![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
Для примера прокомментирую свой ответ.
Мне меньше всего радости доставляет варварский Stronghold. Мне и мелодия кажется неподходящей ни к экрану, ни к фракции (скорее бы такую ждал в Castle), ни сам экран. На экране вообще вижу и не могу развидеть "пигмейские деревья", играющие роль травы. Из юнитов особо бесили орки. (Сейчас лучше, после замены.) Раздражали требования на циклопов и сами циклопы с кривой анимацией метания. И мне не нравится ограничение на три уровня в гильдии при том, что визуально там все пять, если не шесть. (В болоте тоже не нравится, кстати.) Короче, всё чисто субъективная вкусовщина, но моя личная. ![]() -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Fattest man Сообщений: 4 668 Спасибо сказали: 2616 раз ![]() |
Башня. Приходит понимание, что в ближайшее время буду слепнуть от огромного кол-ва белого на экране
![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 256 Спасибо сказали: 1983 раза ![]() |
У меня всё просто. Замок. Самый скучный - 5 из 7 юнитов просто люди, да и ангел человекоподобный.
Ну и дополнительно подбешивает, что при всём при этом его сделали запредельно сильным. Не дисбалансным в рамках онлайна, а именно сильным "в лоб". |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 664 Спасибо сказали: 471 раз ![]() |
Разрывался между Инферно и Крепостью, поскольку любитель геймплея через стрелков, потому что он намного проще.
Думал выбрать Инферно, но там демонение, ифритогеддон, безответка у Дьяволов и АоЕ-магоги. А у крепости сомнительный Т2 лучник и какой-то медленный замок в целом. Не моё прям вообще. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитадель, пожалуй.
Мне и мелодия кажется неподходящей ни к экрану, ни к фракции (скорее бы такую ждал в Castle) Насколько я помню, это изначально и должна была быть тема Замка.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 465 Спасибо сказали: 6223 раза ![]() |
Нету. На кой я буду играть в игру, где 1/11 (или больше) времени придётся сидеть в неприятном мне замке? (Одна из причин, по которым мало играю в Герои 5 — там таких аж несколько.) Развитие вторичек всё-таки немалая часть геймплея.
Цитадель — ну вы что, это ж ПРОСТОР. То, ощущения чего в компьютерных играх иногда прискорбно недостаёт. Солнце, горы, небо, далёкие степи, и никуда не надо торопиться, весь мир перед тобой, без дорог и границ; что подчёркивает величественная, неторопливая, шикарная музыка, и буквальная величественность верхних существ — великанов, красавиц-рухов, циклопов, чудищ. Детство на Кипре, за окном почти что такие же меловые горы (по которым ты много раз гулял пешком, по несколько дней кряду), от солнца всё плавится, а перед тобой бежевый компьютер с ЭЛТ-монитором и на нём Воины Степей… Знаковый класс — варвары, воины меча и голого торса. Множество знаковых персоналий — Йог, Крэг Хэк, Тарнум, герцог Борагус, Килгор. Уникальный (до Фабрики, во всяком случае) геймплей через раш Т7. Циклопы, какая бы анимация метания у них ни была — мощно выглядящий, единственный стреляющий Т6 в игре (аналогично титанам на Т7), и единственный, кроме титанов, по-настоящему жирный и не боящийся потерь от стрелочки/башенок/неосторожного чиха стрелок в игре. А ещё преемственный троллям из Героев 1 и 2, тоже камнемечущим и жирным. Мелодия очень даже подходящая: да, для остальных фракций жители Цитадели — воинственные дикари, но в своих-то глазах они как раз величественный, вольный, несгибаемый и доблестный народ, и музыка прекрасно передаёт этот взгляд на себя. Башня — ну если проблемы со зрением из-за избытка белого, то надо с настройками монитора разобраться, а то не дай Боже случайно Ворд запустишь или в пейнте большую пустую картинку создашь. Замок мощи и мудрости, чуда и изобретения, традиций античности из мифов с разных концов света и продвинутых "да Винчи"-стайл технологий. Непревзойдённая, пожалуй, ширина отыгрыша по мировоззрениям, от Геда до Сарумана, от "последнего союза сил добра" до "воинственного индустриализма" или "личной армии безумного мага". Строгая, классическая во всех смыслах красота и роскошь. Опять-таки уникальный геймплей, с медленной, зато "тактичной" армией, сочетающей засилие стрелков с ближнебойными "тяжеловесами", которые если уж дойдут — или ты к ним подойдёшь — то удар будет мощнее, чем у аналогичного прироста драконов. И конечно, титаны, юнит-совершенство, сочетающий обе эти роли. Самые "фантастические"/мистические герои, наряду с Инферно — с детства помню эти синие, желтоглазые физиономии в списке героев. Замок — шикарная, знаковая реконцептуализация человеческой/рыцарской фракции, лишившаяся в какой-то степени фактора "humanity fuck yeah" единично-двоечных "чисто человеческих" бомжерыцарей, зато избавившаяся и от их недостатков, и приобретшая реальную претензию на доминирование в полном драконов и магов мире. Великолепно вписанные в самое "сердце" человеческой фракции и её иконографию красавцы-грифоны, что тем более впечатляет, что их дизайн перешёл без изменений из Героев 1 и 2, где они были одним из ряда чернокнижничьих монстров. Геймплейно — фракция, подчёркнуто добившаяся статуса, как отметил Хоммер, "сильной в лоб" — не за счёт отдельных сильных юнитов (чемпионы определённо не настолько "уровень 6.5", как рыцари смерти или королевы-наги; фанатики так себе стрелки; крестоносцы берут страшным уроном, но посредственны во всём остальном и внезапно смертны; грифоны жирны, мощны и быстры, но чаще всего ограничены вспомогательной ролью, на основную ударную силу редко тянут; "Эрафия не должна пасть!" Инферно — ну не всем же быть "хорошими парнями" или даже просто претендовать на какое-то достоинство и мудрость, ценить и беречь свои войска (и тем более чужие, имевшие глупость примкнуть/наняться), отыгрывать 100500 разных образов. Иногда хочется просто "аццки жечь", швырять в сторону врага пачки бесовских тварей и оскаленных псов, не считая, сколько помрёт (а кого-то и возвращая обратно), пока высшие эшелоны хлещут бичом, жгут напалмом (одновременно пассивно карая тех, кто на них посягнёт), или косят врагов, появляясь где вздумается и не боясь ответки. Воткнуть в городе огромную накачанную огненную статую Геймплейно Инферно, конечно, заслужило репутацию слабого замка, особенно в принятых сейчас онлайн-форматах. Но во-первых, кто-то всегда будет в отстающих, поднимешь десять городов — провозгласят самым слабым оставшийся; во-вторых, часто забывают о его сильных сторонах. Дьяволы далеко не самый страшный боец своего уровня — зато, что вполне влорно, один из самых живучих, особенно с работающей неудачей в Хоте. Ифриты на первой неделе — на голову мощнее виверн на первой неделе. Церберы — далеко не грифоны по силе, но с Фионой и "ранним" стеком церберов можно проворачивать красивые манёвры, на которые грифоны и близко не способны. Когда плохое настроение и хочется всех поубивать, или настроение на выжимание максимум из тактических решений и откровенное издевательство над монстрами, Инферно — один из топовых городов в игре. Крепость — да она ж шикарна. Именно что "сомнительный лучник" — замок не про игру от "стрелковой коробочки" (если не Вистаном играть), про это и так больше половины замков. И да, медленный (хотя в плане разгона превосходит Башню и Цитадель, те на Т7 по 11 разгоняются, а Крепость на Т3 по 13), и статистически — хилый, слабо бьющий, низкостатовый, вообще явный аутсайдер. Только что ж тогда против неё так геморно сражаться-то, и статистическая малохитовость вообще не ощущается? ) А потому что акценты не на этом; а на способностях существ, нивелирующих проблемы со статами; синергии друг с другом и с глубоко "защитным" профилем героев, дающих больше возможностей этим способностям сработать; и эффекте "децентрализованной угрозы". Мочишь горгон, чтобы избежать грозного смертельного взгляда — тратишь время на самый жирный (70 хп!) Т5, пока Т6 прокает яд (процентное урезание живучести твоего стека, независимо от численности!), а гидры невозбранно спамят головами (если их не фокусить, желательно с расстояния, то им ничего за весь бой и не сделается). Мочишь виверн — гидры с горгонами расковыряют в ближнем бою любую линию обороны с гарантией. Фокусишь гидр (как в боях с другими замками логично фокусить Т7 как самый опасный) — вливаешь весь урон в туши с уроном 25-45 (а не какие-нибудь там 50 или 40-60), потом задаёшься вопросом "а стоило ли оно того". И всё это ход за ходом, ибо эффективность вливания дамага в армию Крепости крайне мала, под ослабляющее покусывание стрекоз, проки окаменения василисками… Одно существо, способности которого заставляют хотеть убрать его из боя побыстрее — это очевидная цель; пять уровней подряд с гадкими, прокающими, тянущими время, дающими Крепости накапливающееся тактическое преимущество способностями — это медленная, ползучая, неостановимая волна гадости, в которой просто вязнешь. Даже гноллы играют в эту концепцию "децентрализованной угрозы" — по здоровью они далеко не копейщики, а вот по урону очень даже, но с ордой, и их часто тоже очень хочется устранить побыстрее, пока не дошли до твоих юнитов, но "на какие шиши". (Конечно, против Крепости-ИИ часто хватает одного массового Замедления или площадного Берсерка. Но то ИИ. А у грамотного игрока-человека будут против этого меры.) И эта нестандартная, вязкая, изнуряющая, непрошибаемая "в лоб" тактическая парадигма завёрнута в потрясающую атмосферу. Мезоамериканские гноллы и людоящеры, приручающие эрзац-динозавров (Вархаммер подтверждает, это вин)! Ведьмы, охотники, И так далее, для каждого города. Бывает, что какой-то не попадает в настроение, но каждый несёт с собой свою атмосферу, свой игровой опыт, свои виды радости от игры и погружения. И на упреждение, хоть жизнь и не позволяет пока написать моё мнение о ней подробно: Фабрика — настолько качественная, что качество переходит в качество. Спорная среди заж Прошу добавить в опрос пункт для тех, кто не видит причин не любить ни один из городов в этой замечательной игре. -------------------- ![]() Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
Power Member Сообщений: 192 Спасибо сказали: 328 раз ![]() |
Да даже как-то не хочется в такие выборы играть. Полюбил всех и вся, и по отдельности, и в комплексе совместно.
Но раз такие условия, то придется видимо отдать Пряже, как вызывающей какое-то чувство незавершенного и неразвернутого потенциала. Когда смотрю на это "ну хачю чеба било значицсья так чобы елементули могли обьеденятися и конвертица в апгрейдыы а а вот естщо кручи бы эсле все вместе конвертилися в елементулей всей магеи" Ну и герои кста да. Ни портреты грейдов не повернуты, про каких-то новые более интересные концепты и спецы вообще молчу. Несмотря на порядок, который теперь извне замка на новой почве - внутренние проблемы цепляют глаз. Все таки чувствуется недокопанный потенциал и тяпляпистость. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
У меня нет нелюбимого замка. Вот нет и все.
В опросе не хватает соответствующей опции... 1) Цитадель - это увлекательные трюки с быстрой отстройкой. Очень продуманная пехотно-ориентированная армия (те же циклопы против стен, есть опасные и прилично защищенные существа типа чудищ и огров). Музыкальная тема - неожиданная, но топовая. Необычная музыка подчеркивает, что отыгрывать варваров - это не обязательно отыгрывать кровожадность. Можно отыгрывать доблесть и свободу. 2) Сопряжение - это прекрасное тематичекое сочетание: Волшебство и Гармония. Но также и спосбность сдвинуть основы мироздания, если в этом возникнет нужда. В игре все это вополщаяется в армии стихий, а также в полностью раскочегареных фениксах. Собирание разных элементалей в одной фракции идет в разрез с фентезийными стереотипами, но не выглядит каким-то противоестественным: в конце концев, в "мифологии" 4 стихии не спроста являются основой мироздания. Именно из сочетания этих стихий состоит все сущее. Так почему же нельзя из этих 4х стихий собрать полноценную фракцию? Герои-маги - все как на подбор как минимум неплохие, а то и прямо отличные. Герои-воины - более блеклые, но нельзя сказать, что среди них нет ярких лиц. Монер - удобный стартер для спокойного сингла. А спецы по земляным элемнталям вообще приходят с компанейской по сути специализацией (+5 урона бойцу с приростом 4 - это сравнимо с спецухами Килгора и Темного Хаарта)! 3) Инферно. Для меня Инферно - это один из самых визуально гармоничных городов. К тому же, 7й уровень города - это вообще, наверное, мой самый любимый графический образ в тройке. Телепортация со взрыво-подобной вспышкой пламени - это гениальное решение! Игромеханически, за Ифритов можно простить очень многое, включая слабеньких чертиков, неудобных героев и наискучнеших бойцов на 4м и 5м уровне (да, в стратегическом масштабе демонение - это сила. Но в рамках одного отдельного сражения и питы, и демоны - это эталонные рукопашнусы пехотусы обыденнусы). А после того, как в Хоте доработали площадную атаку Магогов, армия города стала одной из моих любимых в игре. Магоги в Хоте представляют из себя очень сербезный копромисс между ударной мощью арбалетчиков и живучестью ящеров/штормовых элементалей. 4) Замок. Ангелы и Архангелы - это просто очень удобные бойцы для абсолютно любой армии. Да и вообще, почти все существа замка способны дать какой-нибудь классный результат, если в них как следует вложиться. При этом, в целом армия ощущается вполне честной. Воевать исключительно Конниками и Ангелами получится только после долгой отстройки, а все прочие существа не являются бойцами-универсалами. Сильных, но не не переркрученных героев в замке тоже много. Независимо от карты, из Замка почти всегда можно извлечь какую-нибудь пользу для всего королевства. 5) Болото (Крепость). Ящеры живучие. И это огромная ценность! Огромное количесво стрелков в тройке крайне отвратительно держат удар. А вот ящеры, хоть и не обладают никакими особенностями, прекрасно могут за себя постоять в неудобной ситации. И стреляют они, кстати, вполне прилично. Фракция вообще отличается феноменальной живучестью в боях на существах. Возможность ТАК держать удар почти всей армией - это уникальная геймплейная ниша. Способности у фракции тоже прекрасные. Наверное, по способностям болотники - это моя любимая фракция в игре (опережают даже некров). 6) Башня. Три стрелка, и ни одного двойного выстрела. Если хочется играть от стрелков, но надоели вечные двойные выстрелы от оплота с замком - то я выбираю башню. Сочетание стрелков, рукопашников и магии очень спосбствует такой тактике. При этом, при желании можно играть из через милишников - они у башни тоже хороши. Титаны - второй по универсальности юнит после Архангелов. Наги-Королевы, со своей огромной ударной мощью и безответкой - тоже оказываются прекрасными бойцами почти для любой армии, если в них вложиться. Ну и Нила - наверное самый мой любимый герой для долгих сингловых карт. Алхимик = серьезный рост всех статов, и магии, и меча. Когда такой герой специализируется на Доспехах - получается блестяще! 7) Причал. Как башня, Причал может классно играть сочетанием стрелков и пехотинцев. Но вместо оборонительного стиля башни, Причал играет наступательной тактикой в духе цитадели. И это - полноценная ниша. Ну и Ассиды - просто заглядение, какой классный воин. Двойной удар (де факто) + полет = супер сила. |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 075 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
Нету. На кой я буду играть в игру, где 1/11 (или больше) времени придётся сидеть в неприятном мне замке? (Одна из причин, по которым мало играю в Герои 5 — там таких аж несколько.) Развитие вторичек всё-таки немалая часть геймплея. Как то вот тоже. Я понял и полюбил все города. Особенно с хотовскими правками, которые убрали самые явные раздражающие моменты.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 465 Спасибо сказали: 6223 раза ![]() |
Забыл, кстати, упомянуть, что в системе фракций тройки вижу Крепость необходимым антиподом… Оплота. Без неё в игре был бы всего один "природный" город (Сопряжение едва-едва тянет, и то дисквалифицируется за запоздалое появление), что при таком количестве фракций уже маловато, и ставило бы его особняком. Крепость же — в пику оплотовскому "ля-ля гармония, единорожки-водопады-девственные леса" — служит фракцией, так же близкой к природе и берущей силу из этой близости, но к природе ползучей, кусачей и ядовитой, обращаться с которой приходится твёрдой рукой ловца и укротителя или же циничной, осторожной, суеверной даже магией ведьмы. Природа как идиллия, порой хрупкая и нуждающаяся в защите и уходе — и природа как "зелёный ад" и ежедневное выживание. (И второе, надо сказать, больше говорит о силе самой природы.)
Причём это было очевидно мне ещё лет, хм, в девять-десять. ) -------------------- ![]() Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
Прошу добавить в опрос пункт для тех, кто не видит причин не любить ни один из городов в этой замечательной игре. Добавил. Хотя мне такой пункт как исследователю, конечно, неудобен. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
Immortal Сообщений: 1 742 Спасибо сказали: 942 раза ![]() |
Долго не мог понять кому отдать свой голос, всё же решился за конфлюкс. Чисто из-за идеи того, что все четыре элементаля должны быть равны по силе.
Замок отдаёт "переиспользованием" из-за того что элементали были и можно сказать остаются нейтралами. В отличии от полуросликов, поселившихся в Фабрике, элементалей продолжают призывать все кому не лень. Элементали мысли без грейда вообще уродливы, с грейдом уже хоть как-то. Фениксов и огненных птиц при этом тоже сложно назвать красивыми. Хотя стоит отметить что всё же улучшенных прочие элементали выглядят очень хорошо. Спец. здание по сути только одно - универ. Можно поругать за вторичность, но у других замков постройки по сути тоже дублируют объекты на карте. Грааль тоже хорош. |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
Забыл, кстати, упомянуть, что в системе фракций тройки вижу Крепость необходимым антиподом… Оплота. [...] Природа как идиллия, порой хрупкая и нуждающаяся в защите и уходе — и природа как "зелёный ад" и ежедневное выживание. (И второе, надо сказать, больше говорит о силе самой природы.) Причём это было очевидно мне ещё лет, хм, в девять-десять. ) Пара фракций Оплот-Крепость со связкой через тему Природы неплохо читается. Однако в моем личном восприятии нет и никогда не было ощущуения, что Оплоту прямо необходим антипод по линии "Идиллия" - "Зеленый Ад". С демонстрацией опасной и непокорной природы оплот прекрасно справляется сам: - Во-первых, у оплота чисто геймплейно есть существа огромной и прямолинйеной мощи: эльфы с кентаврами, например. - Во-вторых, у оплота тематически тоже хватает опасно-природных существ. Древолюди, Драконы, опять-таки Кентавры. Да и вообще - если глянуть мифические первоисточники - то весь лайнап будет восприматься куда более грозно. (Тут и амазонки с богиней Артемидой, тут и гномы в сочетании с драконами, что ассоциативно сразу напоминает Фафнира из "Песни о Нибилунгах", тут и тотально недружелюбный характер всей мифическо-лошадиной команды... Ну и мифические эльфы - тоже опасные товарищи.) Вот героев для гладкого отыгрыша "Опасно-Природной" тематики Оплоту немного не хватает. Все-таки болшинство героев слишком "добрушные" по портертам (Не все, конечно. Элешар, например, прекрасно подходит для "Опасно-Приодной" линии.) Но прямо откровенного отторжения это для меня не создает. Крепость, таким образом, не является прямо необходимой фракцией. Однако лишней она тоже не является. "Опасно-Природная" тематика достаточно обширна, чтобы ее можно было раскрвать по-разному в рамках одной игры. |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
Насколько я помню, это изначально и должна была быть тема Замка. Да, прямо чувствуется. Я тут пока на работе ждал очередной загрузки, поставил экран Castle и включил тему Stronghold - вполне подходит. Хотя итоговая замковая подходит лучше. Получается, приспособили к Stronghold что было по принципу "не выкидывать же хорошую тему". Если вдуматься, то мне вообще в каждой игре серии до шестых варварские треки казались наименее близко отображающими характер фракции. Всегда такие... мелодичные, даже мечтательные. В семёрке там хотя бы какой-то восточный базар слышится, более-менее подходящий биому города. А в шестёрке по изначальной темой Ромеро сурово прошлись рашпилем - она стала куда проще и грубее, что на мой взгляд пошло только в плюс отражению характера. Так что, как ни странно, к этим двум частям у меня меньше всего нареканий по музыке этого замка (зато масса по всему остальному). -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
Immortal Сообщений: 1 742 Спасибо сказали: 942 раза ![]() |
Странно считать оплот хрупкой природой, если как раз топ-3 уровня существ там это как раз "живность", которая раздаёт тумаков всем подряд, пока гуманоиды тусят на нижних уровнях
![]() Выглядит больше так, что эльфы да гномы просто нашли куда зад в тепло пристроить и при этом сидят тихо, чтобы не отгребсти самим - не эксплуатируют природу и живность в частности. Зато под защитой - если кто-то к ним полезет, то они даже со своими "примитивными" деревянными молотками, копьями и луками отпинаются за счёт "старшего брата" в лице драконов и энтов. |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 044 Спасибо сказали: 41593 раза ![]() |
Я бы отдал голос за последний пункт, но до его добавления успел проголосовать за Причал. Не то что бы он именно нелюбимый, но из всех городов ощущается наименее "родным" и по лайнапу менее интересен.
|
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 411 Спасибо сказали: 3269 раз ![]() |
Перекинул твой единственный голос за Причал в последний пункт.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 465 Спасибо сказали: 6223 раза ![]() |
Добавил. Хотя мне такой пункт как исследователю, конечно, неудобен. Прекрасно понимал, когда писал, что ты не просто выговориться тему создал, но и из исследовательского интереса; и мысль "нелюбимых городов нету" не влезает в диапазон нужных тебе результатов. Но исследовательская солидарность проиграла личной позиции, как испытуемого и просто как свидетеля происходящего, что не совсем этично навязывать людям именно такую безальтернативную постановку вопроса (и что принуждение к произвольному выбору тех, кто оформившейся позиции по вопросу не имеет, рискует тоже исказить результаты и снизить их ценность). При этом "переносить голоса" я никого не призываю, если ответ был дан и был обдуманным и мотивированным — лучше его оставить как часть собираемых данных, "все нравятся" не должно превращаться в идеологический лозунг. И по поводу вопроса в подзаголовке — у меня, естественно, тоже бывают вопросы "настроения". Иногда на карте стоит деревня-Некрополис при игре ни разу не за некров, а желания связываться с некросуществами и портить боевой дух ноль, и её вообще отстраивать не хочется. А иногда — стоит деревня-Некрополис, и сразу щёлкает, что у ГГ лидерство, в куче замков драконы-коатли-гидры, а стек в 80 призрачных драконов всяко лучше 4 стеков по 20. Иногда у тебя "мокрая" Крепость, солнечная Цитадель и уютный Оплот, и грязные нейтральные Инферно с их тёмным экраном и дорогими войсками совершенно не впёрлись. А иногда — у тебя "мокрая" Крепость, солнечная Цитадель и уютный Оплот, и тут ОПА, два нейтральных Инферно на разных концах карты манят идеей наладить портальную перекидку, переработать копящиеся излишки гноллов-дендроидов-огров-орков на 9999 демонов, и добавить к мясистой сборной армии борзых красавцев архидьяволов. Иногда у тебя войны фантастических фракций, Сопряга-Инферно-Башня-Фабрика, и тут под ногами какой-то Замок путается, деревня с туполюдьми, много чести его до ангелов отстраивать. Иногда на фоне "нормальных развитых" замков, с мощнющими дорогими существами, ГМ5 и раззолоченным пафосом, Крепость или Цитадель ничего не могут предложить ни по войскам (это с титанов-драконов-дредноутов до каких-то гидр даунгрейдиться, что ли?), ни эстетически. И так далее. И конечно, абсолютно любой замок может приесться, если много попадался в последние полдесятка партий. И это только подчёркивает, что какого-то СТАБИЛЬНО "нелюбимого" — просто нету, это не вопрос перебора вариантов и осознания, что "всегда был". P. S. По поводу музыки варваров ты неправ: смотришь исключительно через призму своего, очень примитивного и однобокого, представления, "что такое варвары", не соответствующего заложенному разработчиками образу и характеру фракции в Героях 1-4. И это несоответствие они с самого начала выделяли и подчёркивали, в том числе и через музыку. Но разжёвывать детальнее смысла не вижу — если созреешь до непредвзятого взгляда и анализа, сам всё разглядишь, а предпочтёшь выдавать свою вкусовщину за некомпетентность разработчиков — дело твоё. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 044 Спасибо сказали: 41593 раза ![]() |
Перекинул твой единственный голос за Причал в последний пункт. Лучше оставить как было. Пусть я и выбирал в условиях отсутствия последнего пункта, мне Причал действительно нравится ощутимо меньше других, хотя и не испытываю антипатии. |
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 411 Спасибо сказали: 3269 раз ![]() |
ok
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#21
|
|
![]() Demigod Сообщений: 217 Спасибо сказали: 264 раза ![]() |
Вроди все нравятся но есть больше любимые и меньше. Сначала хотел проголосовать за Причал так как он не нравится концептуально, набор войск скучный, 3 человека в лайнапе. Роль матросов вполне могли выполнять например крысолюди, или тритоны(все навыки остаются прежние-скорость, урон, здоровье...), роль заклдинательниц-русалки. Так и тема моря была бы больше раскрыта и город бы не выглядел как недоальтернатива Замка. С этой тезой когда то даже Доцент согласился со мной. Когда с ним говорил на этот счет он согласился что людей действительно слишком много и что про крысолюдей, к сожалению, когда создавался город, почему то не вспомнили. Герои скучные вместо 30%никсы, 30%океаниды, остальное гости и люди у нас-пол океаниды и один ельф...А какие бы герои получились из крысолюдей, ех... Но во всем остальном для меня Причал один из любимых городов, ну и за столько лет уже стал класикой.
Проголосовал за Сопряжение- все нравится но боевые абилки войск никакие, они вроди есть но чисто для галочки, в бою ими не попользуешся. А убивать 1 феей 100 зомби это не мое. Играть им скучно, уникальная абилка только у Феникса. Если играю за Сопряжение стараюсь найти Армагедон так как через Армагедон больше никогда не играю. |
|
|
![]()
Сообщение
#22
|
|
![]() Immortal Сообщений: 464 Спасибо сказали: 350 раз ![]() |
Инферно. Город, который нужен по сюжету, но за который (субъективно мне) не особо хочется играть. Играю за него довольно редко. И геймплейно не особо понравился, и эстетически.
Редко играю и за Цитадель, но там мне нравятся чудища и циклопы. |
|
|
![]()
Сообщение
#23
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
P. S. По поводу музыки варваров ты неправ: смотришь исключительно через призму своего, очень примитивного и однобокого, представления, "что такое варвары", не соответствующего заложенному разработчиками образу и характеру фракции в Героях 1-4. И это несоответствие они с самого начала выделяли и подчёркивали, в том числе и через музыку. Но разжёвывать детальнее смысла не вижу — если созреешь до непредвзятого взгляда и анализа, сам всё разглядишь, а предпочтёшь выдавать свою вкусовщину за некомпетентность разработчиков — дело твоё. Эта тема не для непредвзятого анализа. Этим я в других местах занимаюсь. Так что неправ могу быть только если плохо свои ощущения считываю, а с таким со стороны помочь довольно трудно. Короче, всё чисто субъективная вкусовщина, но моя личная.
![]() -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#24
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 411 Спасибо сказали: 3269 раз ![]() |
Нелюбимых замков нет. Либо они мне нравятся, либо я за них не играл, потому не могу судить.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#25
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитадель, пожалуй. Разверну своё мнение подробней.Как я изначально понял, вопрос стоит именно про то, какой замок приносит меньше всего позитивных ощущений или больше всего негативных, диссонирующих, странных и т.д., или же просто баланс одних и других в его случае оказывается наименее позитивным. При этом он ведь вовсе не обязан именно что не нравиться -- просто в какой-то мере проигрывать остальным. Я, соответственно, из таких соображений и проголосовал за Цитадель. Она мне всё равно нравится -- но, как выразился Мантисс, доставляет меньше всего радости. Её всё равно достаточно, и можно выделить моменты, где Цитадель будет выигрывать у всех прочих замков трёшки -- но если ранжировать города по совокупному "балансу" ощущений, то эта фракция оказывается на последнем месте. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#26
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 075 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
Как я изначально понял, вопрос стоит именно про то, какой замок приносит меньше всего позитивных ощущений или больше всего негативных, диссонирующих, странных и т.д., или же просто баланс одних и других в его случае оказывается наименее позитивным. При этом он ведь вовсе не обязан именно что не нравиться -- просто в какой-то мере проигрывать остальным. Хорошо, тогда и я переголосовал. Башня.Я, соответственно, из таких соображений и проголосовал за Цитадель. Она мне всё равно нравится -- но, как выразился Мантисс, доставляет меньше всего радости. Её всё равно достаточно, и можно выделить моменты, где Цитадель будет выигрывать у всех прочих замков трёшки -- но если ранжировать города по совокупному "балансу" ощущений, то эта фракция оказывается на последнем месте. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#27
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 465 Спасибо сказали: 6223 раза ![]() |
Как я изначально понял, вопрос стоит именно про то, какой замок приносит меньше всего позитивных ощущений или больше всего негативных, диссонирующих, странных и т.д., или же просто баланс одних и других в его случае оказывается наименее позитивным. При этом он ведь вовсе не обязан именно что не нравиться -- просто в какой-то мере проигрывать остальным. Плюсую. Примерно то же и пытался сказать выше: что не хочу, чтобы "все нравятся" превращалось в лозунг, в отрицание возможности оценивать. В моём же случае именно что ни про один такое сказать не могу, за пределы колебаний настроения (которым подвержены м. б. не все замки, но большинство) негативные/диссонирующие ощущения от замков Героев 1, 3 или 4 не выходят. В Героях 2, пожалуй, могу выделить визарда и варлока. (Во, Хаарт наконец-то даёт автору темы что-то близкое к запрошенному, хоть и не про тройку!) Варлок — в основном неприятен резкой музыкой (в обоих вариантах), резкими тонами серого на экране города, резкой утратой "красивости" и "загадочности" относительно единичного. Он монументальный, грозный, атмосферный со своими конан-дойлевскими болотами и светящимися окошками, и юниты по большей части ещё красавцы (гаргульи только уродливыми сделались) — но всё равно, будучи показан среди бела дня (ну, светлого вечера) в серых тонах и с зеленью только в специально насаженных местах, производит более "форджевское", менее романтичное впечатление. А ещё косяки экрана города (перекрывающийся скалой водопад, мерцающий пиксель на Красной Башне, недопеределанная гильдия магов). При этом деревни варлока всё равно всегда вызывают больше радость, т. к. геймплейно — конфетки: войска, всегда хорошо дополняющие любую армию, нетребовательная отстройка и доп. доход. Визард — самый "искусственный" лайнап двойки, к которому я так и не привык до конца ни в плане погружения (кабаны, сцуко, выбиваются), ни геймплейно (отличные по отдельности юниты, но не работающие вместе, как будто форсирующие игрока делать несколько эффективных армий вместо одной смешанной и теряющей из-за этого в эффективности; что я могу понять и в чём-то одобрить, но эта идея с разбега влетает в ограничения отстройки). И хотя рухам, архимагам и титанам любая армия рада, отстраивать визарда до двух последних то ещё удовольствие. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#28
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
Цитата Визард — самый "искусственный" лайнап двойки, к которому я так и не привык до конца ни в плане погружения (кабаны, сцуко, выбиваются), ни геймплейно (...) Про геймплей двойки не скажу (давно это было... К тому же, я маниакально старался не использовать всех существ со скоростью ниже Cредней - поэтому даже полурослики с орками и гидрами часто не попадали в мои армии. Что уж говорить о големах...). А вот антураж волшебника я в итоге полюбил. Мне, правда, в этом помогла... Фабрика. Традиционно, в геройской серии дикие звери отдельно, а творения великих магов - отдельно. И сочетают эти вещи, как правило, всякие безумцы вроде чернокнижников и демонопоклонников. Но великий маг чем славится? Чудесами он славится. И приручать свирепых зверей, как нивиданных, так и просто диких - это тоже чудеса. Вот в Фабрике этим занимаются волшебные изобретатели (они приручили коатлей и гигантских червей). Но, в приниципе, почему это дело не годится для Волшебника? Прекрасно годится. И кабаны тут как раз к месту - в сказках и легендах кабаны славятся свирепостью. Разверну своё мнение подробней. Как я изначально понял, вопрос стоит именно про то, какой замок приносит меньше всего позитивных ощущений или больше всего негативных, диссонирующих, странных и т.д., или же просто баланс одних и других в его случае оказывается наименее позитивным. При этом он ведь вовсе не обязан именно что не нравиться -- просто в какой-то мере проигрывать остальным. Я, соответственно, из таких соображений и проголосовал за Цитадель. Она мне всё равно нравится -- но, как выразился Мантисс, доставляет меньше всего радости. Её всё равно достаточно, и можно выделить моменты, где Цитадель будет выигрывать у всех прочих замков трёшки -- но если ранжировать города по совокупному "балансу" ощущений, то эта фракция оказывается на последнем месте. Я думаю, мне тоже следует пояснить свою точку зрения чуть подробнее. Я про много какие фракции могу чуть-чуть поругаться. И если напрячся, я бы наверное мог выделить какую-нибудь наименее любимую фракцию. Но в конечном итоге, это был бы проигрыш на волосок - совершенно незначительный результат, который, как мне кажется, не несет никакой осмысленной информации. В пятерке ответ вполне однозначный: лесные эльфы. Притом, в изоляции и их армия, и их экран города, и даже их своебразные герои-рейнджеры кажутся мне весьма интересными. Но вот вместе - как-то не складывается. (Притом, кампания за лесной союз производит весьма положительное впечатление - это одна из наиболее классическо-героиских кампаний в пятерке, с большим количесвом "обычных" геройских карт, да к многие из этих карт - большого размера, что для пятерки - редкость) |
|
|
![]()
Сообщение
#29
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Проголосовал за Conflux. Всегда считал лайнап этого замка сборной солянкой. Плюс экран города имел различные графические дефекты, но это уже исправлено в HotA. А самый любимый замок - Rampart.
|
|
|
![]()
Сообщение
#30
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 911 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
Я тупая, как ведро, и играю очень плохо, потому не люблю Цитадель - для меня это четверо зеленых морд, три из которых практически идентичные, никчемушный наездник у волка и семиуровневик, которому место явно в каком-то северном городе. Птицы грома нравятся, но это всё.
Визард — самый "искусственный" лайнап двойки, к которому я так и не привык до конца ни в плане погружения (кабаны, сцуко, выбиваются), ни геймплейно (отличные по отдельности юниты, но не работающие вместе, как будто форсирующие игрока делать несколько эффективных армий вместо одной смешанной и теряющей из-за этого в эффективности Судя по паре бета-скриншотов, вся идея Визарда основана на переработке Волшебницы. Потому птица, дикий зверь, "гном" (видимо, недаром в тройке полурослики чуть не оказались у эльфов) и чародей, а Титан и голем как раз добавлены для усиления, эээ, мужественности? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#31
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
Судя по паре бета-скриншотов, вся идея Визарда основана на переработке Волшебницы. Потому птица, дикий зверь, "гном" (видимо, недаром в тройке полурослики чуть не оказались у эльфов) и чародей, а Титан и голем как раз добавлены для усиления, эээ, мужественности? А где можно посмотреть на эти скриншоты? Тезисы в духе "полурослик - это Dwarf, а свирепый свинтус - это единорог" звучат... неубедительно. |
|
|
![]()
Сообщение
#32
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
После некоторых раздумий, хочу все-таки прокоментировать спор Хаарта и Мантисса о музыке варваров.
P. S. По поводу музыки варваров ты неправ: смотришь исключительно через призму своего, очень примитивного и однобокого, представления, "что такое варвары", не соответствующего заложенному разработчиками образу и характеру фракции в Героях 1-4. И это несоответствие они с самого начала выделяли и подчёркивали, в том числе и через музыку. Но разжёвывать детальнее смысла не вижу — если созреешь до непредвзятого взгляда и анализа, сам всё разглядишь, а предпочтёшь выдавать свою вкусовщину за некомпетентность разработчиков — дело твоё. Эта тема не для непредвзятого анализа. Этим я в других местах занимаюсь. Так что неправ могу быть только если плохо свои ощущения считываю, а с таким со стороны помочь довольно трудно. Дело в том, что личное субъективное ощущение вполне может зависеть от более "аналитических" вопросов. В подфоруме ХоТА я видел несколько вопросов о 5-й гильдии магов в Фабрики. Мол, слишком много магии для механиков, у нас не магический город. Но беда в том, что город Фабрика - именно что магический! Куча изобретателей - либо вообще выходцы из Бракады, либо просто маги по образованию. А среди механических приспособлений есть накопитель маны. И это то, что лежит на поверхности! Если копнуть слегка глубже - то выяснится, что герой-Изобретатель в английском переводе именуется Artificer. Среди образов из фентези, Artificer - это специалист по созданию магических предметов. Впервые это словечко приобрело конкретную фентези-игровую интерпретацию в сеттинге Эберрон для ДнД 3.5. Там Artificer - это именно что высоко магический класс персонажа, который специализирется на магических вещах и дополняет стандартный набор из базовых Клирика, Волшебника, Друида и Колдуна-Sorcerer'a (в этом ДнД-шный Artificer похож на ДнД-шного Чернокнижника-Warlock'a, который тоже впервые прописался в ДнД именно в 3,5 редакции. Геройский чернокнижник, кстати, постарше ДнДшного!) Если копнуть еще глубже - окажется что высокие технологии и высоко-магические штуки в сеттинге Меча и Магии вместе восходят к цивилизации Древних. Короче, наоборот - гильдия магов 5го уровня в Фабрике не просто может быть. Она там почти обязана быть! И по логике сеттинга, и по логике фракции, и по логике подобранных обрзов из Generic Fantasy. Но кому-то ГМ 5 кажется неуместной. А почему? Например, потому кроме "волшебынх механиков" есть и другой троп: "технологии против магии". Ничего плохого в этом тропе нету. Однако воспринимать Фабрику через призму "технологии против магии" - это именно что аналитическая ошибка. И с варварами тоже самое возможно. У меня так было с героями 4. Мне, как человеку из России, идея отправить кочевника во фракцию варваров показалась глупой. В самом деле, как же так? Варвары - это падение Рима, а кочевники - это набеги половцев, печенегов и прочих степняков. Другие народы, другая эпоха. В крайнем случае, кочевники - это Гунны. Но блин, смешивать Готов (эталонные варвары времен падения Римской империи) с Гуннами - такое себе... Как раз Гунны и согнали Готов с насиженных мест! Лишь много лет спустя я осознал, что я трактую образы "Варвара" и "Кочевника" слишком догматично, слишком сильно привязываюсь к научно-популярным книжкам по истории. В широком смысле "Фентези-Варваром" может оказаться даже Конкистодор. Хотя Конкистодор-то вообще в одном королевстве с рыцарем живет, а на работу с огнестрелом ходит! Но дух свободы есть, набеги есть, вторжения и завоевания есть, умение жить вдали от цивилизации есть. Чем не фентези-варвар? Очень даже фентези-варвар. Просто понятие фентези варвара трактуется по-другому. |
|
|
![]()
Сообщение
#33
|
|
Immortal Сообщений: 1 742 Спасибо сказали: 942 раза ![]() |
ИМХО серия героев 1->2->3 просто добавлял по 2 замка на каждую сторону*.
Орки + Чернокнижники получили себе Некроманта, а Люди + Эльфы получили себе Волшебников. Если с нежитью всё понятно, то Волшебников делать сложновато, когда вся мифологическая "попса" уже раскидана по другим "магическим" замкам. В тройке добавили Инферно и Крепость, сделав орков "нейтральными" вместе с крепостью. По сути лайнап Башни состоит из 4-х прошлых существ - полурослики стали гремлинами (а в четвёрке вернулись обратно), големы, титаны и маги. Джинов и Горгуль притащили с нейтралов и из выпотрошенного варлока, из новинок только Нага. Честно не вижу никакого отношении к Волшебнице. Оплот к слову тоже получил подарок от варлока (в виде кентавра и перекрашенного дракона с перебитыми номерами), и его поделили на два замка - феи и фениксы улетели в конфлюкс. |
|
|
![]()
Сообщение
#34
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 465 Спасибо сказали: 6223 раза ![]() |
Геройский чернокнижник, кстати, постарше ДнДшного!) Учитывая сущность ДнД как Медеи-Уробороса, бесконечно пережёвывающего и заново рождающего образы и понятия в попытках воссоздать и заново продать дух самого себя — всё, что было в ДнД, разумеется, до этого было в ДнД. ![]() -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#35
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
Дело в том, что личное субъективное ощущение вполне может зависеть от более "аналитических" вопросов. Может, и даже скорее всего как-то зависит, но пока нельзя делать каких-то далеко идущих выводов. Собственно и весь опрос является частью аналитического эксперимента. А мои слова про Stronghold скорее неизбежная помеха. (Часть голосов за барбов обусловлены именно моей "хулительной" речью. И какой бы замок я ни выбрал мишенью в первом посте, это вызвало бы подобный эффект.) Но в рамках поставленной мною задачи (озвучивать которую я по понятным причинам пока не могу), эта помеха абсолютно не критична. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#36
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
Учитывая сущность ДнД как Медеи-Уробороса, бесконечно пережёвывающего и заново рождающего образы и понятия в попытках воссоздать и заново продать дух самого себя — всё, что было в ДнД, разумеется, до этого было в ДнД. ![]() Тут немножко другое явление. На картинке из спойлера Warlock указывает не класс, а титул для опреденного уровня класса (сам класс называется "Magic User"). Более могущественный персонаж того же класса будет именоваться Колдуном (Sorcerer-ом), а еще более могущественный - Волшебником (Wizard-ом). Я же подразумивал чернокнижника в виде обособленного класса персонажа. Насколько я знаю (хотя могу и ошибаться) - Warlock как класс впервые по настоящему закрепился в книжке Complete Arcane для третьей с половиной редакции. (Кстати, в компьютерных играх тот чернокнижник есть - в Neverwinter Nights 2.) "Фишка" этого класса - получение магии по договору с какой-то могушественной сущностью. С этой фишкой ДнДшный варлок прошел через 4-ю редакцию и ныне в здравствует в пятой. (Толич на днях шутил, что Емеля - как раз варлок, потому что могущество Емели - по договору с щукой. Это именно современная ДнДшная парадигма, во вселенной меча и магии - не так.) То есть, само слово Warlock засветилось в ДнД давно. Но класс с таким названием появился в ДнД только в 2004 году, когда вышла Complete Arcane. Герои 1 старше на 9 лет. А издатель 3do обанкротился в 2003м. |
|
|
![]()
Сообщение
#37
|
|
![]() [KBK] I'm a Lion Сообщений: 1 302 Спасибо сказали: 958 раз ![]() |
Болото, потому что болото) И инферно потому что огненное болото) Всё построенно именно на личных ощущених прекрасного, без учёта практичности)
-------------------- Devil and Angel with me.
|
|
|
![]()
Сообщение
#38
|
|
Immortal Сообщений: 1 742 Спасибо сказали: 942 раза ![]() |
Цитата Герои 1 старше на 9 лет. Как-то странно тогда считать от героев 1, где это по сути аналогично "титул" у героя и особо ничем не выделяется среди остальных. Уместнее сравнивать РПГ с РПГ где варлок будет иметь какие-то особенности, отличающие его от других "пользователей магии". |
|
|
![]()
Сообщение
#39
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
laViper, вы что, с луны свалились?
Класс персонажа в первых героях очень даже есть. Персонаж точно также как в ДнД получает опыт и за счет этого опыта повышает уровень в своем классе. У варлока в отличии от колдуньи другие спосбности (пассивка на обзор вместо пассивки на мореплавание) и другая таблица первичных параметров (Чернокнижники в среднем получают больше Spell Power, а Колдуньи - больше Knowledge). В героях 1 все просто Герои бывают 4 х классов: Knight, Barbarian, Warlock, Sorceress Варлок 8-го уровня - варлок. Варлок 9-го уровня - все еще варлок. Варлок 10-го уровня - по прежнему варлок. А в примере, который приводил Хаарт - совсем не так. Нет класса Warlock. Есть класс Magic User. Варлок - это Magic User 8-го уровня. Варлоков 9го уровня не бывает. Magic User 9-го уровня - это уже Sorcerer. Варлоков 10го уровня тоже не бывает. Magic User 10-го уровня - это не Warlock, и даже не Sorcerer, а наоброт Necromancer. А все потому, что нету класса Warlock в той редакции ДнД. Есть только Magic User. Слово Warlock в рамках игровой ситемы обозначет Magic User'a 8-го уровня, и Warlock-ов другиз уровней в игровой ситеме нет. Это буквально называется Level Title (Дословно - Титул для Уровня). Edit: Ну даже если мы будем отсчитывать от героев 2 - все равно геройский класс-чернокнижник останется страше ДнД-шного. А в двойке Чернокнижник - это точно полноценный класс. Единственный в игре, который может выучить и Лидерство, и Некромантию, между прочим! |
|
|
![]()
Сообщение
#40
|
|
Immortal Сообщений: 1 742 Спасибо сказали: 942 раза ![]() |
Я к тому что "тип" героя был придатком для замка и основное разнообразие шло в самом замке. В то время как в ДнД класс героя полностью отделяет его от всех остальных - и уже в 3.5 варлок имел свою связь с покровителем и свою систему с инвоками.
В героях 1 способности что у классов героев не сильно то и отражают их сущность. Варлок это как раз "полководец с разведкой" и запросто мог бы зваться как угодно в пределах злой фракции. |
|
|
![]()
Сообщение
#41
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
В героях 1 способности что у классов героев не сильно то и отражают их сущность. Варлок это как раз "полководец с разведкой" и запросто мог бы зваться как угодно в пределах злой фракции. Но точно также варлок в реадкциях ДнД 3, 4 или 5 это просто маг с пактом. Его способности мало отражают его сущность. Он мог зваться как угодно - Witch*, Occultist, Incarnate...*Игромеханически, Witch из Ситемы Pathfinder 1e (1 редакция Pathfinder - это де факто ДнД 3.75, сделанное на волне нелюбви к 4й редакции ДнД) сильно отличается от Варлока из ДнД 3.5. Но тема пактов там тоже очень важна. Просто и за варлоками в Мече и Магии/Героях, и за варлоками в ДнД закрепились вполне определенные черты. Просто разные. - В Мече и Магии чернокнижники характеризуются фокусом на могуществе. В частности, это нередко означает особенно мощную магию (Да здравствуют высокие шансы на спеллповер в героях 1! Да здравствуют усиленные ударные заклинания в героях 5!). Но также это может означать и особенно широкий выбор магических инструментов. Варлоки в героях 2 могут выучить некромантию. Варлоки в героях 3 приносят специализации по воскрещению (ни дружащие с силами жизни друиды, ни добрые волшебники этим не отметились). Варлоки в РПГ Меч и Магии 7 вообще были сделаны веткой развития друидов, и спосбны учить 7 школ магии (а также получают +3 к силе заклинаний всех школ). - В днд чернокнижники фокусирются на магии, полученной через договор. Игромеханически, эта тема сильно зависит от редакции. Так в редакции 3,5 чернокнижники вообще не используют заклинаний! Их волшебство ведет себя как волшебные спосбности монстров. В частности, вся магия тех чернокнижников не кончается. Вообще. ( Говоря "чернокнижник" в рамках меча и магии, мы подразумиваем фентези-персонажа со вполне определенными чертами. Говоря "чернокнижник" в рамках ДнД, мы тоже подразумиваем фентези-персонажа со вполне определенными чертами. Но только вот черты в ДнД и в Меч и Магии будут весьма разными... Скажем, чернокнижник из ДнД 3.5 очень плохо подойдет для персонажа-чернокнижника из мира Меча и Магии. Для чернокнижника Меча и Магии куда лучше подойдет ДнДшный волшебник, или какая-нибудь вариация этого класса. И наоборот - сила через договор никак не читается в геройских чернокнижниках. Очень уж эти чернокнижники Меча и Магии своевольные... Никто им не запрещает заключать договоры. Однако считать договор с высшей сущностью обязательной чертой Меч и Магиевского чернокнижника - это ошибка. В тексте ни одной игры ничего такого нет. И набор этих самых характерных черт в Меч и Магии выделился раньше, чем в ДнД. |
|
|
![]()
Сообщение
#42
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 986 Спасибо сказали: 832 раза ![]() |
Цитата То есть, само слово Warlock засветилось в ДнД давно. Но класс с таким названием появился в ДнД только в 2004 году, когда вышла Complete Arcane. Еще варлоки засветились в 2е в качестве целого подкласса (kit) для визарда из The Complete Wizard's Handbook в 1990 году. Вообще-то официально подкласс называется witch, но книжкой мужчин-ведьм велено называть варлоками, так что за отдельную сущность посчитаю. -------------------- Пора открывать форточку.
|
|
|
![]()
Сообщение
#43
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
DnD сложная система, отражающее время, когда у людей было катастрофически много времени. Как бы ничего не изменилось, кроме его восприятия, конечно, но актуальность DnD-системы, а тем более, её популярность уже далеко не те.
Я про то, что не стоит оглядываться. Про Первые Герои - чистая правда, должны же были классы чем-то отличаться друг от друга? ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#44
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 075 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
И набор этих самых характерных черт в Меч и Магии выделился раньше, чем в ДнД. А в русском - Волшебник, Маг, Колдун(ья), Чародей, Ведьма - ещё раньше, и каждый имеет свой колорит, и хоть порой и смешивается друг с другом, но в основном различия вполне заметны.Дед Мороз, Гудвин - волшебники, но не маги и не чародеи. Только добро! Черномор (из Руслана и Людмилы), Кащей - чародеи. Их магия - порабощение. Баба Яга и Наина - ведьмы. Главное - их сильная связь с природой, могут и навредить и помочь. Колдун-колдунья - это что-то нейтральное, может быть и добрым и злым, но не ярко выражено. Это и условный Кот-баюн, и Василиса со своими магическими артефактами, и Боровичок-Лесовичок... Маг - это что-то выше обычного сознания, он по сути как пророк. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#45
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
Еще варлоки засветились в 2е в качестве целого подкласса (kit) для визарда из The Complete Wizard's Handbook в 1990 году. Вообще-то официально подкласс называется witch, но книжкой мужчин-ведьм велено называть варлоками, так что за отдельную сущность посчитаю. А есть ли у этого подкласса переемственность с новомодными ДнДшными варлоками? Будет забавно, если Меч и Магия продолжили традицию старых редакций, а ДнД переизобрели варлоков заново. А что касается мужчины-Варлока и женщины-Ведьмы - это известное свойство слов "Warlock" и "Witch". Даже в словарях иногда об этом пишут. Забавно, кстати: Вместо стереотипоных дяденки-Волшебника (скорее, доброго) и тететньки-Ведьмы (скорее всего, злобной) в Героях 1 сделали дяденьку-Чернокнижника (скорее, злобного*) и тетеньку-Колдунью (скорее всего, добрую). *Но, вообще-то, если я не путаю, добрые чернокнижники в Меч и Магии тоже каноничны. Фалагар, который спасает героев в заставке Меч и Магии 6 и чернокнижник Фалагар из Героев 1-2 - это, насколько я понял, один и тот же персонаж. |
|
|
![]()
Сообщение
#46
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Оптимальный вариант не находить параллели в других вселенных, а тем более, пытаться логически обосновывать игровые условности, а наоборот, стараться уходить от этого. Если игровая вселенная - это вообще всё, то её ценность устремляется к бесконечности. Вот есть в Героях классы. Нужно стараться переубеждать себя, что они уникальны, а не искать их аналоги, корни и т.п. в другом. Понятно, что это очень сложно сделать. Нам свойственно находить общее, нежели стараться забыть о нём.
Как Вы думаете, почему дети так счастливы? Им не с чем сравнивать. |
|
|
![]()
Сообщение
#47
|
|
![]() Immortal Сообщений: 464 Спасибо сказали: 350 раз ![]() |
Дед Мороз, Гудвин - волшебники, но не маги и не чародеи. Только добро! Черномор (из Руслана и Людмилы), Кащей - чародеи. Их магия - порабощение. А торт "Чародейка" негативного окраса не несёт. (: Негативное использование слова "волшебник" в русском языке вполне встречается. Аэндорская волшебница же. тетеньку-Колдунью (скорее всего, добрую). Но не witch же, а sorceress. Собственно witch позже появятся. (: Впрочем, всё это очень сиюминутные тонкости. Вон, в MM6 же Sorcerer повышается до Wizard. Но это та же вселенная, что и стратежка, где Wizard и Sorceress - разные классы разных фракций. |
|
|
![]()
Сообщение
#48
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Наверняка все, пишущие на данном форуме, проходили через этап, когда Герои казались чем-то волшебным и искренне зависали в них, забывая обо всём остальном. Теперь мы подросли, но всё равно помним о том волшебстве, стараясь вернуть его единственным доступным нам инструментом, который считаем важным, - разумом. Но это неправильный путь. Разумом можно сделать игру интереснее не для себя, а для других. Чтобы вернуть волшебство для себя, нужно научиться не задавать вопросы и не сопоставлять или противопоставлять. Вот такая свежая философия.
|
|
|
![]()
Сообщение
#49
|
|
![]() Immortal Сообщений: 464 Спасибо сказали: 350 раз ![]() |
Чтобы вернуть волшебство для себя, нужно научиться не задавать вопросы и не сопоставлять или противопоставлять. Вот такая свежая философия. Это стратегия, там в любом случае думать придётся. (: Что до волшебства игры, то чтобы его не забывать, главное не отключать звук у компа. Играл без звука - половина и ностальгии, и "волшебства и атмосферы игры" пропадает. Но до конца всё равно не уходит. |
|
|
![]()
Сообщение
#50
|
|
Immortal Сообщений: 798 Спасибо сказали: 555 раз ![]() |
Цитата Что до волшебства игры, то чтобы его не забывать, главное не отключать звук у компа. Играл без звука - половина и ностальгии, и "волшебства и атмосферы игры" пропадает. Но до конца всё равно не уходит. Вот это очень правильная мысль. Всегда играл в Героев в наушниках или просто со звуком (на работе). До сих пор иногда "зависаю" на темах ландшафтов. Просто останавливаю игру и слушаю, вспоминая старые приключения и самые счастливые времена прошлого ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#51
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 075 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
А торт "Чародейка" негативного окраса не несёт. (: Негативное использование слова "волшебник" в русском языке вполне встречается. Аэндорская волшебница же. Это известный приём, заключающийся в инверсии изначального образа. Хватает сказок, где Баба Яга - добрая, и Змей-Горыныч тоже. Игра на антисмыслах. Изюминка такая. Даже Кощей добрый встречается. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#52
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 411 Спасибо сказали: 3269 раз ![]() |
Дед Мороз, Гудвин - волшебники, но не маги и не чародеи. Только добро! Гудвин - добро? Ладно, Гудвин - волшебник? Он, вообще-то, фокусник.И потом... Цитата И тогда сильный, могучий богатырь Арнаульф увидел волшебника ростом с башню, - нараспев читала Элли, водя пальцем по строкам. - Изо рта и ноздрей волшебника вылетал огонь… Мне почему-то кажется, что симпатии рассказчика тут вовсе не на стороне волшебника.И, да. Гарри и Гермиона не волшебник и волшебница. Они колдун и ведьма. -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#53
|
|
Immortal Сообщений: 1 742 Спасибо сказали: 942 раза ![]() |
Цитата Но точно также варлок в реадкциях ДнД 3, 4 или 5 это просто маг с пактом. Его способности мало отражают его сущность. Он мог зваться как угодно - Witch*, Occultist, Incarnate... Речь о том, что в РПГ игре класс сущность самостоятельная - её можно свободно убирать и добавлять. Название класса отчасти первично и уже дальше описываются его возможности. Для стратегии же получается наоборот, первичным идёт замок, а после нужно лишь название для класса героя, который будет представлять этот замок. В героях 1, классов героев не может быть 3 или 5, у Mountain фракции не может не быть своего класса героя. Дальше "особенности" идут опять же по остаточному принципу - 4 фракции и 4 первичных навыка делятся среди них. А скаутинг вообще никак не связан ни с магией ни с варлоком в частности. Да и "вики" подсказывает что какого-то супер упора на СП у варлока и не было https://mightandmagic.fandom.com/wiki/Warlock_(H1) - ему там также пихают знание с 70% шансом, как сорке пихают СП с тем же шансом. |
|
|
![]()
Причина редактирования: ОВЕРКВОТИНГ
Сообщение
#54
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 911 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
Вот это очень правильная мысль. Всегда играл в Героев в наушниках или просто со звуком (на работе). До сих пор иногда "зависаю" на темах ландшафтов. Просто останавливаю игру и слушаю, вспоминая старые приключения и самые счастливые времена прошлого ![]() А у нас была колченогая версия без музыки... А где можно посмотреть на эти скриншоты? Тезисы в духе "полурослик - это Dwarf, а свирепый свинтус - это единорог" звучат... неубедительно. Да это так, предположения. И да, не "мужественности", а упора на цивилизацию vs природа?.. Так как ссылки на викию, не встраиваю картинку, но - внешний вид замка Волшебника в двойке напоминает единичковую чародейку, а вот на этом скриншоте поперек замка надпись Sorceress (видно очень плохо, вполне может означать просто то, что это плейсхолдер) https://tcrf.net/images/e/e8/HoMM2_prerel_gen4_11_96_p65.png А вот тут странный, без жезла и одетый в синее, маг, который с таким же успехом мог быть ранним дизайном друида https://tcrf.net/images/a/a9/H2PoL_Prerelea...screenGrass.png Это не особо при чем, но друид на одном раннем скрине одет в черное, вполне возможно, что синий ему отдали потом https://tcrf.net/images/b/b3/H2PoL_Prerelea...attlescreen.png Мне все помнится, что двойку вообще изначально планировали не расширением единицы, а самостоятельной игрой, и лайнапы просто могли меняться, но это могут быть ложные воспоминания. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#55
|
|
Immortal Сообщений: 398 Спасибо сказали: 157 раз ![]() |
Как я изначально понял, вопрос стоит именно про то, какой замок приносит меньше всего позитивных ощущений или больше всего негативных, диссонирующих, странных и т.д., или же просто баланс одних и других в его случае оказывается наименее позитивным. При этом он ведь вовсе не обязан именно что не нравиться -- просто в какой-то мере проигрывать остальным. Плюсую. Примерно то же и пытался сказать выше: что не хочу, чтобы "все нравятся" превращалось в лозунг, в отрицание возможности оценивать. В моём же случае именно что ни про один такое сказать не могу, за пределы колебаний настроения (которым подвержены м. б. не все замки, но большинство) негативные/диссонирующие ощущения от замков Героев 1, 3 или 4 не выходят. В Героях 2, пожалуй, могу выделить визарда и варлока. (Во, Хаарт наконец-то даёт автору темы что-то близкое к запрошенному, хоть и не про тройку!) Варлок — в основном неприятен резкой музыкой (в обоих вариантах), резкими тонами серого на экране города, резкой утратой "красивости" и "загадочности" относительно единичного. Он монументальный, грозный, атмосферный со своими конан-дойлевскими болотами и светящимися окошками, и юниты по большей части ещё красавцы (гаргульи только уродливыми сделались) — но всё равно, будучи показан среди бела дня (ну, светлого вечера) в серых тонах и с зеленью только в специально насаженных местах, производит более "форджевское", менее романтичное впечатление. А ещё косяки экрана города (перекрывающийся скалой водопад, мерцающий пиксель на Красной Башне, недопеределанная гильдия магов). При этом деревни варлока всё равно всегда вызывают больше радость, т. к. геймплейно — конфетки: войска, всегда хорошо дополняющие любую армию, нетребовательная отстройка и доп. доход. Визард — самый "искусственный" лайнап двойки, к которому я так и не привык до конца ни в плане погружения (кабаны, сцуко, выбиваются), ни геймплейно (отличные по отдельности юниты, но не работающие вместе, как будто форсирующие игрока делать несколько эффективных армий вместо одной смешанной и теряющей из-за этого в эффективности; что я могу понять и в чём-то одобрить, но эта идея с разбега влетает в ограничения отстройки). И хотя рухам, архимагам и титанам любая армия рада, отстраивать визарда до двух последних то ещё удовольствие. Визард скорее всего собирался из того что было. Это видно по портретам героев и например по тому что апгрейд гиганта выполнен по какой то причине в цветовой гамме варлока. А архимаг вообще изначально синим должен был быть https://m.youtube.com/watch?v=khC-Q6hkYoU Геройский чернокнижник, кстати, постарше ДнДшного!) Учитывая сущность ДнД как Медеи-Уробороса, бесконечно пережёвывающего и заново рождающего образы и понятия в попытках воссоздать и заново продать дух самого себя — всё, что было в ДнД, разумеется, до этого было в ДнД. ![]() Варлоками долгое время называли просто злых чародеев в разных настольных играх и книгаэ, так что возможно днд тут не причем |
|
|
![]()
Сообщение
#56
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 075 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
,Варлоками долгое время называли просто злых чародеев в разных настольных играх и книгаэ, так что возможно днд тут не причем Варлок и есть Чародей, не?
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#57
|
|
![]() Immortal Сообщений: 464 Спасибо сказали: 350 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#58
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 911 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
"Чернокнижник" так-то славянизм.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#59
|
|
Immortal Сообщений: 398 Спасибо сказали: 157 раз ![]() |
Варлок это ведьма мужского пола. Правильнее было бы их переводить как ведьмаки, но у нас из за книг это с охотниками на чудовищ ассоциируется. Чернокнижник это термин ближе к некроманту
|
|
|
![]()
Сообщение
#60
|
|
![]() Immortal Сообщений: 464 Спасибо сказали: 350 раз ![]() |
Помнится, фильм "Warlock" переводили как "Чернокнижник". Видимо, давно устоявшаяся традиция.
"Чернокнижник" так-то славянизм. Как и "ведьма", "волшебник", "чародей" и т.д. Чтобы не на славянском, надо "уорлок" тогда. (: Вообще, фиг знает, как хорошо перевести все эти термины, чтобы подходило ко всей серии. "Wizard" я привык везде понимать как "Волшебник". Со словом "Sorcerer/Sorceress" уже надо смотреть, как в данном произведении его используют. Иногда это лесные волшебницы, любящие фей и единорогов, а иногда это некромант Куань Чи из "Мортал Комбат". И в пределах серии "Меча и Магии" нет единого значения. С другими терминами - аналогично - где как их используют. Но конкретно в мире Энрота похоже, что Wizard это маг-учёный, а Warlock - маг-сумасшедший учёный (ну или часть из них). |
|
|
![]()
Сообщение
#61
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
Да уж, Варлоко-Волшебные споры зажили своей жизнью, и начали стремительно захватывать тему
Хочу попросить прощения за то, что я завел тему как-то совем не туда... Чтобы попытаься вернуть тему ближе к героям, попробую задать вопрос чисто по фракциям и по вкусовщине: Если вдуматься, то мне вообще в каждой игре серии до шестых варварские треки казались наименее близко отображающими характер фракции. Всегда такие... мелодичные, даже мечтательные. В семёрке там хотя бы какой-то восточный базар слышится, более-менее подходящий биому города. А в шестёрке по изначальной темой Ромеро сурово прошлись рашпилем - она стала куда проще и грубее, что на мой взгляд пошло только в плюс отражению характера. Так что, как ни странно, к этим двум частям у меня меньше всего нареканий по музыке этого замка (зато масса по всему остальному). Мантисс, если не секрет, и не трудно выразить словами - не могли бы вы попдробнее объяснить, чем тема варваров из 4х героев проигрывает теме из 6х героев конкретно для вас? Мне кажется, что оба трека преследуют очень похожие цели, пытаясь раскрыть идеи* "Увернной в себе мощи", "Суровой воинственной доблести", "Важности надежной простоты в сравнении со всякими сложными абстракциями". И оба трека, как мне кажется, успешно выполняют эти задачи, не привнося чего-то лишнего**. *Приношу извинения за довольно вычурные описания. Очень трудно сказать, "о чем именно музыка Варваров". Осбенно если приходится учитывать более 30 геройских треков с местами персекающимися темами. Мелодичности в чертверочных городских темах о-о-очень много. Это - общая черта всех городов. При этом, как мне кажется, варварская тема удачно использует мелодичность для работы с не-мелодичными идеями фракции. |
|
|
![]()
Сообщение
#62
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
Мантисс, если не секрет, и не трудно выразить словами - не могли бы вы попдробнее объяснить, чем тема варваров из 4х героев проигрывает теме из 6х героев конкретно для вас? Попробовать можно. Для меня варвары - это среди прочего простота и аскетизм в средствах производства. И как следствие - виртуозное использование подручных средств. Скажем, орочья сторона в Warcraft 2 мне очень нравится именно тем, что там хорошо показано отличие орочьего метода от фэнтезийно-рыцарского. Там где у рыцарей продвинутая работа с металлом и зодчество требующее магии, у орков получается добиться сравнимых результатов на куда более простой "элементной базе" в виде дерева, костей и простой поковки. В Героях это тоже есть, в некоторой степени. Но там (до третьей части) и рыцари со своим "феодал-техом" не сказать чтоб сильно впечатляли по эффективности в сравнении с магией. А в третьей, на мой субъективный взгляд не дожали отображение именно этого аспекта. Люди получили буст в виде божественной помощи (всякие фанатики с ангелами), закрывающей слабости подхода. И в музыке этот буст отражен. Варварам же с одной стороны буст дали (бегемоты может и проиграют ангелам, но чудища те ещё), и варвары точно не слабее прочих, но с другой навесили кучу неудобств. У меня не получается бесшовно, без некоторых усилий воспринимать эти неудобства именно как некоторую простоту и уж тем более аскетичность. Это для меня выглядит именно как пачка "дебафов" выданная фракции. Там, где во второй части были проще юниты (никаких летунов, вообще меньше способностей, чем у волшебных фракций), проще и дешевле отстройка, там в третьей всё в замке ... сложнее. Юниты ни разу не проще среднего, а с кучей тактических фишек. Колдуют по-всякому, летают и т.д. Как все, короче. При этом много юнитов с теми или иными проблемами, причём в ярком виде. Быстрый но хрупкий. Толстый но медленный. Больно бьет но хрупкий. Для меня это выглядит как "дебафов всем, пусть никто не уйдёт обиженным". Отстройка не проще, а специфичнее. Фишка с быстрым выходом в бегемотов балансируется отказом от циклопов и наоборот, что делает отстройку ... замудреной. Башня, волшебная в доску, в этом получается структурно проще, там никакого выбора - просто фигачь всё волшебное и будет хорошо. А у барбов очередной дебаф за возможность приехать на 121 к воротам врага верхом на бегемотах. За "примитивность" в отображении отвечает порезанная ГМ, но мне это видится не примитивностью магии, а очередным дебафом. В итоге я вижу не фракцию вида "голь на выдумки хитра", выделяющуюся филигранно рациональным использованием простых средств, а каких-то терпил, качков на стероидах, выходящих на бег с препятствиями ... в мешках. И музыка только добавляет ощущений в эту сторону. Я буквально вижу такой вот Castle, который не пощадила судьба. Не скажу, что это критично плохо. Образ так-то нормальный. Но это совсем не то, ради чего я выбирал бы варваров на поиграть. Т.е. не заходит лично мне. И в четверке ситуация ровно такая же, как и в тройке в этом смысле. В чём-то даже хуже. Фракция Силы в игре мною воспринимается буквально как кастрированная и как следствие постоянно превозмогающая. У них буквально во всём чего-то не хватает и это как-то возмещается. Магии нет (это между прочим, сразу минус семь построек), но вот вам чутка антимагии для героев (одно здание). Ваши первые юниты вроде круть, особенно бородатые мужики, но зато вы не сможете ими управлять. Ваши основные юниты (номады и гарпии) вроде все норм, но их отстройка... Ваши герои крайне круты в бою, но своих у вас ровно один тип, зато вместо них вы можете нанимать любых воинов (и лажать мораль, ага). И с музыкой ровно та же фигня. Она такая .. превозмогательская. С напевными переходами, с богатой палитрой звука и т.д. Как и профильная кампания, кстати. Для сравнения, история варвара Монго, брутального постукателя, отыгрывается уже гораздо хуже. Весь такой мачо заходишь в замок, а там скрипки так жалостливо аж по душе вжик-вжик... Я прям вспоминаю фан-арт по первым Героям, где слева "как варвары выглядят" - там все урки да гопники, а справа "как они воспринимаются по музыке" - там тролли в бальных платьях, людоеды в жабо, циклопы с моноклями и т.д. А вот в шестёрке на все эти грабли не наступили (наступили на другие). Там весь антураж варваров нарочито примитивный, прям как я хотел. Все в костях и ярких тряпках. И никаких особых дебаффов. Если вдуматься, в шестёрке орки вообще самые волшебные. Ну и войска как в среднем по больнице. Зато способность фракционная реально простая. Алга в атаку и всё. И музыка нарочито более простая по составу инструментов и приёмов. Что не делает её более простой по исполнению. На мой субъективный взгляд, это в шестёрке вообще один из двух лучших треков, наравне с темой из меню. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#63
|
|
Immortal Сообщений: 1 742 Спасибо сказали: 942 раза ![]() |
Цитата Варлок это ведьма мужского пола. Правильнее было бы их переводить как ведьмаки, но у нас из за книг это с охотниками на чудовищ ассоциируется. Чернокнижник это термин ближе к некроманту Ну ведьмак это же Witcher как раз от Witch. В ДнД насколько помню Warlock стал Колдуном. |
|
|
![]()
Сообщение
#64
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 465 Спасибо сказали: 6223 раза ![]() |
То есть, увы, как я и писал:
через призму своего, очень примитивного и однобокого, представления, "что такое варвары", не соответствующего заложенному разработчиками образу и характеру фракции в Героях 1-4. И это несоответствие они с самого начала выделяли и подчёркивали, в том числе и через музыку. Выставляешь претензии варварам НВЦ (и соответственно, средствам их подачи — музыке, визуалу, лайнапу, теперь и игровым механикам досталось) за то, что они не отражают вложенный тобой смысл понятия, не отыгрывают как следует твои хотелки; само по себе это право твоё (как ты сам постоянно подчёркиваешь — личные ощущения), но крайне плохо то, что ты, насколько я могу судить, искренне не видишь, что это не ошибка, не недоделка, а следствие намеренной и последовательной реализации NWC совсем другого образа. Четыре игры подряд, да (начиная не то что с упомянутой тобой двойки — ещё с единицы). "Если это называется селезнем, не крякает как селезень, не плавает как селезень, дышит огнём, летает на кожистых крыльях и живёт в пещерах с сокровищами — то слово drake тут в другом значении." Тут уместно отметить, что варвар Монго — это как раз стёб над вырождением расхожего образа варвара до "мачо-постукивателя". Такой же стёб, как геноцидальный экотеррорист (А бегемоты в тройке не "может", а не проиграют ангелам. Бегемоты в тройке подчёркнуто юнит, "бестолковый" в применении из-за скорости и двухклеточности, зато сверхспециализированный намазывать на бутерброд любое городское существо 7 уровня, 1 на 1 или прирост на прирост. Кроме управляемых игроком-человеком титанов и архидьяволов, ибо разумное применение абилок.) -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#65
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
насколько я могу судить, искренне не видишь, что это не ошибка, не недоделка, а следствие намеренной и последовательной реализации NWC совсем другого образа. Проблему я вижу несколько иначе. Есть фракции в зону ответственности которых попадают требуемые роли. Роль, которую я заказываю, нельзя назвать какой-то уникальной, непонятной или малоизвестной. Для неё в какой-то мере выделено аж две фракции. Но ни одна не закрывает роль полностью. Это не то что бы недоделка или ошибка - это скорее закономерное последствие самой концепции. Т.е. сам принцип зон ответственности за пачку ролей приводит тому, что короткое одеяло натягивается на несоразмерно большее "тело". В любом случае где-то будет выпирать. Вопрос в том, где это максимально чувствительно. Опять же, это всё не к тому, что надо срочно перетянуть одеяло туда, где дует именно мне. Очень может быть, что такое перетягивание оголит какое-то более важное место и мне же самому не понравится итоговый результат. (С шестёркой, например, так и получилось.) тут надо более глобально посмотреть. Но сделать это можно только после того, как будет отмечена карта "недостаточно покрытых" мест вообще. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#66
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
И в четверке ситуация ровно такая же, как и в тройке в этом смысле. В чём-то даже хуже. Фракция Силы в игре мною воспринимается буквально как кастрированная и как следствие постоянно превозмогающая. У них буквально во всём чего-то не хватает и это как-то возмещается. Магии нет (это между прочим, сразу минус семь построек), но вот вам чутка антимагии для героев (одно здание). Ваши первые юниты вроде круть, особенно бородатые мужики, но зато вы не сможете ими управлять. Ваши основные юниты (номады и гарпии) вроде все норм, но их отстройка... Ваши герои крайне круты в бою, но своих у вас ровно один тип, зато вместо них вы можете нанимать любых воинов (и лажать мораль, ага). Вот никогда от четверочных варваров такого впечатления не было. Берсерки - да камикадзе. Только для своего уровня солидно живучие и с чертовым двойным ударом. Очень, очень противный враг. Кентавры - да, это не стрелок в привычном смысле слова. Это рукопашник, который еще и стреляет немного, сволочь этакая! Гарпия - хотели стрелка? Ну гарпия - это почти стрелок... Без штрафов в рукопашной, без штрафов за дальность, скелетов кусает в полную силу. Прекрасное существо! Кочевник - первый удар и солидные показатели. Скорость и дальность хода позволяют вольготно подходить к выбору цели, а также снимать ответку для берсерков. Циклоп - "Медленно ракеты уплывают вдаль...". Стрельба по площадям - это вообще жуткая способность, а в 4х героях - это еще и безответка для стрелковых атак. Огр-Маг - огров не бывает. Все строят циклопов. Чудище - подходит и делает КУСЬ. Проблема может быть с "подходит"... Но КУСЬ у чудищ очень, очень серьезный. Птичка-Электричка - не совсем костяной дракон, но близко (если сравнивать силу недельной популяции). А в контексте 4х героев костяной дракон силен, весьма силен... Так что и птичка тоже ничего - если нам дальность хода важнее, чем отдельно взятый КУСЬ. Герои: родные варвары - хорошие рукопашники с возможностью выходить в стрельбу, если уж хочется. А в таверне можно нанять лорда для прироста, да рыцаря какого-нибудь для усиления армии (с исправлением морали, между прочим!)... Чего еще желать-то? И с музыкой ровно та же фигня. Она такая .. превозмогательская. С напевными переходами, с богатой палитрой звука и т.д. Как и профильная кампания, кстати. Для сравнения, история варвара Монго, брутального постукателя, отыгрывается уже гораздо хуже. Весь такой мачо заходишь в замок, а там скрипки так жалостливо аж по душе вжик-вжик... Я прям вспоминаю фан-арт по первым Героям, где слева "как варвары выглядят" - там все урки да гопники, а справа "как они воспринимаются по музыке" - там тролли в бальных платьях, людоеды в жабо, циклопы с моноклями и т.д. Это где это там в 4х героях скрипка Скрипка играет - да. Но не пиликает по душе вжик-вжик - слишком уж сурвая скрипка у Силы! Я вообще, пока не вдумываюсь, скрипку у Силы не могу воспринимать как скрипку. Тема замка хоть мелодичная, но все равно суровая и брутальная. Что касается "превозмогательности" - не совсем понимаю, о чем вы говорите. В широком смысле, превозмогательность есть и в легендарном "Hell March" из Ред Алерта. Только это не патетично-слезно-пафосная превозмогательность из шаблонного сюжета "бедные мы бедные, но мы не сдадимся, нет, нет". Это наоброт, уверенность в своей силе и грядущей победе. Такую гордую превозмогательность у Силы из четверки я слышу. Но разве это плохо? Разве это не уместно? Какие варвары без ратных подвигов? |
|
|
![]()
Сообщение
#67
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
Вот никогда от четверочных варваров такого впечатления не было. А у меня есть. ![]() Самое забавное, что даже если разложить юнитов, то там будет чуть не везде "да, но". Да, но неуправляемый. Да, но не стрелок в полном смысле слова. Да, но цитадель строить надо. Да, но огров не бывает... Можно сказать, фишка фракции. Превозмогать через тяготы и лишения. Не самая плохая фишка, опять же отмечу, но для меня это не варвары получаются, а спартанцы. Ты к ним подъезжаешь, аки Филипп, призываешь этих повернутых на силе миром бросить оружие, ибо без магии борьба же бесполезна, а они такие: "приди и возьми". И реально в бубен настучать могут, как ни странно. Герои: родные варвары - хорошие рукопашники с возможностью выходить в стрельбу, если уж хочется. А в таверне можно нанять лорда для прироста, да рыцаря какого-нибудь для усиления армии (с исправлением морали, между прочим!)... Чего еще желать-то? Поздней игры? Это где это там в 4х героях скрипка C 35 секунды. слишком уж сурвая скрипка у Силы! Я так не могу. ![]() Для меня "суровая скрипка" само по себе звучит смешно. Жилы она может рвать, душу леденить, это да, а вот суровость... Я так даже альт не воспринимаю. Мне хотя бы виолончель нужна. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#68
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 664 Спасибо сказали: 471 раз ![]() |
Магии нет (это между прочим, сразу минус семь построек), но вот вам чутка антимагии для героев (одно здание). Кхм. Ещё Ямы и Колизей на защиту и атаку, по бонусу равный аналогичным зданиям на карте. Так что 3 здания вместо магии. Загон же сам по себе аналог Семинарий с Аббатством и вполне считается за 2-3 здания у других фракций, ИМХО. Ну реально, прирост в 50%... Герои: родные варвары - хорошие рукопашники с возможностью выходить в стрельбу, если уж хочется. А в таверне можно нанять лорда для прироста, да рыцаря какого-нибудь для усиления армии (с исправлением морали, между прочим!)... Чего еще желать-то? Поздней игры? Загон и Фестиваль Жизни. Нет, я конечно, рад, что вы тоже разделяете мнение, что какой-нибудь Порядок разнесёт в хламину Силу и мне не надо будет 20 страниц спорить с человеком, который: "Ну эт, сила мощная, у нас и тактик сразу будет, и магия Жизни, и что мне твой Гипноз" (кстати, один из шизов, которого я всё же забанил в ВК) Ну и плюс - а в какой из 7ми частей героев варвары вообще могут в лейтгейм? Они всегда были за раннюю игру (вторые герои) и мидлгейм (3-4ка) Цитата C 35 секунды. ... Для меня "суровая скрипка" само по себе звучит смешно. Жилы она может рвать, душу леденить, это да, а вот суровость... Я так даже альт не воспринимаю. Мне хотя бы виолончель нужна. Вот этот вот момент с ТАМ-ДАМ-ДАМ-ДА-ДАМ? Ничего себе жалобно... Не, убедили переслушать, но блин... Впервые солидарен с тем, что скрипка может быть грубой и мощной. Раньше не замечал, но теперь то... Особенно на 41ой секунде. Да и на 35ой тут (хотя я, полагаю, вы про 41ую говорили, учитывая заставку в данной версии?) скрипка реально словно бьёт кому-то по лицу с каждым движением смычка. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
![]()
Сообщение
#69
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
DnD сложная система, отражающее время, когда у людей было катастрофически много времени. Как бы ничего не изменилось, кроме его восприятия, конечно, но актуальность DnD-системы, а тем более, её популярность уже далеко не те. Так-то 5-я редакция, по имеющейся обрывочной статистике — это около половины рынка НРИ и около половины всех играемых игр на виртуальных столах, на протяжении нескольких лет. Проще говоря, пятёрка выжрала вообще всё, остальное доедают ещё пара-тройка других расхайпанных (но не настолько успешно) брендов с хорошим маркетингом. Инди-издатели откровенничают, что чтобы хоть как-то выйти в плюс — надо непрерывно фигачить очередные типовые 3-rd party допы к пятёрке, ничего больше продаваться не будет, кроме разве что "эджлордства для хипстеров" Морк Борга (максимально всратого, но успешно завирусившегося в качестве якобы охрененной альтернативной альтернативы). Можно спорить о размерах рынка НРИ в принципе — но, в любом случае, в его рамках более лайтовые ньюскул-НРИ не перебивают популярности ДнД, даром что пятёрка по меркам серии довольно громоздкая, неудобная и непоследовательная.Я про то, что не стоит оглядываться. Про Первые Герои - чистая правда, должны же были классы чем-то отличаться друг от друга? ![]() Baldur's Gate 3 с почти дословным переносом ядра механик 5-й редакции (изменения касались в основном фиксов, которые в настольной версии так и не потрудились сделать), с пошаговой тактической боёвкой и разветвлёнными диалогами — бешено популярна, прекрасно продалась и отхватила кучу наград в кач-ве игры года, и это в то время, когда только ленивый не говорил, что жанр CRPG после небольшого всплеска интереса в десятых снова мёртв, т. к. рынок перенасытился, и совершенно не следует делать что-то замысловатое и неторопливое по геймплею, и, тем более, приближённое к настолкам — только стремительные слэшеры, только God of War с Dark Souls. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#70
|
|
Immortal Сообщений: 1 742 Спасибо сказали: 942 раза ![]() |
Про цитадель и орков странно опираться на Варкрафт 2, где был зеркальный баланс (кроме магии). В этом случае вообще сложно говорить об восприятии по ролям.
Быстрая отстройка Чудищ имхо как раз и показывает сочетание примитива и силы. Можно лишь согласиться, что ветка циклопов более перегружена по требованиям (с учётом того что т2 стали выдавать сразу), и прошлое требование по кристаллам было неадекватным по сравнению с тем, насколько сильны циклопы. Про "слабость" некоторых юнитов - на т1 и т2 у нас гоблины, которые в целом и должны быть такими. Это как раз голожопые варвары, которые совершают налёты на беззащитные цели, но отхватывают от регулярной армии. Отличие от варкрафта, что в серии героев орки пошли в дальний бой, а роль горы зелёных мускул взяли на себя огры (взамен же могучие тролли в ВК стали обычными стрелками). Про музыкальную тему - всё же имхо есть ещё и нюанс, чтобы игроку было комфортно слушать. Может и можно было сделать дикую и жёсткую композицию, которая бы била ударными по ушам, но не думаю что это добавило бы "мужественности" замку, а вместо этого игрок бы сбегал с экрана города побыстрее или бы отключил просто музыку. Так что определённая мелодичность должна быть у музыки любого замка. Цитата Можно спорить о размерах рынка НРИ в принципе — но, в любом случае, в его рамках более лайтовые ньюскул-НРИ не перебивают популярности ДнД, даром что пятёрка по меркам серии довольно громоздкая, неудобная и непоследовательная. Хм, странно, мне пятёрка наоборот показалась довольно "простенькой", в то время как в тройке было ведро кубов. Голая пятёрка из ПХБ и книги мастера смотрится как голая база, на которую ещё накручивают хоум-рулы и допы. Лично мне как раз не хватает какого-то разнообразия и систем, которые бы шли из коробки - всё же оф. версия всегда у игроков будет в большем приоритете, чем набор мелких правил. Это как ХотА против пачки Вог-модов. Но наверно в этом и секрет успешности ДнД - достаточно попсовая и при этом всё же относительно несложная, хотя конечно подойдёт не каждому. |
|
|
![]()
Сообщение
#71
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
Про цитадель и орков странно опираться на Варкрафт 2, где был зеркальный баланс (кроме магии). В этом случае вообще сложно говорить об восприятии по ролям. Я скорее об атмосфере варварской фракции вообще. С тем же успехом мог бы сослаться на разницу в оформлении книги заклинаний из пятерки. Если книгу варваров вообще можно назвать книгой, конечно. (Но дело своё она делает даже будучи куском шкуры.) Быстрая отстройка Чудищ имхо как раз и показывает сочетание примитива и силы. Если бы здания вообще просто/быстро строились - да. Но тут у нас какие-то две ветки, выбор, куда тратить кристаллы... Я б такое скорее ждал от какой-то хитро-вывернутой фракции. (Фабрике, на мой взгляд, очень подходит.) Вот как отвязали базовых циклопов от кристаллов и сделали отстройку проще, так стало куда как приятнее. Про "слабость" некоторых юнитов - на т1 и т2 у нас гоблины, которые в целом и должны быть такими. Я писал не о слабости, а совмещении сильных (очень сильных) и слабых (очень слабых) сторон, компенсирующих друг друга. Просто слабые - это бесы, например. Их тупо надо много, чтоб они что-то могли. Гоблины, а в особенности гоблинская кавалерия - это стеклянные пушки, которые беречь надо. Если б таких юнитов была парочка, ещё бы ладно, но в лайнапе все юниты жестко функциональные. Алга и в атаку - это точно не про боёвку Stronghold. Поэтому у меня и наблюдается легкий диссонанс в воспоминаниях, когда после адски трудного спасения стека ударных волков наблюдаешь в окошках сообщений сценария что-то вроде "тупые варвары победили интеллектуального Сольмира". Да какой он к дребеням интеллектуальный? У него всего задач было - цепнуху бросить, когда до него ход дойдёт. Пока я там чудеса тактики проявлял, чтоб эту цепнуху обойти малой кровью. ![]() Про музыкальную тему - всё же имхо есть ещё и нюанс, чтобы игроку было комфортно слушать. И не один. Всё же вкус бывает ну очень сильно индивидуальным. Скажем, я часто слышу, что в четверке музыка просто топ, а мне она не нравится совсем-совсем. В том числе и боготворимая народом морская тема. Я на всю четверку люблю ровно одну композицию - тему Академии. А тему Хэвена настолько не перевариваю, что вынужден выключать звук. Она мне словно ногтем по стеклу. Но это мне. Я знаю людей, кому она не просто по нраву, а кажется буквально лучшей. Получается, мне неописуемо повезло, что в тройке такого не случилось, и я могу снобски перебирать музыку, чтобы выбрать, какая мне нравится меньше. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#72
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 044 Спасибо сказали: 41593 раза ![]() |
наблюдаешь в окошках сообщений сценария что-то вроде "тупые варвары победили интеллектуального Сольмира". Можно подборку таких сообщений? |
|
|
![]()
Сообщение
#73
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
Вот как отвязали базовых циклопов от кристаллов и сделали отстройку проще, так стало куда как приятнее. Так отвязали же давно... Я не помню, в какой именно версии Хоты это сделали, но циклопы давно строятся через деньги и руду. Я писал не о слабости, а совмещении сильных (очень сильных) и слабых (очень слабых) сторон, компенсирующих друг друга. Просто слабые - это бесы, например. Их тупо надо много, чтоб они что-то могли. Гоблины, а в особенности гоблинская кавалерия - это стеклянные пушки, которые беречь надо. Если б таких юнитов была парочка, ещё бы ладно, но в лайнапе все юниты жестко функциональные. Алга и в атаку - это точно не про боёвку Stronghold. Нормально играется такая тактика. Порядок хода Гром птицы -> Древние чудища -> Короли Циклопов и Волки. Как только птички улучшены - даже без вейта можно снять ответку кем-то толстым, а потом с размаху вдарить волками. А уж с вейтом вообще проблем нет. Хрупкий стек ждет, остальные в бой идут, хрупкий стек бьет. Плюс, даже базовое ускорение выводит огров-магов на равную скорость с волками. А ускорение +5 на волках позволяет перебегать все поле боя целиком, и бить в самую слабую точку. А еще есть телепорт... (Вам никогда 40 огров к стрелкам не прилетало? Непередаваемое ощущение. Комп эту тактику ценит...) Поэтому у меня и наблюдается легкий диссонанс в воспоминаниях, когда после адски трудного спасения стека ударных волков наблюдаешь в окошках сообщений сценария что-то вроде "тупые варвары победили интеллектуального Сольмира". Да какой он к дребеням интеллектуальный? У него всего задач было - цепнуху бросить, когда до него ход дойдёт. Пока я там чудеса тактики проявлял, чтоб эту цепнуху обойти малой кровью. ![]() О каком сценарии идет речь? Обычно есть кому танковать, чтобы волков не слишком били. Edit: Если говорить о вараврах в терминах производственной базы... Архетипичный пример столкновения "Варваров" с "Цивилизацией" в массовом сознании - это Афганцы против Британской Империи в XIX веке. У кого сильнее производственная база - я думаю, очевидно. Только вот ружья у афганцев бывали не хуже, а то и лучше. Это при том, что афганцы не могли сами делать спусковые механизмы! Механизмы (кремниевые замки) приходилось покупать, или вообще выковыривать из трофейных британский ружей. Просто афганцы, в отличие от британцев, полагались на дальнобойные винтовки. А британские военные чины считали, что британскому солдату ничего кроме гладкоствольного ружья и не надо. В гористой местности (кстати, привет цитадели), у афганцев было огромное примущество в стрелковом вооружении. Так что даже в условиях реального XIX века слабая производственная база отнюдь не гарантирует проигрыша в качестве вооружения. А уж в фентезийном псевдо-средневковье - и подавно. Не знаю, чем тут плохи геройские варвары... Не забываем, кстати, что у в 1х-2х героях арбалет - это оружие варваров, а не рыцарских солдат! А в третьих героях у варваров объективно самые сильные баллисты в игре - и это обыгранно и через набор героев, и через спец-строения. |
|
|
![]()
Сообщение
#74
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 664 Спасибо сказали: 471 раз ![]() |
Про цитадель и орков странно опираться на Варкрафт 2, где был зеркальный баланс (кроме магии). В этом случае вообще сложно говорить об восприятии по ролям. Я скорее об атмосфере варварской фракции вообще. С тем же успехом мог бы сослаться на разницу в оформлении книги заклинаний из пятерки. Если книгу варваров вообще можно назвать книгой, конечно. (Но дело своё она делает даже будучи куском шкуры.) Вот иногда вы, Mantiss, очень странно предвзяты, причём даже с осозанием подобного. Варвары не тупые? Нет, они так не должны выглядеть, в них должна быть грубая сила и в бой-бой-бой (хотя в том же Инферно, тоже вперёд ты особо не мчишься, мчаться вперёд - это игра на Пешке-Коне вне кампаний Фабрики и скиллтестов с им подобными). Но, также вам не нравятся варвары, которые слишком Варкрафт, потому что в них нет изюминки? И просто в бой-бой-бой - это скучно? Так определитесь уже! Вы как будто просите оформление барбов из 5ки, но с подходом NWC, где у них культура и всё тому подобное. Но это герои 2 и 4. Как по темам, так и по внешнему виду (разве что нет уникального оформления книги спеллов. Но её ни у кого нет). Но герои 2 и герои 4 вам тоже не нравятся... -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
![]()
Сообщение
#75
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
Возвращаясь к теме варваров из 4х геройев.
Точнее, к куску с 0:36 до 1:41 Я долго думал, что этот кусок мне напонинает, и наконец вспонмил: Начало демонических боевых мелодий из 5х героев: а боевка демонов - это отдаться жажде разрушения, и раздуть мировой пожар. Тема варварского города из Четверки менее злобная. Но то и не удивительно - тема не боевая, а городская! Однако получается, что даже в городе мы думаем о лихости и воинственности. И да, в этом можно увидеть некую гармони. Но эта гармония подозрительно похожа на ярость берсерка. Опять таки, как по-мне, все сходится. Даже в городе/военном лагере варвары из фракции Силы думают о том, как они будут рубиться в жестокой битве! |
|
|
![]()
Сообщение
#76
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
Можно подборку таких сообщений? Можно я ответ лучше нарисую? https://neolurk.org/w/images/thumb/5/55/%D0...0%BC%D1%849.jpg -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#77
|
|
![]() Immortal Сообщений: 591 Спасибо сказали: 984 раза ![]() |
Можно я ответ лучше нарисую? В сетинге вахи40к было бы смешнее - "эти чмыри опять за стенами с турелями прячутся" - сказал орк с большой кувалдой на плече. |
|
|
![]()
Сообщение
#78
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
Можно я ответ лучше нарисую? https://neolurk.org/w/images/thumb/5/55/%D0...0%BC%D1%849.jpg Это кампания фабрики, миссия 2? Ну так там варвары Зога-Шакала именно что тупые, и за это огребли! Про это даже сюжетное сообщение есть. Если мне память не изменяет, Генриетта спрашивает Фредерика, устоит ли Бертон, и почему Зог не спешит настуапть. Фредрик отвечает, что Зог наверняка считает так: - спешить особо некуда. В конце концев в Бертоне армию огров встретит слабо подготовленное ополчение. Что эти людишки смогут сделать? А между тем, в Бертоне работают цеха и производится серьезное вооружение (самодвижущиеся автоматоны, бомбы, огнеметы). Так что еще шансы у жителей Бертона есть, и весьма хорошие, на самом деле. Именно потому что Зог тупой. (Зог Шакал - это как раз типичный варвар-гопник. Среди сильных Джадама он слабак и дурак. Но это не значит, что он не опасен. С Зогом надо быть настороже. |
|
|
![]()
Сообщение
#79
|
|
Immortal Сообщений: 1 742 Спасибо сказали: 942 раза ![]() |
Про орков и варваров - в целом образ довольно широкий, куда входит как примитивность, дикость, боевая ярость, культ силы, так и шаманизм, почитание предков/духов/природы.
В тройке механики фракций слабо выражены, больший упор идёт на стилистику и классы героев. Но за счёт того что герои не имеют жёсткой связки с фракцией, то Крэг со статами 7-0-1-1 может командовать и големами. Про четвёрку ничего не хочется говорить - для меня это набор хороших идей с плохой реализацией, при том что половина замка цитадели разбежались кто куда. В пятёрке довели до ума механики - не авто-бой как у берсерков, а бонусы/штрафы за агрессию/пассивность. Не просто отсутствие магии, а свои кличи и умения. Как по мне стоит учитывать что не всегда есть возможность механикой отразить суть фракции, но это не повод придираться к подобным моментам чтобы пытаться утянуть фракцию в ту или иную сторону. В той же второй части Огры не были ограми-магами, зато варвары отлично строили ГМ5. |
|
|
![]()
Сообщение
#80
|
|
Immortal Сообщений: 6 816 Спасибо сказали: 8021 раз ![]() |
(Зог Шакал - это как раз типичный варвар-гопник. Среди сильных Джадама он слабак и дурак. Но это не значит, что он не опасен. С Зогом надо быть настороже. Даже главарю Регны, Великому Пирату Стенли досталось от этого гопника. Зог все-таки шаман, и, судя по всему, при личных переговорах наложил на Стенли какое-то проклятие) Years and years ago, I remember hearing that Stanley journeyed to Ravage Roaming to speak with the Ogre Mage Zog about a curse that had fallen upon him. Apparently his memory was fading, and he was certain that an evil mage was responsible. |
|
|
![]()
Сообщение
#81
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 044 Спасибо сказали: 41593 раза ![]() |
Можно подборку таких сообщений? Можно я ответ лучше нарисую? https://neolurk.org/w/images/thumb/5/55/%D0...0%BC%D1%849.jpg Ты упомянул, что такие сообщения встречаются в сценариях и диссонируют с боевкой Цитадели. На это я спросил, можно ли увидеть примеры такого. И это логично: ты утверждаешь наличие, значит, к тебе и обращаются за подтверждением твоих слов. Вопрос был мной задан также потому, что я не припомню ни одного такого сообщения в сюжетных кампаниях от NWC. С натяжкой можно привести разгром варварами Тарнума империи Бракадун. Но даже там, хоть и заостряется внимание на кровожадности тарнумовской орды, никак не постулируется ни то, что они прежде всего брали грубой силой путем агла и в атаку, ни тупость самих варваров. При этом сюжетные тексты и описания, указывающиена то, что у варваров не только агла и в атаку, как раз есть, - например, про тех же Килгора и Борагуса. На заявленном наличии таких сообщений зиждется тезис про диссонанс сюжета и боевки. Если твои воспоминания верны, а мои нет, то ты cможешь опровергнуть отсутствие таких сообщений, приведя примеры. А если нет, то этот твой тезис становится очень спорным. |
|
|
![]()
Сообщение
#82
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
Ну так там варвары Зога-Шакала именно что тупые, и за это огребли! Не то чтобы прям тупые, скорее прямолинейные и не тратящие время на то, что кажется им заумной фигнёй. В каких-то аспектах весьма изобретательные. Что и придаёт им некоторый шарм. Как по мне стоит учитывать что не всегда есть возможность механикой отразить суть фракции, но это не повод придираться к подобным моментам чтобы пытаться утянуть фракцию в ту или иную сторону. Возможность как раз есть всегда. Другое дело, что не все варианты одинаково удачны и всеми будут восприняты одинаково положительно. Скажем, ГМ3 - это как раз вариант. И нельзя сказать, что он однозначно неудачный. По крайней мере, судя по опросу (и количеству защитников в теме), он для многих вполне достаточен. Собственно, я и сам вполне могу отыгрывать местными варварами ритуальный Wadagh!, пусть с местными порками это и несколько сложнее, чем в пятых Героях. Собственно, эта сумма усилий и ставит для меня Stronghold в позицию антилидера по любимости. И надо сказать, что эта позиция даже близко не лежит к тому месту, которое занял бы в моём личном рейтинге Forge, выпусти его NWC в том виде, что засветили. Ты упомянул, что такие сообщения встречаются в сценариях и диссонируют с боевкой Цитадели. На это я спросил, можно ли увидеть примеры такого. Во-первых, я не писал, что это моя претензия к лору и кампаниям в частности. Всё же я наиграл довольно много самых разных пользовательских карт, где про лор ММ даже не вспоминали. Т.е. в официальных кампаниях такого может не быть вовсе. Во-вторых, я применительно к кампаниям и не хочу подобного специально выискивать. Я подобные вещи стараюсь максимально быстро развидеть и в памяти не откладывать, поскольку они снижают удовольствие от игры. А принципиальное доказательство дефективности фракции и/или кампаний в мои планы не входит. Так что предлагаю официальный лор лишний раз не трогать. Полагаю, диссонанс геймплея игры и сюжета каких-то пользовательских карт по вселенным, не имеющим ни малейшего отношения к ММ, тебя особенно не интересует? -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#83
|
|
Immortal Сообщений: 1 742 Спасибо сказали: 942 раза ![]() |
Цитата Возможность как раз есть всегда. Другое дело, что не все варианты одинаково удачны и всеми будут восприняты одинаково положительно. Скажем, ГМ3 - это как раз вариант. И нельзя сказать, что он однозначно неудачный. По крайней мере, судя по опросу (и количеству защитников в теме), он для многих вполне достаточен. Собственно, я и сам вполне могу отыгрывать местными варварами ритуальный Wadagh!, пусть с местными порками это и несколько сложнее, чем в пятых Героях. Собственно, эта сумма усилий и ставит для меня Stronghold в позицию антилидера по любимости. И надо сказать, что эта позиция даже близко не лежит к тому месту, которое занял бы в моём личном рейтинге Forge, выпусти его NWC в том виде, что засветили. С механикой тройки вообще сложно что-то отыгрывать, когда кучу народу бегают с единичками и делают упор на ударный стек. |
|
|
![]()
Сообщение
#84
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
С механикой тройки вообще сложно что-то отыгрывать, когда кучу народу бегают с единичками и делают упор на ударный стек. Я и в пятёрке так делаю. ![]() -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#85
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 044 Спасибо сказали: 41593 раза ![]() |
Во-первых, я не писал, что это моя претензия к лору и кампаниям в частности. Всё же я наиграл довольно много самых разных пользовательских карт, где про лор ММ даже не вспоминали. Т.е. в официальных кампаниях такого может не быть вовсе. Тогда нет смысла говорить о диссонансе текстов и боевки фракции. Потому что в пользовательских картах могут писать что угодно, а разговор шел о фракции как она создана авторами. В самой игре мы по умолчанию имеем кампании с их сценариями, а также отдельные сценарии. Так что предлагаю официальный лор лишний раз не трогать. Предложение отклоняется. Официальный лор имеет место применительно к фракциям, и о нем вполне резонно тоже вести речь. Причем боевка, музыка и антураж Цитадели с ним как раз не то что бы диссонируют, а скорее даже взаимно дополняют. Варвары в лоре не просто неотесанные дикари или грубая сила (хоть элементы и того, и другого наличествуют), и NWC это учитывали. |
|
|
![]()
Сообщение
#86
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
Предложение отклоняется. Официальный лор имеет место применительно к фракциям, и о нем вполне резонно тоже вести речь. Ну если ты настаиваешь... ![]() В самой игре мы по умолчанию имеем кампании с их сценариями, а также отдельные сценарии. Вот есть у нас стандартная карта "Война полов". Ты уверен, что её надо разбирать с учётом лора ММ? На мой взгляд, там несколько иной уровень абстракции следует применять, чтобы происходящее не сводило с ума и не заставляло задавать неуместные вопросы вроде "а почему у меня нанялся герой не того пола?" или "чегой-то мои каноничные джинки стали стали оппозитными мужиками джинами?". -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#87
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 044 Спасибо сказали: 41593 раза ![]() |
Вот есть у нас стандартная карта "Война полов". Ты уверен, что её надо разбирать с учётом лора ММ? Нет, я уверен, что в "Войне полов" ничего не сказано конкретно о варварах. И что я нигде не говорил о разборе всех стандартных карт с точки зрения лора ММ; их я упомянул наряду с кампаниями как часть контента от авторов в противовес апелляции к пользовательским картам. Это все равно куда более показательный источник насчет представлений, заложенных авторами, чем пользовательские карты, но я не утверждал, будто бы они обязательно часть лора вселенной игры. И ничего из этого не влияет на мою основную мысль про корреляцию лора и образа фракции: тексты в кампаниях, биографии героев, видеоролики, описания города и существ в мануале, даже то, как Цитадели и их окружение представлены на картах. |
|
|
![]()
Сообщение
#88
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 465 Спасибо сказали: 6223 раза ![]() |
Всё же я наиграл довольно много самых разных пользовательских карт, где про лор ММ даже не вспоминали. Я играл в пользовательские карты, где некроманты подавались как "Наркоманты", укурки, покрывающие всю карту конопляным дымом из своих Вуалей Тьмы. Музыка и эстетика экрана Некрополиса с отыгрышем этой роли диссонировали, да и тактика армии города, в общем-то, тоже. Пруф, что у Некрополиса неподходящая музыка и неудачно подобранные тактические особенности существ? Если нет, чем это отличается от твоей претензии к неотыгрышу Цитаделью картинки из Интернета?Я вот не понимаю: тебе предлагают посмотреть на Stronghold не как на кандидата на отыгрыш WAAAAGH, а как кандидата на отыгрыш заложенной NWC пачки ролей — горцев, "пустынников", викингов и прочих инкарнаций архетипа "пугающе жестоких и организованных вторженцев извне"; авантюристов-героев Говарда, и в целом эстетики sword&sorcery жанра; гладиаторов, наёмников и прочих профессионалов меча и кольчуги; многокультурного конгломерата (каким была Великая Орда и аналогичные образования ИРЛ), постоянно развивающегося и при этом остающегося милитаризованным обществом "ратных" ценностей. Ты в ответ продолжаешь напирать, что: Цитата Алга и в атаку - это точно не про боёвку Stronghold. Поэтому у меня и наблюдается легкий диссонанс в воспоминаниях, когда после адски трудного спасения стека ударных волков наблюдаешь в окошках сообщений сценария что-то вроде "тупые варвары победили интеллектуального Сольмира". Когда тебя спрашивают об основаниях, почему они вообще должны быть про "алга и в атаку", и просят примеры заложенного НВЦ диссонанса такого рода, ты пасуешь и ссылаешься на какие-то пальцем деланные (точно после выхода тройки) мемасы. What gives? -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#89
|
|
![]() ГЕРОЙ ПОКОЛЕНИЯ БАРХАТ Сообщений: 530 Спасибо сказали: 1431 раз ![]() |
Все города ужасны под стать самой игре
-------------------- Благословленны идущие по нехоженым тропам...
|
|
|
![]()
Сообщение
#90
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
Это все равно куда более показательный источник насчет представлений, заложенных авторами, чем пользовательские карты, но я не утверждал, будто бы они обязательно часть лора вселенной игры. Поскольку моё восприятие фракции не завязано исключительно на лор ММ, я воспринимаю фракцию и в тех случаях, когда она используется для отображение чего-то не имеющего отношения к лору ММ. Рад, что ты не отрицаешь подобного подхода. Но иерархия ценностей представлений у нас разная. Для меня лор (и заложенные в него представления) менее значимы в сравнении общим набором представлений фракции. Полагаю, для тебя это скорее выглядит как своего рода незадокументированные возможности, любые претензии к которым выглядят как минимум странно. (Позволяет условно Rampart отыгрывать экотеррориста - ну и радуйтесь. Не позволяет? Ну если в лоре такое авторами не предполагалось, так и какие могут быть претензии? Либо тогда уже доказывайте, что в лоре было, чтоб можно было зафиксировать предмет недовольства.) Но у меня претензий ни к лору, ни к кампаниям как раз нет. По крайней мере в указанном аспекте. Не позволяет имеющийся образ фракции красиво отыграть Waaagh? Ну так авторы игры и не пытались сыграть органную партию на ложках. Молодцы. Для сравнения в четвёрке как раз попытались в кампании Монго, и получилось кривовато. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#91
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 911 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
Проблема восприятия Цитадели, по-моему, в том, что в лайне нет людей (циклопы явно не в счет). Люди только в героях. Это не варлоки, которые отсиживаются за спинами солдат, поэтому тут диссонанс, ведь, если они все часть орды, все должны воевать на равных. То есть, это замок орков/гоблинов, а орки примитивные, грязные и тупые (современные ретконы не в счет).
Орда могла бы быть интеллектуальной, будь в ней люди. Я, если что, не люблю этот замок не поэтому, но в той моей концепт-штуке, на которую ссылался Гиппо, орки, варвары и "умная" Орда - разные замки. Потому, что универсализация образа здесь невозможна из-за разницы почти в 100% между ордой в попкультурном понимании и в "реалистичном" -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#92
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 465 Спасибо сказали: 6223 раза ![]() |
Но иерархия ценностей представлений у нас разная. Для меня лор (и заложенные в него представления) менее значимы в сравнении общим набором представлений фракции. Полагаю, для тебя это скорее выглядит как своего рода незадокументированные возможности, любые претензии к которым выглядят как минимум странно. (Позволяет условно Rampart отыгрывать экотеррориста - ну и радуйтесь. Не позволяет? Ну если в лоре такое авторами не предполагалось, так и какие могут быть претензии? Либо тогда уже доказывайте, что в лоре было, чтоб можно было зафиксировать предмет недовольства.) Но у меня претензий ни к лору, ни к кампаниям как раз нет. По крайней мере в указанном аспекте. Не позволяет имеющийся образ фракции красиво отыграть Waaagh? Ну так авторы игры и не пытались сыграть органную партию на ложках. Молодцы. Для сравнения в четвёрке как раз попытались в кампании Монго, и получилось кривовато. Но почему-то одновременно есть претензии к дизайну фракции, или как минимум средствам его подачи, за недостаточную поддержу органных партий. Что со стороны выглядит как если бы ты упрекал в неудобном, требующем чрезмерных усилий для отыгрыша экотеррориста дизайне — не Rampart даже, а, скажем, Tower. Чем тебя не устраивает "общий набор представлений фракции", состоящий из горцев, "пустынников", викингов и прочих инкарнаций архетипа "пугающе жестоких и организованных вторженцев извне"; авантюристов-героев Говарда, и в целом эстетики sword&sorcery жанра; гладиаторов, наёмников и прочих профессионалов меча и кольчуги; многокультурного конгломерата (каким была Великая Орда и аналогичные образования ИРЛ), постоянно развивающегося и при этом остающегося милитаризованным обществом "ратных" ценностей Что нужно так сильно натягивать на неё роль, которую авторы, вполне вероятно, и не закладывали (как ты наконец-то признал — осталось признать, что они закладывали в варваров/Stronghold иной смысл не только на уровне лора и кампаний, но и на уровне образа и подачи в целом), взятую из каких-то мем-картинок с луркмора, и огорчаться диссонансу?
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#93
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
Я играл в пользовательские карты, где некроманты подавались как "Наркоманты", укурки, покрывающие всю карту конопляным дымом из своих Вуалей Тьмы. Музыка и эстетика экрана Некрополиса с отыгрышем этой роли диссонировали, да и тактика армии города, в общем-то, тоже. Пруф, что у Некрополиса неподходящая музыка и неудачно подобранные тактические особенности существ? Если нет, чем это отличается от твоей претензии к неотыгрышу Цитаделью картинки из Интернета? Тем, что лично у меня нет желания отыгрывать "наркомантов", а Waaagh! - очень даже есть. Поэтому лично мне существующий Necropolis подходит куда больше Stronghold. Происходящее я лишь отмечаю, как случившийся факт. Выводы о том, что это именно ошибка разработчика я не делаю. Я вот не понимаю: тебе предлагают посмотреть на Stronghold не как на кандидата на отыгрыш WAAAAGH, а... Спасибо, это мне дали, я заметил и пользуюсь, когда надо. Мне теперь нельзя писать о том, что не дали чего-то другого, важного для меня? Тем более в теме, которую я же и начал? ![]() Когда тебя спрашивают об основаниях, почему они вообще должны быть про "алга и в атаку", и просят примеры заложенного НВЦ диссонанса такого рода, ты пасуешь и ссылаешься на какие-то пальцем деланные (точно после выхода тройки) мемасы. What gives? А я должен обязательно именно обосновывать свои желания? Описать их понятным образом, чтоб было ясно, в какой именно степени они не удовлетворены недостаточно? -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#94
|
|
Immortal Сообщений: 1 742 Спасибо сказали: 942 раза ![]() |
Цитата Проблема восприятия Цитадели, по-моему, в том, что в лайне нет людей (циклопы явно не в счет). Люди только в героях. Это не варлоки, которые отсиживаются за спинами солдат, поэтому тут диссонанс, ведь, если они все часть орды, все должны воевать на равных. То есть, это замок орков/гоблинов, а орки примитивные, грязные и тупые (современные ретконы не в счет). Орда могла бы быть интеллектуальной, будь в ней люди. Я, если что, не люблю этот замок не поэтому, но в той моей концепт-штуке, на которую ссылался Гиппо, орки, варвары и "умная" Орда - разные замки. Ну такое, очень много где нет "людей" - упомянутое подземелье, крепость да и инферно, где одержимые и еретики почему-то только среди героев. Никаких культистов и бойцов-одержимых как пушечное мясо (и мясо под демонов) почему-то нет. Это опять же чисто условность, потому что всего 7 существ в замке и не вижу смысла портить лайнап зеленокожих какими-то людьми. Тут вариант - либо не делать героев людей у этой фракции, либо просто считать что люди не столь многочисленны, чтобы иметь честь быть представленными целым отрядом, но их достаточно чтобы быть Героями и влиять на быт и культуру этого замка. Забавно ведь в той же двойке среди героев вообще ни одной зелёной морды. Про "умных орков" вообще конечно довольно странные рассуждения, если у них есть свои полноценные города с "замками" - то они вполне себе развиты. В этом плане орки по умолчанию в серии героев не дикари, которые спят под кустом и там же подтираются лопухом, а вполне себе цивилизация. |
|
|
![]()
Сообщение
#95
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 911 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
Я говорю не о наличии/отсутствии людей, как таковом, а о том, что пять людей на тучу орков не сделают среднего орка умней.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#96
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
со стороны выглядит как если бы ты упрекал в неудобном, требующем чрезмерных усилий для отыгрыша экотеррориста дизайне — не Rampart даже, а, скажем, Tower. Чем тебя не устраивает "общий набор представлений фракции... Что нужно так сильно натягивать на неё роль, которую авторы, вполне вероятно, и не закладывали (как ты наконец-то признал — осталось признать, что они закладывали в варваров/Stronghold иной смысл не только на уровне лора и кампаний, но и на уровне образа и подачи в целом), взятую из каких-то мем-картинок с луркмора, и огорчаться диссонансу? Не устраивает меня ровно тем, что с другой фракцией будет ещё хуже. Не было бы Rampart в игре, а была б только Tower, я б может к ней своё фи по недостаточной проработке экотерроризма и высказывал. Собственно, в шестой части светлых эльфов забыли, поэтому "околоприродные" запросы автоматически свалились на фракцию наг. Она закономерно не потянула. Т.е. моя неудовлетворенность из "у варваров плохое Waaagh!" легко преобразуется в "авторы забили на нужную мне фракцию с Waaagh!". И лучше никак не становится. Я как был недоволен, так и останусь. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#97
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 465 Спасибо сказали: 6223 раза ![]() |
Описать их понятным образом, чтоб было ясно, в какой именно степени они не удовлетворены недостаточно? Недостаточно: поскольку ты настаиваешь на упоминании этой неудовлетворённости именно в связи с Цитаделью/варварами, надо ещё показать их релевантность. Одно дело — постулировать, что имеющиеся в Героях 3 средства "не позволяют красиво отыграть Waaagh". Об этом можно было бы создать тему, и хотя она наверняка показала бы, что у разных пользователей планка "красивого отыгрыша" стоит на очень разной высоте, в целом она была бы, уверен, существенно менее спорной. С твоим влиянием в кругах людей, не только обсуждающих тройку, но и реально что-то делают, тебе даже доступна опция "стимулировать разработку в рамках Хота следующим городом — город, заточенный под именно этот не задействованный сейчас комплект ролей".Другое — из всех имеющихся в тройке городов, не подходящих для отыгрыша "алга и WAAAAGH!" (и, по моей оценке, двух подходящих несколько лучше Цитадели, хотя, конечно, далеко не идеально), выделять именно Цитадель. Начался спор, напомню, не с тезиса о том, что тебе не нравится Цитадель (полностью согласен, что спорить с "мне не нравится…" априори глупо), а с повторением тобой тезиса о том, что музыка Цитадели и NWCшных варваров в целом "не отображает характер фракции". Который ты сейчас неохотно поправляешь, передвигая рамки обсуждения, до "отображает характер, но тот, который заложили разработчики, а не тот, который я нашёл в меме в Интернете и больше хотел бы отыграть". -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#98
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10403 раза ![]() |
Недостаточно: поскольку ты настаиваешь на упоминании этой неудовлетворённости именно в связи с Цитаделью, надо ещё показать их релевантность. Не вижу такой надобности. Это моё личное право - ассоциировать роли так, как я пожелаю. Тем более, что моё желание не спонтанно, а продиктовано существующим опытом, в том числе и опытом игры в Героев. Т.е. любая рассинхронизация с тем, как это видят авторы игры всегда может трактоваться двояко. И как мой каприз, независящий от их воли, и как закономерный результат их недоработки. Но до трактовки сам факт рассинхронизации следует зафиксировать. (Для чего в некоторой степени и была создана тема.) В противном случае я бы рисковал отказаться от своего личного восприятия, сознательно пойдя исключительно по пути предложенному мне разработчиками. Другое — из всех имеющихся в тройке городов, не подходящих для отыгрыша "алга и WAAAAGH!" (и, по моей оценке, двух подходящих несколько лучше Цитадели, хотя, конечно, далеко не идеально), выделять именно Цитадель. А вот это интересно. Какие на твой взгляд города подходят для Waaagh! лучше Stronghold? Начался спор, напомню, не с тезиса о том, что тебе не нравится Цитадель (полностью согласен, что спорить с "мне не нравится…" априори глупо), а с повторением тобой тезиса о том, что музыка Цитадели и NWCшных варваров в целом "не отображает характер фракции". Который ты сейчас неохотно поправляешь, передвигая рамки обсуждения, до "отображает характер, но тот, который заложили разработчики, а не тот, который я нашёл в меме в Интернете и больше хотел бы отыграть". Разумеется, неохотно. ![]() -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#99
|
|
Immortal Сообщений: 1 742 Спасибо сказали: 942 раза ![]() |
Цитата Я говорю не о наличии/отсутствии людей, как таковом, а о том, что пять людей на тучу орков не сделают среднего орка умней. Что мы считаем "умнее"? В реальной истории полно примеров когда отсталая цивилизация получала доступ к результатам "высоких" технологий на тот момент и быстро их осваивала, ещё и быстро клепали свои кустарные экземпляры. Мы как раз видим что вооружение армии цитадели крайне примитивное, но при этом единственные кто делает по две боевые машины в городе. Чтобы встать во главе армии и командовать дикарями вообще проблем нет, опять же примеры в реальности есть. В итоге Крэг только тыкает пальцем куда должна завалиться зелёная ватага для большего ущерба противнику, а небольшая пачка людей или не сильно тупых зелёнокожих мастерит баллисты. |
|
|
![]()
Сообщение
#100
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 465 Спасибо сказали: 6223 раза ![]() |
А вот это интересно. Какие на твой взгляд города подходят для Waaagh! лучше Stronghold? Крепость, в первую очередь: в отличие от, как множество раз отметили, равноценно развитых с остальными фракциями варваров, подчёркнуто технологически отсталая. То самое твоё: "простота и аскетизм в средствах производства. И как следствие - виртуозное использование подручных средств." Включая одомашненную (но едва ли ручную) "скотину", как подспорье в кустарном производстве. Экономика в буквальном смысле из дерьма и палок с существенным преобладанием палок. Роль гуманоидов в армии, ограниченная массовкой для битья без каких-либо абилок — ещё и снаряжаются подчёркнуто посредством мародёрства. При этом для ранней экспансии этим дикарям хватает армий, состоящих только из этих гуманоидов и одной вундерящерицы-недодракона. Профильная же тактика армии в целом — волна пешего мяса, не маневрирующая, не летающая-колдующая-обстреливающая, а просто прущая напролом и сминающая противника; герои либо делают эту волну слишком жирной, чтобы самой нести какие-то потери, либо (вершина магической мысли) телепортируют прямо в лицо противнику. Выраженный сексизм, неустойчивая власть, зато каждый настоящий мужик ходит в леопардовых шкурах. Первая баллиста, трофейная, у них появилась максимум поколение назад (это не лор кампаний, это в дефолтных биографиях, которые в одиночных сценариях читаются — у варваров там, к слову, сплошь и рядом про инициативный централизованный рекрутинг и обучение ценных кадров), и та годится только для битья. Зато как они любят, геймплейно (имеют специальную мемную корову для этого) и в целом по отыгрышу, идти и давать под зад фракциям, многократно их превосходящим! Собственно, и принадлежащий Крепости огрызок кампании в РоЕ как раз представляет из себя типичный WAAAGH на почве демографического давления.И Инферно: не настолько специально, но по факту — легко и натурально отыгрывает тот же WAAAGH, перекрашенный из буро-зелёного в красно-розовый. В самом деле: толпа цветных гуманоидов, "вроде почти как люди, а вроде и не жалко", с клыками и минимумом одежды (в основном набедренные повязки), идёт завоёвывать весь мир, одновременно помыкая друг другом в порядке убывания способности постоять за себя: от раззолоченных гига-ниггеров, ставящих собственные гигастатуи посреди города и флексящих бицухой, до ноющих слабаков, которым прописали смерть в бою по состоянию здоровья. (Тут, кстати, высокая гуманоидность юнитов Инферно от NWC по сравнению с пятёрочным-шестёрочным — как раз плюс, спасибо, что помог мне обратить на это внимание.) Ещё и буквальных собак на врага спускают. Магия, ровно как ты заказывал — строится до 5 уровня, никакой урезанности, но вся ориентирована на "пожёстче жахнуть" да "посвирепее напасть". Тактика вроде и есть (если задрачивать, то армия становится дофига тактической, не спорю), но дизайн к ней не особо подводит — подводит он к отношению к большей части своих войск как к расходному материалу, которого много, по которому и жахнуть заодно с врагами можно, а и помрёт — так оживим и снова в бой погоним; беречь никого не надо, кроме гиганиггеров, они как раз, несмотря на понты, сражаются ссыкливо (безответка, огнещит). И кончает Инферно по сюжетке как всякий благополучно захлебнувшийся WAAAGH: отчаянной попыткой повторного WAAAGH, окончательным разгромом и годами жалкого прихвостничества при более компетентных завоевателях. (Лору про высокотехнологичных криган-пришельцев и их далеко идущие интриги, при этом, ничто из этого не противоречит, и даже его подчёркивает — потому что Инферно не кригане, а конкретно один из их инструментов, "цепные псы", которых спускали с поводка в нужные моменты и которым удосужилось пережить своих не вовремя выпиленных хозяев.) И вот что показательно — музыка у обеих этих фракций как раз агрессивная, угрожающая. Или для тебя WAAAGH заведомо неправильно отыгрывается, если в нём нет существ, подписанных "орки"? Цитата Это моё личное право - ассоциировать роли так, как я пожелаю. Цитата Ведь вы пытаетесь переиграть изначальный тезис о неподходящей на мой взгляд музыке Для начала, мы пытаемся разобраться, к чему эта музыка не подходит, что за "характер фракции" она "наименее близко отображает". И получаем всё время разные ответы (заодно приплетшие к несоответствию, кроме музыки, ещё ряд аспектов — геймплей, тексты, которые так и не были приведены). Вот уже до "музыка не подходит к роли, которую я проассоциировал как пожелал (наперекор всему комплексу художественных приёмов, через которые фракцию подавали четыре игры подряд, который я утверждаю, что вижу и понимаю, но вот хочу игнорировать и игнорирую, для меня это неважно)" дошли, похоже.
-------------------- ![]() |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 24 August 2025 - 06:58 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|