остаться достаточно наработок, чтобы устроить кузькину мать окружающим, но недостаточно знаний, чтобы гарантировать исключение случайного срабатывания. Впрочем, ничто не мешает наличию в расе деградантов единичных героических особей, стремящихся переломить ситуацию. Я описываю достаточно расхожий штамп, между прочим. Но проблема не в этом. Проблема в том, что под этот штамп силком подгоняется раса, уже неплохо описанная на момент SC1, причём описанная совершенно иначе. Т.е. я вижу создание реткона сделанное чуть ли не для того, чтобы не вводить новую расу. После этой мысли моя антипатия к ретконам очень легко превращается в ненависть. При этом, несмотря на то, что и зерги и протоссы - это инопланетная форма жизни, пути развития для них выбраны возможные человеческие, а их инопланетность, это скорее подчеркивающий различность этих самых путей развития элемент. Всё так. Как говаривал Лем, ищут в космосе только себя. Впрочем, было бы трудно изобразить в реалиях SC Солярис или некросферу. Но уж показать в назидание какие-то тупиковые варианты движения человечества вполне можно. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
23 Sep 2015, 15:01
(Сообщение отредактировал nosferatu - 23 Sep 2015, 15:02)
Сообщение
#87
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Всё так. Как говаривал Лем, ищут в космосе только себя. Впрочем, было бы трудно изобразить в реалиях SC Солярис или некросферу. Но уж показать в назидание какие-то тупиковые варианты движения человечества вполне можно. По идее, терраны сами по себе тупиковый вариант. Это же банальная стагнация. Посмотри, на дворе у них далекое будущее, но при этом мы видим человечество, которое вместо качественного развития идет по пути количественного. Нам показывают не человека будущего с большой буквы, а свору преступников, которых отправляют на убой, потому что другие рвущиеся к власти преступники сидят более удачно, при этом человечество методично просирает полимеры. Не знаю как по-твоему, а по мне это самая натуральная дегенерация. Просто уровень индустриализации приходится поддерживать, иначе даже в космос они не попадут. Да есть колонизация, но ведь это развитие популяции за счет того, что они летят все дальше, колонизируют больше и потребляют. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
23 Sep 2015, 15:48
(Сообщение отредактировал Mantiss - 23 Sep 2015, 16:50)
Сообщение
#88
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 790 Спасибо сказали: 10533 раза |
По идее, терраны сами по себе тупиковый вариант. Это же банальная стагнация. Посмотри, на дворе у них далекое будущее, но при этом мы видим человечество, которое вместо качественного развития идет по пути количественного. Ну, в SC1 ситуация обстояла несколько иначе. Человечество находилось, во-первых, в ситуации, когда было насильно отброшено назад в развитии и навёрстывало упущенное. И весьма неплохо навёрстывало. Во-вторых, в ситуации, когда количественное усиление должно было вылиться в качественное. Все эти призраки, цепочка изобретений вроде дизраптора. Всё это вместе с колоссальным влиянием реакции на официальном уровне (конфедерация, поддерживающая текущий статус-кво любыми средствами вплоть до орбитальных бомбардировок несогласных) и сопротивленцами революционерами, несущими не добро, а необходимый прогресс. В-третьих, человечество оказалось втянутым в войну с многократно превосходящим по силе врагом и встало перед реальной перспективой геноцида. Даже появление флота метрополии не сильно изменило эту картину, скорее дало последний шанс, драматично ускользавший с последними аккордами любимой пластинки Дю Галла в завершающем ролике. В SC2 мы имеем с какого-то рожна монархию, сотни планет (где они были, когда зерги намазывали людей по окрестным кочкам?), свободу от зергов (которые дипломатично изничтожили ОЗД и ушли в закат, не прося благодарностей от счастливого Доминиона), и вместо грозных Протоссов, способных на всякий пожарный изничтожить планету - шайку Протоссов-гопников, прозябающих где-то далеко. Вместо героического человечества Копрулу, поставленного даже не на колени, а к стенке, мы видим государство бесящееся с жиру, поигрывающее морпеховским бицепсом и американским в доску генералом под началом английского королька. Спасибо, дорогие. Это именно тот реткон, которого я так ждал. Ну, конечно. Всё ради великой цели. О, да. Знаете, мне это напомнило Брильянтовую руку. Помните, как там серия первая закончилась? ГГ был в безвыходном положении припёрт к стенке. А чем началась вторая? Что стенки не было! Но это же комедия. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
23 Sep 2015, 15:56
(Сообщение отредактировал Сулейман - 23 Sep 2015, 15:57)
Сообщение
#89
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
То есть вместо двадцати миров конфедерации (и это самый крупный сегмент терран) половину из которых сожрали или испепелили, а то и все вместе у нас теперь:
Цитата сотни планет сотни планет сотни планет Все меньше желания играть во вторую часть. Может быть есть какое-нибудь неофициальное продолжение, или полуофициальное продолжение даже на движке СК1, или СК2, но вменяемое с точки зрения сюжета? |
|
|
|
23 Sep 2015, 16:11
Сообщение
#90
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
То есть вместо двадцати миров конфедерации (и это самый крупный сегмент терран) половину из которых сожрали или испепелили, а то и все вместе у нас теперь: Сотни планет с миллиардами жителей на них. Причём позднее в "вопросах и ответах" объяснили этот дикий скачок населения за сравнительно короткий промежуток времени, получившийся после реткона, самым премерзким образом.
Цитата сотни планет сотни планет сотни планет -------------------- |
|
|
|
23 Sep 2015, 16:31
Сообщение
#91
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
То есть вместо двадцати миров конфедерации (и это самый крупный сегмент терран) половину из которых сожрали или испепелили, а то и все вместе у нас теперь: Сотни планет с миллиардами жителей на них. Причём позднее в "вопросах и ответах" объяснили этот дикий скачок населения за сравнительно короткий промежуток времени, получившийся после реткона, самым премерзким образом.Цитата сотни планет сотни планет сотни планет Мде... И каким же? -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
23 Sep 2015, 17:40
Сообщение
#92
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
Мде... И каким же? В оригинале упоминалось вполне логичные использование ресурса заготовленных на кораблях маточных репликаторов и ограниченное применение клонирования в первые десятилетия после начала колонизациии. В Q&A же к SC2 реткон с кардинально увеличившимся населением сектора ничтоже сумняшеся объяснили тупо государственным принуждением женщин-колонистов в первые десятилетия к постоянному деторождению. В общем, чувствуется, что это "замечательное" объяснение придумали примерно те же люди, что придумали сделать в SC2 Керриган растущие из пяток костяные шпильки.
-------------------- |
|
|
|
23 Sep 2015, 17:47
(Сообщение отредактировал Сулейман - 23 Sep 2015, 17:48)
Сообщение
#93
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
На самом деле это просто крест на всей атмосфере мрачной безысходности СК1, там было ощущение, что отступать некуда позади Москва, а большинство заселенных планет это голые камни за которые едва цепляется жизнь. А теперь Империум человечества прям отгрохали начав из трех кораблей - библейские персонажи молча завидуют. Прямо как два крузака выложенных ранее - первый мрачный лишенный обзорных панелей летающий гроб, а второй радостная новогодняя елка такая, такой же контраст.
|
|
|
|
23 Sep 2015, 18:10
Сообщение
#94
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
После реткона хоть все же и не сотни планет, но в общей сложности десятки, а не 13, как было в СК1. Население теперь во много раз больше, чем подразумевалось изначально.
В оригинале упоминалось вполне логичные использование ресурса заготовленных на кораблях маточных репликаторов и ограниченное применение клонирования в первые десятилетия после начала колонизациии. Не упоминалось, но такое вполне закономерно могло быть, учитывая все, что известно о колонистах. |
|
|
|
23 Sep 2015, 21:18
Сообщение
#95
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Мде... И каким же? В оригинале упоминалось вполне логичные использование ресурса заготовленных на кораблях маточных репликаторов и ограниченное применение клонирования в первые десятилетия после начала колонизациии. В Q&A же к SC2 реткон с кардинально увеличившимся населением сектора ничтоже сумняшеся объяснили тупо государственным принуждением женщин-колонистов в первые десятилетия к постоянному деторождению.Ну охренеть теперь. И надо же, какой эффект, это же рост прям в геометрической прогрессии. Они, видимо, рождали сразу по тройне, в которой каждый младенец уже был беременным, вне зависимости от пола. Как матрешки. Про то, что при такой скорости деторождения должна быть повальная младенческая и материнская смертность, а выжившие женщины будут лысые и беззубые я уж и вспоминать не буду. Ах да, они же направляли на них волшебный исцеляющий луч, как я мог забыть. Не, я, конечно, понимаю, что в условиях угрозы уничтожения вида о морали можно спокойно забыть, и даже принудительная смена пола мужчинам генотерапией с целью увеличения рождаемости не выглядит странной (лягушки же практикуют, чем мы хуже), но заселить сотню планет за несколько десятилетий... -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
26 Nov 2015, 07:32
Сообщение
#96
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 790 Спасибо сказали: 10533 раза |
Посмотрел полный набор видеозаставок LoV. (Играть некогда и не на чем.)
Теперь в непонятках. Вторую кампанию протоссов из первого старика что, вообще всю куда-то поретконили к хренам? Кончалось же вроде объединением кхалаев и тёмных, ну там кристаллы, волна сносящая зергов с Шакураса... Опять кхалаи отдельно, Зератул "враг" темпларов... Прилетели они Аиур отбивать... А откуда, млин, прилетели, если не с Шакураса? Короче, я не понял, как такое получилось. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
17 Feb 2016, 22:13
Сообщение
#97
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Считаю де-факто ретконом то, насколько в итоге в СК2, его расширенной вселенной и конкретно LotV был демонизирован Конклав. Даже на фоне того, что они сначала и правда были до слепоты фанатичны и неправы в отношении темных храмовников. История про притеснение Чистильщиков вообще нонсенс с точки зрения образа протоссов, каким он был в СК1.
Также в целом касты стали трактовать существенно иначе, чем в первой части - так, будто это был элемент социального неравенства наподобие каст в человеческом обществе. Кхалу тоже не только существенно упростили [по мануалу СК1, всеобщая пси-связь это только одна из ключевых составляющих Кхалы, а не ее синоним; Кхала была в первую очередь набором практик и философским учением по развитию общества и взаимодействию протоссов на основе этой связи], но и сделали почти что "деструктивно и чрезмерно объединяющим" элементом, которому предпочтительна система, аналогичная той, что у темных храмовников. В СК1 все было обставлено так, что от Кхалы протоссам и не нужно отказываться, но они становятся более открыты для псионики темных, которых перестали притеснять. |
|
|
|
17 Feb 2016, 22:28
Сообщение
#98
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19921 раз |
но и сделали почти что "деструктивно и чрезмерно объединяющим" элементом Что совершенно неудивительно в свете либертарианского душка, чувствовавшегося ещё в сюжете HotS.
-------------------- |
|
|
|
18 Feb 2016, 00:16
Сообщение
#99
|
|
![]() Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 185 раз |
сделали почти что "деструктивно и чрезмерно объединяющим" элементом, которому предпочтительна система, аналогичная той, что у темных храмовников. Не почти что, а именно деструктивным элементом. В ЛоТВ подразумевается, что кхала была неким бэкдором для будущих манипуляций, оставленным Амуном и ко на всякий пожарный. Артанис говорит, что кхала разъединила их народ больше чем что-ли. Это, конечно не реткон чисто технически, но мне эта идея тоже очень не понравилась. Но самый большой слив это финал. Керриган - Иисус(история про контроль Амуном в брудворе это тоже реткон, кстати), это было для меня уже слишком. Да и убийство главгада лучами добра тоже. |
|
|
|
18 Feb 2016, 03:05
Сообщение
#100
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 101 Спасибо сказали: 41679 раз |
Конечно, хотя я конкретно о том, как в LotV обыгрывается ее роль основного стержня общества протоссов.
Даже помимо аспекта, связанного с манипуляциями Амуна (которые все же преподносятся именно как порча Кхалы и неправильное ее использование), сюжет и изменения в протосском обществе подаются (хоть зачастую и не прямым текстом) так, будто Кхала представляет собой именно пережиток прошлого, от которого пора избавляться. То же и с кастовой системой. Справедливости ради, конструктивные черты и огромная положительная роль Кхалы в истории протоссов тоже постулируются, но в конечном итоге несколько менее сильно. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 19 November 2025 - 17:13 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|