![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Immortal Сообщений: 1 627 Спасибо сказали: 1870 раз ![]() |
Мне не хватает в ХоТе кошмаров и горынычей.
Хочется сделать прикольную локацию с прикольными жилищами - а кандидатов-то почти и нет! В СоДе нейтралы делятся на 4 основных группы - Скушные твари с низкой скоростью - Безумные стрелки - Убер-Драконы И если хочется дать игроку какую-нибудь интересную армию из нейтралов - выбор не так уж и велик. Снайпера/Чародеи/Убердраконы. ХоТа не сильно поправила ситуацию: все новые монстры более-менее вписываются в шаблон "скушных тихоходов", даже фангармы. А вот в воге были как минимум кошмары и горынычи, но кстати, не только они... Фанатиков войны тоже иногда не хватает, к примеру. Спасибо сказали: |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 468 Спасибо сказали: 6237 раз ![]() |
Чем ассиды, жрицы моря, никсы-воины и аспиды - не нейтралы, если Причал на карту не ставить? А скоро и коатли вместо горынычей подъедут.
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
God Сообщений: 285 Спасибо сказали: 344 раза ![]() |
Идеалом был бы какой-нибудь штатный механизм расширения карты, позволяющих хранить локальные ресурсы внутри .h3m и расширять конкретную карту кастомными артефактами, монстрами и героями.
Механизм на уровне формата h3m-файла и поддержки в игре. Утилиты для вшивания всего этого в карту или даже создание специфичного редактора можно отдать на откуп сторонним энтузиастам. Понятно, что сильно-специфичное что-то таким образом может быть будет добавить не просто. Но, насколько я помню, у горынычей и кошмаров, например, не было каких-то необычных абилок? у кошмаров страх был, кажется. |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2034 раза ![]() |
Чисто для меня:
- кошмары (крутейшие коняшки) - какие-то т8-10 юниты (да, я знаю что они формально т7, но...) ибо драконов мало и скучно И если из Вога, то это все( |
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#5
|
|
Member Сообщений: 66 Спасибо сказали: 28 раз ![]() |
Незнаю как кому но после того как увидев Хоту у меня сложылось впечетление от Вога что они какбуто бракованые герои.
Я лично удалил вог уже давно и нету желания к нему возвращатся. А команда Хота молодцы!!! держат геройские стандарты. |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
God Сообщений: 285 Спасибо сказали: 344 раза ![]() |
Незнаю как кому но после того как увидев Хоту у меня сложылось впечетление от Вога что они какбуто бракованые герои. Я лично удалил вог уже давно и нету желания к нему возвращатся. А команда Хота молодцы!!! держат геройские стандарты. У Вога очень душевные кампании были. Эмокон, например. |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 125 Спасибо сказали: 155 раз ![]() |
не хватает в ХоТе кошмаров Хороший нейтрал для Хоты. На мой взгляд. В Воге кошмары были реализованы несколько топорно с их приделанной абилкой от лазуриков. Им бы что то инферновское. Кремацию трупов например (нужно встать на труп существа). И перерисовать самую малость. У Вога очень душевные кампании были. Эмокон, например. Только не проходились до конца. ERM script ... что то там ... error и вылет на рабочий стол ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
Immortal Сообщений: 1 627 Спасибо сказали: 1870 раз ![]() |
Расскажу сейчас подробнее про двух ВоГ-овских нейтралов.
Кошмар (Nightmare) Уровень = 6 Прирост = 2 Атака = 18 Защита = 16 Урон = 20 - 24 Здоровье = 110 Скорость = 9 Способности - двуклеточное существо, смертельный взгляд (сильнее, чем у горгон) По численным показателям Кошмар похож на Чемпиона/Боевого Единорога/Рыцаря Ужаса. То есть - довольно типичный Улучшенный шестиуровник - пешеход. И тут уже проявляется маленькая уникальность для монстра-нейтрала. Жилище улучшенных шестиуровнивиков на карту поставить нельзя! А неулучшенные шестиуровневые пешеходы имеют скорость не выше 7! И разница между скоростью 7 и скоростью 9 - она весьма немаленькая, особенно с точки зрения порядка хода. Поэтому даже просто усредненный улучшенный шестиуровневик-пешеход - вполне востребованный нейтрал. Но кошмар - это не просто улучшенный шестиуровневик. Кошмарная лошадка умеет в смертельный взгляд, как могучая горгона. И опять таки, поставить жилище могучих горгон на карту нельзя. Плюс к тому, скорость 9 у кошмара против скорости 6 у горогоны - очень серьезная разница! Кошмар совершенно не вписывается в стереотип о СоД-овских нейтралах и при этом занимает почти уникальную тактическую нишу, даже с учетом замковых существ. Подобной тварюшки в ХоТе очень не хватает. Фанатик войны (War Zealot) Уровень = 6 Прирост = 2 Атака = 14 Защита = 10 Урон = 10 - 12 Здоровье = 40 Скорость = 8 Способности - стрелок, нет штрафа в ближнем бою, магическое зеркало* *в отличии от сказочного дракона, реализованное весьма костыльно Фанатик войны - это просто чуть усиленный фанатик, который по недоразумению попал на 6й уровень. Казалось бы, что тут интересного? Начнем с того, что прецедент "усиленный Х, попавщий на 6й уровень по недоразумению" уже есть в классических героях - алмазный голем назвается! Так что про нашего фанатика можно сказать - это нечто классичное (тм) в духе Алмазного голема, только при этом он стрелок без штрафа в рукопашной со скоростью 8, и, в отличии от голема, живет в индивидуальном жилище. А теперь давате подумаем, какие у нас есть стрелки без штрафа, жилище которых можно поставить на карту? - Чародей. Скорость 9, и приличные атака с уроном. Однако ужасно хилый для своего урона (30 хп) и тащит за собой балласт массовых кастов, которые отнюдь не всегда хочется доверять игроку. - Обычный Фанатик или Архимаг. Улучшенное сущестов со всеми вытекающими проблемами, скорость 7. - Маг. Скорость 5 (!). Даже рядом не стояло со скоростью 8! - Медузы, Злобоглазы, Шторомовики, Пираты и т.п. - те же самые проблемы что и у магов с архимагами, только вот статы ниже. Итак. Фантаик Войны имеет уникальную нишу: - стрелок-середнячок без штрафа в рукопашной; - с приличной скоростью (8 - это, на самом деле, очень круто. Существ со скоростью 7 в героях 3 - просто завались!); - без безумных заскоков как у чародеев; - который просто живет себе во внешнем жилище и не нуждается в никаких апгрейдах. Это, конечно, не воговский Кошмар, но тоже полезное для картостроителей существо. При этом можно еще заметить, что и Кошмары, и Фанатики Войны - очень многозначные существа с т.з. образа. Кошмар может исполнять следующие роли: - конь героя-элемнталиста, - воплощение Ужаса (привет Пределу и Псих. элементалям!) - демоническая тварь (привет, инферно) - конь, на котором ездит сама Смерть (привет, некрополь) - очередное чудовище в духе мантикор с минотаврами, гордость любого чернокнижника - просто чудо-конь с очень суровым нравом (на таком любому герою ездить не зазорно!) Фанатик войны - не сильно хуже. Зловещая фигура в красном балахоне - это просто праздник. Кто это может быть? - культист - еретик или злой раскольник - наоборот, инквизитор - какой-нибудь еще церковный спец. сотрудник (типа Иезуита) - крестоносец, но с магией вместо меча - просто какой-то таинственный деятель, не относящийся ни к какому из известных замков. |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 462 Спасибо сказали: 3347 раз ![]() |
Чем ассиды, жрицы моря, никсы-воины и аспиды - не нейтралы, если Причал на карту не ставить? Снижают боевой дух действительно нейтралам.-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 113 Спасибо сказали: 13421 раз ![]() |
Фанатик войны - не сильно хуже. Зловещая фигура в красном балахоне - это просто праздник. Кто это может быть? Лучше уж Клирики Солнца/Луны.
- культист - еретик или злой раскольник - наоборот, инквизитор - какой-нибудь еще церковный спец. сотрудник (типа Иезуита) - крестоносец, но с магией вместо меча - просто какой-то таинственный деятель, не относящийся ни к какому из известных замков. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
Power Member Сообщений: 196 Спасибо сказали: 338 раз ![]() |
Самое прикольное существо в wog, с которым я бы мог согласиться - драколич. В герычах разнообразие драконов очень одобряемо, а нежить-дракон прямо вот оно, особенно под какой-нибудь банк, типа утопии нежити (безморальные, сами минусморалят)(а сами утопии иногда хотелось бы разнообразить, когда они пачками стоят - если вводить разновидности, то и придумывать награду особо не надо - то же самое или +-, например 1 из слотов - всегда составляющая пкн/аотд (любого класса)), да и сама концепция стреляющего несколько (мало) раз убердракона интересна, ну типа ниша многих вещей (в т.ч. доп миссия кампании Дракона).
Остальное как-то либо не очень, либо если и делать, то в совсем другом исполнении (кошмары исключительно как жители Предела смотрятся), либо уже те же волшебницы вон есть. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
Immortal Сообщений: 1 627 Спасибо сказали: 1870 раз ![]() |
Самое прикольное существо в wog, с которым я бы мог согласиться - драколич. В герычах разнообразие драконов очень одобряемо, а нежить-дракон прямо вот оно, особенно под какой-нибудь банк, типа утопии нежити (безморальные, сами минусморалят)(а сами утопии иногда хотелось бы разнообразить, когда они пачками стоят - если вводить разновидности, то и придумывать награду особо не надо - то же самое или +-, например 1 из слотов - всегда составляющая пкн/аотд (любого класса)), да и сама концепция стреляющего несколько (мало) раз убердракона интересна, ну типа ниша многих вещей (в т.ч. доп миссия кампании Дракона). Остальное как-то либо не очень, либо если и делать, то в совсем другом исполнении (кошмары исключительно как жители Предела смотрятся), либо уже те же волшебницы вон есть. Не, ну драколич, конечно, забавный. Только вот убердраконов у нас и так 4 штуки. Добавлять еще одного - точно не самое приоритетное направление, осбенно учитывая факт, что в игре нет нормальных нейтрльных семиуровнивиков. (жилища 7 замковых уровней ставить не всегда удобно, потому что с приростами в городах мешанина будет. ) Что до кошмара - Воговский кошмар - это не совсем к пределу. Он именно что идеальный нейтрал. А Предельную тварь можно назвать Ужас, никак не меняя ее внешний вид. Разумеется, я не предлагаю просто скопировать мобов из ВоГа в ХоТу. Не все мобы одинаково полезны, да и графическое исполнение в ВоГе не на том уровне. Но вот геймплейные и тематические ниши среди ВоГовского зверинца бывают очень интересные, и их можно адаптировать для ХоТы. |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 928 Спасибо сказали: 5184 раза ![]() |
Сделать нейтрального демилича с теми же свойствами драколича, в бете тройки "болотные огоньки" всё равно так и выглядели.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 125 Спасибо сказали: 155 раз ![]() |
учитывая факт, что в игре нет нормальных нейтрльных семиуровнивиков. Есть такой интересный юнит голем дракон. Мог бы отлично вписаться в сеттинг грядущей фабрики как нейтрал. В теории он мог бы быть даже стреляющим. |
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 113 Спасибо сказали: 13421 раз ![]() |
Не, ну драколич, конечно, забавный. Только вот убердраконов у нас и так 4 штуки. Добавлять еще одного - точно не самое приоритетное направление, осбенно учитывая факт, что в игре нет нормальных нейтрльных семиуровнивиков. (жилища 7 замковых уровней ставить не всегда удобно, потому что с приростами в городах мешанина будет. ) Драколич - прекрасный юнит 10-го уровня и противовес Лазурику, особенно на авторских картах.Чем он вообще плох? Вот Демилича - да, тоже бы добавил, уровень на 7-8. А из нейтральных 7-уровневиков - Горыныч. До 8-го он не дотягивает. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 928 Спасибо сказали: 5184 раза ![]() |
Просто драконов очень много. А драконом-големом, вообще-то, кристальный является.
Тут можно гиппогрифа как не-дракон-но-силуэт-тот-же, в ММ был. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2034 раза ![]() |
Драколич - прекрасный юнит 10-го уровня и противовес Лазурику, особенно на авторских картах. Чем он вообще плох? Тем, что это тупо копия костяного дракона, но только на статах. Еще +1 дракон уже никому не нужен, разве что даром. Для нежити 10лвл очень подойдет костяной голем. Как минимум, это будет оригинально. Тем более вон какая красотища: ![]() Допустим 600 хп, двухгексовый, скорость 9. Активная абилка Призыв Нежити: призывает случайную нежить с здоровьем ~200Хп, в выбраный гекс поля боя. Один раз за бой. Пассивная абилка Смерть только начало: становясь на труп союзной нежити, восполняет здоровье в объеме *полное здоровье нужно для того, чтобы игрок не повышал их количество, становясь на убитую единичку, а ему хотя бы пришлось тратить ману, чтобы отхилить стек **ну и представьте охрану таких существ, которых надо убивать только всех вместе, а то отхилятся А из нейтральных 7-уровневиков - Горыныч. До 8-го он не дотягивает. Горыныч...конечно... Из чего-то особого - умение летать. Все остальное по старому, все статы, все способности, ничего оригинального или интересного, а его концептуальную роль полностью выполняет гидра. ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 928 Спасибо сказали: 5184 раза ![]() |
Почему 100% костяных големов такие скучные?
Кстати, мегадинозавр с 8 ногами из ММ бы подощел. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
Immortal Сообщений: 1 808 Спасибо сказали: 1018 раз ![]() |
Дак надо определиться - эти новые существа будут у игрока или это интересные нейтралы против, которых интересно драться.
В первом случае сойдут и тихоходы, потому что игрок на них может навешивать заклинания или просто прикрывать ими своих стрелков. Надо просто накидать условно альтернативу "замку". Для нейтралов как противников - надо создавать условия, чтобы они были не просто мальчики для битья или неотвратимые потери как от стрелков. |
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 468 Спасибо сказали: 6237 раз ![]() |
И тут уже проявляется маленькая уникальность для монстра-нейтрала. Жилище улучшенных шестиуровнивиков на карту поставить нельзя! А неулучшенные шестиуровневые пешеходы имеют скорость не выше 7! И разница между скоростью 7 и скоростью 9 - она весьма немаленькая, особенно с точки зрения порядка хода. Прямо как будто NWC специально так сделали… Но это оффтоп. В любом случае — спасибо Хоте, есть морские змеи, с двеллингом в комплекте. Неулучшенный юнит весьма нейтрального ("тупо животное", как и кошмары) флавора, пешеход, со скоростью 9. Статы — как у полутора чёрных рыцарей или двух единорогов примерно. Проблемы?Но кошмар - это не просто улучшенный шестиуровневик. Кошмарная лошадка умеет в смертельный взгляд, как могучая горгона. И опять таки, поставить жилище могучих горгон на карту нельзя. Плюс к тому, скорость 9 у кошмара против скорости 6 у горогоны - очень серьезная разница! Смертельный взгляд есть только у могучей горгоны, потому что смертельный взгляд — фирменная способность могучей горгоны. Да, в комплекте с тупо пешеходством, жирным 5-м уровнем, и всем остальным.Должны ли существа превращаться в конструктор? Вам нужен смертельный взгляд на нанимаемом во внешнем двеллинге существе (или конкретно на быстром пешеходе?). Пете — поднятие демонов на нанимаемом во внешнем двеллинге существе (очень резонный запрос для карт на демонение, к слову). Васе — иммунитет к магии, и вампиризм. И неплохо бы, чтобы вместе. Сане для паззл-карты позарез нужен огненный щит, но чтобы он не на летающее существо приколочен был, а на пешехода. Маше — существо первого уровня со скоростью хотя бы 11 (тоже почему-то нету, все тихоходы), оплетающими корнями и дыханием на 2 клетки. Серена не понимает, почему существ с абилкой половинить вражеский стек в тройке не то что одно, а вообще нету. Что интересно — мод, где всё это реализуемо, есть. И никуда деваться не собирается. Как раз оба Ваших примера — из него. Может, его и использовать для удовлетворения таких специфических потребностей, а не требовать от Хоты выполнять заказ не по адресу? Тем более что с этим заказом есть ещё проблемы, чуть ниже обозначу. только при этом он стрелок без штрафа в рукопашной со скоростью 8, и, в отличии от голема, живет в индивидуальном жилище. Ну вот, собственно. Почему именно "без штрафа в рукопашной" критично? Абилка, ни на что, кроме урона, не влияющая, особой тактической нагрузки не несущая. Если это требование откинуть, то появляются жрицы моря, у неулучшенных уже скорость 7 (быстрее большинства неулучшенных стрелков, наравне с улучшенными, единичку скорости можно почвой подвертеть, а ещё есть артефакты на скорость, о ужас) и снайпера (офигенная скорость 9, и кроме абилок, влияющих чисто на урон — никаких, ничего левого).А теперь давате подумаем, какие у нас есть стрелки без штрафа, жилище которых можно поставить на карту? Подводя итог — вижу под видом одного запроса мешанину из (как минимум) трёх разных: 1. Запрос на конкретно Кошмара и Змея Горыныча как эстетичных, атмосферных существ вне зависимости от статов. Полностью разделяю и поддерживаю, т. к. сам их обожаю (особенно призрачно-серых с золотистой гривой Кошмаров из ранних версий ВОГа, до второй "перекраски", и пламенногривых кошмаров четвёрки). Но очевидно, что конкретно с ВоГовской графикой (как и с воговскими статами) их в ХоТе не будут, но можно надеяться на самостоятельную реализацию того же концепта. Кошмары когда-то рассматривались на альтернативу в Инферно — альтернативы, конечно, в ХоТе уже не планируется, но некоторые существа, обсуждавшиеся тогда, с тех пор были добавлены как нейтралы ("мы не из Оплота, честное деревенское"), а кое-кто попал в Фабрику. Это успех. 2. Запрос на нанимание улучшенных существ с карты, для кастомных карт. Вполне резонен, хотя теперь его худо-бедно закрывают многоразовые провидцы. 3. Запрос на отсутствующие в Героях 3 сочетания спецабилок, скорости, уровня и прочих особенностей существ. Полностью удовлетворён не может быть в принципе, без скриптов или "конструктора существ", т. к. элементарная комбинаторика подсказывает, что возможных сочетаний как минимум миллионы. При этом настоящие титаны картостроения в своё время обходились 66 существами, а создавали такие замудрённые карты, что мало кто в тройке приблизился к этому уровню. Может, секрет в том, чтобы не ставить лошадь впереди телеги, и создавать не существ под карты — а карты под раскрытие потенциала уже имеющихся в игре, отличающихся, самобытных, иногда неповторимых, существ? Ну и такая мелочь: каждое новое существо — это груда работы со стороны Команды, а существо, сделанное чисто ради нового сочетания абилок и статов, оценит ровно один человек, который его запрашивал, у остальных свои хотелки были. Вот у мультиплеерщиков из-за небалансируемости Опытного цеха появился запрос на голема скоростью 6 (с обоснуем, почему ни один другой голем и ни один другой пешеход со скоростью 6 не подойдут для запрашиваемой ниши) — и команда такого, внезапно, сделала; воспринял ли ты его, автор, так же радостно, как воспринял бы добавление завтра своих фанатиков войны? Если нет, то предлагаю подумать над очень хорошим вопросом — чем таким фанатики важнее и незаменимее, и как двадцать лет без них жили. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#21
|
|
Immortal Сообщений: 635 Спасибо сказали: 1021 раз ![]() |
"Давайте сделаем ещё одного лича/дракона/фанатика/голема, но сильнее" сильно попахивает Северными Кланами из пятёрки. Не лучше ли начать добавление нейтралов с добавления новых для третьих героев образов? Например, суккуб (безумный простор для абилок - всевозможные заклинания разума кастом или атакой, полёт, стрельба, отсутствие штрафа в ближнем), оборотень (если нужно сделать юнита с механикой увеличения начального количества), уже упомянутый выше кошмар.
И так ли нужно заполнять ниши в духе "горгона, но быстрее; фанатик, но плотнее"? Если нужны быстрые горгоны для файта в сценарии, то можно дать горгон мюллиху или герою с молитвой или герою с накидкой скорости или спецу по горгонам на болоте. Если нужны монахи, но посильнее, то можно сделать больше монахов. А на случайной карте хватает опасных нейтралов, доставляющих неудобство игроку. |
|
|
![]()
Сообщение
#22
|
|
Immortal Сообщений: 1 627 Спасибо сказали: 1870 раз ![]() |
Прямо как будто NWC специально так сделали… Но это оффтоп. В любом случае — спасибо Хоте, есть морские змеи, с двеллингом в комплекте. Неулучшенный юнит весьма нейтрального ("тупо животное", как и кошмары) флавора, пешеход, со скоростью 9. Статы — как у полутора чёрных рыцарей или двух единорогов примерно. Проблемы? Ставить одно жилище 7го уровня на карту - это +50-100% к приросту соответсвующих тварющек в городе того-же типа! Ставить жилище нейтралов - никаких побочных эффектов нет. Поэтому разница все-таки весьма существенная. А еще ведь штрафы к БД есть... Должны ли существа превращаться в конструктор? Вам нужен смертельный взгляд на нанимаемом во внешнем двеллинге существе (или конкретно на быстром пешеходе?). Пете — поднятие демонов на нанимаемом во внешнем двеллинге существе (очень резонный запрос для карт на демонение, к слову). Васе — иммунитет к магии, и вампиризм. И неплохо бы, чтобы вместе. Где я требую конструктор существ? Я просто объясняю, почему кошмар представляет интерес как нейтрал. Почему он интереснее многих имеющихся нейтралов. Почему даже на фоне существования могучих горгон кошмар не становится излишним. Ну вот, собственно. Почему именно "без штрафа в рукопашной" критично? Абилка, ни на что, кроме урона, не влияющая, особой тактической нагрузки не несущая. Для мелкого стека - да, никакого влияния нет. А для большего - разница весьма существенная. При блокировке урон повышается вдвое (Ваш капитан). И если я хочу сделать что-нибудь в духе ХоТовского Водоворота (куча веселых стартовых локаций с разными бонусами и заморочками) - пачка жилищ нейтрального стрелка без штрафа может быть прикольным бонусом. Жрица моря - не то, маги и чародеи - не совсем то. Ну и такая мелочь: каждое новое существо — это груда работы со стороны Команды, а существо, сделанное чисто ради нового сочетания абилок и статов, оценит ровно один человек, который его запрашивал, у остальных свои хотелки были. Вот у мультиплеерщиков из-за небалансируемости Опытного цеха появился запрос на голема скоростью 6 (с обоснуем, почему ни один другой голем и ни один другой пешеход со скоростью 6 не подойдут для запрашиваемой ниши) — и команда такого, внезапно, сделала; воспринял ли ты его, автор, так же радостно, как воспринял бы добавление завтра своих фанатиков войны? Если нет, то предлагаю подумать над очень хорошим вопросом — чем таким фанатики важнее и незаменимее, и как двадцать лет без них жили. Ну так кошмаров даже в этой теме оценил отнюдь не один человек. И драколичей тех же. Я ведь ничего не требую. Просто говорю, что были вот такие нейтралы, которые концепции ХоТА, в принцие, не противоречат. Приятно помечтать, чтобы в ХоТе нейтралы были не менее прикольными. Прока такого нет. А что до "есть другой мод" - в нем нет Причала, интеграции ГСК, Помех, тех же Аспидов с их местью. Поэтому, опять таки, есть о чем помечтать и поговорить, имхо. И так ли нужно заполнять ниши в духе "горгона, но быстрее; фанатик, но плотнее"? Если нужны быстрые горгоны для файта в сценарии, то можно дать горгон мюллиху или герою с молитвой или герою с накидкой скорости или спецу по горгонам на болоте. Если нужны монахи, но посильнее, то можно сделать больше монахов. А на случайной карте хватает опасных нейтралов, доставляющих неудобство игроку. Лично я люблю карты с многоразовыми источниками существ, а не одноразовыми. А сделать многоразовый источник грейженных существ - это жуткая боль сейчас. Я знаю три способа: - Ставить жилище и форт. Минус - форт универсальный, действует не только на то существо, которое хочется дать в улучшенном состоянии. - Ставить город с запрещенными зданиями. Минусы: город - это точка для телепортации, да еще и места много занимает. - Делать улучшалку через многоразовых провидцев. Минусы: большие отряды таким образом улучшать - это нажимать кнопочку по 10-20 раз и более. При этом, как верно заметил Толич, смесь из разных замковых существ дает штрафы к БД. Грубо говоря: я играю за данжен. Нанимаю в свою армию кочевников, фанатиков войны, кошмаров. Имею боевой дух +0. А теперь я опять играю за данжен, но нанимаю кочевников, обычных фанатиков и горгон. Бац! Теперь у моей армии боевой дух -2. Разница очень большая. Что же до уникальных ниш - я как раз и пишу о том что некоторые воговские нейтралы, при всех своих недостатках, занимают более уникальные ниши чем их хотовские собратья. В хоте 100% уникальны только фанграмы - и то, их должно быть много, чтобы гипноз работал, плюс еще они имеют невысокую скорость 6. Те же кошмары способны на серьезные пакости в очень малых количествах. Кстати, сэр Мюллих с кольцом скорости и горгонами - это не то же самое, что какая-нибудь Тирис с кошмарами. У мюллиха не только горгоны скорость 9 имеют, но и какие-нибудь ангелы получат скорость 15! Плюс еще Мюллих только один на всю карту. Плюс это прибивает гвоздями спецуху героя (а если мне хочется спеца по логистике или защите?). Ну и вообще: никто, надеюсь, не будет говорить, что нет разницы между налетчиками и крестоносцами? Или гномами и матросами? По той же самой логике разница между могучими горгонами и кошмарами очень даже есть. Что касается фанатиков войны - да, их тактическая ниша совсем не уникальна. Но их ближайшие аналоги, не требующие заморочек с апргейдами - это чародеи и базовые маги. Фанатики войны имеют достаточно отличий от обоих юнитов, что бы быть довольно полезными. (расписывал в пердыдущем посте) |
|
|
![]()
Сообщение
#23
|
|
Newbie Сообщений: 31 Спасибо сказали: 15 раз ![]() |
Если я правильно понял, то команда Хоты ориентируется на сетттинг 2-3-4 героев. (4 ка с дополнениями или нет я хз)
Те. пока что в игре не представлены следующие ребята. 1. Эсквайеры 2. Кошмары 3. Ядовитые твари 4. Богомолы 5. Ульи 6. Волки 7. Белые тигры 8. Берсерки 9. Драконовые големы ( с натяжечкой будем считать что Фабрика это исправляет) 10. Русалка (фангарм?) 11. Ледяной демон 12. Морское чудище (Я думаю это таки про змеев) В дополнениях сверху добавляем 1. Убердракон 2. Гоблин-рыцарь (хобгоблин?) 3. Гаргантюа 4. Бешенный бык (??? Горгона не горгона ХЗ) 5. Колдунья (непонятно что это за аналог был бы в 3 ке но в 5 ке однозначная владычица боли и теней) що называется обмазывайтесь нейтралами скока хотите))) |
|
|
![]()
Сообщение
#24
|
|
Immortal Сообщений: 1 808 Спасибо сказали: 1018 раз ![]() |
Про трешак четвёрки лучше забыть. Существа там либо крайне обычные вроде волков, либо бредовые вроде гоблина-рыцаря
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#25
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза ![]() |
Всё сильно зависит от применения и реализации. Просто наплодить сто нейтралов – возможный, но не лучший вариант.
–Мне кажется, что нейтралы либо должны именно прямо как-то отражать свою нейтральную природу как те же кочевники, крестьяне, воры, бандиты. И как внезамковые наёмники они отлично воспринимаются. –Либо, если это просто "зверушки/монстрики", быть привязаны к биому и как бы дополнять, раскрывать его. Какие-нибудь змеи, скорпионы в пустыне. Или спруты, которые могут встретиться только на воде. Крабы на побережье и т.д. Таких можно даже не делать нанимаемыми. –Либо, если это что-то специфичное, экзотическое, более авторское или наоборот, вторичное, то они могут быть привязаны к какому-то спец. событию или объекту. Скажем, какой-то экзотический древний голем, или летающий боевой кристалл, стреляющий лучами, привязанный к "банку" в виде древних руин. Или какие-нибудь вторичные культисты, привязанные к банку с каким-то ритуальным объектом. В идеале с уникальным экраном битвы. Таких тоже можно не делать нанимаемыми. –Либо это может быть вообще игромеханические нейтралы. Призываемые заклинанием, свойством артефакта или абилкой существ, или вспомнить снайперов Джелу. –Чтобы добавить экзотику или вторичных юнитов, но сделать их нанимаемыми, то можно, наоборот, даже не делать их нейтралами на карте (хотя и необязательно), но обыграть их специальным интересным наёмным объектом. Скажем, какая-то алхимическая лаборатория, где мы за какой-то ресурс (ртуть, например), можем создать мутантов или слизней. Вторичных можно сделать наоборот так, чтобы их вторичность была как бы подчеркнута, выделялась. Какие-нибудь древние вампиры, которые как бы нейтралы, но очевидно являются продолжением некрополя. Или паладины, которые также относятся к замку. P.S. Всё это безотносительно философского вопроса о том, нужно ли вообще много нейтралов или нет, и если да, то зачем. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#26
|
|
Newbie Сообщений: 31 Спасибо сказали: 15 раз ![]() |
Про трешак четвёрки лучше забыть. Существа там либо крайне обычные вроде волков, либо бредовые вроде гоблина-рыцаря ![]() Ну откуда по вашему перенесли Сатиров с гремлинами? Из 4 ки. Волки кстати, канонище. |
|
|
![]()
Сообщение
#27
|
|
Immortal Сообщений: 1 808 Спасибо сказали: 1018 раз ![]() |
Видимо с лепреконами, ибо гремлины уже есть. "Перенесли" то, что имеет под собой собственную мифологию, а весь зоопарк тащить нет смысла.
|
|
|
![]()
Сообщение
#28
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 468 Спасибо сказали: 6237 раз ![]() |
Существа там либо крайне обычные вроде волков Весьма обычные, особенно для геройской серии. Вот бы четвёрке за существ из прошлых частей высказать. (А двойке, попутно — за кабанов, вот уж где притянутый за уши трэш-зоопарк).![]() ![]() Цитата либо бредовые вроде гоблина-рыцаря ![]() ![]() -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#29
|
|
Newbie Сообщений: 31 Спасибо сказали: 15 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#30
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 462 Спасибо сказали: 3347 раз ![]() |
Цитата либо бредовые вроде гоблина-рыцаря ![]() Нет чтобы Сэра Максимуса вспомнить. ![]() ![]() -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#31
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 928 Спасибо сказали: 5184 раза ![]() |
Так он особенный, умный, и выбился в люди)
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#32
|
|
Immortal Сообщений: 1 808 Спасибо сказали: 1018 раз ![]() |
А к чему передёргивать про гоблинов - брать РПГ или из НоММ героев? Ну как бы очевидно что в РПГ там хоть из кого можно слепить супер-пупер мага или бойца 80-го уровня. И там все игровые расы равны по сути между собой в той или иной степени.
Речь шла конкретно про боевых юнитов в стратегиях и там всё же есть плюс-минус иерархия, при которой обычно гоблины будут обитать в низу пищевой цепочки. А в четвёрке из гоблинов сделали не пойми что, при том что там даже от гоблинов нет никакого намёка. Давайте тогда клепать рыцарей-троглодитов раз есть Шахти и закидывать их на 6 лвл со 120НР и прочими приколами. Кто там дальше - гремлин-рыцарь, гном-рыцарь, отличные существа будут. |
|
|
![]()
Сообщение
#33
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 462 Спасибо сказали: 3347 раз ![]() |
>>80-го уровня
Это лоу. Вообще. -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#34
|
|
Immortal Сообщений: 1 808 Спасибо сказали: 1018 раз ![]() |
80 уровень это мемчик из ВоВа, который уже не соответствует максимальному уровню из-за того что постоянно сдвигался. В ДнД вроде максимум 20-й, а про ММ не в курсе.
Тем не менее в РПГ расы ровняют под друг друга, в том же ДнД гоблины имеют ту же сумму статов что и прочие, хоть орк, хоть здоровый голиаф. |
|
|
![]()
Сообщение
#35
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 462 Спасибо сказали: 3347 раз ![]() |
"Это лоу" тоже мемчик из ВоВы.
Он же Иммолэйт импрувед и Крайне мала. -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#36
|
|
![]() Newbie Сообщений: 39 Спасибо сказали: 44 раза ![]() |
Хоте очень не хватает оборотней! Вроде очень известный мифический персонаж, но до сих пор не был реализован
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#37
|
|
![]() Тень исчезающая в полдень Сообщений: 168 Спасибо сказали: 231 раз ![]() |
Вопрос в 2020 году
Цитата И есть ли хоть в каких-то отдалённых планах оборотень, дико жду его в игре clapping.gif Ответ Доцента Цитата Да, вполне подходящий кандидат в нейтралы. У нас уже было две его модели, последняя — не далее как год назад (даже и модель жилища создавалась). Но пока не полностью довольны её внешним видом. Как обстоят дела сейчас - экипаж его знает) |
|
|
![]()
Сообщение
#38
|
|
Power Member Сообщений: 175 Спасибо сказали: 135 раз ![]() |
А ведь когда-то оборотень планировался альтернативой на 6 уровень некрополиса
![]() -------------------- ~Собор~ |
|
|
![]()
Сообщение
#39
|
|
![]() Demigod Сообщений: 219 Спасибо сказали: 339 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#40
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 113 Спасибо сказали: 13421 раз ![]() |
А ведь когда-то оборотень планировался альтернативой на 6 уровень некрополиса Оборотень сильнее Лича? Может, на 4-й?
![]() -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#41
|
|
![]() Boy ♂ Next ♂ Door Сообщений: 656 Спасибо сказали: 623 раза ![]() |
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#42
|
|
![]() Immortal Сообщений: 472 Спасибо сказали: 362 раза ![]() |
Если уж и фантазировать о заимствовании юнитов из Вога в Хоту в качестве нейтралов, то...
1. Конечно же, кошмар. Но в более энротском, а не аксеотском дизайне. Например, как тот криганский конь или единорог (скорее, двурог), что был показан в заставке третьей миссии кампании КА. Но его как-то не хочется делать нейтральным. Скорее уж юнит, относящийся к Инферно, но нанимаемый только во внешних жилищах. Хотя это нечестно, ведь тогда всем фракциям надо дать сопоставимого внешнего юнита. 2. Суккуб, может быть. Там это был командир, а в Хоту подошла бы в виде существа. Но это опять был бы юнит Инферно во внешнем жилище, а значит, всем другим фракциям надо дать уже двух сопоставимых юнитов. Ну и всем женским юнитам желательно бы добавить невосприимчивость к способностям суккубов. (: 3. Конечно же, оборотень. Можно сказать, что это вирус из Блэкшира, что в Энротском королевстве, добрался до Антагарича вместе с укушенным матросом. 4. Змей Горыныч. Но тогда уж вместе с богатырём, который будет антагонистом для Горыныча, как титаны для чёрных драконов. (: Новогодний гремлин тоже подошёл бы, но не как юнит, а как объект карты, вроде садов лепреконов. Стоит такой в окружении мешков и коробок. Герои, что к нему подходят, получают случайные подарки, но только раз в год... (: Ладно, это всё больше шутки. Но конкретно кошмара и вправду хотелось бы увидеть в Хоте. Зато в цирке не выступает Если волк выступит в цирке, он будет считаться собакой. |
|
|
![]()
Сообщение
#43
|
|
Immortal Сообщений: 680 Спасибо сказали: 391 раз ![]() |
Протестую. У иферно коней должна быть огненная абилка. Можно дать банальный огнещит и иммун к огню 50%. А можно сделать поинтереснее. В тройке отсутствует такой типаж урона, как "тикающий" (есть яд, но он не наносит урон, как всем известно). Аналог из героя 5 - пирокинез, чума. Вот и добавить коню абилку "поджигание". Атакованное конем существо подожжется и будет 3 хода получать тикающий урон, который в определенном % зависит от нанесенного урона (который, в свою очередь, можно сделать более низким). Итог - юнит с уникальной абилкой. Повышенный урон по большинству существ, еще более повышенный по уязвимым к огню, сниженный по големам, и совсем грустный по юнитам с иммуном ко огню. + косвенный буст воды. Лечение станет более востребованным, когда ты понимаешь, что на следующий ход твой ангел сгорит. Эта обилка больше подходит не кошмарам, а пожарам |
|
|
![]()
Сообщение
#44
|
|
![]() Member Сообщений: 57 Спасибо сказали: 56 раз ![]() |
Хоте очень не хватает оборотней! Вроде очень известный мифический персонаж, но до сих пор не был реализован ![]() это действительно один из самых (буквально самый?) популярных фэнтезийных образов среди до сих пор не задействованных в хоте, однако у него есть несколько проблем со вписываемостью в геймплей главной (буквально концептообразующей) фичей оборотней является, собственно, метаморфоза, а это в рамках героев 3 довольно сложно внятно изобразить ну и есть ещё штампы про ликантропию как болезнь которой можно заразиться при контакте с носителем (если тебя покусал оборотень, ты сам станешь оборотнем) и связь с фазами луны, что тоже неудобно для геройского геймплея на это всё можно подзабить, конечно, как подзабили на схожие штампы про вампиров, ведь вервольфы представляют собой сильный и узнаваемый визуальный образ и без всех этих аспектов (антропоморфные тупасабаки, да), но всё же в воге, кстати, кое-что из перечисленного таки было реализовано, но, кажется, не очень уклюже и точно не подходяще для хоты |
|
|
![]()
Сообщение
#45
|
|
![]() Immortal Сообщений: 472 Спасибо сказали: 362 раза ![]() |
главной (буквально концептообразующей) фичей оборотней является, собственно, метаморфоза, а это в рамках героев 3 довольно сложно внятно изобразить ну и есть ещё штампы про ликантропию как болезнь которой можно заразиться при контакте с носителем (если тебя покусал оборотень, ты сам станешь оборотнем) Самая очевидная идея - баффы в конце месяца. Или какой-нибудь артефакт - лунный камень, баффающий оборотней. Ну, вампиры тоже обычно считаются заразными. Но как-то юниты, укушенные вампирами-лордами, сами не становятся вампирами (просто вампиры восстанавливаются). |
|
|
![]()
Сообщение
#46
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Самая очевидная идея - баффы в конце месяца. Или какой-нибудь артефакт - лунный камень, баффающий оборотней. Ну, вампиры тоже обычно считаются заразными. Но как-то юниты, укушенные вампирами-лордами, сами не становятся вампирами (просто вампиры восстанавливаются). Как по мне, идея с усилением оборотней от времени или от артефакта трудно реализума в обычных играх, а в специфических картах не создает интересных ситуаций. Просто повышаются статы в зависимости от конца месяца в неделе, но это мало что значит. Как минимум похоже могут действовать растущие нейтралы и тому подобное. По аналогии можно просто трупы пожирать. Или/и забирать статы. Но самое крутое как по мне - это превращаться в союзных существ. Формула простая: 1 к одному, если эти существа не большие (один гекс) и имеют 4-ый уровень и ниже. А самим оборотням дать в районе 45 хп. Ещё есть вариант с каким-нибудь кусанием собзников, чтобы превратиться в них нанося им урон укусом, а потом походить ещё раз, не теряя ход. Но боюсь, что это может быть слишком сложная механика. И, возомжно, придется дать оборотням удар без ответа, чтобы не решать должны ли союзные стеки отвечать на атаку или нет. P.S. Так-то вампирам тоже могла бы пригодиться возможность ударить свой стек живых кровных существ, чтобы восстановиться. |
|
|
![]()
Сообщение
#47
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 928 Спасибо сказали: 5184 раза ![]() |
У нас же теперь есть спецкнопка способностей, повесить на нее превращение как спецатаку, и все.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#48
|
|
![]() Immortal Сообщений: 472 Спасибо сказали: 362 раза ![]() |
У нас же теперь есть спецкнопка способностей, повесить на нее превращение как спецатаку, и все. Юнит Халк? Ну, доктор Джекил или мистер Хайд? (: Что-то подумал, что круто было бы, если до превращения оборотень был бы в человеческой форме охотником на нечисть... Или реально доктором, как Джекил... |
|
|
![]()
Сообщение
#49
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
У нас же теперь есть спецкнопка способностей, повесить на нее превращение как спецатаку, и все. Юнит Халк? Ну, доктор Джекил или мистер Хайд? (: Что-то подумал, что круто было бы, если до превращения оборотень был бы в человеческой форме охотником на нечисть... Или реально доктором, как Джекил... Не лучше ли оборачиваться в других существ, а не в своих формах переключаться? К тому же, юниты в героях сильно не персонифицированы. Поэтому столь сложный образ будет выбиваться. |
|
|
![]()
Сообщение
#50
|
|
![]() Мечтатель Сообщений: 303 Спасибо сказали: 410 раз ![]() |
Попробую тоже высказаться на тему нейтралов в HotA.
На текущий момент для меня HotA является самым близким приближением к "идеальным героям", поэтому в неё хочется "затащить" самые крутые вещи, что есть в других частях. Например, юнитов. В других частях героев есть яркие образы существ, которых тоже хочется видеть в "идеальных героях". Как уже указывалось выше, здесь возникает две проблемы: 1. Есть мнение, что не должно быть среди нейтралов кого-то, кому больше место в конкретном замке. Действительно, даже уже добавленные Сатир и Лепрекон тяготеют к Оплоту. Идеальным решением было внедрение системы альтернативных юнитов, как в четвертных героях, но команда, похоже, решила от этого отказаться. В принципе, добавление в игру системы "союзных нейтралов" решает эту проблему. Можно просто добавить тем же Сатиру и Лепрекону отметки "не понижают мораль юнитов Оплота". 2. Новые нейтралы должны предлагать новый геймплей или быть полезными даже в небольшом количестве 1 прироста. Добавлять новых существ просто в виде красивого мяса на карте - это напрасно расходовать труд разработчиков. Каждый новый нейтральный юнит должен отличаться уникальными геймплейными характеристиками и оказывать влияние на игру. Так каких юнитов из других частей героев я хотел бы видеть в HotA: 1. Кошмар. ![]() ![]() Кошмары, как мне кажется, возглавляют список юнитов, которых просят добавить чаще всего. И это можно понять - невероятно колоритный образ "анти-единорога", вместо надежды внушающего ужас. Может быть союзником Инферно (тем более, что успел засветиться в катсцене), в качестве способности - заклинание террор, на один ход парализующее стек. В этом случае даже кошмар-единичка приносит ощутимую пользу 2. Русалка и Морское чудовище. ![]() ![]() Признаюсь честно, я удивлен что никого из этих двоих не добавили еще в первой версии HotA. Какие же пираты без встреч с русалками и морскими чудищами? Геймплейная ниша у этих юнитов аналогична четвертым героям - существа, которых можно установить в качестве охранников у тех или иных точек на воде. То есть cпрайт юнита на глобальной карте должен выглядеть наполовину погруженным в воду, чтобы его можно было разместить на поверхности воды. В принципе, этим юнитам необязательно иметь собственные жилища существ, чтобы избежать ситуаций, когда русалки и морские чудовища под руководством игрока ползают по раскаленной лаве. Хотя, игровые условности - это игровые условности и Русалка с каким-то аналогом гипноза и Морское чудовище с пожиранием могут оказаться полезными игроку даже в единичных количествах. -------------------- Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
|
|
|
![]()
Сообщение
#51
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 113 Спасибо сказали: 13421 раз ![]() |
2. Русалка и Морское чудовище. Ну так-то Морское Чудище было в концепте на 7-м уровне Причала и трансформировалось в Аспида в итоге.![]() ![]() ![]() ![]() ![]() -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#52
|
|
![]() Мечтатель Сообщений: 303 Спасибо сказали: 410 раз ![]() |
Ну так-то Морское Чудище было в концепте на 7-м уровне Причала и трансформировалось в Аспида в итоге. Хорошо, тогда Морское чудовище вычеркиваю) Но может ли Аспид сделать вот так? ![]() Или он будет просто лежать на поверхности воды, как пенопластовый? -------------------- Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
|
|
|
![]()
Сообщение
#53
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
2. Новые нейтралы должны предлагать новый геймплей или быть полезными даже в небольшом количестве 1 прироста. Добавлять новых существ просто в виде красивого мяса на карте - это напрасно расходовать труд разработчиков. Каждый новый нейтральный юнит должен отличаться уникальными геймплейными характеристиками и оказывать влияние на игру. Тут согласен 1. Кошмар. Кошмары, как мне кажется, возглавляют список юнитов, которых просят добавить чаще всего. И это можно понять - невероятно колоритный образ "анти-единорога", вместо надежды внушающего ужас. Может быть союзником Инферно (тем более, что успел засветиться в катсцене), в качестве способности - заклинание террор, на один ход парализующее стек. В этом случае даже кошмар-единичка приносит ощутимую пользу Как по мне такая абилка зашла бы кошмару. Ужасает - если враг при совершении атаки (ответная тоже считается) не убивает ни одного кошмара, то он пропускает свой следующий ход. Взамен кошмар для своего, допустим, 6-го уровня будет иметь всего 70 hp и повышенное Value. Ну и иммунитет к огню ему нужен или снижение урона как у огненной птицы. 2. Русалка и Морское чудовище. Признаюсь честно, я удивлен что никого из этих двоих не добавили еще в первой версии HotA. Какие же пираты без встреч с русалками и морскими чудищами? Геймплейная ниша у этих юнитов аналогична четвертым героям - существа, которых можно установить в качестве охранников у тех или иных точек на воде. То есть cпрайт юнита на глобальной карте должен выглядеть наполовину погруженным в воду, чтобы его можно было разместить на поверхности воды. В принципе, этим юнитам необязательно иметь собственные жилища существ, чтобы избежать ситуаций, когда русалки и морские чудовища под руководством игрока ползают по раскаленной лаве. Хотя, игровые условности - это игровые условности и Русалка с каким-то аналогом гипноза и Морское чудовище с пожиранием могут оказаться полезными игроку даже в единичных количествах. Тогда можно просто сделать альтернативные изображения для морских юнитов, чтобы размещать их на воде. А русалки прикольные, как и сирены. Для морских банков могут пригодиться. |
|
|
![]()
Сообщение
#54
|
|
![]() Newbie Сообщений: 39 Спасибо сказали: 44 раза ![]() |
На счёт оборотней можно сделать юнита в виде уже обращённого вервольфа с:
а) абилкой вампиров (самовосстановлением) б) абилкой в виде вероятности не получить никакого дамага или какой-то части дамага в) пассивной способностью типа получения минимального дамага от ближних атак и максимального дамага от дальних атак и магии. В той же дисцайплс оборотень представляет собой уже обращённого (т.е. он не превращается туда-сюда, а всегда ходит в зверином обличьи), его особенность в том, что он не получает никакого урона от физических атак, только от магии. Так что мне кажется, что сделать оборотня не такая уж сложная задача. Хотя, конечно, никто не отменял поговорку "заставь дурака богу молиться, он и лоб расшибёт" - в таком случае да, сложно реализовать все эти обращения, усиления, согласовать внутри игры фазы луны и ретроградного меркурия... ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#55
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
На счёт оборотней можно сделать юнита в виде уже обращённого вервольфа с: а) абилкой вампиров (самовосстановлением) б) абилкой в виде вероятности не получить никакого дамага или какой-то части дамага в) пассивной способностью типа получения минимального дамага от ближних атак и максимального дамага от дальних атак и магии. В той же дисцайплс оборотень представляет собой уже обращённого (т.е. он не превращается туда-сюда, а всегда ходит в зверином обличьи), его особенность в том, что он не получает никакого урона от физических атак, только от магии. Так что мне кажется, что сделать оборотня не такая уж сложная задача. Хотя, конечно, никто не отменял поговорку "заставь дурака богу молиться, он и лоб расшибёт" - в таком случае да, сложно реализовать все эти обращения, усиления, согласовать внутри игры фазы луны и ретроградного меркурия... ![]() Смысл оборотня в превращении, причем не только в волка. Мне нравится такой вариант: Оборотень изначально волкоподобен. (По дизайну как оборотень из MDT) Благодаря механикам Хоты можны дать оборотню кнопку после которой у него загораются глаза, появляется кусать возможность кусать не только вражеских существ. В активированном состоянии оборотень превращается в атакованное существо до 5-го уровня, если существо не большое и живое с кровью. Длительность превращения 2 следующих раунда и текущий (если вдруг выпала мораль) Численность превращенных равна численности отряда оборотней В превращенном состоянии оборотни могут умирать и эти потери сохранятся после обратного превращения |
|
|
![]()
Сообщение
#56
|
|
![]() Demigod Сообщений: 219 Спасибо сказали: 339 раз ![]() |
Хотелось бы видеть в том или ином виде (нейтралы или в гипотетическом городе) таких существ:
1. Членистоногие Их реально мало в Героях. Считай, стрекозы только: - жук - паук - краб - муравей - муха - оса - скорпион - богомол 2. Млекопитающие - тигр/лев - мамонт/слон - носорог - летучая мышь 3. Растения и грибы - хищные растения - злой энт/дендройд - ходячие грибы ![]() 4. Гуманоиды - русалка - тритон - сирена - дриада - оборотень - крысолюд - страж Варна 5. Люди/эльфы - паладин - драконоборец - берсеркер - ассасин 6. Нежить - умертвие - гуль - скелет-лучник 7. Демоны - суккуб/инкуб - ледяные демоны (4-ка) - кошмар 8. Различные фэнтезийные образы - светлячок (элементаль света) - элементаль тьмы - песочный человек/элементаль - кракен - химера - йети - сфинкс - марид |
|
|
![]()
Сообщение
#57
|
|
![]() Immortal Сообщений: 472 Спасибо сказали: 362 раза ![]() |
2. Русалка и Морское чудовище. Тоже хотелось бы видеть в игре играбельных русалок, но, тогда получится, что почти все персонажи, встречающиеся на карте как объект, станут юнитами. Феи и лепреконы уже есть (при чём феи ещё с оригинала). А если и русалки станут юнитами, то останутся только сирены и новенький старатель. Может, лучше вместо русалки сделать аналог Урсулы из "Русалочки"? (: Хотелось бы видеть в том или ином виде (нейтралы или в гипотетическом городе) таких существ: - злой энт/дендройд Дендроидов в том или ином виде встретить не сложно. Или речь именно о злой версии? У него должно быть страшное лицо, как у деревьев из "Мортал Комбат"? (: Теоретически, это может быть и круто в плане дизайна, но чем бы он отличался от обычных дендроидов по способностям? |
|
|
![]()
Сообщение
#58
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 113 Спасибо сказали: 13421 раз ![]() |
Теоретически, это может быть и круто в плане дизайна, но чем бы он отличался от обычных дендроидов по способностям? Например, при атаке и контратаке не приковывает, а отбрасывает на 1 клетку, если это возможно. И если отбросил - то атака, соответственно, безответна.Трудно, конечно, представить, как 1 Проклятый Энт отбросит 20 драконов - но и как Дендроид их прикуёт корнями - тоже трудно, но мы привыкли. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#59
|
|
![]() Demigod Сообщений: 219 Спасибо сказали: 339 раз ![]() |
Компиляция озвученных ранее концепций возможных новых юнитов с абилками, без привязки к образу:
- Юнит-хилер, колдует лечение, массовое или на одиночные цели. Имеет высокое хп и защиту - Колдует Уничтожение Нежити на 1 стек - Святой удар. Имеет бонус к атаке против нежити - При ударе блокирует особые способности существа на n-ходов (активные и пассивные) - Нежить. Колдует Поднятие Мертвецов - Вражеские существа, стоящие рядом (как Аура у единорогов) получают на 25/50/100% больше урона от ударной магии - После удара/выстрела накладывает Замедление или снижает скорость - Стрелок. При выстреле накладывает продвинутую забывчивость - Аналог джина, но наоборот. Колдует случайный дебаф: Разрушающий Луч, Медлительность, Печаль, Проклятие, Неудача, Слабость, Забывчивость и т.д. Подойдёт например Марид - Юнит при атаке которого, атакающий, имеет шанс сразу после этого попасть под действие Старения или Яда - Манёвренность (для стрелка). Имеет возможность сделать передвижение и выстрелить - Стан (оглушение на n-раунд) - Усиленный удар. На 1 ход повышает атаку юнита. Активируемое - Злопамятность. Запоминает количество пропущенных безответных атак (от стрелков, гидр и т.п.), а потом атакует столько раз, сколько запомнил и счётчик сбрасывается - Заморозка (цель теряет n-скорости и n-атаки, эффект кумулятивен) - Разгон (пропускает ход и в следующем ходу прибавляет некоторое количество клеток хода) - При смерти юнита, его труп наносит урон или накладывает дебаф при прохождении по нему - Удар-с-возвратом по земле (не летающая Гарпия) - Удар сзади (безответка, либо двойной урон) - Шквал ударов (50% вероятность нанести второй удар, 25% - 3-й, 12,5% 4-й…) - Стрелок. 2 выстрела по разным целям на выбор - Увертливость (шанс избежать удара полностью или частично) - Устойчивость к стрельбе (получает меньше урона от стрелковых атак) - Прикрытие (снижение урона от стрелков всем соседним дружественным юнитам) - Рокировка (каст - меняется местами с союзным или вражеским юнитом) - Невидимость (постоянная или активируемая) - Юнит с отсутсвием контратаки (компенсируется чем-то другим) - Аура Ярости (дружественные отряды расположенные вблизи юнита получают +5 к атаке) - Ядовитые испарения (враждебные отряды расположенные вблизи юнита получают -5 к Атаке и -5 к Защите) - Кровотечение (за каждое совершаемое действие существо получает n-ое количество урона) - Неуправляемость (юнит всегда самостоятельно двигается в сторону ближайшего врага или атакует его; юнит можно взять под контроль дружественным Гипнозом, на время его действия он станет управляемым) - Многократный удар (во время атаки или ответки юнит по-очереди атакует всех находящихся рядом с собой врагов - и, соответственно, получает от них всех ответки; примечание: атака может производиться не по всем врагам, а по ограниченному кол-ву, скажем - по трём) - Ярость боя (если в радиусе половины скорости юнита с этой абилкой, атаковавшего противника, есть ещё один стек врага, то он автоматически приблизится к этому стеку и атакует его) - Пронзающий выстрел (юниту, находящийся за целевым, также наносится урон, в половину от основного) - Разделение отряда (отряд в любой момент один раз за битву может быть разделён на два) - Воровство бафа (снимает баф с врага и накладывает на себя) - Адаптация (активируемое, переводит часть атаки или защиты в другой параметр) - Эмпатия (распределение % урона получаемого 1 стэком на дружественные существа) - Солидарность (при атаке юнита, рядом стоящие дружественные существа так же атакуют) - Анти-кавалерия (бонус урона 2-х клеточникам) - Размножение (+n-воин в отряде каждый день за каждые n-воинов в этом отряде) - Существо будучи атакованным выпускает облако (изначально - спор) вокруг себя, в рамках которого любая атака наносит больше повреждений. Пассивная, подойдёт грибам - Рядом с носителем абилки может располагаться только один вражеский отряд - Существо может получить особенность атаковавшего его монстра (например привязать к себе атаковавшего его дендроида) - Разваливающееся существо (при очень сильной атаке (но не смертельной для всего стека), либо при смерти основного стека, существо распадается на несколько стеков более мелких существ) - Атака прохожих (ослабленная по сравнению с обычной атакой, существо атакует любого врага, который проходит мимо него) - Бонус при окружении (существо наносит больший урон при окружении его 2 и более отрядами врага) - Строй. Одновременно передвигается вместе со всеми близстоящими стеками. При этом эти стеки свой ход на это не тратят. Абилка ограничена препятствиями - Чем больше повреждается носитель абилки, тем яростнее атакуют все прочие существа в армии героя - Отталкивает противника на небольшое расстояние - Усиление атаки по закастованным существам. Чем больше наложено заклинаний, тем выше прибавка к урону - Возвращающийся выстрел. На следующий раунд выстрел возвращается в тот же гекс и повреждает цель, если она оттуда не ушла. В отличие от обычного двойного выстрела, этот - будет вынуждать тратить ход на отход с позиции и будет особенно эффективен против стоячих юнитов (стрелков, кастеров). - Выстрел по отступающему (если противник отступает, то он получает дополнительную атаку выстрелом) - Поддержка огнём (помимо основной атаки, поддерживает атаку других существ, стреляя по их противникам) |
|
|
![]()
Сообщение
#60
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 125 Спасибо сказали: 155 раз ![]() |
Хотелось бы видеть в том или ином виде (нейтралы или в гипотетическом городе) таких существ: - злой энт/дендройд Теоретически, это может быть и круто в плане дизайна, но чем бы он отличался от обычных дендроидов по способностям? Уже все предложено ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#61
|
|
![]() Newbie Сообщений: 33 Спасибо сказали: 21 раз ![]() |
- Стан (оглушение на n-раунд) Концепция не нова, уже есть с самого начала в двух названиях - окаменение и парализация. - Нежить. Колдует Поднятие Мертвецов Стоит ли повторяться с абилками из других частей героев? - Удар-с-возвратом по земле (не летающая Гарпия) Смысла не очень много - давать абилки другим существам, по разнице с другим. Это можно будет столько комбинаций наклепать... - Шквал ударов (50% вероятность нанести второй удар, 25% - 3-й, 12,5% 4-й…) Вот не люблю я вероятность, которая ничем не ограничена сверху. Пусть существует даже самый малый смехотворно пустяковый шанс на то, что выпадет тысячу раз подряд, но сама возможность этого заставляет меня отвергать это. Я знаю, что математически среднее математическое ожидание количеств раундов, за которое выпадет такое количество ударов, столь велико, что астрономические величины по сравнению с этим настолько незначительны, что и сравнивать нельзя. Но тем не менее, честнее ограничить количество ударов неким максимум раз. - Юнит с отсутсвием контратаки (компенсируется чем-то другим) Как вариант можно заменить контратаку двойным ходом. После хода делается ещё один ход, где можно атаковать ещё раз того или другого противника. Боевой дух и прочие модификаторы хода работают на каждый ход. Ещё не видел такого чтобы предлагали. -------------------- Да кто такие ваши парагоны и метатаксеры?
|
|
|
![]()
Сообщение
#62
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Как вариант можно заменить контратаку двойным ходом. После хода делается ещё один ход, где можно атаковать ещё раз того или другого противника. Боевой дух и прочие модификаторы хода работают на каждый ход. Ещё не видел такого чтобы предлагали. Не, круче пробуждение вместо ответной атаки. То есть, когда бьют стек в первый раз, то он получает дополнительное право хода. Можно просто ответить или ударить другой стек, а ещё вариант просто отбежать. |
|
|
![]()
Сообщение
#63
|
|
Advanced Member Сообщений: 127 Спасибо сказали: 81 раз ![]() |
Троллям добавить игнорирование штрафов на болоте для всех войск. Да самоповтор, но имеет место быть, не?
|
|
|
![]()
Сообщение
#64
|
|
![]() Immortal Сообщений: 484 Спасибо сказали: 750 раз ![]() |
Троллям добавить игнорирование штрафов на болоте для всех войск. Да самоповтор, но имеет место быть, не? Тролли жирненькие, лежат у себя под мостом и не ходят по болоту, а Кочевники напротив — кочуют, знают пустыню (нейтральные земли), и служат некими Проводниками -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#65
|
|
Advanced Member Сообщений: 127 Спасибо сказали: 81 раз ![]() |
Троллям добавить игнорирование штрафов на болоте для всех войск. Да самоповтор, но имеет место быть, не? Тролли жирненькие, лежат у себя под мостом и не ходят по болоту, а Кочевники напротив — кочуют, знают пустыню (нейтральные земли), и служат некими Проводниками В воге помоему у командиров была такая спеца, типа 5 процентов от опыта за бой превращал в золото. Можно тоже трлям дать, как награбившим победителям или новым юнитам ращьойникам каким нибудь. Как раз одного юнита достаточно чтобы это работало |
|
|
![]()
Сообщение
#66
|
|
Immortal Сообщений: 1 627 Спасибо сказали: 1870 раз ![]() |
Лентяй 31-го декабря писал следующее:
Цитата Кто-нибудь может мне рассказать почему скелеты лучники так нравятся людям? Я могу тоьлько объяснить это тем что в 5х героях скелеты были лучниками и люди хотят видеть у себя стек из 1000 стрелков (и это не гремлины). Но скелеты-лучники вторичны к обычным скелетам ведь, а если можно будет их грейдить из обычных то это будет ломающая баланс точка. Вообще мы в команде по чуть-чуть нейтралов обсуждаем. Но добавление нейтрала должно решать какую-либо задачу: 1. Предлагать нвоые стратегии, новый геймплей 2. Решать какую-то проблему в игре (стальные големы) 3. Быть полезными даже в небольшом количестве 1 прироста. Чародеи, кочевники, воры - все очень полезны даже если их 1 шт. Например сатиры и лепреконы добавлены просто чтобы были, но они не дают почти ничего нового в игру, добавление таких нейтралов в будущем маловероятно. А вот в сторону новых "воров-чародеев" стоит подумать 1) О скелетах-лучниках: На самом деле, ниша у них есть. - Во первых, с переездом полуросликов в Фабрику, освободилась ниша нейтрального стрелка без безумных способностей (снайперы и чародеи ее занять не могут, как раз в силу безумных способностей) - Во-вторых, наличие полезной нейтральной нежити усиливает заклинаие поднятия мертвых для героев не из некрополя. - В-третьих, наличие нейтральной нежити косвенно улучшает отдачу от + к боевому духу. Так что я считаю, что стреляющий скелет был бы полезным существом. По характеристикам - нечто среднее между полуросликом-гренадером и обычным скелетом. Например: Скелет-Застрельщик (название похитрее, чтобы боец воспринимался как немножко элитный среди первых уровней) - Атака 6 (см скелет-воин) - Защита 2 (как гренадер) - Урон 2-3 (как гренадер) - Здоровье 5 (среднее между гренадером и скелетом) - Скорость 5 (см скелет-воин) - Выстрелов 8 (чтобы от тележки было больше пользы) - Прирост 14 (самый стандартный стандарт для 1го уровня) 2) О сатирах и лепреконах. Лепреконов распробовать мне пока что не удалось. А вот сатир на самом деле неплох. Скорость 7 - это немало для пешего одноклеточного пехотинца 4го уровня. И все прочие показателия достойные. Поэтому сатир - неплохой рукопашник-универсал, как бы старший брат кочевника. Сатиру нехватает мелочи - невосприимчивости к отрицательному БД. Тогда у сатиров даже чародейско-воровской элемент появится - способность вытягивать БД для ударного стека в случае, если он у армии негативный. Сейчас сатиры колдуют радость, но сами могут пропустить ход - и это делает их не очень надежными... |
|
|
![]()
Сообщение
#67
|
|
![]() killer Сообщений: 406 Спасибо сказали: 1108 раз ![]() |
И добавить скелетов-лучников охраной в склеп.
|
|
|
![]()
Сообщение
#68
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
И добавить скелетов-лучников охраной в склеп. Лучше не трогать склепы. К ним игроки слишком привыкли |
|
|
![]()
Сообщение
#69
|
|
![]() killer Сообщений: 406 Спасибо сказали: 1108 раз ![]() |
И добавить скелетов-лучников охраной в склеп. Лучше не трогать склепы. К ним игроки слишком привыкли Сделать аналог склепа на воде. А лучники-скелеты будут морской нежитью. Какие-нибудь бывшие моряки-гарпунёры. И абилку дать "калечение" - понижение скорости. Будут с призраками охранять всякие корабли там, или склепы(водные). Может ещё русалок подвезут с сиренами(фангармы уже есть, глядишь, ещё один город вырисовывается). ![]() ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#70
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
И добавить скелетов-лучников охраной в склеп. Лучше не трогать склепы. К ним игроки слишком привыкли Сделать аналог склепа на воде. А лучники-скелеты будут морской нежитью. Какие-нибудь бывшие моряки-гарпунёры. И абилку дать "калечение" - понижение скорости. Будут с призраками охранять всякие корабли там, или склепы(водные). Может ещё русалок подвезут с сиренами(фангармы уже есть, глядишь, ещё один город вырисовывается). ![]() ![]() Ну город врядли, а вот тематических нейтралов, привязанных к почве или какой-то теме было бы неплохо увидеть. Кстати, на старых скринах хоты были костяные пираты. Но не уверен, что они нужны в игре. |
|
|
![]()
Сообщение
#71
|
|
Immortal Сообщений: 680 Спасибо сказали: 391 раз ![]() |
Добавление вогоговских нейтралов в Хоту
Ниже представлено всё, что нужно сделать что бы перенести нейтралов из вога в хоту. Возможно я что то упустил как что дополняйте. Арктический Снайпер ![]() ![]() 1 Замена спрайта прожектайла на обычную стрелу Снайпера. 2 Добавление спрайтов при попадании. (Ледяной элементаль) Закаленный Снайпер ![]() ![]() 1 Замена спрайта прожектайла на обычную стрелу Снайпера. 2 Добавление спрайтов при попадании. (Гог) Для снайперов ничего нового добавлять не надо просто указать какой прожектаил и эффект при попадании использовать. Фанатик Войны ![]() ![]() 1 Заменить спрайты анимации дальней и ближней атаки на новые. 2 Создать новый спрайт прожектайла. 3 Добавить анимацию попадания. Санта-Гремлин ![]() ![]() 1 Перенос механики. 2 Создать новый спрайт прожектайла. (по желанию) Змей Горыныч ![]() ![]() 1 Замене модели (Франкенштейн) *1 Создать 3D модель. *2 Создать все анимации. *3 Конвертировать в спрайты. Волшебница ![]() ![]() 1 Сделать анимацию более плавной. 2 Перенос механики. 3 Создать новый спрайт прожектайла. 4 Добавление анимации каста заклинаний Сильванский кентавр ![]() ![]() 1 Замене модели (Франкенштейн) *1 Создать 3D модель. *2 Создать все анимации. *3 Конвертировать в спрайты. 2 Замена жилища. Оборотень ![]() ![]() 1 Замене модели (Франкенштейн) *1 Создать 3D модель. *2 Создать все анимации. *3 Конвертировать в спрайты. 2 Замена жилища. 3 Перенос механики. Адский конь ![]() ![]() 1 Добавление спрайтов атаки Кошмар ![]() ![]() 1 Добавление спрайтов атаки Драколич ![]() ![]() 1 Добавление спрайтов способности. |
|
|
![]()
Сообщение
#72
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 113 Спасибо сказали: 13421 раз ![]() |
Добавление вогоговских нейтралов в Хоту Нет, нет, и ещё раз нет!Ниже представлено всё, что нужно сделать что бы перенести нейтралов из вога в хоту. Возможно я что то упустил как что дополняйте. Ну как можно добавить этих, не добавив Эмиссаров и Посланников? ![]() Ну а если серьёзно - Волшебницу, Санта-Гремлина и дополнительных Снайперов надо точно списать в утиль. Драколич был бы интересен. Пожары, Кошмары. Горынычи. Оборотни, только если сильно переделать. Кентавры-стрелки тоже неплохо, но способ-получения-через-задницу - имхо зло. Больше ничего. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#73
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 988 Спасибо сказали: 837 раз ![]() |
Я бы фанатиков войны вернул.
Идея вообще выглядит утопичной, конечно, но кошмаров я бы прям в исходном виде хотел видеть - настолько они иконичны. И волшебницы мне всегда нравились, они из кого вообще собирались? -------------------- Пора открывать форточку.
|
|
|
![]()
Сообщение
#74
|
|
Immortal Сообщений: 680 Спасибо сказали: 391 раз ![]() |
Я бы фанатиков войны вернул. Идея вообще выглядит утопичной, конечно, но кошмаров я бы прям в исходном виде хотел видеть - настолько они иконичны. И волшебницы мне всегда нравились, они из кого вообще собирались? Фанатик Войны, Адский конь и Кошмар требуют частичной замены спрайтов атаки Волшебницы мой любимый юнит. Они сделаны из мага точно, руки кажется от вампира. |
|
|
![]()
Сообщение
#75
|
|
![]() Newbie Сообщений: 34 Спасибо сказали: 20 раз ![]() |
Все что было в воге, пусть останется в воге.
Единственный кошмар, как лепрекон и сатир, наследие героев 4 и NWC. Вог уже перенес его каноническую внешность, поэтому нужно сделать спрайт с нуля. Конечно дизайн должен подчеркнуть, почему кошмары нейтральные. Например смешать внешность нежити и демона, как эксперимент сделанный в подземельях Нигона. Вышедший из под контроля. https://static.wikia.nocookie.net/elderscro...;path-prefix=ru У них нет ненависти к своим собратьям единорогам и они (как ифриты) должны быть на уровень выше. И было бы здорово сделать их “обратными единорогами”. Аура подавления - шанс 20%, что вражеский отряд пропустит ход в битве, в радиусе одной клетки вокруг отряда. (Отличный отряд под коробку, не дающий бить своих стрелков. 2-ух гексовый танк, который может вкинуть страх на ближайших противников) Мистическая атака - при атаке с вероятностью в 20% накладывает на случайный дружественный отряд случайное положительное заклинание продвинутого уровня. (Отыгровка от единичек и полезный скил для союзников) |
|
|
![]()
Сообщение
#76
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 085 Спасибо сказали: 41658 раз ![]() |
Если исходить из наследия NWC, то на роль дополнительных снайперов подойдут... скелеты-лучники. Они в MM8 как раз с блочными луками.
![]() Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#77
|
|
![]() Immortal Сообщений: 472 Спасибо сказали: 362 раза ![]() |
Если исходить из наследия NWC, то на роль дополнительных снайперов подойдут... скелеты-лучники. Они в MM8 как раз с блочными луками. Тогда нужен герой Некрополя, который, как Гело, апгрейдит арбалетчиков и эльфов. Только не в зелёных снайперов, а в это. Ну а если серьёзно ... Санта-Гремлина ... надо точно списать в утиль. Подумал, что вместо новогоднего гремлина куда логичнее бы смотрелся новогодний эльф (маленький, а не толкинский) с теми же габаритами. А вот архимага уже переделывать в Деда Мороза - будет куда аутентичнее смотреться... А голема в снеговика. (: |
|
|
![]()
Сообщение
#78
|
|
Advanced Member Сообщений: 127 Спасибо сказали: 81 раз ![]() |
а мне нравились пожары, кошмары и оборотни. казались очень органичными.. не помню что там у них рванного в анимации было.
|
|
|
![]()
Сообщение
#79
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 43 раза ![]() |
Тогда нужен герой Некрополя, который, как Гело, апгрейдит арбалетчиков и эльфов. Только не в зелёных снайперов, а в это. Может быть лучше пусть Преобразователь Скелетов преобразует любых стреляющих существ в скелетов-лучников? |
|
|
![]()
Сообщение
#80
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Тогда нужен герой Некрополя, который, как Гело, апгрейдит арбалетчиков и эльфов. Только не в зелёных снайперов, а в это. Может быть лучше пусть Преобразователь Скелетов преобразует любых стреляющих существ в скелетов-лучников? Не, сильно плохо. Это отразится на всей игре, где преобразователь есть, а скелетов-лучников быть не должно |
|
|
![]()
Сообщение
#81
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 43 раза ![]() |
Не, сильно плохо. Это отразится на всей игре, где преобразователь есть, а скелетов-лучников быть не должно И как это помешает? При отсутствии внешних жилищ костяных стрелков не будет слишком много. А если они не нужны, то можно в том же преобразователе превратить их в обычных скелетов. Всяко лучше для баланса, чем герой, разом превращающий сотни скелетов в стреляющих. |
|
|
![]()
Сообщение
#82
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Не, сильно плохо. Это отразится на всей игре, где преобразователь есть, а скелетов-лучников быть не должно И как это помешает? При отсутствии внешних жилищ костяных стрелков не будет слишком много. А если они не нужны, то можно в том же преобразователе превратить их в обычных скелетов. Всяко лучше для баланса, чем герой, разом превращающий сотни скелетов в стреляющих. Героя можно отключить, а изменения преобразователя - нет |
|
|
![]()
Сообщение
#83
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 43 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#84
|
|
![]() Immortal Сообщений: 403 Спасибо сказали: 633 раза ![]() |
И как это помешает? Ответ: сильно. Есть стрелки с высоким приростом, как минимум гремлины и полурослики, если повезло с соседними городами - можно собрать армаду довольно быстро, а скелеты предполагаются не худшими бойцами на уровне. Здесь всё немного фиксится новой механикой дипломатии, но тогда резонный вопрос: а в чём глобальный смысл такого изменения, если на геймплей оно не влияет и лишь при определённом стечении обстоятельств начинает делать это, но сразу как имба? Во-вторых: почему луком, на порядок более сложным, чем орудия бб, должен владеть труп монаха, чародея, охотника за головами или (!) циклопа? |
|
|
![]()
Сообщение
#85
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Нежити не хватает третьего грейда - Skeleton-Archer. Вот сам напрашивается. Хотя это была бы ещё та имба. Ещё нужно отменить правило два на три (2/3). Просто потому, что терять треть поднимаемых существ ради скорости - глупо, а таскать с собой и тех и этих - невыгодно или микроменеджмент. Я считаю, нужно давать грейженных Скелетов в оригинальном кол-ве, если: а) у Героя есть грейженные Скелеты; b) загрейжен их двеллинг хотя бы в одном из городов. Сейчас вечная дилемма, которая сильно напрягает. Кто сказал, что некроманту живётся легко?
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#86
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 113 Спасибо сказали: 13421 раз ![]() |
Во-вторых: почему луком, на порядок более сложным, чем орудия бб, должен владеть труп монаха, чародея, охотника за головами или (!) циклопа? Потому что лук - это собирательный образ оружия стека. А так там у них хоть метятельные топорики, хоть огнестрел, хоть посохи стреляющие могут иметься. Как и среди обычных скелетов вполне могут быть и с пиками, и с дубинами, и с кистенями.-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#87
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 43 раза ![]() |
Ответ: сильно. Есть стрелки с высоким приростом, как минимум гремлины и полурослики,… а скелеты предполагаются не худшими бойцами на уровне. Мастера-гремлины и обычные полурослики — слабые стрелки, почему скелеты-лучники должны быть сильнее? Их преимущество для некрополитян в другом: характерный для нежити иммунитет к дизморали, контролю разума и френдли-файру личей. Цитата если повезло с соседними городами - можно собрать армаду довольно быстро Далеко не так быстро, как в случае некро-Гелу, грейдящего скелеты. И вообще зачем плодить героев, которые будут заведомо отключены в большинстве сценариев? Цитата а в чём глобальный смысл такого изменения, если на геймплей оно не влияет и лишь при определённом стечении обстоятельств начинает делать это, но сразу как имба? Почему не влияет, и почему имба? У Некрополя единственный стрелок — аж 5-го уровня, требующий много серы для отстройки и с дополнительным (и не всегда нужным) свойством удара по площади. Почему бы не быть запросу на дешёвого низкоуровневого умеренно массового (не как обычные скелеты) стрелка без доп. абилок? Цитата Во-вторых: почему луком, на порядок более сложным, чем орудия бб, должен владеть труп монаха, чародея, охотника за головами или (!) циклопа? Очередная игровая условность же. Не бо́льшая, чем то, что сейчас все скелеты оказываются вооружены мечом и имеют по паре рук и ног, даже когда они подняты из змиев, гарпий, кентавров или джиннов. |
|
|
![]()
Сообщение
#88
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 468 Спасибо сказали: 6237 раз ![]() |
Мастера-гремлины и обычные полурослики — слабые стрелки, почему скелеты-лучники должны быть сильнее? Их преимущество для некрополитян в другом: характерный для нежити иммунитет к дизморали, контролю разума и френдли-файру личей. Далеко не так быстро, как в случае некро-Гелу, грейдящего скелеты. Мне показалось, речь ровно о противоположном: обычные скелеты должны быть сильным стеком, быстро собирающимся в ударный, что возможно за счёт массовой конверсии низкоуровневых существ независимо от замка, включая стрелков с хорошим приростом; дробление результатов скелетизации на обычный стек и стек скелетов-лучников ослабляет обычных скелетов, сильно влияя на геймплей Некрополиса. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#89
|
|
![]() Immortal Сообщений: 403 Спасибо сказали: 633 раза ![]() |
... 1. Хаарт выше конкретизировал тезис, речь шла действительно о том, что массовизация скелетов при наличии их постоянного источника сделает из них стрелка сильнее тех же гремлинов. К тому же, если продолжать геймплейные традиции некров, то у скелетов-лучников должна быть большая вилка урона и высокая атака, что сделало бы их довольно приличными, в противном случае Некрополь ослабнет ещё сильнее без тактики 18543 скелетов (кстати, всё было бы лучше, если бы в преобразователе скелеты-лучники превращались в обычных; в таком виде вообще изначальная Ваша идея привлекательна, т.к. не вредит тонко настроенным картам и позволяет настраивать турнирки на вкус их создателя - в т.ч. с запретом трансформации в лучников). 2. Изначально вообще высказывался не за некро-Гелу, а скорее против самой идеи скелетов-лучников, но теперь не так однозначно, туше. ![]() 3. В тезисе о луке имел в виду следующее: стрельба как таковая - занятие на порядок более сложное, чем рукопашный бой в исполнении скелетов. Чтобы условный некромант мог научить костлявого стрелять, он должен либо быть очень толковым как маг, либо пользоваться мышечной памятью своих бойцов, воскрешать обрывки их навыков. Мне не очень нравится конкретно эта условность именно из-за смутных представлений о "тактике орды" в ДБ. С другой стороны, если предположить, что стрельба скелетов имеет цель в духе "создания огневой плотности" - вроде нормально смотрится. (кстати, у таких лучников аутентично и эффектно смотрелись бы горящие стрелы) В целом - надо смотреть и пробовать. Не уверен, что Некрополю (ассоциация к слову "эндшпиль") нужно усиливать старт, но может быть это и так, по крайней мере появление опциональной замены зомби в войсках - уже очень хорошо. |
|
|
![]()
Сообщение
#90
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 43 раза ![]() |
дробление результатов скелетизации на обычный стек и стек скелетов-лучников ослабляет обычных скелетов, сильно влияя на геймплей Некрополиса. всё было бы лучше, если бы в преобразователе скелеты-лучники превращались в обычных; в таком виде вообще изначальная Ваша идея привлекательна, т.к. не вредит тонко настроенным картам и позволяет настраивать турнирки на вкус их создателя - в т.ч. с запретом трансформации в лучников Именно так, я даже писал об этом выше: А если они не нужны, то можно в том же преобразователе превратить их в обычных скелетов. Но не наоборот. Цитата массовизация скелетов при наличии их постоянного источника сделает из них стрелка сильнее тех же гремлинов. Скелетов не будет больше, чем существ в изначальном источнике — это раз. Второе: перед игроком должна стоять дилемма — стоит ли превращать в 1-й уровень стрелков уровня 2+. Если ящеров и орков ещё можно пожертвовать без особого сожаления, то над арбалетчиками и эльфами уже можно подумать, особенно при перспективе их грейда, а монахов и магов — разве что если их остались единицы, про циклопов, стрелков и титанов всё и так понятно. А ещё, как и положено низкоуровневым стрелкам, скелеты-лучники должны массово дохнуть (лол) при столкновении с мало-мальски серьёзным противником и под огнём городских башен, так что без «поднятия мертвецов» их массовость ещё сильнее ограничивается. Цитата К тому же, если продолжать геймплейные традиции некров, то у скелетов-лучников должна быть большая вилка урона и высокая атака, что сделало бы их довольно приличными Здесь надо подумать. У мастеров гремлинов сейчас атака 4, урон 1…2, могут ли эти характеристики возрастать после скелетизации? У костяных лучников из HoMM 5 атака 1, урон 1…2, в то время, как у живого лучника — 4 и 2…4. Цитата Изначально вообще высказывался не за некро-Гелу, а скорее против самой идеи скелетов-лучников, но теперь не так однозначно, туше. ![]() ![]() Цитата В тезисе о луке имел в виду следующее: стрельба как таковая - занятие на порядок более сложное, чем рукопашный бой в исполнении скелетов. Чтобы условный некромант мог научить костлявого стрелять, он должен либо быть очень толковым как маг, либо пользоваться мышечной памятью своих бойцов, воскрешать обрывки их навыков. Мне не очень нравится конкретно эта условность именно из-за смутных представлений о "тактике орды" в ДБ. Но мечом тоже просто так не помашешь, если до этого махал дубиной или вообще дрался голыми руками/зубами. По-моему, условность допустима. Цитата С другой стороны, если предположить, что стрельба скелетов имеет цель в духе "создания огневой плотности" - вроде нормально смотрится. (кстати, у таких лучников аутентично и эффектно смотрелись бы горящие стрелы) Вполне. Горящие стрелы, правда, похожи на грейд, но с другой стороны, должны же эти лучники выделяться на фоне других (эльфов и ящеров). Цитата В целом - надо смотреть и пробовать. Экипажу бы донести. У них, помнится, был когда-то концепт такого юнита. Цитата Не уверен, что Некрополю (ассоциация к слову "эндшпиль") нужно усиливать старт, но может быть это и так, по крайней мере появление опциональной замены зомби в войсках - уже очень хорошо. На старте это поможет уменьшить вероятность быстрого уничтожения ранним набегом противника, пока у тебя нет ни личей, ни замка. По мере раскачки, кмк, можно как раз увязать скелетов-лучников с зомби для создания тихоходной второстепенной армии либо оставить как охрану в городском гарнизоне. |
|
|
![]()
Сообщение
#91
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Комбинированная версия - наличие в войске скелетов-лучников позволяет некроманту превращать стрелков в скелетов-лучников в преобразователе. Т.е. чтобы получать скелетов-лучников в товарных количествах, нужно иметь скелетов-лучников (обломившихся на шаблоне или поставленных картоделом)
|
|
|
![]()
Сообщение
#92
|
|
![]() Immortal Сообщений: 614 Спасибо сказали: 749 раз ![]() |
Комбинированная версия - наличие в войске скелетов-лучников позволяет некроманту превращать стрелков в скелетов-лучников в преобразователе. Т.е. чтобы получать скелетов-лучников в товарных количествах, нужно иметь скелетов-лучников (обломившихся на шаблоне или поставленных картоделом) Тогда проще преобразователь поставить специальный как объект на карте. И будет принимать только ящеров, стрелков, арбалетчиков, снайперов, эльфов, пиратов. p.s Тогда и отключить его можно будет p.s.s Раз уж про преобразоветель говорим, то было бы неплохо чемпионов и кавалеристов в черных рыцарей преобразовывать |
|
|
![]()
Сообщение
#93
|
|
Immortal Сообщений: 1 627 Спасибо сказали: 1870 раз ![]() |
И почему все так рьяно хотят дать некромантам некрить скелетов-лучников?
Обычные скелеты в товарных количествах - намного интереснее: - С одной стороны - они не наносят овер-дофига дамага по любому стеку. - С другой стороны - они полноценно сражаются в рукопашной, за счет чего могут честно бороть всяких драконов, фениксов и прочих кавалеристов. - Ну и по навыкам героя у скело-луков и скело-войнов рассинхрон. Лучники хотят стрельбу, а войны - оффенс. Поэтому давать возможность некрить орды скело-луков - идея сомнительная. Шанс добавить лишнюю имбу, шанс сделать игру скучнее - и... и все. Я, кстати, изначально предлагал скелета-стрелка сделать местами по-слабже скелета-война (меньше хп и защиты), и прописать его строго в нейтралах (как Мумию, а не как Драколича ВоГовского). Чтобы он был полноценным нейтралом, а не 8-м существом некрополя. При этом, напоминаю, что традиционно в фентези нежить-лучники отнюдь не повсеместны. (Местами есть, а местами - нет) И лорная причина сделать скело-луков отдельным бойцем есть - мол, научить скелета стреялть намного сложнее, чем научить скелета махать мечем. Заодно и преобразователь скелетов из РПГ Меч и Магии 8 будет выглядеть особым артефактом, а не шаблонным изделием. В Пике Теней Меч и Магии 8 было именно что оптовое производство скелетов-лучников (которые, кстати, выглядят как скелеты-снайперы. Но стреляют послабже...) |
|
|
![]()
Сообщение
#94
|
|
Immortal Сообщений: 680 Спасибо сказали: 391 раз ![]() |
Реализовать скелетов лучников можно через особую специализацию героя: некромантия вместо скелетов поднимает скелетов лучников.
|
|
|
![]()
Сообщение
#95
|
|
Immortal Сообщений: 1 627 Спасибо сказали: 1870 раз ![]() |
А можно сделать обычный скучный нейтральный домик.
А можно сделать кастомный артефакт - как бы плащ короля нежити на минималках... А можно сделать новый город Убежище Эрвана, со скелетами-лучниками, пауками, газово-лунными фениксами, пауками, динозаврами и пауками. А можно не реализовать вообще! Вопрос в том, зачем вам что реализовыать? Как нейтрал - новый первоуровневый стрелок представляет интерес. (Стрелков нейтралов мало - снайпер, да чародеи. Оба - своебразные.) При этом сделать этого стрелка нежитью имеет определенные плюшки. Например - такие: - польза от заклинания Поднятия Мертвых для героев любого класса, а не только некров. - мумии теперь не настолько одинокие. А зачем вам скелеты-лучник через неромантию? Вот реально? Дать некрам доступного стрелка? Так личи и так ставятся на 2й день! Бафнуть некрополь? Так город уже силен. Внести разнообразие? И как второй стрелок повысит это самое разнообразие? |
|
|
![]()
Сообщение
#96
|
|
Immortal Сообщений: 680 Спасибо сказали: 391 раз ![]() |
Дело в том, что такая специализация подойдёт герою компании, который по умолчанию будет заблокирован для обычной игра и случайно сгенерированных карт. Нейтральная нежить первого уровня представляет большой интерес и не только стелковая но и летающая.
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#97
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 43 раза ![]() |
чтобы получать скелетов-лучников в товарных количествах, нужно иметь скелетов-лучников (обломившихся на шаблоне или поставленных картоделом) Или попавшихся в Лагере беженцев (а запрещать их там странно, чай не 8+уровневые драконы). ИМХО чересчур случайный фактор, сильно влияющий на дальнейшую игру. Тогда проще преобразователь поставить специальный как объект на карте. И будет принимать только ящеров, стрелков, арбалетчиков, снайперов, эльфов, пиратов. p.s Тогда и отключить его можно будет Преобразователь нежити на холме? Стоит ли плодить сущности? Цитата p.s.s Раз уж про преобразоветель говорим, то было бы неплохо чемпионов и кавалеристов в черных рыцарей преобразовывать Проклятые конюшни, превращают Всадников и Чемпионов в Чёрных Рыцарей, причём без предупреждения. ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#98
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 43 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#99
|
|
Immortal Сообщений: 1 808 Спасибо сказали: 1018 раз ![]() |
Короче резюме по скелетам - делаем абилку в бою на смену оружия...
|
|
|
![]()
Сообщение
#100
|
|
Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 43 раза ![]() |
было бы неплохо чемпионов и кавалеристов в черных рыцарей преобразовывать Если серьёзно, то это очень логично, но очень вредно для баланса. Пока что скелетизатор превращает в хлипкий 1-й уровень всех кроме драконов, которых превращает в костяное убожество. А вот чёрные рыцари — реальная сила даже в небольших количествах, и позволять фармить их — значит давать некрам очередное существенное преимущество. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 20 October 2025 - 18:37 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|