IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Про Кронверк и Фьорд (на базе Кремля)
Andriushka
сообщение 22 Feb 2025, 18:38 (Сообщение отредактировал Andriushka - 02 Jul 2025, 10:03)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 423
Спасибо сказали: 277 раз




Хочу написать про Кронверк и еще про один северный город, а то разработчики чего-нибудь не то сделают. У меня давно есть описание условного "нордического города + Кремль", мне кажется интересный и подходящий Героям 3 город, потому что на базе Кремля описание. Также и про Кронверк написал относительно того что уже есть на сайте. Попробовал тот старый концепт\описание соединить с текущим Кронверком, чтобы был один город, получилось "не очень", вернее понял, что их вряд ли объединить. Есть очень много существ в "нордическом и около похожем виде", и в один город вообще не помещаются никак. Намного хуже получается, даже если самых отличительных существ добавлять. Получается сомнительное объединение и смысл обоих городов теряется, условно Кронверк - дикий город, а второй город уже на базе Кремля - город людей и зверей.
Почти все отличительные существа ровно заходят в 2 города, без условностей и ограничений, без компромисов (и, конечно, у каждого города еще несколько нейтралов). Имею в виду, что одного города недостаточно вообще никак, если брать всех подходящих северных юнитов относительно широко, но без повторов. И тот старый концепт не заменяет Кронверк. Мне кажется, Кронверк с деревянными домиками не пойдет, там "каменище и лед", а "Кремль на минималках" туда добавлять - это уже не Кремль, вернее не город похожий на Кремль. Кремль\Борея\Застава, нужен в куда большем представлении, чем пару схожестей в постройках.

Т.е. получилось что - есть 2 концепта, описания точнее - первый Кронверк (без особого влияния того старого концепта) и то самое описание "нордический город + Кремль" с названием "Фьорд", который давно лежал. Конечно, что-то поменял в нем, но суть старого концепта\описания почти полностью сохранена, и отличается от Кронверка. Кронверк, понятно, на заледеневшем снегу\снегу как сейчас, а Фьорд на холодном скалистом побережье с умеренной заснеженностью (снег местами лежит и это не снежная поверхность, но похожа немного), или просто снег, если без своего ландшафта.

Если разработчики Хоты сделают Кронверк, то Тартар или похожий северный город скорее всего делать не будут. Разработчиков бы еще пропереть чтобы и базу от Кремля сделали в виде еще одного города, потому, что очень крутая база есть у Кремля (при этом три существа Кремля для Героев 3 не подходят). Я пишу потому, что уже 3-4 города есть по Кремлю, чего бы в Хоте не сделать. Создание такого города вполне могло бы идти вровень. Вдруг, по длительности разработки два таких города вместе будут не гораздо дольше, чем только один Кронверк, ведь все на ходу, и всех северных существ в 1 город всеравно не поместить. Я тут без прикола написал про разработку сразу двух северных городов одновременно.

Большинство же всеравно ждет Кремль (что даже Кронверк в стороне, массовые гномы не котируются), как город с которого большой модинг начинался (вроде). Один лишь Сирин\Алконост чего стоит, проверенный концепт юнита, относительно уникальный, а гарпии совсем другие. Алконост был бы лучше, если просто ноги изменить чтобы были больше зверо-птичьи, а не человеческие и руки сильнее выделялись не в виде крыльев, а крылья на руках, чтобы с оружием в руках юнит мог бы быть, с двумя короткими мечами было бы мощно. А оперенье, напротив обычное белое, цветное уже у улучшенного местами, почти как сейчас.

Некие 3 условно схожих снежных города делать не будут точно, а вот два, сделать "ледяной Кронверк" и "северный Кремль" - было бы охренительно, что большинство отличительных юнитов (но без гномов, без явной схожести с Героями 5) есть в новых городах. Вылезать за 2 концепта "северных городов" - это, понятно, очень сложно и уже перебор, темболее уже есть Башня. "Северный город" + "Кронверк" (50 на 50) + "Заледенелый Тартар" - такой вариант снежных городов скорее всего "слишком широко" для общего списка городов и "северных юнитов" тоже. А Кронверк, насколько понял, подразумевает в себе больше заледенелый Тартар, а не северный город людей и зверей.

Сначала про "Кронверк", а потом про "Фьорд". В концепте Кронверка далее нет Рунных жрецов и Снежных барсов, потому что они во Фьорде - "Идолопоклонники - Рунные бойцы" и "Ирбисы". Хотя рунные бойцы - это не прямо рунные жрецы, смысл немного другой. Это, наверно, единственное влияние того концепта\описания на Кронверк. Мне кажется, что ожидание воина по типу рунных жрецов (если в городах нет гномов) - больше для Фьорда, чем для Кронверка. Рунных жрецов как таковых нет нигде, даже не из-за жриц морей, а из-за того что такой юнит излишне заезжен и если это не гном - теряет большую часть смысла (гном - наездник в описании Кронверка). Еще вид рунного жреца может быть в виде - "антилич", т.е. ненавидит личей и наоборот, подобного нет в этих описаниях.
Название "Твердыня" уже есть, но если бы город назывался именно так, это соответствовало бы его смыслу на 100501% больше, чем название Кронверк. Выбранное название города как фортификация, звучит сложно и по смыслу тоже. Просто, привычные фанатские названия городов хорошие в основном, потому что понятные, при этом они соответствуют названиям оригинальных городов Героев 3. Т.е. "Твердыня" с таким фортом ничего бы не потеряла по смыслу. Может, Кронверк как оборонительное сооружение из рассказов по миру M&M был где-то, я не знаю, вряд ли, но в принципе нормально. Вообще, название нового города не по оборонному сооружению может быть даже лучше, иногда. Потому, что то, что изначально звучит не как оборонное сооружение по смыслу им может быть не хуже, как роща или чаща для лесных воинов. Имею в виду, что название "Кронверк" только из-за внешнего вида форта - излишне прямолинейно выглядит.

Мамонты не подходят в Герои 3 как юнит вообще никак. Если делать сравнение какие юниты подходят в Kings Bounty и не подходят для Героев, то мамонты\слоны\носороги в чистом виде - это первый пример. Даже с обвесом и наверно, даже с погонщиком - это вообще вне юнитов Героев 3, потому что "зоопарк", потому что слишком просто. Мамонт\слон\носорог занимает почти 5 гексов, такой холодильник на фоне любой армии Героев 3 будет выглядить странно\неуместно, и опять же слишком очевидно и просто. Со слоном получше, но в целом нет. Ведь это же не "Фараон и Клеопатра, завоевание нижнего Нила", а Герои 3, просто впендюреный мамонт ниже среднего по ожидаемости от нового города. И еще такая штука, странно, но тот же волк на 2 гекса без нихрена куда больше может быть юнитом в Героях 3, чем забронированный мамонт\носорог, он куда естественней что бы придираться к юниту, чем эти два. Ну не боевые это юниты чтобы самим бежать куда-то, кусать\топтать. В больших юнитах прослеживается в основном их чудовищность\монструозность, а большие животные от них сильно отличаются. Вместо мамонта должно быть существо на него похожее, но не являться им, это же очевидно.

Фростлинг интересен рогаткой как оружием, вид нормальный, но синюшными делать людей - это теже люди\карлики, но с синей кожей, всеравно не дотягивает. Нормально, но "город аборигенов" сильно сомнительно чтобы юнитом был да и под такой мощный форт что есть (хотя вид форта и не показатель для юнитов города). Не скажу, что не интересный, но фростлинг почти никакой юнит для Героев 3. Мелкий наездник на носороге темболее. Сам фростлинг по виду и смыслу не дотягивает даже до 2 уровня, но ведь уже есть кобольд. Конечно, может быть у города условно 2 первоуровневых юнита, где один из них на втором уровне, и параметрами особо не отличается, но это чуток надуманно, юнит всеже должен соответствовать своему уровню. Фанаты же вряд ли хотят что разработчики Хоты Руины 2.0 будут делать. Руины в принципе красивый город, но слишком на Герои 2 похожи, во многом вряд ли. А делать "аватар жопой на снегу" это сомнительно, как какой-нибудь "по новелам" концепт. Само название фростлинга англицизм, что "не очень", пусть и понятно. Например, их можно было бы за цвет кожи "Холоднокожие" называть, пусть кожа их и обычная, не холодная. Вроде топорное название, а вроде и нет.

Гномов массово, конечно не хотелось бы, это сразу заруба концепта. Вообще, сделанные новые воины гномы заметно отличаются от гнома Оплота, наверно потому, что Disciples 2, где гномы круто выглядит. Эти гномы настолько сильно отличаются, что даже могут быть как юнит, потому, что прям совсем другое существо, больше как низкорослый человек даже, а не гном Оплота. Если он наездник, то приглядываться наверно не будут. А вот берсерки, огнеметчики и похожие юниты это перебор потому, что юнит повторяется несколько раз в одной фактуре, что неправильно (а Замок - это, понятно, "город исключение" в Героях 3)

Хряки\вепри\танки - конечно не подходят, танк вроде как дичовый. Огнегномы, наверно, надуманный юнит, тоже не подходит. Вендиго, как будто юнит Близзирд, вроде хорошо во многом, но нет, так юнитов для оригинала Героев 3-4 не делали, наверно, во многом в этом причина почему такой качественный юнит выглядит сомнительно. Он просто надуманно-сложный. Существо похожее и на Йети и на Ётуна с кристальным молотом - перебор. Сам йети, тот что самый простой (без рогов и без кувалды) на 1 гекс понятнее, этого и достаточно в юните, хотя тот что на 2 гекса с молотком красиво сделан, но такой неслабый молот избыточен, если Йети колдует.

Мне кажется, влияние "Бастилии" (?) в Кронверке нужно еще сильнее убирать до 1 юнита буквально. Одного юнита-гнома достаточно чтобы соотвесттвовать внешнему виду форта. Бастилия, если так город гномов назывался, что была где-то показана, а потом нет, запомнилась как сильный по графике город и без стрелков, но там уже почему-то не было патлатых мамонтов-кентавров метающих валуны, прям большой минус и сразу вообще не то. Этот мамонт-кентавр здесь в Кронверке по-дефалту нужен обязательно.

Кобольды на партрете как синекожие герои-кобольды очень классно выглядят, прям отлично. Но как юнит на поле боя - синяя кожа вообще лишняя. По-идеи, только Ётун синекожий как отличительный юнит, давать синюю кожу большинству юнитам - это скорее всего уже бодяжка. Портит и самих юнитов и смысл Ётуна, тогда и мамонт с голубым отливом на меху мог бы быть. Давать всей фракции некий их отличительный цвет, ассоциировать ее с этим цветом - это уже начинается из Героев 4, когда эта колорная стилистика концептов, может и незаметно, но шла и в другие игры. Disciples 2 в этом смысле выкручен на максимум, но там большой плюс в дизайне и графике в целом. А в Героях 3 этого всеже нет, и даже Башня и Инферно имеют "свой вид", а не "свой цвет".

Кобольдов достаточно просто шерстными сделать в одежде, "какие есть", синяя кожа подразумевает лысый вид. Например, среди кобольдов безшерстные синекожие - это вертухаи, а обычные уже просто шерстные с обычным цветом, но тогда обязательно нужны и герои-кобольды с обычной шерстью, не синей. Т.е. синекожие - это Ётун и тогда это самое его отличие в полной мере от просто гигантского воина. Может, разработчики сильный упор делают на то что синяя шерсть - чтобы скрываться во льдах. Но существа города - это не животные, зачем им синяя шерсть? Вряд ли вид города подразумевает километры снежной тайги. Я за то, что бы кроме Ётуна и героев Ётунов с темной синей кожей была синяя кожа просто у некоторых кобольдов (как если бы такие кобольды имели бы приставку в названии, например "Регкобольд", с Регны, как хобгоблин отличается от гоблина), а у обычных героев, и возможно даже у берсерков достаточно обычной кожи. Ну еще и снежные эльфы, понятно, цветом кожи отличаются.

Я извиняюсь, но копьеметатель - это просто чел в штуках с копьем, пусть и снежный эльф. Вы серьезно? Шкурные одежды у всех юнитов - это неправильно, пусть и логично. А как юниты на песке будут ходить, тоже в шкурах? Если разработчики после Фабрики на 180 градусов и теперь можно быстрее и проще (хотя по Ётуну не скажешь), то слишком запедалили, а то в новых городах мало что по смыслу от оригинальных городов останется. Юниты в обтянутых\затянутых шкурах выглядят не особо правильно, имею в виду, что такое продумывание юнитов минусы имеет явные и не малые, армия таких юнитов воспринимается как "эскимосы с разным оружием". В тех же юнитах "Замка" нет похожего во внешнем виде. Да, там условия ландшафта другие, но никто из юнитов ни Замка, ни других городов особо не выглядит голым чтобы на снегу смотреться неуместно. Шкуры банально загораживают юнита "всего вообще". Снежным эльфам можно дать плащ и легкую меховую одежду, у кобольдов и так мех, а вид шамана в шкурах и с бубном - такой вид юнита понятен, но в нем уникальности особо нет, просто "стоит пальто". И еще, сам факт наличия шкур на новых юнитах будет задавать вопросы о всех остальных юнитах, насколько хоббиту будет холодно на снегу и что (раз в Кронверке существа в шкурах) снежный ландшафт должен давать еще штрафы юнитам которые явно для этого ландшафта не подходят. "Моногород по пальто" это минус внешнего вида каждого его юнита в отдельности. Так могут выглядеть юниты для активной стратегии в 3D, где с высокой камеры никто бы к юниту не приглядывался, потому что на фоне других войск эта массовая снежная армия в шкурах бы отличалась. Да и шкуры и мех и так будут в юнитах (потому что Кронверк) в той или иной степени, но зачем их наглухо завертывать в пальто.

Горный баран просто как животное тоже самое что и мамонт, только еще гораздо меньше смысла почему он сражается на поле боя. У него даже рога не колющие и не бьющие, а просто для бодания. Носорог больше всего выглядит для боя, но это тот юнит который может быть и у других городов, не северных.

Про щиты наездников. Щиты в Героях 3 юнитам даются не часто и только если без этого элемента юнит не может нормально выглядеть. Возможно, для оригинальных разработчиков щит - это не особо нужный элемент т.к. сильно загораживает юнита даже если там нечего показывать, всеравно щит нежелателен. Что, просто так добавить щит воину для защиты - это лишнее, как бы странно не звучало. Я о том, что если давать щит юниту - то умножать на 2 необходимость\уместность этого, даже если логично - чтобы защищался, всеравно не факт что нужно. Сложно описать почему наличие щита - не явная вещь в юните, наверно как если бы у всех было перо на шлеме\шапке - это было бы избыточно, так и со щитом. И мамонт в т.ч. даже если разработчики считают что украшение уместно, всеравно щитов не нужно много. Считаю это важным моментом, чтобы это отметить. У Ётуна хорошо с щитом (даже круто), у наездника на ахраре совсем лишнее. Т.е. принципиально щитов не должно быть много, разбавляет наличие щитов у других юнитов и вообще щит как элемент экипировки не относится напрямую к юниту, где, чаще всего, суть внешнего вида и смысл юнита на первом месте, а не обвес\одежда. Вид оружия у юнита куда больше имеет значение, чем наличие щита.

Мастер щита - да, очень редкий воин в основном в модах бывает, что воину 2 щита добавляют и без оружия - максимальная защита и минимальная атака или без атаки, но в Героях 3 это слишком вычурно\надуманно, не может большой отряд состоять из одних щитоносцев без оружия. Т.е. если в отряде 1 с двумя щитами - это одно, но армия из них очень странно\неуместно.

Гном на троне носильщиков - это перебор чуток, мультяшно немного, сомнительно под Герои 3. А вот стреляющий гном с длинным топором-пищалью сильно понравился еще давно когда первый раз увидел этого юнита в каком-то из городов. Самый классный юнит из всех сделанных по гномам вообще. Именно он в этом описании ниже.

Шаман, опять же, в том виде что есть сделан качественно, но это ведь не средневековье и вряд ли юнит Героев 3. Ведь слишком просто и ожидаемо. Имею в виду, что по такому типу может быть добавлено большое количество юнитов, на графику которых посмотрят, скажут что хорошо, но не будут воспринимать за юнитов Героев 3.

Про название юнита "Дух гор" - тоже самое что и "Дух океана", непонятное название юнита. Вот, дух - в Некрополе летает, не плавает в океане и не скачет по горам. Если матросы бы назвали пролетающую ассиду духом океана - это еще нормально, хотя всеравно спорно звучит, но называть Йети (от баек про которого кирпичами) духом гор - это чуток несуразно. И вряд ли в Кронверке будет юнит-гора на 3 гекса, открывающая рот и заглатывающая половину армии. Если про ассиду - это еще поэтически-надуманное название (смысл в Героях 3 сомнителен такого названия), то "Дух гор" про Йети совсем вряд ли. Слишком сложно надуманно-закрученное название, почему не "старейшина"? Вроде, не было использования такого названия в городах. Тут я не педалю про желаемые названия юнитов в Кронверке, а просто, "Старейшина Йети" или "Йети старейшина" - звучит нормально. Может это даже не пре-альфа, но "Дух гор" с лавовым молотом, жесткач какой-то. Хотя, гном-призрак бы подходяще был. Такой молот вместо обычного посоха (с перьями, из Маугли) - явно надуманный. Молот бы по-другому держали в руках, а опереться как на легкий посох на такой молот нельзя, много бы сил требовало балансирование. И даже не придирка. "Кобольд старшина" - не только странно звучит, но даже похоже на опечатку, что от другого юнита другого города название. Строевой вид для кобольда есть много где как некая отличительная их сторона, но это уже представлено в Крепости в гнолле именно как их военная направленность и в кобольде, который еще меньше гнолла, это врядли нужно и больше уже как повтор. Кобольды похожи на существ которые действуют более спонтанно на инстинктах, чем некий боевой строй из кобольдов.

Поверхность заледенелого снега очень круто сделана. Не знаю лучше или нет, если добавить еще одну поверхность "Ледник", когда вся территория - это сросшиеся глыбы льда, буквально ледяными клинами на пластах стоят. Наверно, уместно. Ледяной замок стоял бы лучше во льдах, чем на корке льда. Хотя такое может быть и не нужно совсем. В подземелье было бы уместнее всего такая сильно ледяная поверхность. Ведь снег\снежная поверхность в подземелье (да и вообще много какой ландшафт) может по-другому выглядеть, и морские и снежные и лавовые и т.д.

Йети хороший. Одногексовый Йети, кстати, преимущество имеет перед "прокаченным" - он полностью выражает Йети как есть, в то время как улучшенный может иметь много смыслов с йети даже не связанных. Вариант апгрейда одногексового в двухгексового в принципе интересный, но в описании ниже двухгексовый не влезает.

Тан как герой выглядит интересно, его нет среди юнитов в предложениях по Кронверку ниже, его бы героем-магом сделать здесь. Герой-воин что сейчас у города круто сделан, прям герой-воин для "Фьорда" (только шлем другой сделать, круглый без рогов или остроконечный). Такой герой-воин из царства валькирий и конунгов, а не фростлингов и мамонтов вести в бой. В этом мне кажется большое отличие двух концептов далее. Да, раньше, возможно, город где валькирии, конунги и похожий герой-воин в одном городе мог бы считаться банальщиной (особенно с наличием гнома Оплота), но по сути же не были они нигде представлены, по-этому как минимум уникальность сохраняется.

А герой-воин для Кронверка - это вождь на быке что первым показан на картинке, здесь он отлично подходит, прям офигительно, помоему люто недооцененный вид героя, в то время как у выбранного привычная лошадь, которая Кронверку не особо соотвесттвует. Пусть бы герой-воин Кронверка на быке по карте перемещался. Например, для Пучины мог бы быть осьминог на котором герой этого города сидит, перемещающийся с моря на сушу без пересадок (а лошадь, понятно, нет). Наличие коня вряд ли жесткое обязательное условие для героя, если говорить о целостных концептах новых городов. Скорее жесткое условие для большинства героев всех городов, но не для всех. У Сопряжения есть герой огненный наездник, что уже почти вылезает из привычного вида героя.

Замок на карте у Кронверка хороший, в теме про Кронверк предложил изменить внешний вид башен на карте, потому что рябит, одинаковость башен сильно портит вид. Вообще такая мощная платформа у форта может говорить о том, что часты землетрясения или лавины. Если еще что-то добавить\изменить у форта - вот в центре есть 3 оборонных площадки, слева, справа и повыше посередине, возможно центральную стоит пониже в 2 раза сделать, чтобы эти три элемента не были одинаковыми. Ну и мост на этой центральной платформе может быть заметен.

Например, заклинание вызывающее снежную лавину на поле боя, но действующее только на снежной поверхности. Такое ограничение для заклинания новое\не новое (волшебные поля), но атакующих заклинаний магии школы Воды не хватает. Или грааль - трубят в рог и лавина, возможно, это текущий грааль.

Еще, например, круглого камня положить под основание форта, чтобы меньше было контраста поверхности и самого основания форта. Просто подложкой камень лежит вредкую. И тогда ступенька может появиться у большого порога у ворот. Или, например, вокруг столбов добавить круглые камни для устойчивости. То что форт на горах стоит - это нормально, но, если придираться, то возможно низковаты горы под фортом, такой форт по идеи может чуть выше быть поднят, а горы под ним помощнее\помассивнее.

Таран как боевая машина классно, писал несколько раз в предложениях, правда, этот таран сделан проще чем юниты. Кулак спереди вряд ли, достаточно классической стальной бараньей головы. А колеса наоборот попроще\попривычнее сделать, просто со стальными ободами. Круглые колеса с щитом - выглядит надуманно. Крышу тарана помощнее бы размером. Было бы очень круто если бы таран добавили. По-умолчанию у героев таран вместо катапульты и слот пустой, катапульту можно купить, и она таран заменит. Ну и теоретически заменить катапульту можно еще чем-нибудь мощнее, мортирой, если бы такая боевая машина была. Еще осадная башня может быть боевой машиной, допустим она совмещает в себе и таран, но менее эффективный, зато отряды могут через стену перелезать от места где башня к стене подъехала.

Камнеметчик интересен в виде юнита с пушкой, но точно не человек или гном, в описании ниже это Сотрясатель.

Ётун - крутой, особенно улучшенный, неулучшенному, возможно, бороду другого бело-бежевого цвета и покороче. Просто, лицо у них одинаковое, а юнит большой и то что лицо не меняется сильно заметно. Цвет кожи у обоих синий, это правильно. Пример Никса с заменой цвета кожи, помоему, неправильный и плохо смотрится в Причале. Может быть плащ из шкур другого цвета у улучшенного, более дорогой на вид, типо белого пятнистого, хотя это и не обязательно. Щит классный. Из всего что показано, будто только Ётун стоя выглядит как единственный юнит подходящий новому городу без особых изменений и без вопросов. Йети тоже, но без кувалды наверно лучше. Но Ётун на 6й уровень только, на 7й не пойдет, даже если намеренно кивок\реверанс в сторону Кремля и вместо Богатыря тут принципиально Ётун на 7й, 7й уровень вообще неправильный, там по дефалту Динозавры-Чудовища, а Ётун потеряет почти всю крутость на 7 уровне, банальщина лютейшая, а 6й уровень - охренительно. Никсы вообще в стороне в этом сравнении, т.к. это юнит 3-5 уровня по смыслу, но никак не 6 что в Причале. На 6м, по идеи, фангармы должны были быть в Причале.

В общем, судя по списку юнитов, разработчики пробуют в один город добавить все "скандинавское\северное" разом, гномов, северных эльфов, фростлингов с мамонтами и т.д. и чтобы читалось и было уместно, и Кремль "галочку получил". Если так, то повторюсь что слишком много для одного города. Добавить Йети и Валькирию в один город - выглядит сомнительно, а по раздельности круто. Сложно объяснить почему нельзя просто взять и самых отличительных юнитов на уровни поставить в 1 город, здесь так не получается.

После Skyrim'а и модов на него и игр с влиянием Skyrim'а и вообще снежных RPG, понятие северного\нордического города стало особо большим и делать мамонтов в Героях 3 (которые собирают в себе всех значимых существ) - очень странно, не говоря о том, что сами мамонты - это не юнит в Героях 3-4, в Героях 1-2 еще могли бы быть, ну а в Героях 5 сама стилистика очень широкая и сильно отличается от Героев 3. То что технически в Героях 5 выглядит нормально (с 3D видом и отдалением), в Героях 3 совсем по-другому может быть (виден размер существа сразу) и мамонт слишком неподходящий юнит, его и носорога из концепта нужно убирать в первую очередь, и даже не в нейтралах.

Подчеркну то, что раньше уже написал - не только все юниты в один город не влезут, а все всевозможные отличительные элементы северных юнитов тоже не влезут никак. И молот при всем желании быть у пещерного\снежного человека или у колдующего, но еще и сражающегося улучшенного Йети - также не влезает и выглядит обременяюще здесь. Если бы в DnD из под снега выпрыгивали снежные Йети с молотами - это нарушало их естественную базовую атаку когтистой мускулистой лапой. Молот он для людей у которых нет столько сил, чтобы рукой наносить такой удар, в то время как у Йети есть. Наверно, любое оружие в руках Йети выглядит лишним, и самое первое изображение Йети - одно из подходящих, правда шерсть у него слишком короткая на вид, а мускулистое тело как из тренажерного зала, хотя должен быть более массивным на вид для удара лапой. И еще, например, такой вариант размера для улучшенного Йети - он всегда 1 гексовый и так и стоит, но когда простаивает или курсор наведен, перекладывается на 2 гекса, опираясь на посох если 2й гекс свободный, иначе просто стоит в боевой стойке. Или даже, не улучшенный вообще без посоха, и это всегда юнит на 1 гекс, а садится на 1,5-1,75 гекса опираясь обеими кулаками на землю и выглядит что сидит на 2 гекса, хотя стоя еле вмещается в 1. Если враг стоит на соседней, то Йети в постоянной боевой стойке на 1 гекс. Т.е. просто Йети вываливается графически на 2й гекс частично когда сидит, хотя продолжает быть юнитом на 1 гекс.

КРОНВЕРК

Город
---------1 ур. Кобольд - Кобольд вредитель
---------2 ур. Полярный эльф - Авариэль [Шаг - Летает]
---------3 ур. Ырга - Ырга шаман
---------4 ур. Егерь - Таежный следопыт [2 гекса, Не стреляет - Стреляет]
---------5 ур. Йети - Старейшина Йети
---------6 ур. Ётун - Ётун воевода [2 гекса, Шаг - Телепорт с перезарядкой]
---------7 ур. Горный великан - Сотрясатель [2 гекса, Не стреляет - Стреляет]

Нейтралы
---------4 ур. Оборотень
---------5 ур. Ледяной демон (призывает мефита)
---------7 ур. Белый дракон [2 гекса - Летает]

---------1 ур. Крылатый волкодав - Варг [2 гекса - Летает]
---------2 ур. Ополченец или Дружинник (на выбор) - Конунг [Не стреляют - Стреляет]
---------3 ур. Медведь - Медвежья знать [2 гекса]
---------4 ур. Идолопоклонник - Рунный боец
---------5 ур. Алконост - Алконост царица [Летает]
---------6 ур. Живая кольчуга - Живой доспех
---------7 ур. Валькирия - Повелительница грома [Шаг - Телепортация]

Нейтралы
---------2 ур. Ирбис [2 гекса]
---------3 ур. Леший

Нейтрал для Некрополя
---------6 ур. Падший король

КРОНВЕРК - ОСОБЕННОСТИ ГОРОДА

Заклинание школы магии Огня у юнита - "Исцеляющее тепло" - лечит немного и снимает один самый долгодлящийся негативный эффект.

Заклинание школы магии Огня у юнита - "Огненный столб" - на любом выбранном гексе создается огненный столб - наносит урон любому отряду который там стоит (это делать не обязательно), пока столб стоит на поле - атакует только врагов языками пламени когда отряд проходит мимо или через него. Т.е. столб длительно атакующий 7 гексов поля, но исключительно вражеские отряды на соседних гексах (и любой отряд на месте установки). Такое заклинание и в книгу магии могло бы быть добавлено. На экспертном уровне, возможно, дальность атаки даже в 2 клетки от столба в зоне 19 гексов могла бы быть, но здесь описание для юнита и только на 7 гексов.

Нейтрал города "Ледяной демон" - призывает "Мефитов" 1 раз за бой, 1 мефит за 1 ману героя. Мефиты остаются после боя и копятся в армии. По сути это еще один нейтрал у города, но без жилища.

Замораживающий эффект - отряд стоит как ледышка замороженным, ничего не может делать пока длится эффект, урон от одной атаки по нему с силой 150% и лед разваливается и эффект пропадает, но отряд не отвечает после этого, сохраняя контратаку. А вот магический урон по заледенелому отряду наоборот имеет только 50% урона и также разрушает лед и убирает эффект. Огненные заклинания вообще не наносят урон заледенелому отряду, а сразу убирают эффект без повреждения. Свой заледеневший отряд становится доступным для применения на нем своего огненного атакующего заклинания, т.к. не нанесет урона.

Возможно, стены Кронверка особо стойки в заклинанию землетрясения, оно разрушает их менее эффективно.

КРОНВЕРК - ГОРОДСКИЕ ЮНИТЫ

Кобольды живут в простых землянках, отчасти напоминая зверей. С виду небольшое существо отличается злобностью и находчивостью. Отлично залавливают диких животных в устанавливаемые ими капканы. Кобольды серошерстные на вид. Атакуют легкой дубинкой с торчащим штырем, а кобольд вредитель уже с тяжелым факелом и способен поджигать цели, особо эффективно стоящие боевые машины и механизмы.

Кобольды носят простую кожаную куртру на меху, с капюшоном, немного похожи на разбойников и понятно, не носят сапоги. Кобольды вредители отличаются капюшоном с красным оттенком и клепаной кожаной броней. Факел у улучшенного не бинт на палке, а как усиленный факел-бразиер(?), т. е. в железной оконтовке навершие-чаша с шипами, в ней огонь горит. Такой факел выглядит больше как оружие, не знаю как еще точнее описать, увесистый факел, чтобы поджигать горючую сместь, которая есть в него во фляжке, а не только освещать факелом. Факел по типу как у Адептов и Инквизиторов Собора.

Кобольды приспособлены больше как охотники, чем разбойники, и больше разбираются в капканах чем в бою и нападении, устанавливая капканы каждый раз как только нужно сменить свою позицию, чтобы преследующий враг потерял след.

Уровень 1 Кобольды и Кобольды вредители, 1 гекс. Жилище - "Землянки"

Параметры:
---------Атака: 4 | 5
---------Защита: 3 | 5
---------Урон: 1-2 | 1-2
---------Здоровье: 5 | 5

---------Скорость: 4 | 5

---------Стоимость: 35 | 50
---------Прирост: 15

Особенность кобольда:
1) Ставит капкан - является более простым вариантом мины. Кобольд сам оставляет на месте с которого сдвинулся капкан в 1 гекс. Активный капкан сохраняется 2 хода (если мораль у кобольдов, то просто больше капканов на поле). После выбора движения перед самим движением, кобольд нагинается чтобы установить капкан на гекс где стоял и только после этого перемещается. Цель, попавшая в капкан останавливается получая урон в 2 единицы за каждого кобольда на момент установки капкана и теряет остаток хода, но может атаковать соседнию клетку где остановился если было движение для атаки. Капкан изчезает. Слабость капкана в том, что все капканы видны врагу, т. к. изначально было видно где стоял отряд кобольдов. И капканы здесь больше для преград куда не идти, а не действительно ловушки\мины. Кобольды и союзные отряды могут свободно ходить по своим собственным капканам не активируя их.

Особенности кобольда вредителя:
1) Ставит капкан (аналогично)
2) Поджигатель - атакуя факелом, есть вероятность 50% что кроме урона нанесут эффект горения отряду. В этом случае анимация атаки другая - обливает горючей смесью из фляжки и поджигает. Боевые машины, механизмы и животные с большой шерстью (чудище, например) имеют сразу 100% срабатывания этого эффекта после атаки, но сила и эффект горения одинаковые. Горящей цели каждый раунд когда ход переходит к ней наносится 2 урона огнем за каждого кобольда в отряде что поджег пока длится эффект. Цель под эффектом дополнительно имеет 50% уязвимости к огненным заклинаниям (урон от огня выше на половину). Длительность горения постоянная, но каждый раунд горения после первого есть 30% что эффект прекратится + 2% за каждый следующий раунд горения, если уже горит 5 раундов, то 38% что прекратится в следующем. Лечение снимает эффект, но не заклинание развеивания. Урон кобольдов вредителей по горящей цели обычный и не обновляет эффект горения, не поджигает снова цель пока эффект есть.

Или даже у Кобольда вредителя может быть разная вероятность поджечь цели. Каждый юнит имеет свое отдельное значение возможности поджигания и при наведения атаки кобольдов вредителей написана вероятность от "Нет" до 100%. Огненные элементали 0%, горгульи 10%, големы 15-20% и т.д. Чудища 100%.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Редкие полярные эльфы чьи аванпосты располагаются на вершинах горного хребта. Клинок ветров является идеальным оружием парирования вражеской атаки. Легкое лезвие позволяет опередить буквально любой вражеский удар, а магия скрытая в оружии позволяет в солнечный день ослепить врага не способного к контратаке. Имеют снежно-белую кожу и достаточно высокий рост, что особенно отличает их от гномов егерей города и вообще обитают поодаль от всех остальных.

Полярные эльфы относятся к древним эльфам, а старшие из них в лунную ночь проходят ритуал памяти крови, способный вызвать у них пробуждение к полету. Начинают расти крылья, что является незаменимым для сражений в лабиринте льдов. Есть плащ-накидка белого цвета для маскировки в снегах и легкие сапоги, а у улучшенного почти тоже самое, но больший упор на свободу для крыльев в полете. Капюшона нет, но есть северная шапка на эльфийский мотив, возможно, немного похожая на треуголку.

Если название "Авариэль" склоняется, тогда "Авариэли". Анимация полета только при преодолении преград, иначе быстрый бег где крылья только помогают ускоряться в движении, но является летающим существом.

Уровень 2 Полярные эльфы и Авариэль. 1 гекс. Жилище - "Северный аванпост"

Параметры:
---------Атака: 6 | 7
---------Защита: 5 | 6
---------Урон: 1-5 | 1-5
---------Здоровье: 15 | 20

---------Скорость: 6 | 8

---------Стоимость: 105 | 155
---------Прирост: 7

Особенность полярного эльфа:
1) Клинок ветров - атака лишает вражеский отряд одной контратаки в этом раунде и тот не отвечает. Графический эффект атаки над вражеским отрядом лишающая контратаки - эльфийский изогнутый клинок ломает обычный длинный меч. Даже если существо зверь или чудовище, графический эффект такой же. Дополнительно, если у цели уже не было контратаки (только тогда) и был атакован полярными эльфами, то, есть 20% (+1,5% за каждого полярного эльфа: от 21% до 100% максимум) возможности ослепить отряд на 1 раунд. Поднимает вверх ослепляющий клинок после атаки. Отряд в 54 полярных эльфа с вероятностью 100% ослепляет цель на 1 раунд после атаки, если у нее нет ответной. Отряд в 1 прирост с внешнего жилища имеет 30% возможность ослепить цель, отряд в 1 замковый прирост имеет 41% ослепить вражеский отряд, а в 2 замковых прироста уже 62%. Если в атаке ослепил вражеский отряд, то перед этим поднимает вверх клинок и луч света бьет во врага.

Если ырга шаман (в описании далее) заморозила вражеский отряд, то полярный эльф атаковавший этот отряд, разбив лед, не убирает ответную атаку вражеского отряда и навык не действует. Также и кобольд вредитель не может поджечь цель, если разбил лед.

Особенности авариэля:
1) Летает
2) Клинок ветров (аналогично)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Дикое чудовище-колдунья очень большой разрушительной магической силы родившаяся в обличье лесного чудовища. Почти без одежды, как сатир, только немного легче телом и строением, но и выше. Шерсть покрывает все тело и чуть длиннее чем у сатира, вся рыже-бурого цвета. Т.е. все существо рыжего цвета, но прямоходящее на двух ногах. На голове большие рога, почти как оленьи, существо высокое, но стоит чуть согнувшись, руки и ноги достаточно длинные, как и когти на них.

Дикая магия существа позволяет атаковать сразу нескольких врагов врожденной магией земли, вскидывая длинные когтистые лапы снизу-вверх протывая цель острыми шипами горных пород и льда. Атака похожа на магическую, но это не заклинание, а как атака цербера.

Одежды если и есть, то чисто условные и слабозаметные тряпичные. У улучшенной рога желтые и мощнее, сложнее на вид. Возможно, в оттенке шерсти уже есть белые цвета вдоль рук и ног. Ырги шаманы уже владеют магией ледяного ветра (что-то среднее между магией воздуха и воды) и способны вызывать снежный вихрь водя руками вверх по кругу в неком шаманском танце рук. Существо достаточно агрессивное, но не рычит в бою, а просто применяет свою разрушительную магию.

Уровень 3 Ырги и Ырги шаманы. 1 гекс. Жилище - "Хижины из бурелома"

Параметры:
---------Атака: 6 | 7
---------Защита: 7 | 8
---------Урон: 2-5 | 2-5
---------Здоровье: 28 | 28

---------Скорость: 6 | 7

---------Стоимость: 180 | 250
---------Прирост: 6

Особенность ырги:
1) Атака острыми шипами - врожденная магическая атака, как атака у цербера - вызывает острые шипы из земли нанося урон по 3 гексам, но получает ответную атаку от одного отряда которого существо атаковало, от остальных нет. В этом отличие от цербера, ырга не имеет безответную атаку.

Особенности ырги шамана:
1) Атака острыми шипами (аналогично)
2) Вызывает снежный вихрь - при наведении курсора на отряд ырг шаманов в их ходе появляется возможность создать штормовой ледяной вихрь с центром на отряде. Ледяной шторм - крутящийся снежный вихрь на 7 гексов с центром на отряде ырг шаманов. Действует 2 хода на поле, перемещайсь на 1 гекс в случайном направлении каждый новый раунд, куда может перейти (кроме непроходимых клеток поля). Замораживает любых существ кроме существ Кронверка (действует не по вражеским отрядам, а по любым существам не из Кронверка, включая нейтралов Кронверка). Вихрь с вероятностью 50%, если не заморозил цель, то нанес магический урон в 4 единицы за каждую ыргу шамана. Или заморозил или атаковал. Отряд в вихре получает заморозку или урон не сразу, а когда ход переходит к отряду который находится в этом вихре.

Если уже есть вихрь с центром в этой точке, то нельзя призвать вихрь туда же, но можно на соседнем гексе. Вихри свободно перемещаются между друг другом, не сходясь в одной точке и замораживают или наносят урон каждый раз за каждый вихрь когда отряд в вихре становится активным. Можно применять любое количество раз за бой. Призванный шторм в точке где стоит отряд ырг шаманов передвинется в следующем раунде и можно призывать опять в этой точке без перемещения самого отряда ырг шаманов. Если атакуемый отряд находится в двух вихрях одновременно, то или 2 заморозки, или 2 урона, или урон и заморозка или, если заморозка и урон, то тогда второй вихрь разбивает лед первого. Ледяной вихрь убирается заклинанием убрать преграды.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Горная кавалерия со своими уникальными навыками проводников по заснеженным лесам. Идеальный лазутчик и следопыт в горах. Егерь - это гном-наездник на архаре и хозяин этого животного. Вооружен длинным одноручным посохом - один ударный конец которого укреплен круглой гирей по типу булавы, но это очень длинная одноручная булава-посох и достаточно легкая. Возможно она вовсе полностью деревянная и только укреплена для ударов.

Таежные следопыты уже вооружены секирой-пищалью, а животное более приспособлено и снаряжено для дальних вылазок. Необычное гибридное оружие для стрелковой атаки почти полностью пригодное и для ближнего боя без особых ограничений. Конечно, не использует щит, т.к. наездник и его оружие уже имеет применение с двух рук. Но главная сила юнита - не универсальность оружия, а знание троп и лазеек местности. С этим проводником любая армия на снежной территории гораздо мобильнее.

Торговый тракт является главной связью города с другими поселениями и важной зоной патрулирования для егерей и следопытов, т.к. часты снежные завалы и найти путь без опытного проводника очень сложно. Таежные следопыты - это уже не просто охотники и смотрители, а регулярная кавалерия выполняющая самые сложные вылазки и боевые задачи.

Уровень 4 Егеря и Таежные следопыты. 2 гекса. Жилище - "Торговый тракт"

Параметры:
---------Атака: 8 | 9
---------Защита: 8 | 8
---------Урон: 5-8 | 5-10
---------Здоровье: 40 | 40

---------Скорость: 6 | 8

---------Стоимость: 280 | 385
---------Прирост: 4

Особенность егеря:
1) Проводник в снегах - дает +1 скорости всем союзным отрядам в бою (кроме себя), если бой проходит на снежной или ледяной поверхности пока егеря на поле. Уничтоженный отряд егерей уже не дает бонусов в следующем раунде. Т.е. отсутствие этого отряда для героя заметно ослабляет любую армию на снегах. Действует на любые отряды, а не только на юнитов Кронверка. Эффект скорости, понятно, не суммируется, если етсь несколько отрядов егерей.

Особенности таежного следопыта:
1) Стреляет (x8)
2) Малый штраф в рукопашной - используя топор-пищаль в ближнем бою урон снижен только на 1/4.
3) Проводник в снегах (аналогично)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Йети живут в морозных пещерах и имеют строгое подчинение вождя племени. Хотя есть немало и отшельников йети с семьей, но большинство живет группами. Совмещает в себе ум близкий к человеческому и дикую животную ярость. Когда кому-то в группе йети угрожает опастность, приходят в дикое буйство все сразу. Но звериный дух не всегда срабатывает в них и даже в самом опасном бою могут оставаться больше человеком, чем животным.

Йети старейшины настолько мудрые, что способны колдовать относительно простые, но эффективные заклинания. Старейшина с уже более седой и длинной шерстью, как сейчас на арте, только бы его на 1 гекс размером. В 2 гекса - конечно хорошо выглядит, пусть существо не жестко на 2 гекса по смыслу, но на 1 гекс вполне возможен, как первые арты йети.

Сила Йети в его буйстве, от которого у врагов темнеет в глазах, ибо удары Йети страшны когда он в ярости. Но не всегда Йети впадает в буйство и предсказать его поведение крайне сложно.

Уровень 5 Йети и Старейшины Йети. 1 гекс. Жилище - "Морозные пещеры"

Параметры:
---------Атака: 10 | 11
---------Защита: 10 | 12
---------Урон: 10-15 | 11-16
---------Здоровье: 45 | 55

---------Скорость: 5 | 7

---------Стоимость: 425 | 580
---------Прирост: 3

Особенность йети:
1) Буйство - отряд впадает в ярость (бьет себя кулаками по груди), когда здоровье юнита (просто 1 юнита) в отряде ниже половины, ниже 23 единиц. Когда один юнит приходит в буйство, остальные точно также. Буйство длится 1 ход. И каждый раз когда у юнита отряда здоровье ниже половины длительность буйства обновляется до 1 хода. Если у отряда полное здоровье эффект буйства сразу перестает действовать, а если 23\45 и выше половины, то эффект перестанет действовать только на следующий ход. Буйные Йети не восприимчивы к магии разума и наносят на 4% больше урона за каждую недостающую единицу ХП ниже средней. Т.е. если здоровье 22\45 - урон выше на 4%, если здоровье 1\45, урон выше на 88%. Само значение урона у юнита не меняется, просто атака сильнее.

Особенности старейшины йети:
1) Буйство - отряд впадает в ярость (бьет себя кулаками по груди еще сильнее), когда здоровье юнита (просто 1 юнита) в отряде ниже половины, ниже 28 единиц. Когда один юнит приходит в буйство, остальные точно также. Буйство длится 1 ход. И каждый раз когда у юнита отряда здоровье ниже половины длительность буйства обновляется до 1 хода. Если у отряда полное здоровье эффект буйства сразу перестает действовать, а если 28\55 и выше половины, то эффект перестанет действовать только на следующий ход. Буйные Йети не восприимчивы к магии разума и наносят на 4% больше урона за каждую недостающую единицу ХП ниже средней. Т.е. если здоровье 27\55 - урон выше на 4%, если здоровье 1\55, урон выше на 108%. Само значение урона у юнита не меняется, просто атака сильнее.
2) Колдует «Исцеляющее тепло» - лечит любой отряд на 30 единиц и снимает 1 самый долго длящийся негативный эффект с отряда. Применяется как заклинание при наведении на союзный отряд или на самих Йети старейшин. Любое количество использований за бой. Если буйный и полечил себя, то эффект буйства убирается сразу.
3) Колдует «Огненный столб» - заклинание школы магии Огня (кнопка активации, колдует только 1 раз за бой). Создает на любом проходимом гексе (даже если кто-то там стоит) столб огня, языки пламени вращаются в столбе. Сразу наносит магический урон в 12 единиц за каждого старейшину Йети в отряде, если столб появился на отряде (любом). Далее каждый ход пока длится заклинание, наносит такой же удар огненным хлыстом вражеским отрядам (только им) на соседней клетке и тому (любому) отряду кто стоит на нем когда ход переходит к этим отрядам. Т.е. огненное заклинание блокирующее стояние на 7 гексах поля пока длится. Также атакует любой вражеский отряд прошедший мимо в зоне дейтсвия и любой отряд прошедший по гексу с огненным столбом. Длительность заклинания 4 хода. Огненный столб убирается заклинанием убрать преграды.

Если у йети параметр здоровья еще выше, то буйство еще сильнее действует, совсем большой урон (+216%) если, например 1\110. Но подобное может быть ультра редко, если намеренно бить йети своими заклинаниями. Конечно, хакоориентарованная особенность юнита для разных автоматических калькуляторов-подсчетов, но обычно мультиплеер не редко если не полностью состоит из хаков, то с заметным влиянием, так что нормально.

Заклинание снятия эффектов действует и на буйство.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Ётуны из древних легенд - это огромные воины севера, наделенные не только большой силой, но и оружием способным разрубить большое существо пополам. Пусть Ётуны и не отличаются особой проворностью, но их грозный вид вселяет ужас даже в самых сильных существ с которыми они готовы сразиться.

Мост владык - монументальное строение, хоть и не самое большое среди тех что можно найти в древних землях. Величественно возвышающийся среди ледяных пиков мост ведет воина в обитель предков - отдельный град сокрытый в горах, доступный только для Ётунов и их воевод, где они и обитают. Сокрытый град парит над землей на тверди и соединен великим мостом идущим к горному склону, его опоры возвышаются в высоту от самого предгорья. Простым воинам попасть в сокрытый град не получится, да и мало кто рискнет туда суваться.

Секира, щит и амулет владык даруемых Ётунам воеводам позволяют воину компенсировать свои не самые сильные стороны становять поистине страшными воителями. Они способны появиться буквально из ниоткуда, как призраки, разрубая секирой всех врагов вокруг.

Уровень 6 Ётуны и Ётуны воеводы. 2 гакса. Жилище - "Мост владык"

Параметры:
---------Атака: 12 | 12
---------Защита: 11 | 15
---------Урон: 14-21 | 14-21
---------Здоровье: 85 | 100

---------Скорость: 6 | 7

---------Стоимость: 900 | 1375
---------Прирост: 2

Особенность ётуна:
1) Разрубает врагов секирой - вражеский отряд у которого защита меньше чем атака Ётуна получает еще максимального урона на величину разницы. Если разница +10, то урон у Ётуна 14-31 вместо 14-21. Если разница нулевая или отрицательная, эффекта нет и урон обычный. Если заклинание проклятия действует на отряд, урон остается 14-14.

Особенности ётуна воеводы:
1) Разрубает врагов секирой владык - тоже самое, но дополнительно появляется вероятность срабатывания критического удара. Он также равен разнице атаки Ётуна и защиты цели. Если разница +10, то появляется еще и 10% критического удара. Критический удар здесь - это более мощный на 50% удар. Если изначально есть плюсовая разница атаки Ётуна и критический удар сработал, то вместо урона 14-31 будет урон 21-46. Если у Ётуна разница в атаке +50, то вместо 14-71, при критическом в 50% будет урон 21-106. Вообще, Критический удар - это удвоенный максимальный с вражеской защитой в 0 единиц, если сработал. Но для Ётуна это было бы уже не 21-106 в текущую защиту цели, а ровные 142 в защиту 0 цели, что вообще слишком много даже теоретически.
2) Амулет владык - телепортируется в любое место используя магический амулет, активация телепорта в любое свободное место на поле боя с возможностью атаки после телепорта, перезарядка долгая и длится 3 раунда (в следующем x3, далее x2 и x1). Картинка на кнопке «Арка-ворота для телепорта». Щит, возможно, является и амулетом, хотя такое странно, щит может создавать круглый портал куда Ётун заходит, выходя из такого же портала. В анимации подобное выглядело бы мощно.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Тут сейчас мощно пойдет. Огромный мамонт-кентавр, где спереди торс великана с сильными руками, а тело и круп от мамонта, весь заросший и тяжелый, по типу мамонта, как в моде когда такой юнит камни метал. Спускаясь с заснежных холмов грохочет копытами, ломая льды, вызывая панику в рядах врагов. Грубая, длинная тяжелая шерсть и тело. На голове есть прямые рожки, но очень короткие и в целом небольшие. Сражается огромным бревном-тараном, который держит двумя руками за металлические кольца, расположенные от середины ближе к концам бревна. У тарана снята фаска по краям и немного обит металлом. Само орудие зачаровано горными жрецами и при таранных ударах с разбега раскидывает врагов налево и направо в разные стороны, а ответный удар о земь сотрясает все вокруг, причиняя урон всем вражеским существам.

Сотрясатели - самые крепкие и выносливые из великанов. Несет в руках уже более грозное оружие - тяжелую цельнолитую пушку с толстым дулом, которую держит руками и возможно ремнем-канатом через плечо, подвязанный с обеих сторон пушки. Столь гиганское оружие позволяет сотрясателю уничтожить любого врага с расстояния используя для этого большие пушечные ядра. Ужасающая сила оружия компенсируется небольшим боезапасом ядер и пороха, а также тем, что попасть по всем врагам одним залпом не получится и выстрел за раз может уничтожить весьма ограниченное число вражеских существ. Стрельба особо эффективна против высокоуровневых отрядов и малоэффективна против больших низкоуровневых отрядов. Но стрелять по стенам сотрясатель может не хужее, чем стационарная корабельная пушка. В ближнем бое удар толстодульной пушкой, не смотря на больший вес оружия равнозначен удару таранного бревна. Пушка сотрясателя также зачарована горным жрецом. Ударом увесистого орудия о землю сотрясатель способен вызвать не только ударную волну, но и землятрясение за что и назван так.

Анимация перезарядки пушки после выстрела долгая - т.к. нужно насыпать порох, вкатить ядро и заткнуть шомполом деревянную затычку, фитиль поставить, т.е. много действий если все это отображать. После выстрела анимация длится еще сколько-то секунд и отряд не активен, а ходит следующий отряд пока он еще продолжает заряжать. Пока активен другой отряд, сотрясатель еще продолжает заряжать орудие, но если вражеский отряд атакует заряжающего сотрясателя, то анимация перезарядки в ускоренном виде. Секунд 7-8 может длиться анимация перезарядки на нормальной скорости боя (или она не зависит от скорости боя и всегда постоянна).

Само заклинание «Землетрясение» в книге магии героя можно усилить, оно, например, просто делает мораль всех вражеских существ ниже на -1 на 1 следующий раунд, если каждый раунд колдовать землетрясение или сотрясатель наносит ответную атаку в каждом раунде, у врагов постоянно -1 морали, т.к. землетрясение в каждом раунде.

Подгорные ворота - это отдельный подземный город великанов тянущийся далеко под землю сетью пещер и возведенных туннелей из камня. Ворота огромны и подобно драконьим пещерам вызывают трепет от размера их обитателей. Возможно, постройка такого жилища в городе позволяет спускаться под землю в Кронверке что стоит на поверхности (но не обратно), и только если есть свободный проход в подземелье под входом в город.

Уровень 7 Горные великаны и Сотрясатели. 2 гекса. Жилище - "Подгорные ворота"

Параметры:
---------Атака: 18 | 21
---------Защита: 17 | 19
---------Урон: 30-50 | 60-100
---------Здоровье: 190 | 270

---------Скорость: 6 | 7

---------Стоимость: 2700 | 4600 + 2 серы
---------Прирост: 1

Особенности горного великана:
1) Раскидывает отряды - обычная прямая атака (только она) является таранной. В прямой атаке меняет положение всех вражеских отрядов любого уровня на соседних с ним клетках после атаки, хотя атакует только 1 отряд. Горный великан может получать ответную атаку, но скорее всего не получит ответной атаки, если атакованный отряд сдвинется не на соседнюю клетку, а дальше на расстоянии 1 гекса. Ударом сдвигает каждый соседний вражеский отряд на 1-2 (рандомно) гекса в сторону свободного гекса от их места в любом направлении. Тем самым нарушая строй вражеских отрядов в защите. Если ожидает и потом две атаки сразу, то легче добраться до заставленных стрелков, но при его скорости такое вряд ли.
2) Круговая контратака - ответная атака не раскидывает отряды и она всегда круговая, урон только по вражеским отрядам, атакованные отряды не отвечают. Не действует в прямой атаке, т.к. прямая атака выглядит по-другому - как таран, а здесь удар о землю сверху вниз одном концом бревна и урон всем вражеским отрядам вокруг.

Особенности сотрясателя:
1) Стреляет (x5). Может стрелять по городским стенам.
2) Большой снаряд - в своей атаке не может уничтожить больше 3-кратного количества юнитов чем сам отряд стреляющих. 10 сотрясателей за раз могут уничтожить до 30 любых юнитов максимум (в т.ч. первого уровня). Для атаки по низкоуровневым массовым юнитам должен перейти на ближний бой (есть кнопка переключения), а то эффективность стрельбы по ним низкая.
3) Раскидывает отряды (аналогично)
4) Круговая контратака сотрясает землю - ответная атака не раскидывает отряды и она всегда круговая, урон только по вражеским отрядам, атакованные отряды не отвечают. Не действует в прямой атаке, т. к. прямая атака выглядит по-другому - как таран, а здесь удар о землю сверху вниз задней частью пушки и урон всем вражеским отрядам вокруг. Дополнительно вызывает землетрясение на поле боя. Как эффект схожего заклинания с тряской экрана. Сотрясает землю в т.ч. и в своем замке при осаде.

КРОНВЕРК - НЕЙТРАЛЫ

Эти существа с небольшими крыльями на спине призываются ледяными демонами используя ману героя которому служат ледяные демоны. Вылезая из самих недр холода, мефиты являются почти ледяными созданиями. Их сила в количестве и магической атаке в ближнем бою, а полет делает их атаки более неожиданными.

Единожды призванные существа остаются в армии героя и после боя.

Уровень 1 Мефиты. 1 гекс. Жилище - нет, призываемый юнит за 1 маны, но остается в армии.

Параметры:
---------Атака: 5
---------Защита: 4
---------Урон: 2
---------Здоровье: 3

---------Скорость: 6

---------Стоимость: 1 маны
---------Прирост: Нет

Особенности мефита:
1) Летает
2) Стойкость к урону от магии Воды - заклинания магии воды наносят только 50% урона

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Обитатели заброшенных деревень и лесов неподалеку от этих деревень. Колдуны что нашли себе жизнь в обличье волколака преобразуют свою силу в постоянную охоту на людей, тогда как на зверей им охоты мало. Убить оборотня простым оружием почти невозможно, а его подлые атаки колдовскими когтями быстро залечивают их раны. Уже убитый оборотень может подняться вновь, если ему не отрубить голову. С большим количество таких существ не справится даже целая армия копейщиков или кентавров.

Окрас оборотня снежно-серый, тело длинное, передвигается на 4х лапах в основном, но хорошо держится и на задних лапах когда стоит. В простое воет и расставляет руки в стороны в размахе. Занимает 1 гекс, а передвигается звериным бегом в длину как на 2 гекса. В большинстве анимаций выглядит на 2 гекса. Когда просто стал то меняет положение на 1 гекс. Стойка на 1 гексе крутая у оборотня, а шаг бег смешной, поэтому бежит на четырех лапах. А не стоит на 2 гексах потому, что так похож на собаку-волка, 1 гекса достаточно - это большое отличие оборотня от животных, в Воге нормально с выбором стойки оборотня, но не с шагом.

Уровень 4 Оборотни. 1 гекс. Жилище - "Заброшенная деревня"

Параметры:
---------Атака: 10
---------Защита: 9
---------Урон: 6-11
---------Здоровье: 35

---------Скорость: 7

---------Стоимость: 510
---------Прирост: 4

Особенности оборотня:
1) Стойкость к простому оружию - воины 1 уровня наносят оборотню только 25% урона, 2 уровня 40%, 3 уровня наносят 55%, а четвертого равного с ним уровня 70%. Воины 5 уровня наносят обычную атаку. Т.е. атаковать оборотня начальными юнитами - тухлое дело.
2) Вампирические когти - лечится на величину нанесенного урона, но без атаки не лечится. После любой атаки оборотня (включая ответную) есть 20% вероятности воскрешения на величину урона, а не просто лечение. Воскрешенные юниты остаются после боя. Если оборотни только двигаются без атаки, то не лечатся.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Они выскакивают из под льда или снежной ямы и мгновенно замораживают ничего не подозревавших путников своим ледяным дыханием. Если где-то в снегах обнаружены обледеневшие руины некогда большого поселения - вероятнее всего это не дракон сжег дотла это место, а здесь побывали ледные демоны. Они же и остались здесь, вернее их эмиссары. Ледяных демонов привлекают даже не столько поселения, сколько искатели приключений желающие отыскать подобные брошенные поселения.

Ледяные демоны выглядят как существа похожие на человека и даже носящие ледяную броню, носят ледяной шлем со смыкающимися рогами, а цвет их кожи темно-темно-синий. От них идет жуткий магический мороз, а ледяное дыхание - их основное оружие. Есть длинный хвост с которого свисает лед.

Призывают себе на службу мефитов, являющихся отрядом поддержки в нападении. А некоторые отряды ледяных демонов ведут за собой целые полчища этих существ.

Юнит условно из Героев IV здесь может быть очень подходящим.

Уровень 5 Ледяные демоны. 1 гекс. Жилище - "Обледенелые руины"

Параметры:
---------Атака: 11
---------Защита: 12
---------Урон: 10-14
---------Здоровье: 40

---------Скорость: 6

---------Стоимость: 700
---------Прирост: 3

Особенности ледяного демона:
1) Замораживающее дыхание - атака мощным морозным дыханием поднимает ледяной ветер нанося урон и замораживая вражеский отряд. Отряд становится ледышкой. Вмерзший отряд стоит так 1 раунд, пропуская ход. Если отряд имеет сопротивление магии воды (хоть сколько), то эффект не действует. Заледенелый отряд получит +50% больше урона от одной первой атаки и лед разваливается, эффект сразу проходит, но отряд не отвечает после этой атаки, сохраняя контратаку. Заклинания наносят на -50% меньше урона по замерзшему отряду и также разрушают лед. Огненные заклинания вовсе не наносят урона, а наоборот растапливают лед и убирают эффект сразу. Существо во льду становится активным для своего героя для применения одного заклинания огня по нему, ведь оно не нанесет урона, но снимет эффект.
2) Призывает мефитов - один раз за бой призывает мефитов за ману героя (наведением курсора на отряд ледяных демонов как заклинание, мефиты появятся рядом на свободном гексе или в отряде мефитов, или возможно 2й малый отряд мефитов, который можно объединить только после боя) количеством в 2 раза больше, чем ледяных демонов или в четверном количестве (x4), если бой на снежной поверхности. Каждый мефит призывается за 1 единицу маны, и если у героя нет маны, могут не призваться или в неполном количестве. Т.е. 1 прирост ледяных демонов на снежной территории призовет 12 мефитов за 12 маны если у героя хватит маны. Отряд мефитов остается и после боя, прибавляясь к уже существующему отряду мефитов если есть. Можно целую армию из мефитов накопить если в каждом бою призывать.
3) Иммунитет к урону от магии Воды - атакующие заклинания магии воды не наносят урон. Даже если бы таких заклинаний было гораздо больше и выше уровнем.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Белые драконы обитают в больших старых крепостях былых времен, ныне уже заснеженных и вросших в лед. Холодный климат здешних мест не сильно тревожит этих магических существ, а белый цвет кожи хорошо их маскирует от разных охотников на драконов и драконоборцев в т.ч. и от других драконов. На белых драконов особо часто идут с армией безумные маги желая получить дракона живим или его кожу.

Белые драконы не получают урона от магии, а даже напротив являются каналом этой разрушительной силы усиливая заклинания героя, которому служат. Их дыхание эффективнее чем дыхание любого другого дракона, а благотворные заклинания на них действуют в полной мере, что довольно странно для драконов. Мудрейшие ученые Урагторума считают их магическую суть искуственно выведенной из крови зеленых драконов и пыльцы джиннов.

Есть небольшие прямые рога, что также редко свойственно драконам. Их чашуя настолько мелкая, что выглядит как снежно серая кожа на большом теле.

Уровень 7 Белые драконы. 2 гекса. Жилище - "Старая крепость"

Параметры:
---------Атака: 21
---------Защита: 20
---------Урон: 35-45
---------Здоровье: 250

---------Скорость: 15

---------Стоимость: 4000 + 1 ртути + 1 серы + 1 кристалл + 1 др. камня
---------Прирост: 1

Особенности белого дракона:
1) Летает
2) Магическое дыхание - двухклеточная атака как и у всех драконов, но только если обе занимают вражеские отряды, иначе только по 1 клетке, т.е. действует только на вражеские отряды. Более лучший вид огненного дыхания. Графически выглядит как синее пламя по ближней цели, обходя дальнюю союзную, или по дальней цели, обходя слева и справа первую союзную.
3) Проводник магической силы - увеличивает на 20% (+1% за каждого белого дракона в армии: от +21% до +100% максимум) урон от заклинаний героя и также урон от атакующих заклинаний союзных отрядов.
4) Щит стихий - иммунитет к любому урону от заклинаний, но не к самим заклинаниям, если они не наносят урона. Накладываются и положительные и отрицательные заклинания и эффекты.


================================================================================
================================================================================



ФЬОРД

Город
---------1 ур. Крылатый волкодав - Варг [2 гекса - Летает]
---------2 ур. Ополченец или Дружинник (на выбор) - Конунг [Не стреляют - Стреляет]
---------3 ур. Медведь - Медвежья знать [2 гекса]
---------4 ур. Идолопоклонник - Рунный боец
---------5 ур. Алконост - Алконост царица [Летает]
---------6 ур. Живая кольчуга - Живой доспех
---------7 ур. Валькирия - Повелительница грома [Шаг - Телепорт]

Нейтралы
---------2 ур. Ирбис [2 гекса]
---------3 ур. Леший

Нейтрал для Некрополя
---------6 ур. Падший король


ФЬОРД - ОСОБЕННОСТИ ГОРОДА

Щиты носят только Дружинники (круглый щит), Конунги (каплевидный-трапецевидный) и Валькирии (каплевидный) с Повелительницами грома (каплевидный, усиленный), город людей и здесь северные воины и валькирии без щитов быть не могут. Если бы валькирия была без щита это выглядело бы странно. Ну а метатель копий без щита в контексте этого юнита выглядит не особо красиво, щит уже есть у дружинника. Каплевидные щиты сами по себе красивые.

Оружие используют дофига кто - деревянный цеп (молотилка) у ополченца, длинный топор у дружинника, копье (метает) и меч (ближний бой) у конунга, дубина у идолопоклонника и булава у рунного бойца, два коротких меча у алконоста, бердыш у живой кульчуги, двуручная булава у живого доспеха, большое копье у валькирии и магическое копье у повелительницы грома. Наездник на медведе без конкретного оружия и не атакует.

Падшие короли - это добавление юнита с таким городом, но не в нейтралы города, а в нейтралы Некрополя. Оружие чекан-молот, без щита. "Чума" как вид эффекта (и вряд ли заклинание в книге) является особенностью падших королей. Этот нейтрал напрямую к Фьорду не относится.

Добавление в Герои 3 понятие промаха - воин просто промахивается в атаке и не наносит никакого урона. По-идеи, добавление такой особенности нужно. Потому что ее ничем не заменить, а может требоваться. Настаивать в жесткое условие что должен быть обязательно урон хотя бы минимальный - имеет место быть, 50 на 50. Но часто юнит выглядит гораздо более правильным если есть фактор полного уклонения если уклонение\промах нормально применять в юнитах (без глобальной особенности для городов, юнитов, заклинаний и навыков героя, а только иногда и редко).

У города есть элементаль, которого можно назвать элементалем металла. Некий не выраженный ничем элементаль, подразумевающий в себе металлическую природу, которую часто относят к магии Земли. Когда есть магия разума (и элементаль), наверно может быть и еще другой элементаль. Где-то даже (Perfect World?) вместо стихии Земли магия стихии Металла используется. Нанимать существо 6 уровня за обычный ресурс - это вполне логичная и нормальная особенность, допустимая если существо особо сильное, 1-2 обычного ресурса для любого или 1 дорогой ресурс для улучшенного - такое может быть в юнитах 6 уровня.

Вообще, Фьорд просто нравится как название. По сути, точное описание города - это "нордический Кремль" + скандинавские элементы. Может, название города и не сильно соответсвует некоторым юнитам (Алконост) и общему описанию, просто оно звучит. Ну и в фоне города высокий скалистый берег на всю ширь был бы не лишним в новых городах.

Кремль по большинству юнитов сильный город, и его очень крутая реализация может быть именно в виде "северного Кремля", прям очень подходящая. Когда читал WOG-форум в нулевых о разработке Кремля там он был центровой большой разработкой, что даже Бастион ожидал релиза Кремля, т.е. насколько значимой бала разработка Кремля тогда и насколько ждали город. Но мало что помню, чтобы не наврать особо. Просто, когда разработчики делали Кремль ожидание было что вот-вот и скоро выпустят точно, но было много споров про бабу ягу и кота, которые игнорировали, хотя по делу писали недовольство\сомнение по этим юнитам.

Соответственно, жирнющий минус Кремля - это несколько юнитов которые по смыслу просто не могут быть в Героях 3 - кот баюн, баба яга и хранитель очага. Потому, что это лирические персонажи, и армия из них - полная дичь. В этом явный минус Кремля и сколько бы не спорили, эти юниты не подходят. С богатырем все по-другому. Нужно начать с того, что сам "Кремль" - очень локален и как название и как оборонное сооружение, а учитывая что такое название люто политизированно, то город Кремль совсем вряд ли в Героях 3, его смысл совсем по-другому воспринимается. Вообще, где-то в глубоком смысле, под Кремлем уже давно воспринимается текущая "Башня" на снегу и далеко не в надуманном виде. Для кого-то Кремль уже есть в Героях 3.

Кремль как название воспринимается слишком современным что-ли по значению, не знаю. Хотя кремли в большинстве древние и с нехилой историей, всеравно это название не для общеиспользуемого значения как Крепость, Цитадель, Бастион и т.д. Ну не влезает такое название в широкий круг понятий. Хотя Кронверк тоже самое, в принципе, хз, если честно. Может быть, если бы релиз Кремля был бы, то привыкли. Но будет ли смысл Кремля оставаться без этих 3х юнитов которые вообще никак в Героях 3?

Остальные юниты очень подходят в Герои 3, с богатырем сложнее. Богатырь тоже имеет очень локальное название и значение, так то круто на 7 уровне и армия из богатырей это нормально. Но минус в том, что он для игроков может выглядить просто как воин на коне, и с чего там 7 уровень. Его неочевидность как былинного юнита усложняет появление такого юнита. Т.е. локальность смысла богатыря мешает ему быть подходящим юнитом для нового города. Так то сделан красиво и в Кремле и в Заставе не как 7 уровень, а просто воин. Богатырь, если бы был добавлен в оригинал - слишком модоориентированный юнит который постоянно бы вызывал вопросы, почему там воин на коне на 7 уровне, а не динозавр, например.

Лесовик мелковато, росомаха "сложновато" но классно сделан, кузнец тоже очень нравится как сделан. В общем, я считаю, что локальность названия Кремля и часть юнитов не позволяет ему быть подходящим городом для Героев 3. Конечно, вместо названия Фьорд может быть название Кремль с теми-же юнитами из описания, но уже появится несоответствие юнитов названию (Варг, Конунг, Валькирия).

Название Фьорд потому, что я больше не знаю названий подходящих для нового города, которые вроде бы схожи с Кремлем\Заставой по смыслу, но звучали бы понятно\нейтрально\нормально. Да и фон Кремля бы больше повторял Оплот или Сопряжение наверно, чем фон высокого скалистого берега, который часто используется в фанатских городах. Фьорд, по-идеи, не обязывает за "политоту", а для русской локализации звучит "четко". Ну и, скандинавская мифология (общеизвестная, как раз для Героев 3), наверно, хорошо отображена в таком названии. Если выбирать Фьорд или Фьёрд, наверно первое получше.

Ну, тоесть, нормальный северный город, как его бы в нулевых хотели сделать для Героев 3 (Кремль - условная база). Вид юнитов города отражается общим образом который сложился в понимании нордического\северного города, и у большинства "там медведи", если говорить об образе города через старые сказки, как некий "Мидгард по-советски" грубо говоря. А Кронверк типо другой - он о ведьмах-шаманах, о гигантских мамонтах-кентаврах, злобных существах кобольдах, древних великанах с секирой, горных наездниках и йети, о редких полярных эльфах - т.е о чем-то таком более древнем, более диком и далеком, более варварском и грубом, более монструозном. Фьорд же в отличии от него - это человеческий город, где звери по сути являются вторыми жителями города. Вроде простая особенность - наличие зверей (и звероподобных людей), но может быть вполне необычен среди всех городов в целом. Собственно, чем Кремль и уникален.

В описании города далее половина юнитов - это люди, что как бы совсем перебор, но в намеренном виде как альтернатива Замку - всеже интересный вариант. Юниты Кремля подкреплены слишком многим чтобы их просто игнорировать в новом городе.

Да и судя по тому что Замку снег добавляют, еще один "человеческий город на снегу" имеет место быть. Т.е. Фьорд - во многом альтернатива Замку для выбора человеческого города. По-моему логичное отличие городов. Если, например, Собор - это прямо "Замок №2", то Фьорд именно альтернатива Замку, но напрямую с Замком не связан никак. Так-то, если совсем глубоко сравнивать, то Инферно - это антипод Замку, но это очень широко и далеко, Инферно больше как отдельный город, противостояние с Замком.

Еще, под скандинавским городом часто подразумевают Оплот, хотя там есть и азиатские мотивы - представленные в очень крутом соотношении и общем виде города. Если Оплот и называть скандинавским городом, то это "по-особенному скандинавский город", который прям не очевиден в плане "северного города с валькириями". Наездницы на пегасе, всеже не валькирии совсем. Похожи на полуэльфов по размеру тела, более легкие.

Т.е. 3 + 1 воины Кремля представлены в этом описании - Леший, Медведь и Алконост, а Богатыря условно характеризуют Дружинник или Рунный боец. Среди героев такого города были бы классно герои-дружинники, герои-конунги (и богатыри), герои-валькирии, герои-ааракокры (алконост, хотя это не одно и тоже) и даже герой, похожий на лешего или россомаху.

ФЬОРД - ГОРОДСКИЕ ЮНИТЫ

Крылатые волкодавы размером почти как волки, и они, понятно, летают. Голова может заметно отличаться от волчьей (особенно у варга), но в целом похожа на волка. Шерсть обычного волка во многом, крылья со средними по размеру и жесткостью перьями. Варги еще мощнее телом и крыльями, сильнее кусают, а окрас не только серый, а с наличием красно-бурых отенков шерсти вдоль тела, или не красных, а синеватых. Анимация простоя - воют вверх как собаки на луну. Такой юнит, наверно, немного смешно летает, но летает же! В стоянии блоком закрывает голову крыльями.

Избы звероловов находятся в сумеречном лесу где эти волки обитают перелетая через реки и возвышенности, поэтому ловить крылатых волкодавов дело сложное, и прирост этих существ не самый высокий. Но воины сильные и легко обучаются тактическим маневрам в стесненных условиях боя.

Вообще, волк как юнит из прошлых Героев является супербазовым для игр серии M&M и Кингсбаунти, это настолько универсальный и понятный юнит, что наездник на волке даже будто не заменяет обычного волка на 2 гекса. Если бы в Героях 3 были просто волки-нейтралы это даже было бы нормально. Но этого, конечно, мало, поэтому они летают. Юнит не надуманный и уже был где-то точно. Такой юнит под 1й уровень отлично, под 2й уже вряд ли, когда у Оплота есть целый кентавр на первом уровне. Хотя кентавр на 1 уровне неоднозначно в Оплоте.

Уровень 1 Крылатые волкодавы и Варги. 2 гекса. Жилище - "Избы звероловов"

Параметры:
---------Атака: 4 | 5
---------Защита: 4 | 4
---------Урон: 1-3 | 2-3
---------Здоровье: 6 | 8

---------Скорость: 6 | 8

---------Стоимость: 50 | 80
---------Прирост: 12

Особенности крылатого волкодава:
1) Летает
2) Хитрость — могут получить до 2х активаций морали или удачи за раунд. Т.е. условно могут походить в раунде 3 раза, что является вполне уникальным, хотя и очень редким действием. Просто пассивный навык.

Особенности варга:
1) Летает
2) Хитрость (аналогично)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Ополченцы - крепкие воины без опыта, по-сути крепостные или добровольцы, которых собирают как ополчение на заставе. Брони нет, легкая кожаная куртка под рубахой, больше как одежда и простые сапоги. Из оружия только молотильный цеп в руках, простое, но мощное деревянное оружие по типу цепа - длинная рукоятка соединена кольцом с толстой короткой дубинкой, как легкий цеп. Щита, шлема и экипировки как таковой нет, т.к. нанимаются почти за спасибо. По-сути это бесплатное ополчение для города чтобы отбиться, если нет золота на дружинников. Ополченцы далеко не слабый юнит, и могут атаковать в 2 раза сильнее, если их условно говоря больше, чем врагов. И может быть даже эффективнее иметь большой отряд ополченцев, чем дружинников. Если нападение толпой успешно, то эффект над вражеским отрядом. В любом случае конунги сильнее и эффективнее их обоих.

У дружинников уже длинный топор в одной руке и простой круглый щит с крестовиной в другой руке, есть кольчужка и простой шлем, в целом полностью боевой юнит, стоит не дорого по своим параметрам. Вообще, прирост юнитов 2 уровня у города высокий и с пониженной стоимостью, отчего общая сила этих воинов высокая для своего уровня - является базовым юнитом города. Ополченцы улучшаются до конунгов за 160 золота, а дружинники за 65, поэтому без разницы какого юнита из двух первых выбирать, т.к. экономии нет при улучшении. Ополченцы скорее всего не могут улучшаться до дружинников, это разные юниты и есть строго выбор ополченцы или дружинники, хотя обоих можно улучшить в конунгов. Некая временная альтернатива до улучшения.

Конунг уже в хорошем металлическом шлеме и легкой пластинчатой броне, метко метающий копья, единственный стрелковый юнит города. Самый опытный и тренированный. Для защиты использует крепкий длинный каплевидный (трапецивидный) щит. Стрельба не в почете у жителей северного города, но иногда без нее не обойтись. По сути это мастер копья, не имеющий штрафов в ближнем бою. Владеет мечем не хуже копья. Именно конунги на башнях защищают город при осаде метко бросая копья во врага. Использовав весь боезапас достает из ножен меч чтобы сражаться им. Если атакует в ближнем бою имея боеприпасы, то атакует копьем, а не мечем. Общий внешний вид - нормальная средняя металлическая защита с хорошим большим (но не башенным) усиленным деревянным щитом. Без плаща или капюшона.

Во внешней заставе ополченцы скорее всего также нанимаются, не только дружинники. Если их там 11, то наняв 3 ополчанца, можно, соответсвенно, нанять 8 ополченцев или 8 дружинников.

Уровень 2 Ополченцы или Дружинники (на выбор) и Конунги. 1 гекс. Жилище - "Застава"

Параметры:
---------Атака: 4 или 7 | 9
---------Защита: 3 или 6 | 7
---------Урон: 1-3 (2-6) или 1-4 | 2-4
---------Здоровье: 10 или 16 | 18

---------Скорость: 5 или 5 | 6

---------Стоимость: 5 или 100 | 165
---------Прирост: 11

Особенность ополченца:
1) Нападение толпой - если ополченцев по их текущему суммарному здоровью больше (хотя бы на единицу хп) чем здоровье у атакуемого отряда, урон увеличивается в 2 раза до 2-6

Особенность дружинника:
--------------------

Особенности конунга:
1) Стреляет (x8)
2) Нет штрафа в рукопашной

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Без медведей не обходится ни одна большая война северного города, стоя в передней шеренге они устрашают врагов своим ревом, но куда более важно что медведи могут заломать врага с напрыгом нанеся чудовищный по силе удар. Правда, такая атака требует небольшой подготовки, и враг иногда может увернуться от удара. Медведи серо-бурые на вид, с преобладанием темного цвета. Медведей можно найти в берлогах недалеко от леса у стен города.

Медвежья знать - особый вид стражи для охраны знати, заметно отличаются от обычных медведей дисциплиной, а главное опытным наездником на медведе. Наездник по виду тот же ополченец, т.к. самый легкий, но в более удобной одежде и без оружия. Особой защиты медведь не имеет, зато место для боевых маневров хватает. Используя боевой рог хозяин медведя подает сигнал для перестройки линии, отчего следующая атака будет эффективнее чем могла бы быть, но это занимает раунд боя. Сам наездник не имеет какого-либо значимого оружия в экипировке и только управляет медведем, подавая команды, никак не участвуя в бою. Название юнита может задавать много вопросов, но оно "такое какое должно быть", без особого копания в смысле оного. Некое подобие седла и поводей у наездника на медведе имеется, не говоря о сумках с полезным снаряжением и кормом. Некоторая магия следопыта-наездника используется в приручении и обучении медведя давая ему быть диким исключительно в пылу битвы.

У наездника может быть некий штандарт или лента знамени на рожке. Наездник появляется только у медвежьей знати, до этого медведь сам сражается. Для нейтралов это лучше, т.к. нейтралы из одних только медведей и не улучшенных медведей слишком повторялись бы. Медведи стаями не держатся (чтобы массовый нейтрал был только из разных медведей) отчего нейтральный отряд где часть медведей с наездником более разнообразно выглядит.

Уровень 3 Медведи и Медвежья знать. 2 гекса. Жилище - "Берлоги"

Параметры:
---------Атака: 6 | 8
---------Защита: 7 | 8
---------Урон: 4-6 | 4-6
---------Здоровье: 30 | 40

---------Скорость: 5 | 7

---------Стоимость: 185 | 300
---------Прирост: 5

Особенность медведя:
1) Заламывающий удар - активация сильного удара (когтистая лапа медведя нарисована на кнопке активации), который может промазать. Урон выше на 40% от текущего и не будет минимальным даже под эффектом с 4-4 урона, если отряд под благословением то 140% урона, но есть вероятность 20% что промахнется (звук промаха), и атака без урона какой бы по силе не была. Перезарядка через 1 раунд, т. е. после активации следующий раунд недоступно. Возможно, сработавшая мораль здесь у отряда убирает перезарядку после второго хода и в следующем раунде уже опять доступно.

Особенности медвежьей знати:
1) Заламывающий удар (аналогично)
2) Сигнал «наизготовку» - при активации защитного блока у отряда наездник дует в сигнальный рожок подавая сигнал «наизготовку». Кроме временного увеличения защиты от блока получает длительное увеличение урона. Увеличивает свой урон на 2-3 до 6-9. Эффект накапливается 6-9, 8-12, 10-15, 12-18, до 14-21 (максимум 5 раз, не больше). Увеличенный урон сохраняется и после движения и любое количество раундов до атаки. После первой атаки с увеличенным уроном урон сбрасывается на обычный. Действует вместе и с заламывающим ударом (еще +40% урона, но может быть промах). Заклинание проклятия делает урон 6-6, 8-8, 10-10, 12-12 или 14-14 до первой атаки.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Идолопоклонники - коляные и коренастые мужики, мощные, рыже-коричневый цвет бороды и волосы. Цвет кожи обычный. Достаточно высокого роста и широкоплечие, торс в основном голый, носят что-то в виде килта\юбки из шкур волка (на килт не особо похоже, больше на меховые штаны). Накидка только в виде ремня-наплечного пояса из шкур, но без шапки. В руках держат деревянную дубину большую, но не двуручную. Широкая дубина не самого ударного типа, а больше для оглушения врагов. Обувь легкая, меховая. В элементах одежды преобладает зеленый цвет.

Место силы является прибежищем этих воинов, окруженное низким рвом строение из каменных блоков и бревен. Вокруг строения еще каменные валуны грубо сваленные. Постройка является храмом, наполняющим силы воина в грядущих битвах. Копья со шкурами животных говорят о боевом настрое этих воинов. Улучшенное место силы имеет столп света исходящего из постройки, а ров вокруг заполнен низкой водой в 2 ряда. Каменная пристройка также имеется у улучшенного строения, с кострищем неподалеку.

Рунные бойцы с такой же кожей, но уже с синими полосками-боевыми рисунками по всему телу, как некое подобие далеким воинам гигантам из легенд. Также голый торс, только обвес уже кольчужный вместо килта из шкур, кольчужные поножи на голом торсе хорошие и крепкие и не особо легкие даже, как и сапоги с кольчужной бармицей, уже носит прочный металлический шлем остроконечный на голове, как у богатыря из былин. Волосы, уже больше темные на вид. В руках уже металлическая рунная булава (точнее шестопер) по размеру почти как дубина. Из левой свободной руки (а булаву держит легче чем дубину, без придерживания второй рукой) исходит синее магическое пламя, горит на ладоне синим огоньком. Глаза этого воина светятся во особому.

Рунная булава, выкованная великим кузнецом и освященная рунным жрецом чувствует нахождение зла поблизости и оповещает рунного воина об этом своим свечением. Рунный воин особо легко справляется с такими злыми существами и способен в 1-2 удара изгнать призванный отряд с поля боя. Необычность вида этого юнита - явно металлическая кольчужная защита (как часть одежды) со шлемом, но с полностью голым торсом и коленями до уровня сапог (под кольчужной юбкой грубо говоря), в одежде есть небольшие элементы синего цвета.

Эти воины также не используют щит, а полагаются на то, что оглушенный враг не сможет точно нанести удар. У рунных воинов появляются еще и наручи для большей защиты и более увесистой атаки. Рунному бойцу, наверно, ничего нигде не прищемит, т.к. некие легкие кожаные одежды (кроме торса) у него есть и шапка под шлемом. Без плаща, конечно, оба воина.

Уровень 4 Идолопоклонники и Рунные бойцы. 1 гекс. Жилище - "Место силы"

Параметры:
---------Атака: 10 | 11
---------Защита: 8 | 10
---------Урон: 3-8 | 4-8
---------Здоровье: 35 | 35

---------Скорость: 6 | 7

---------Стоимость: 310 | 420
---------Прирост: 5

Особенность идолопоклонника:
1) Оглушает цель - если идолопоклонники нанесли цели урон больше от 76% и больше от их максимального урона, то еще и оглушают цель на 1 раунд. У оглушенной цели есть только 50% возможности попасть в любой своей прямой или ответной атаке пока длится эффект, промах не наносит урона. Понятно, что под благословением идолопоклонники оглушают цель при каждом ударе. Не действует на нежить и механизмы. Оглушение может подействовать и в контратаке. Дополнительно, чтобы 1 юнит не оглушал отряд в 50 драконов, если отряд которого атакуют идолопоклонники по суммарному ХП в 5 и больше раз, чем идолопоклонников, то оглушить цель никак не может. 10 идолопоклонников имеют 350 ХП, значит оглушить могут отряд в 1749 ХП и ниже. Но 1 идолопоклонник или рунный боец может оглушить почти любое городское существо 1 на 1 (до 175 ХП, гидру уже не оглушит). О возможности оглушения говорит надпись при атаках, чтобы не считать.

Особенности рунного бойца:
1) Оглушает цель (аналогично)
2) Рунное оружие - всегда наносит +50% урона злым существам (нежити, демонам и т.д.), дополнительно, с 50% вероятностью изгоняет призванный отряд после атаки по этому отряду (если призванный отряд не остается после боя, иначе не изгонит). Большое количество существ может относиться к злым - горгульи, все инферно, вся нежить, подземелье (кроме воров и кристальных драконов), крепость (кроме гнолов и ящеров), морские змеи, фангармы, песчанный червь и улучшенный, примерно такой список. Это оружие светится в руках рунного бойца когда на поле боя есть вражеские злые существа как показатель что есть по кому атаковать.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Существо из Кремля, но здесь представлено как существо привезенное из неких дальних земель. Алконосты - достаточно большие и крылатые существа, людо-птицы (или зверо-люди), владеющие оружием не хуже воинов заставы. В бою используют короткие мечи и сразу два, что на фоне их тела (а они не маленькие) выглядит больше как два кинжала. Купеческая слобода является объединением жителей города, с частоколом, как некий центр торговли в городе и с городской управой. Здесь алконосты являются охранниками купцов и вообще всех кому нужна охрана которую могут себе позволить. Строения преимущественно деревянные, из сруба. В купеческой слободе бывают и 3х уровневые срубы с отдельными усадьбами и 2х уровневые, заметно отличаясь от обычных изб за частоколом и за городом. Алконосты имеют некие жерди и выступы для насестов на разных уровня на этих высоких постройках. Ну и главное здание где нанимают алконостов - с резными узорами и само здание тоже имеет некий вид резной отделки. Высокие деревянные лестницы и палисады.

Хорошо поют боевые песни и кличи во время боя да и просто их магическая песнь чарует и вдохновляет на подвиги воинов города. Алконосты - это боевые воительницы подобно валькииям, но имеют другие задачи на поле боя. Некоторые из них усиливают своей волшебной песней героя и повелительниц грома тоже.

Алконосты вообще магические людо-птицы, а их царицы даже имеют всегда точное попадание и максимальный урон. Алконосты носят на голове небольшую диадему, а алконосты царицы, понятно, тиару, похожую на корону. Когда перелетает, мечи в ножнах.

Уровень 5 Алконосты и Алконосты царицы. 1 гекс. Жилище - "Купеческая слобода"

Параметры:
---------Атака: 11 | 13
---------Защита: 9 | 10
---------Урон: 9-14 | 15
---------Здоровье: 45 | 45

---------Скорость: 7 | 10

---------Стоимость: 450 | 575
---------Прирост: 3

Особенности алконоста:
1) Летает
2) «Волшебное перо» - приносит герою в бою 3 единицы маны за каждого убитого алконоста в этом отряде. Мана может превысить максимум героя. Воскрешение алконостов забирает дополнительно 3 маны за каждого юнита обратно и их нельзя воскресить или не в полной мере, если не хватает маны для этого.

Особенности алконоста царицы:
1) Летает
2) «Волшебное перо» (аналогично)
3) Боевая песнь - по нажатии кнопки активации, действует как активная песнь на все поле. Активация требует хода, а деактивация происходит сама после любой атаки алконостов цариц или по повторному нажатию на кнопку (деактивация не использует ход в отличии от активации). Не поет после своей атаки, но можно повторно включать особенность в следующем раунде. Боевая песнь увеличивает мораль, удачу и минимальный урон всех союзных отрядов и (алконостов цариц тоже) на +1, а также увеличивает и урон от заклинаний героя и союзных отрядов на 25% пока действует эффект песни. С песней урон уже в 16 единиц, но после атаки сразу прекращается эффект и урон обычный. Не может атаковать цели сохраняя песню, хотя может перемещаться и петь. Когда поет не отвечает на вражеские атаки, получая урон. В отличии от героя и самих алконостов цариц, союзные отряды теряют эффект только с началом следующего раунда, а не сразу когда перестает петь. Когда поет, анимация простоя при наведении курсора изменяется на другую, как анимация песни вместо обточки двух мечей друг об друга, доставая из ножен, когда не поет.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Живую кольчугу куют мастера-кузнецы, раскаляя метал в магическом горниле, а оживляют кузнецы-призраки обитающие в пламени этого горнила. Такое существо является элементалем стихии мателла. Самый великий из кузнецов-призраков живет в этом доспехе. Выглядит как полностью кольчужно-латный доспех, где части ног и рук в месте локтей и колен полупрозрачные, как и лицо в шлеме, как призрак в доспехах грубо говоря. Но на элементаля магии не сильно похож, без плаща.

Живая кольчуга огромна и массивна, этот тяжелый воин вооружен большим бердышом легко разрубающим щит и доспех неприятеля. Хотя он элементаль и не чувствует особую вражду, но строгий устав и клятва кузнецов прошлого защищать магическое горнило и город ведет его в бой скрепя и звеня металлом в каждом шагу.

Очень медленный, но очень стойкий юнит. Прошибает любую вражескую защиту, что, в бою против не самого быстрого врага дает ощутимый перевес живой кольчуге. Живой доспех - это уже буквально боевая машина, большой двуручной булавой крушит любую вражескую оборону. Булава медленнее, но и тяжелее бердыша, эффективность этих оружий сопоставима в рукавицах живого доспеха.

Столь массивный воин требует особо большого количества железной руды для своего создания. Слившийся металл с эфиром призрака нельзя разрушить магией, отчего воин имеет иммунитет к разрушающему лучу.

Уровень 6 Живая кольчуга и Живой доспех. 1 гекс. Жилище - "Магическое горнило"

Параметры:
---------Атака: 12 | 14
---------Защита: 14 | 18
---------Урон: 15-24 | 15-24
---------Здоровье: 110 | 120

---------Скорость: 4 | 5

---------Стоимость: 900 + 1 руды | 1400 + 2 руды
---------Прирост: 2

Особенности живой кольчуги:
1) Элементаль
2) Повреждает защиту - уменьшает защиту цели до конца боя при каждой своей атаке (в т.ч. ответной), снижение защиты на 2 единицы. Эффект суммируется. Эффект появляется после каждой нанесенной атаки, не до получения урона.
3) Иммунитет к разрушающему лучу

Особенности живого доспеха:
1) Элементаль (аналогично)
2) Крушит защиту - уменьшает защиту цели до конца боя при каждой своей атаке (в т.ч. ответной), снижение защиты на 4 единицы. Эффект суммируется. Эффект появляется после каждой нанесенной атаки, не до получения урона.
3) Иммунитет к разрушающему лучу (аналогично)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Девы войны называемые валькириями схожи с гигантами, обитают в высоких небесных измерениях, и иногда призываются на защиту города в залах героев, расположенных на вершине скалистых высот. Валькирии имеют защиту от воздействия любого негативного эффекта вражеских заклинаний, а повелительницы грома и вовсе не получают вреда от этих заклинаний. Зато усиливающие заклинания действуют в полной мере помогая валькириям.

Валькирии перемещаются боевым строем по полю боя подобно гигантам Башни, но вооружены уже огромным копьем и большим щитом. Длинный меч тоже имеется и в простое валькирия достает его призывая идти вперед, но сражается копьем. Броня будто покрыта позолотой волшебного сплава, а большой щит своим свечением отразит почти любую враждебную магию.

Повелительницы грома владеют самым лучшим оружием валькирий - "громовым копьем", обрушивая град молний на полчища врагов. Повелительницы грома способны телепортироваться в любое место на поле боя, их тело уже не выглядит как полностью боевая дева в доспехах, а больше как поток энергии, где верхняя часть тела - это похожая на валькирию воин, а нижняя уже больше как столп энергии. Щит еще более усилен, а золотой шлем освещает все вокруг.

Уровень 7 Валькирии и Повелительницы грома. 1 гекс. Жилище - "Залы героев"

Параметры:
---------Атака: 18 | 23
---------Защита: 16 | 19
---------Урон: 30-40 | 30-60
---------Здоровье: 160 | 235

---------Скорость: 8 | 14

---------Стоимость: 2300 + 1 др. камень | 4500 + 2 др. камня
---------Прирост: 1

Особенность валькирии:
1) 50% сопротивления негативным эффектам и заклинаниям (кроме атакующих). Сопротивление от навыков героя и экипировки сюда не добавляется, а проверяется на сопротивление второй раз.

Особенности повелительницы грома:
1) Телепортация
2) Иммунитет к негативным эффектам и заклинаниям (кроме атакующих)
3) Громовое копье - применяет на себе действие (как заклинание на себе или есть отдельная кнопка), поднимает копье вверх, атакуя сверху все вражеские отряды ударом молнией. Магический урон 10 единиц по каждому отряду за каждую повелительницу грома на поле боя. Если их 5 в отряде, то урон 50 по каждому вражескому отряду. Если мораль после применения, то возможно второй раз уже нельзя в этом раунде применить, или вовсе нет морали после применения, действует как последнее действие отряда в раунде. Если Алконосты царицы поют боевую песнь, то урон от молний уже 12,5 единиц

ФЬОРД - НЕЙТРАЛЫ

Снежные охотники, отлично знают тропы близлежащих снежных территорий и лесов. Ирбисов хотелось юнитом еще давно как дополнение к Башне или Фьорду в виде нейтрала, а здесь в Кронверке снежные барсы, что, скорее всего, одно и тоже. Снежные барсы классный юнит, как выше был пример с волком который хорошо подходит как животное, а мамонт нет, так и ирбисы классный и понятный юнит. Его некая саблезубость и кошачая грация делает его более внушительным как отдельный нейтральный юнит. Если кот баюн сильно вряд ли как юнит, то подобный снежный барс сразу подходит.

Заметно вытянотое тело и бег, как леопарды\зайцы\гончие такое тело вполне уникально на фоне других животных, хорошо сделан текущий снежный барс в Кронверке, его бы в этот город людей и зверей, что является большой отличительный особенностью Кремля.

Обладает инстинктами убийцы, отчего его удары обязательно убивают любую подраненую цель его размера. Умеет скрываться в снегах так, что обнаружить его можно только во время его нападения.

Уровень 2 Ирбисы. 2 гекса. Жилище - "Снежные тропы"

Параметры:
---------Атака: 8
---------Защита: 6
---------Урон: 2-5
---------Здоровье: 12

---------Скорость: 8

---------Стоимость: 120
---------Прирост: 8

Особенности ирбиса:
1) Снежный охотник - в бою на снежной или ледяной территории появляется для врага только в начале боя и сразу исчезает. Стрелять по нему не получится, если атака не по площади. Двигается невидимо пока не заденет что-то (ловушка или стена огня) или пока ему не нанесут урон или пока сам не атакует. После атаки становится видим, и когда ход переходит к нему на следующем раунде опять становится невидим. Если ирбисы где-то заткнули проход, то наткнувшийся в движении отряд автоматически атакует их и они появляются. Заклинание снятия иллюзий\преград раскрывает Ирбисов на этот 1 раунд. Когда невидим - то затемненый контур тела вокруг него если это свой отряд. Крадется в анимации когда перемещается в невидимом виде. Если на поле боя в армии остались только невидимые ирбисы, они все раскрываются и видны.
2) Добивающий удар - атака по отряду с раненым юнитом сразу убивает его и только потом наносит урон отряду без этого воина. Действует только если вражеский отряд 1 или 2 уровня, не выше чем Ирбисы. Эффект особенности над вражеским отрядам в виде бьющей когтистой лапы снежного леопарда.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Лешии, называемые еще лесными отшельниками, обитают в заснеженых ельниках, являясь хранителями этих еловых лесов. Эти отшельники способны лечить других обитателей леса и самих себя природной магией лесов. Когда отшельники собираются вместе с разных уголков леса сила их исцеления гораздо выше. Лешии отлично маскируются за любым буквально даже незначительным и неприметным природным укрытием - будь то крона одинокого дерева, большой камень, озеро или ров. Любой объект ландшафта позволяет лешему скрыться и получить преимущество от подходящего врага.

Лешии выглядят как слившнийся с природой этих мест древний чаротворец, на котором растут грибы и мох. Часто опирается на трость путника в виде небольшого деревца, любимое животное спутник как ящерица или уж всегда найдет место в его походной сумке. Часто леших сопровождают верный защитник медведь или крылатый волкодав.

В Кремле лешии здорово выглядят, очень классно они там показаны, может и не сильно детализовано и не сильно заросшие грибами и мхом, но смысл примерно такой же или как в КБ2. Когда атакует посохом-деревцем сколько-то листьев вылетает из этого посоха.

Уровень 3 Лешии. 1 гекс. Жилище - "Ельник"

Параметры:
---------Атака: 7
---------Защита: 8
---------Урон: 3-4
---------Здоровье: 20

---------Скорость: 6

---------Стоимость: 150
---------Прирост: 7

Особенности лешего:
1) Лекарь - исцеляет любой союзный отряд на 5 единиц здоровья за каждого лешия в отряде (курсор на союзнике), если лечит себя, то дополнительно исцеляет еще и союзников на соседних с ним гексах если там кто-то есть. Может исцелить раз в раунде. Как заклинание при наведении на любой союзный отряд, используется ход.
2) Ищет укрытие - каждый непроходимый гекс ландшафта (объекта преграды на поле) на соседней с отрядом клетке (кроме краев поля боя и, возможно, магического барьера от заклинания) дают ему +4 защиты и +4 атаки постоянного эффекта пока на соседних клетках есть непроходимые гексы поля, в т.ч. стены замка, пока он там стоит. Эффект появляется сразу как стал на гекс рядом с непроходимым объектом ландшафта. Суммарно эффект может быть до +20 защиты и +20 атаки, если бы были такие редкие укрытия. Усиление более чем хорошее, а так, в среднем +8 или +12 защиты и атаки, что тоже хорошо. Если куда-то залезет и будет себя исцелять, то в малых армиях атаковать такой отряд сложно.


НЕКРОПОЛЬ - НЕЙТРАЛ

Не имеют отношения к Фьорду, напрямую точно, а только косвенно, что там саркофаги и с падшими нордическими королями в том числе, поэтому с Фьордом идут нейтралами, но за Некрополь и размещаются на этой территории, а не на снежной.

Падшие короли несут с собой чуму и опустошение, все они погребенные в саркофагах были заражены за долго до своей коронации, выполняя чужую волю уже в виде нежити. Представляют собой высушенных зомби-гигантов, где-то на скелеты похожих. Падшие короли идут от племен великанов и отличаются немалой силой и размером. Подобно зомби, убить такого врага крайне сложно, а королевский латный доспех проржавевший и обветшавший еще сохраняет признаки немалой защиты. Атакует одноручным молотом-чеканом в правой руке, потому что половины второй руки у него нет. Доспех и плащ обветшавшие, стрелы и воткнутое в него оружие не мешает ему перемещаться и атаковать. Его глазницы светятся красными огням, отчего его вид выходящим из тьмы особо жуткий, не говоря уже о зловонном магическом облаке болезни отравляющим все вокруг.

Вообще, пример этого юнита взят из 3 уровня Диабло, где король Леорик ведет толпы скелетов в бой. Юнит полностью соотвествует смыслу юнитов Некрополя, являясь огромным зомби-скелетом (или тем что осталось от королей). 6й уровень здесь никак не повторяет городского юнита Некрополя этого же уровня и даже зомби со скелетом на него не особо могут быть похожи. Во внешнем виде падших королей может быть некий дополнительный костяной обвес как у воинов-скелетов из Disciples 2. Отравляя чумой - дополняет смысл юнита и лича в особенности, хотя действие его особенности совсем другое и на 19 гексов радиусом.

Уровень 6 Падшие короли. 1 гекс. Жилище - "Усыпальница"

Параметры:
---------Атака: 11
---------Защита: 13
---------Урон: 14-22
---------Здоровье: 115

---------Скорость: 5

---------Стоимость: 850
---------Прирост: 2

Особенности падшего короля:
1) Нежить
2) Разносчик чумы - при переходе хода к падшим королям всегда распространяет чуму на 2 гекса от себя (19 гексов) во время получения хода. Заражает любой отряд в зоне действия с вероятность 50%. Заражает и нежить, но эффект не действует на нежить. Не действует на механизмы. Чума сразу уменьшает максимум здоровья отряда на 1 за уровень отряда (каждый раз -1 для юнитов 1 уровня и -7 для юнитов 7 уровня). Действует 3 раунда. Эффект с каждым разом, с каждым новым заражением суммируется пока здоровье не дойдет до 1\1 минимум у любого отряда, а длительность заражения восстанавливается опять до 3х раундов. Зараженный отряд сам заражает другие отряды также с 50% вероятностью (но не себя) когда ход переходит к нему, но уже в радиусе 7 гексов, а не 19. Новое заражение также обновляет длительность до 3х раундов, при этом суммируя эффект (-2\-3\-4 и т.д. макс. здоровья для юнита 1 уровня). У низкоуровневых существ здоровье отряда может быстро дойти до 1\1. Лечение или развеивание магии убирают этот эффект или когда длительность эффекта просто заканчивается. Максимум здоровья отряда (но не текущее у юнита) восстанавливается, когда эффект проходит. Этот нейтрал может быть геморройным для любой фракции, кроме нежити, если нанимать.
3) Усиливает заклинание «Волна смерти» - заклинание кроме урона еще и насылает чуму на все вражеские отряды с 50% вероятностью заразить каждый из них, если в армии колдующего есть падшие короли. Если падшие короли только во вражеской армии, то это заклианние действует обычно. Также длительность эффекта на 3 раунда и без влияния силы магии героя на длительность.

------------------------------------------------------------------------------------

Вот такие описания двух городов по юнитам. Считаю их вполне подходящими для Героев 3, потому что на базе городов, описание и вид которых уже есть. Некоторые вещи что имеют те города сильно расходятся с оригинальными из Героев 3 где-то по смыслу, где-то по внешнему виду юнитов, по разному. Мне оно кажется таковым, поэтому отметил это в описании этих городов.

Параметры и особенности юнитов в описании вряд ли могут быть очень точным, если что-то сходу не реализуемо или неправильно в юните, конечно, может быть изменено. Но в таком плотном описании может быть более понятная суть описываемого существа, потому что характеристих по которым можно описать существо много, а представленные - то что будет точно в каком-то виде. Пусть даже параметры и особенности сильно зависят от графики существа и размерности и многого другого. Добавлять это не лишне в общее описание существ и городов.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
5 страниц V   1 2 3 > »   
Start new topic
Ответов (1 - 19)
Antizombie
сообщение 28 Feb 2025, 15:55 (Сообщение отредактировал Antizombie - 28 Feb 2025, 15:57)
Сообщение #2

Newbie
Сообщений: 13
Спасибо сказали: 5 раз




А мне нравится ваша концепция good.gif . В ней есть и цельность, и интересные находки.
Только вот от названия "Кремль" лучше полностью отмежеваться и вообще его забыть, даже на форуме)). Пусть будет просто два сказочных города.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SirRobotonik
сообщение 28 Feb 2025, 18:36
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 464
Спасибо сказали: 350 раз




Цитата(Antizombie @ 28 Feb 2025, 15:55) *
Только вот от названия "Кремль" лучше полностью отмежеваться и вообще его забыть, даже на форуме)). Пусть будет просто два сказочных города.

Вообще, кремль это городское укрепление. Но да, такое название неизбежно будет вызывать политические ассоциации. Особенно, у людей, не следивших за проектами новых городов.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 01 Mar 2025, 04:12
Сообщение #4

допустим, мяў
Сообщений: 24 060
Спасибо сказали: 13368 раз




Цитата(SirRobotonik @ 28 Feb 2025, 18:36) *
Вообще, кремль это городское укрепление. Но да, такое название неизбежно будет вызывать политические ассоциации. Особенно, у людей, не следивших за проектами новых городов.
Вообще, Кремль - это совершенно особый тип древнерусских укреплений.
Обычная цитадель называлась "Детинец".

Кремль подразумевал "кремлёные стены" - то есть, выращивались дубы, и на них, живых, а после и мёртвых - выстраивались стены. Конечно, они были гораздо крепче, чем вкопанные, или вбитые в землю.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 01 Mar 2025, 15:28 (Сообщение отредактировал Andriushka - 01 Mar 2025, 19:02)
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 423
Спасибо сказали: 277 раз




Кремль название хорошее, в нулевых только под таким названием и подразумевался город от отечественных разработчиков, т.к. имел в первую очередь оборонительный смысл, и в целом узнаваемое и понятное отличие по самому названию.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Игрок-стратег
сообщение 01 Mar 2025, 16:22 (Сообщение отредактировал Игрок-стратег - 01 Mar 2025, 16:35)
Сообщение #6

Member
Сообщений: 90
Спасибо сказали: 59 раз




Цитата(Andriushka @ 22 Feb 2025, 19:38) *
Хочу написать про Кронверк и еще про один северный город, а то разработчики чего-нибудь не то сделают. У меня давно есть описание условного "нордического города + Кремль", мне кажется интересный и подходящий Героям 3 город, потому что на базе Кремля описание. Также и про Кронверк написал относительно того что уже есть на сайте. Попробовал тот старый концепт\описание соединить с текущим Кронверком, чтобы был один город, получилось "не очень", вернее понял, что их вряд ли объединить. Есть очень много существ в "нордическом и около похожем виде", и в один город вообще не помещаются никак. Намного хуже получается, даже если самых отличительных существ добавлять. Получается сомнительное объединение и смысл обоих городов теряется, условно Кронверк - дикий город, а второй город уже на базе Кремля - город людей и зверей.

Дело в том, что город делается не просто северный, а город для Героев 3.
Это налагает некоторые особенности, а именно:
1. Это не набор просто красивых существ, а как они вписаны в мир Энрота (генезис существ). Какое место вообще этот город занимает в этом мире, как он взаимодействует с другими народами (фракциями) Энрота? Именно поэтому Причал многие ассоциируют с Регной, Фабрику убрали в Джадам, а Кронверк выбран как город Вори.
2. Кроме выше изложенного также важно понять, а какая роль города? И почему у него такая роль?
3. Армия должна с одной стороны отражать (поддерживать) особенность города, с другой стороны она же и тактика города (атака, защита).
Вы говорите: "...А как юниты на песке будут ходить, тоже в шкурах?..." (бесы, питлорды, троглодиты, феи и прочие не жалуются при движении в снегах).

Согласен, одним городом северную тематику не закроешь. Да, в представленных материалах Кронверка (от экипажа) есть неоднозначные решения (например, викинги-ворийцы (всё-таки это эльфы, а не дварфы) или йети (больше похож на Рафики из короля льва), который чаще изображён как древний человек, а не как обезьяна), но уверен экипаж учёт что нужно. Ведь подобные решения для одного спорное, а для другого очевидное (личные взгляды).
Также, думаю, что разные ездовые животные были бы атмосфернее.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 01 Mar 2025, 19:02 (Сообщение отредактировал Andriushka - 01 Mar 2025, 19:04)
Сообщение #7

Immortal
Сообщений: 423
Спасибо сказали: 277 раз




Цитата
1. Это не набор просто красивых существ, а как они вписаны в мир Энрота (генезис существ)

Разве было такое в обязательном порядке? Только Крепость и Цитадедь вроде, но там города по сути еще до Героев делалиль. А что, существ в M&M так много чтобы еще на целый город набрать?

Уберу в прошлом посте, а то политота выпирает, и вообще не нужно такое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Starseeker
сообщение 01 Mar 2025, 20:47 (Сообщение отредактировал Starseeker - 01 Mar 2025, 20:49)
Сообщение #8

Grumpy Star
Сообщений: 2 956
Спасибо сказали: 2710 раз




Цитата(Andriushka @ 01 Mar 2025, 19:02) *
Цитата
1. Это не набор просто красивых существ, а как они вписаны в мир Энрота (генезис существ)

Разве было такое в обязательном порядке? Только Крепость и Цитадедь вроде, но там города по сути еще до Героев делалиль. А что, существ в M&M так много чтобы еще на целый город набрать?

Уберу в прошлом посте, а то политота выпирает, и вообще не нужно такое.

Естественно, было. Все города оригинала вписаны в лор. Можно перепройти кампании и убедиться. Хотовские тоже вписаны.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 01 Mar 2025, 21:49
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 423
Спасибо сказали: 277 раз




Т.е и Джаггернаут там был и Огнеметчица и Песчанный червь и т.д.?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Starseeker
сообщение 01 Mar 2025, 22:20
Сообщение #10

Grumpy Star
Сообщений: 2 956
Спасибо сказали: 2710 раз




Цитата(Andriushka @ 01 Mar 2025, 21:49) *
Т.е и Джаггернаут там был и Огнеметчица и Песчанный червь и т.д.?

Где, в M&M? Нет, но "вписать в лор" и "прямо взять из M&M" - это не одно и то же.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 01 Mar 2025, 22:34
Сообщение #11

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 378
Спасибо сказали: 3203 раза




Червь в m&m точно был - в первой и четвёртой частях.
А джаггернаут в восьмой.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Starseeker
сообщение 01 Mar 2025, 23:36 (Сообщение отредактировал Starseeker - 01 Mar 2025, 23:37)
Сообщение #12

Grumpy Star
Сообщений: 2 956
Спасибо сказали: 2710 раз




Цитата(tolich @ 01 Mar 2025, 22:34) *
Червь в m&m точно был - в первой и четвёртой частях.
А джаггернаут в восьмой.

Ну всех троих всё же не было, да и 1 и 4 части - это не Энрот, хоть и та же вселенная.
Но я к чему, что монстр не обязан присутствовать именно в таком виде. А вот логике мира соответствовать и вписываться в неё - да.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 02 Mar 2025, 01:44 (Сообщение отредактировал Andriushka - 02 Mar 2025, 01:51)
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 423
Спасибо сказали: 277 раз




Ну, там врядли можно набрать на город(а), например зеленого пузырчатого монстра точно не добавить в города, если основываться на Героях 3, потому что существо по сути слишком неподходящее, и таких наверно немало. Те же снежные эльфы наверняка в M&M были с луком, не помню ни их оружие ни их тоже, но уже есть стреляющие в Оплоте. Нужно по-идеи чтобы новый город учитывал все предыдущие, а где в M&M найти зависимости в подобном? Там существа, конечно, не по типу "пэкмана" сделаны, но явно не в концепте юнитов городов для Героев. Герои и M&M совсем разные игры.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Игрок-стратег
сообщение 02 Mar 2025, 07:01
Сообщение #14

Member
Сообщений: 90
Спасибо сказали: 59 раз




Цитата(Andriushka @ 02 Mar 2025, 01:44) *
Ну, там врядли можно набрать на город(а), например зеленого пузырчатого монстра точно не добавить в города, если основываться на Героях 3, потому что существо по сути слишком неподходящее, и таких наверно немало. Те же снежные эльфы наверняка в M&M были с луком, не помню ни их оружие ни их тоже, но уже есть стреляющие в Оплоте. Нужно по-идеи чтобы новый город учитывал все предыдущие, а где в M&M найти зависимости в подобном? Там существа, конечно, не по типу "пэкмана" сделаны, но явно не в концепте юнитов городов для Героев. Герои и M&M совсем разные игры.

Поэтому и нужен генезис и понимание роли в мире Энрота. Игры разные, но вселенная одна! Герои обязаны опираться на M&M, ведь те же эльфы Вори - это, насколько помню, изначальные эльфы, а Оплот, бунтари покинувшие остров. Отчасти из-за этого гномы в Кронверке-Вори спорное решение, эльфы недолюбливают гномов, а вот Оплот (так как бунтари) с ними очень даже сотрудничает (Энротские эльфы тоже с гномами в дружбе).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 02 Mar 2025, 10:56
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 423
Спасибо сказали: 277 раз




Но это больше строка для сюжета, чем напрямую относящееся к юнитам города. Герои - это же прорывная и главная игра студии, она более поздняя и дизайнилась в другом ключе (и Kings bounty здесь даже боком, как ни странно, хотя идут условно вместе). Здесь не принцип добавить хоть что-то из M&M, а сделать город интересным\красивым соответствующим городам Героям 3, а не M&M. M&M по большому счету слишком начальная разработка, да и M&M от 7 части это заруливание в Герои, а разработчики Хоты зачем-то приоритет на M&M берут. Почти без разницы чему в Хоте будут следовать в новом городе, от себя разработчики всеравно будут добавлять от 90% минимум. Чисто условная связь с M&M, разве может быть она большей (зачем?), чтобы такой город не был надуманным при этом.

Что типо, оригинальные разработчики в Героях 3 уже и так выжали все из M&M, а остальное уже "не ультимативно" или повтор или вообще сомнительно. Где эти пираты из Хоты в M&M? Нет их, там простые мультипликационные отчасти юниты. Т.е. Причал классный потому что Герои (и игры 90х вообще), а не потому что M&M (якобы). Помня 8ю часть сказать что Причал это прям оттуда сложно. Трясти M&M как некой элитарностью - тоже дичь, серия M&M не без критики мягко говоря. А сами фанатские города для Героев сделаны по смыслу точно также как сделана сама серия M&M - здесь придираться к вольнодумству сложно. Хуже, если берется сомнительная вещь только лишь потому, что она была в M&M.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Praktik
сообщение 02 Mar 2025, 14:02
Сообщение #16

Advanced Member
Сообщений: 118
Спасибо сказали: 144 раза




Цитата(Игрок-стратег @ 01 Mar 2025, 16:22) *
Дело в том, что город делается не просто северный, а город для Героев 3.
Это налагает некоторые особенности, а именно:
1. Это не набор просто красивых существ, а как они вписаны в мир Энрота (генезис существ). Какое место вообще этот город занимает в этом мире, как он взаимодействует с другими народами (фракциями) Энрота? Именно поэтому Причал многие ассоциируют с Регной, Фабрику убрали в Джадам, а Кронверк выбран как город Вори.
2. Кроме выше изложенного также важно понять, а какая роль города? И почему у него такая роль?
3. Армия должна с одной стороны отражать (поддерживать) особенность города, с другой стороны она же и тактика города (атака, защита).
Вы говорите: "...А как юниты на песке будут ходить, тоже в шкурах?..." (бесы, питлорды, троглодиты, феи и прочие не жалуются при движении в снегах).

Согласен, одним городом северную тематику не закроешь. Да, в представленных материалах Кронверка (от экипажа) есть неоднозначные решения (например, викинги-ворийцы (всё-таки это эльфы, а не дварфы) или йети (больше похож на Рафики из короля льва), который чаще изображён как древний человек, а не как обезьяна), но уверен экипаж учёт что нужно. Ведь подобные решения для одного спорное, а для другого очевидное (личные взгляды).
Также, думаю, что разные ездовые животные были бы атмосфернее.

У нас уже было два юнита на седьмом уровне, так почему не может быть два города на, примерно, одной роли?
Два города могут работать в синергии и дополнять друг друга, находясь рядом по ролевой составляющей. Такого в героях еще не было.

P.S. Понравилась идея биома Ледник.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Игрок-стратег
сообщение 02 Mar 2025, 16:57
Сообщение #17

Member
Сообщений: 90
Спасибо сказали: 59 раз




Цитата(Andriushka @ 02 Mar 2025, 11:56) *
Но это больше строка для сюжета, чем напрямую относящееся к юнитам города. Герои - это же прорывная и главная игра студии, она более поздняя и дизайнилась в другом ключе (и Kings bounty здесь даже боком, как ни странно, хотя идут условно вместе). Здесь не принцип добавить хоть что-то из M&M, а сделать город интересным\красивым соответствующим городам Героям 3, а не M&M. M&M по большому счету слишком начальная разработка, да и M&M от 7 части это заруливание в Герои, а разработчики Хоты зачем-то приоритет на M&M берут. Почти без разницы чему в Хоте будут следовать в новом городе, от себя разработчики всеравно будут добавлять от 90% минимум. Чисто условная связь с M&M, разве может быть она большей (зачем?), чтобы такой город не был надуманным при этом.

Что типо, оригинальные разработчики в Героях 3 уже и так выжали все из M&M, а остальное уже "не ультимативно" или повтор или вообще сомнительно. Где эти пираты из Хоты в M&M? Нет их, там простые мультипликационные отчасти юниты. Т.е. Причал классный потому что Герои (и игры 90х вообще), а не потому что M&M (якобы). Помня 8ю часть сказать что Причал это прям оттуда сложно. Трясти M&M как некой элитарностью - тоже дичь, серия M&M не без критики мягко говоря. А сами фанатские города для Героев сделаны по смыслу точно также как сделана сама серия M&M - здесь придираться к вольнодумству сложно. Хуже, если берется сомнительная вещь только лишь потому, что она была в M&M.

Видимо вы не так поняли посыл.
Был вопрос не об играх (их сравнение), про ваш концепт. Как он связан с Энротом (где ваш Фьорд расположен - Антагрич, Энрот, Джадам, измерение-между-измерений, узловая станция Бета-5)?
Герои производные от M&M, а не наоборот. Эти игры дополняют и раскрывают друг друга (это не вопрос "крутизны" и даты выпуска). Ведь у этих игр даже жанр разный ded.gif .
Кстати, Причал именно M&M вообще (пираты как юниты, пушки, Джадам как таковой только в этой игре раскрывается), а не потому что Герои (якобы). И здесь посыл был не о переделке M&M в Герои (и наоборот), а лишь о их взаимосвязи.
Разработчики сами того не осознавая (или сознательно lupa.gif ), сделали много белых пятен в этих играх. Hota лишь их пытается разумно закрыть.

Цитата(Praktik @ 02 Mar 2025, 15:02) *
У нас уже было два юнита на седьмом уровне, так почему не может быть два города на, примерно, одной роли?
Два города могут работать в синергии и дополнять друг друга, находясь рядом по ролевой составляющей. Такого в героях еще не было.

P.S. Понравилась идея биома Ледник.

Сложно сказать о синергии.
Как по мне, Вори - изоляционисты, а значит холод-защита, волшебство, эльфы любители северной живности. Кронверк-викинги - войны-дфарфы (защитники своих сокровищ и шахт), инженеры-фортификаторы, лёд и пламень - всё в бой.
Поэтому и считаю, что лучше разделить север Викингов и север Эскимосов.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 02 Mar 2025, 22:38 (Сообщение отредактировал Andriushka - 02 Mar 2025, 22:41)
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 423
Спасибо сказали: 277 раз




Цитата
Был вопрос не об играх (их сравнение), про ваш концепт. Как он связан с Энротом (где ваш Фьорд расположен - Антагрич, Энрот, Джадам, измерение-между-измерений, узловая станция Бета-5)?

Даже мнения не смогу дать, не знаю. Весь пласт мира M&M у разработчиков Хоты, это слишком массивно, чтобы к такому добавлять что-то, чтобы не вышло криво\глупо. Два города могут в одной большой кампании быть, что более разнообразно и непривычно, как заметили выше. Потому, что снега выделяются, а для кампании желательно обширные пространства и два снежных города могут хорошо быть.

Но конкретно про существ. Не буду проверять, напишу как помню, может и неправильно. Что допустим после первых Героев, вышедшая M&M 7 уже содержала в себе разделение существ на фракции, в то время как M&M 6 это более классическая рпг. Т.е. влияние Героев на M&M уже есть. Что типо уже тогда именно Герои заходили в M&M как главное продолжение, а не просто Герои как игра отдельно вышла от M&M. Возможно, на фоне Ultima, Lands of Lore, M&M не воспринималась критиками как сильная игра, потому что более массовая, более открытая, более масштабная, не знаю. И что типо Герои выпустили по-этому, что сама серия M&M "неоднозначная". Раньше я больше помнил про M&M и написал бы более подробнее что и где, но это кондово сравнивать, а по быстрому не получится. Так-то, понятно, M&M 6 в 90х по атмосфере и по взаимодействию - это также круто как Morrowind для игрока кто первый раз видел игру с открытым миром. А M&M 3 под DOS даже наверно еще необычней. Но M&M новых не было, а Legacy - это крутая разработка, которая вообще не M&M, даже на вершине форта КрэгХака с пушками и кораблями. В Легендах Эйзенвальда есть Герои, в M&M X нет. Т.е. атморфера M&M - это Герои уже, и игра которая была бы сделана как M&M не была бы на нее похожа скорее всего, потому что M&M - это часть Героев, а не Герои - это часть M&M. И когда новый город делается он опирается на Герои, а не на M&M. В Героях суть-подход другой, там каждый город как отдельный мир, а не в одном мире разные города. В большем или меньшем виде, не суть. Но там по-идеи не должно быть подхода M&M к новому городу. Сюжет, конечно, основывается на M&M и он сильно важен, но делать город(а) с большой притиркой к M&M - не очевидное решение. Это и сложно (высокая сложность с выбором и нахождением вида города, а результат неочевиден) и много городов врядли будет сделано. Количество городов - всеже большой приоритет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 05 Mar 2025, 10:45
Сообщение #19

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 696
Спасибо сказали: 10335 раз




Интересно, мне имеет смысл расписывать, почему оба представленных города не проходят "ролевое сито" и не могут быть органично встроены в существующую тройку в заявленном виде ни по отдельности, ни вместе?


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sерёга
сообщение 05 Mar 2025, 11:41
Сообщение #20

Demigod
Сообщений: 219
Спасибо сказали: 339 раз




Цитата(Mantiss @ 05 Mar 2025, 14:45) *
Интересно, мне имеет смысл расписывать, почему оба представленных города не проходят "ролевое сито" и не могут быть органично встроены в существующую тройку в заявленном виде ни по отдельности, ни вместе?

Не надо. Их всё-равно никто не будет делать.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

5 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 9 July 2025 - 08:19
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика