![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
высказывайте любые идеи и предложения. самые смелые и не очень. по новым возможностям, по балансу, по новым артефактам (для них потом даже отдельную тему откроем), по новым монстрам (для них тоже), заклинаниям и т.д.
что бы вы хотели видеть в героях? сейчас у вас есть реальная возможность это реализовать. так что пишите. ![]() Добавлено ([mergetime]1210188938[/mergetime]): ps: участники команды тоже пишите. будем складировать идеи в одной теме. |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() FFuck_oFF Сообщений: 3 992 Спасибо сказали: 1395 раз ![]() |
новые телепорты
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=2942&st=220 вместо старых: ![]() Новый храм преобразования (вместо преобразователя скелетов): http://forum.df2.ru/index.php?act=ST&f=79&...ndpost&p=240198 ![]() -------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
точно! про телепорты я как раз забыл. попробую сделать.
|
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() FFuck_oFF Сообщений: 3 992 Спасибо сказали: 1395 раз ![]() |
-------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 081 Спасибо сказали: 13382 раза ![]() |
Рыжая почва и Осень (сухая трава) это разные типы почвы.
Рыжую землю, Доцент, найди! ![]() -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
![]() FFuck_oFF Сообщений: 3 992 Спасибо сказали: 1395 раз ![]() |
я про осень говорил (раз это разные почвы - сорри, незнал
![]() сухая трова - самое оно! Цитата Рыжую землю, Доцент, найди! Пиколян сказал на днях выложит скрин осени, в принципе землю тоже можно ![]() -------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
вестленд - вот чего я хочу видеть в героях. (кто не знает такой почвы - смотрите в героях два).
а осень уже делается. и она для Собора. скрин действительно выложу как-нибудь на днях. |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() FFuck_oFF Сообщений: 3 992 Спасибо сказали: 1395 раз ![]() |
Цитата (кто не знает такой почвы - смотрите в героях два) ![]() ![]() по центру вестленд -------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
точно. и горы там тоже красивые были
|
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() FFuck_oFF Сообщений: 3 992 Спасибо сказали: 1395 раз ![]() |
добавил и горы
кстати эти горы очень напоминают американские каньёны может можно будет попробовать сделать...? в любом случае к новому ландшавту нужны будут горы... и растительность (сухой траве одни, вестленду другие) -------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() ----_---- Сообщений: 2 032 Спасибо сказали: 643 раза ![]() |
Смелое предложение - если можно, то делайте мод на базе ТЕ, ну или хотя бы баланс оттуда возьмите
|
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
баланс мы делаем сами - заимстсвовать ничего не будем (хотя версию ТЕ несомненно все уважаем)
|
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Immortal Сообщений: 927 Спасибо сказали: 221 раз ![]() |
Вестленд... Вроде что-то очень похожее есть, и назывется каменистая почва, у варваров.
-------------------- Мало кто находит выход, некоторые не видят его, даже если найдут, а многие даже не ищут... (с)
Спорят либо глупцы, либо подлецы (с) |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
![]() FFuck_oFF Сообщений: 3 992 Спасибо сказали: 1395 раз ![]() |
да, но другого цвета и другие горы
эсли смотреть объективно, то похожи только трещены.... вобщем такой ландшавт нужен. высказывайте ещё идеи.. а то мы чёто только о ландшавте... -------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
![]() ----_---- Сообщений: 2 032 Спасибо сказали: 643 раза ![]() |
Цитата(Docent Picolan @ 08 May 2008, 02:13) баланс мы делаем сами - заимстсвовать ничего не будем то есть? Вы ж вроде тройку переделываете... Старые замки то и останутся такими?! |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
Newbie Сообщений: 25 Спасибо сказали: 4 раза ![]() |
Возможность генерации параллельных карт, которые будут связаны порталами. Если это реализуемо.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
![]() Immortal Сообщений: 510 Спасибо сказали: 211 раз ![]() |
1. необходимость ремонтировать Стены и строения после осады.
2. Тараны, осадные башни 3. закл "землетрясение" повреждает кроме стен также и катапульту, баллисту, палатку и тележку. 4. герою-победителю битвы достаются боевые машины пбежденного и даже убежавшего противника 5. дополнительная защита столицам (начальным городам) 6. различное влияние на мораль армии наличия в ней разных существ: - существа разных городов но все "добрые" или все "злые" -1 мораль - существа разных городов и разные по характеру -3(или 4) морали и удачи 7. врядли реализуемо, но: часто приходится обзавестись героем-"сборщиком", который еженедельно следует по одному и тому же маршруту, объезжая ветряные и водяный мельницы, мистические сады (вроде они так называются), и внешние жилища монстров, а постоянно вручную совершать ими ходы быстро утомляет . поэтому предлагаю возможность назначить герою еженедельный путь обхода указанных точек на карте. и еще - если на пути следования в неделю монстров кто-то появится - то герой должен уведомить об этом игрока, а не тупо лезть в пасть появившимся драконам 8. несколько спорно, но: логично, что таскание с собой боевых машин, должно сильно тормозить пердвижение армии - т.е. - снижать Move Points героев. т.е. что бы при расчете Move Points учитываласть не только скорость юнитов но и нулевая скорость машин. поэтому предлагаю сделать катапульту и др. машины отсутствующими у героя при найме по умолчанию, если он не спец по ним. дать возможность героям предвигаться как "с" так и "без" катопульты. (только получится ли ли дать понять AI необходимость покупки катапульты?) это даст возможность создавать как быстрые мобильные отряды так и мощную походно-осадую армию. у обоих вариантов - свои преимущества плюсы "без" - очевидны - бОльшая скорость. Плюсы "с" - приемущества при штурме городов за счет катапултьты и других машин. засчет прокачки навыка "логистика" можно несколько компенсировать штраф MP при таскании с собой боевых машин -------------------- Скажи "НЕТ" огнестрельному оружию в Героях!
|
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 064 Спасибо сказали: 41614 раза ![]() |
Не надо таких резких изменений. Это не цель проекта, да и этот список добавляет лишний реализм геймплею.
|
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
![]() Immortal Сообщений: 510 Спасибо сказали: 211 раз ![]() |
реализм лишним не бывает.... соглашусь разве что насчет пункта 8
-------------------- Скажи "НЕТ" огнестрельному оружию в Героях!
|
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 064 Спасибо сказали: 41614 раза ![]() |
В Героях цельного реализма не было ни в одной части. Незачем нарушать традицию.
|
|
|
![]()
Сообщение
#21
|
|
![]() Оранжевый Канцлер Тьмы Сообщений: 2 344 Спасибо сказали: 618 раз ![]() |
Цитата(XEL @ 08 May 2008, 14:22) этот список добавляет лишний реализм геймплею. Наконец-то кто-то еще понял, что излишний реализм вреден для компьютерных игр! Очень рад. -------------------- I am the fury in your eyes. I am reason, I am vice.
Careful what you say You may regret it, Careful what you wish You just might get it. |
|
|
![]()
Сообщение
#22
|
|
![]() Batequeed Peatacille Сообщений: 8 892 Спасибо сказали: 5585 раз ![]() |
согласен...
а герой-сборщик имхо вообще чит. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#23
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8021 раз ![]() |
Вестленд есть не только в двойке, но и в пятерке (тоже почва у магов)
|
|
|
![]()
Сообщение
#24
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 064 Спасибо сказали: 41614 раза ![]() |
Его можно сделать как вторую почву Башни.
|
|
|
![]()
Сообщение
#25
|
|
![]() ----_---- Сообщений: 2 032 Спасибо сказали: 643 раза ![]() |
Зачем? Магам преимущество дать? И так замок не слабый
|
|
|
![]()
Сообщение
#26
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 064 Спасибо сказали: 41614 раза ![]() |
Ну, должна же это быть чья-то родная почва. Подходит магам.
|
|
|
![]()
Сообщение
#27
|
|
![]() Immortal Сообщений: 510 Спасибо сказали: 211 раз ![]() |
Цитата(Darkmoon @ 08 May 2008, 11:54) согласен... а герой-сборщик имхо вообще чит. где же тут чит??? - просто автоматизация нудного и рутинного процесса -------------------- Скажи "НЕТ" огнестрельному оружию в Героях!
|
|
|
![]()
Сообщение
#28
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Цитата(ZahaR @ 08 May 2008, 12:20) 1. необходимость ремонтировать Стены и строения после осады. 2. Тараны, осадные башни 3. закл "землетрясение" повреждает кроме стен также и катапульту, баллисту, палатку и тележку. 4. герою-победителю битвы достаются боевые машины пбежденного и даже убежавшего противника 5. дополнительная защита столицам (начальным городам) 6. различное влияние на мораль армии наличия в ней разных существ: - существа разных городов но все "добрые" или все "злые" -1 мораль - существа разных городов и разные по характеру -3(или 4) морали и удачи 7. врядли реализуемо, но: часто приходится обзавестись героем-"сборщиком", который еженедельно следует по одному и тому же маршруту, объезжая ветряные и водяный мельницы, мистические сады (вроде они так называются), и внешние жилища монстров, а постоянно вручную совершать ими ходы быстро утомляет . поэтому предлагаю возможность назначить герою еженедельный путь обхода указанных точек на карте. и еще - если на пути следования в неделю монстров кто-то появится - то герой должен уведомить об этом игрока, а не тупо лезть в пасть появившимся драконам 8. несколько спорно, но: логично, что таскание с собой боевых машин, должно сильно тормозить пердвижение армии - т.е. - снижать Move Points героев. т.е. что бы при расчете Move Points учитываласть не только скорость юнитов но и нулевая скорость машин. поэтому предлагаю сделать катапульту и др. машины отсутствующими у героя при найме по умолчанию, если он не спец по ним. дать возможность героям предвигаться как "с" так и "без" катопульты. (только получится ли ли дать понять AI необходимость покупки катапульты?) это даст возможность создавать как быстрые мобильные отряды так и мощную походно-осадую армию. у обоих вариантов - свои преимущества плюсы "без" - очевидны - бОльшая скорость. Плюсы "с" - приемущества при штурме городов за счет катапултьты и других машин. засчет прокачки навыка "логистика" можно несколько компенсировать штраф MP при таскании с собой боевых машин за идеи спасибо. моё мнение насчёт них: 1. неплохо 2. таран будет в кронверке 4. можно и так. неплохо 5. какая именно? 6. слишком сложно 7. реализуемо, но баланс попортит. слишком удобно. 8. ну вообщем-то можно, но слишком хитро. сухой остаток - 1, 4, можно 5, но я не понял как именно. |
|
|
![]()
Сообщение
#29
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 064 Спасибо сказали: 41614 раза ![]() |
Первый пункт не надо точно. Опять же, лишний реализм.
|
|
|
![]()
Сообщение
#30
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Цитата(XEL @ 08 May 2008, 14:21) Ну, должна же это быть чья-то родная почва. Подходит магам. у меня когда-то была безумная идея передалать магов под вторых героев. то есть юнитов оставить тех же (добавив хоббитов и кабанов), а вид города заточить под вестленд. ![]() Добавлено ([mergetime]1210242615[/mergetime]): Цитата(XEL @ 08 May 2008, 14:29) Первый пункт не надо точно. Опять же, лишний реализм. ну по сути-то если башню разломали - её нужно вернуть в нормальное состояние. хотя конечно можно обойтись и без этого.. |
|
|
![]()
Сообщение
#31
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 064 Спасибо сказали: 41614 раза ![]() |
Очень даже можно (см. M&M7). Но лучше без кардинального изменения. Просто добавить вэстленд второй родной почвой Башни.
|
|
|
![]()
Сообщение
#32
|
|
![]() Immortal Сообщений: 510 Спасибо сказали: 211 раз ![]() |
Цитата(Docent Picolan @ 08 May 2008, 13:27) можно 5, но я не понял как именно. ну варианты разные могут быть, например дополнительные башни, по обеим сторонам от ворот , если не реализуемо, то просто увеличить параметрв башен, стен, рва -------------------- Скажи "НЕТ" огнестрельному оружию в Героях!
|
|
|
![]()
Сообщение
#33
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
дополнительные башни - лишняя морока. их надо будет встраивать в игру и т.д.
лучше, если уж защищать, то как-то иначе. а вот как именно пока что-то идеи в голову не лезут.. (просто увеличить параметры не подходит, нужно бы какие-то графические различия) |
|
|
![]()
Сообщение
#34
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 064 Спасибо сказали: 41614 раза ![]() |
Почву вэстленд родной для Башни будете делать?
|
|
|
![]()
Сообщение
#35
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
надо ещё сделать саму почву, декорации для неё и т.д. - это адова работа которая требует достаточно много времени.
как всё это сделаем - можно будет обсудить каким замкам мы поставми её родной и т.д. пока рано. |
|
|
![]()
Сообщение
#36
|
|
![]() Мордодел Сообщений: 1 950 Спасибо сказали: 856 раз ![]() |
Цитата(Docent Picolan @ 08 May 2008, 00:00) вестленд - вот чего я хочу видеть в героях. (кто не знает такой почвы - смотрите в героях два). а осень уже делается. и она для Собора. скрин действительно выложу как-нибудь на днях. Даааа! ![]() ![]() -------------------- АБЫРВА-А-А-А-АЛГ!!!
|
|
|
![]()
Сообщение
#37
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
какого? вестленд или осени?
|
|
|
![]()
Сообщение
#38
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз ![]() |
Вгероях два надо было подойти к палатке и там говорили пароль,потом можно было через страж границы,каждый раз называя пароль,былоб круто если это было в тройке
|
|
|
![]()
Сообщение
#39
|
|
![]() Мордодел Сообщений: 1 950 Спасибо сказали: 856 раз ![]() |
там де земля потрескавшаяся
![]() -------------------- АБЫРВА-А-А-А-АЛГ!!!
|
|
|
![]()
Сообщение
#40
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 245 Спасибо сказали: 7075 раз ![]() |
2Firеmаn Это бессмысленный геморрой, а не круто. Вот рожи некоторых героев изменить - было бы круто. Я не расист, но черная рожа Эдрика раздражает меня, например
-------------------- Cyberpunk not dead!
|
|
|
![]()
Сообщение
#41
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
портретов будет в три раза больше. к каждому стандартному будет прилагаться два выборных портрета. по крайней мере мы так планируем. надеюсь что Морн и некоторые работы Exx-а нам в этом помогут.
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#42
|
|
![]() Immortal Сообщений: 495 Спасибо сказали: 100 раз ![]() |
Цитата(ZahaR @ 08 May 2008, 12:20) 7. врядли реализуемо, но: часто приходится обзавестись героем-"сборщиком", который еженедельно следует по одному и тому же маршруту, объезжая ветряные и водяный мельницы, мистические сады (вроде они так называются), и внешние жилища монстров, а постоянно вручную совершать ими ходы быстро утомляет . поэтому предлагаю возможность назначить герою еженедельный путь обхода указанных точек на карте. и еще - если на пути следования в неделю монстров кто-то появится - то герой должен уведомить об этом игрока, а не тупо лезть в пасть появившимся драконам Для 3.59 уже написан скрипт "Autocollecting Resources". Там по-моему в начале недели герой получает сразу все ресурсы с подконтрольных точек (лепры, мельницы и т.д.). А для монстров и так есть опция по "накоплению" в жилищах, так что имхо каждую неделю их забирать и необязательно. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#43
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз ![]() |
Цитата 2Firеmаn Это бессмысленный геморрой, а не круто. Бессмыслено просто так ходить через стражи границ,а так надо будет запоминать,и добавит интерес.Рожи как раз,не самое главное,но Морн делает красивые ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#44
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 081 Спасибо сказали: 13382 раза ![]() |
Почему для 3.59? У меня он под 3.58 отлично работает. Действительно удобно.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#45
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
удобство портит баланс. я считаю что раз разрабочиками в классических героях планировалось ходить по мельницам самому, значит надо ходить самому. (так было и во вторых героях)
игроки специально тратят деньги чтобы нанять дополнительного героя, который будет ходить и собирать ресурсы. |
|
|
![]()
Сообщение
#46
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
Дабы не убавлять игре азарта, предлагаю сделать дань на мельницах накопительной... собираем - ручками, но с каждой неделей денег на мельнице все больше и больше. Аналогично - со всеми подобными объектами. Не возьмешь ты - заберет противник. Правда, нет нужды бегать каждую неделю к кормушкам из страха убытков из-за традиционного "ненакопления" в обычной версии героев. Возможно сделать и лимит какой-то накопления добра на мельницах и т.п., скажем выше восьминедельного запаса дань не растет.
По поводу двеллингов я уже писал доценту в ICQ, запишу и здесь, чтоб не забылось. Незахваченный двеллинг содержит в себе максимум одну популяцию существ и ни в коем случае не накапливает их (дабы большие денежные запасы не могли превратиться в страшное оружие в руках игрока на большой карте, где до некоторых домиков герои добрались через много месяцев с начала игры). Однако стоит герою пометить двеллинг своим флажком, как ему предлагается выбрать замок того же типа, что и двеллинг, если таковой находится во владении героя. Вот в этот выбранный замок в виде рекрутов каждый понедельник и будут поставляться существа из захваченного двеллинга, причем с накопительным эффектом, пополняя запас рекрутов замка. Таким образом, захватив двеллинг шестого уровня, можно в выбранном замке каждую неделю покупать существ 6го уровня, даже если соответствующий двеллинг в самом замке не построен. Если же в распоряжении героя нет ни одного замка того типа, который является родным для захваченного двеллинга, то двеллинг после ухода героя остается под нейтральным флагом и по-прежнему содержит в себе одну популяцию существ с восполнением раз в неделю, но без накопительного эффекта. Размер такой популяции, равно как и прироста-бонуса, который двеллинг дает замку, равняется стандартному приросту такого типа существ в деревне без форта. Учитывая, что Герои III традиционно обладают самой простой системой правил в сравнении с IV и V частями, следует придерживаться этой хорошей традиции. Кто-то может возмутиться, каким образом существа из двеллинга A могут прийти в замок B через всю карту за одну-единственную неделю, но давайте все же оставим это в виде игровой условности. Караваны в тройке ни к чему, оставим ее предельно простой и изящной. Это я к тому, что после игры в Heroes V у меня обычно голова дымится из-за тамошней изощренной системы абилок, скиллов и правил... а на "тройке" мой мозг отдыхает, так почему бы не оставить эту игру расслабляющей?... в смысле - не тянуть из прочих игр серии всякие усложняющие примочки типа караванов, предпочитая более простые, хотя и условные решения. Помимо стандартных "замковых" существ, есть нейтралы, тем не менее считающие тот или иной замок родным. Для таких следует зарезервировать восьмой слот найма существ в каждом замке. Жилище нейтралов тоже можно после захвата ассоциировать с замком родного типа, если таковой имеется в распоряжении игрока, и тогда все родные этому замку нейтралы накапливаются в восьмом слоте найма, при нажатии на который из экрана замка вылезает окошко с перечислением всех типов жилищ нейтралов, привязанных к этому замку, откуда их и можно нанять (сами нейтралы накапливаются в замке, как и стандартные рекруты...) Также могу высказаться за: 1. Скорейшее "запиливание" существ восьмого уровня. Ибо не несут практической пользы. 2. Перерисовывание командиров всех замков, чтобы не позорились перед игроками прежние спрайты, сшитые из кусков других спрайтов. 3. Коменданты замков, способные давать отпор осаждающим (вместо постоянно сидящего в замке дежурного героя). Была такая фишка во вторых героях. Комендант никуда не может выходить из замка, однако получает удвоенный опыт за победу в осаде и может учиться заклинаниям и получать опыт от заходящих в замок героев (какую-то небольшую порцию). 4. Апгрейд каждого двеллинга в замке нельзя сделать на пустом месте, обязательное условие - наличие перед этим какой-то еще постройки. Другими словами сделать так, чтобы игрок три раза думал прежде чем апгрейдить существ, т.к. переход на улучшенные войска должен быть связан с серьезными затратами и рисками. Или, как вариант, удешевление неулучшенных существ вплоть до того, что отношение мощь/цена оказывается у неулучшенных существ выгоднее, чем у улучшенных. На начальных этапах игры неулучшенные существа по этой причине будут предпочтительнее. Однако когда денег у игрока становится много, в роли ограничения уже будет выступать абсолютная мощь армии (а не запасы золота в казне по причине переполненности этой казны до отказа) и в таком случае игрок будет вынужден улучшать существ. По мере обнищания игрока (если не повезет) неулучшенные существа будут автоматически становиться более предпочтительным вариантом, т.к. в случае недостатка средств решающим фактором снова становится отношение мощь/цена, не абсолютная мощь существ. Зачем это нужно? Чтобы и улучшенные, и неулучшенные существа попеременно оказывались актуальными в зависимости от обстоятельств. 5. В игре есть скилл Learning, увеличивающий количество опыта у героя после битвы. Скилл относительно полезный, но из-за наличия более важных нужд у полководца, мало кто его берет. Желательно улучшить этот скилл так, чтобы эксперт в нем мог любому встречному герою более низкого уровня давать при встрече опыта столько, сколько понадобится для поднятия новичка до уровня, в числовом выражении составляющего треть от уровня учителя. При встрече с более могучим героем эксперт Learning соответственно может получить от встречного героя столько опыта, сколько понадобится ему чтобы подняться на уровень, численно равный четверти от уровня встречного героя. Например, герой с Expert Learning 18-го уровня одним своим прикосновением может поднимать героев ниже шестого уровня на шестой уровень, а герой Expert Learning 6-го уровня (сомнительно, что такие бывают) способен мгновенно дорасти до восьмого при встрече с героем 24-го уровня... Если же "ученик" и так "крут сверх установленной планки" либо "учитель" повстречал героя, который уже преодолел рубеж обучения сам, то никакой передачи опыта не состоится. Герой 12-го уровня с Expert Learning, повстречав героя 7-го уровня, не окажет на него никакого влияния, т.к. сам может учить только до 4-го уровня. Зачем нужна такая фишка? А вы подумайте, как муторно прокачивать второстепенных полководцев на всякой мелочи на поздних стадиях игры. Какой-нибудь герой 30-го уровня на досуге сможет штамповать новичков десятого уровня, которые к тому моменту игры уже не будут представлять серьезной силы, т.к. мощь героя лишь на треть состоит из его уровня, еще на треть - из посещенных им построек для прокачки, и еще на треть - из артефактов. Поэтому новоиспеченный генерал 10-го уровня сразу после посвещения будет вынуждет отправиться в паломничество по прокачивающим домикам и на черный рынок за артифактами, так что дисбаланса не будет. 6. Возможность строить новые города. Обязательное условие - чтобы в определенном (приличном, порядка четырех-пяти дней пути) радиусе от места основания не было других городов. Данная возможность будет автоматически компенсироваться тем, что любой город, основанный лишь с целью получать деньги, будет мгновенно захвачен противником, если в нем не будут развиваться двеллинги и наниматься существа, что, кстати, поглощает львиную долю денег от города. Таким образом, единственная цель, с которой можно основать город - усиление военного могущества. Основание же городов с целью подзаработать без намерения строить в них двеллинги и нанимать существ скорее всего обернется заработком... да только в карман неприятеля. Строить города можно лишь одного типа с начальным городом игрока, и лишь на подходящей почве. Начало игры за Болото означает, что игрок до конца игры может основывать лишь города типа Болото и только на болотистой местности, при условии что в этих краях на семь верст вокруг нет других городов. 7. Спонтанно возникающие на карте монстры, чтобы никто не расслаблялся. Чем больше времени прошло с начала игры - тем больше начальный размер такой новорожденной ватаги. Ну и дальше - рост численности по тем же законам, по каким монстры плодятся в стандартных героях. 8. Убрать опыт отрядов, мифрил и всякую мишуру из ВоГа, которая в принципе работает, но не оказывает никакого эффекта на соревновательность игрового процесса и лишь запутывает игрока. 9. Отказ от заимствования "оригинальных" идей из Heroes IV, V, если эти идеи усложняют правила игры. Все-таки H3 - не осциллограф, а H5 для того и делалась, чтобы предложить игроку лишнюю дюжину способ сломать шею между шестеренками игровой механики (да хотя бы взгляните на местное колесо скиллов; да, круто, современно, заманчиво, но легче "Войну и Мир" наизусть выучить, чем эту диаграмму - нужно ли такое в самобытной "тройке" ?!). Пытаясь притянуть H3 за уши к H5, мы обезличиваем и "тройку", и "пятерку", т.е. делаем вдвойне неблагодарную работу. Стоит помнить, что большинство игроков одинаково уважают и третью, и пятую часть; и сдается мне, уважение этр как раз проистекает из-за непохожести двух игр друг на друга. Пусть так оно и остается впредь. -------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#47
|
|
![]() FFuck_oFF Сообщений: 3 992 Спасибо сказали: 1395 раз ![]() |
А что, я не против...
но конечно сначала хочется посмотрть в деле.... Цитата с каждой неделей денег на мельнице все больше и больше. Аналогично - со всеми подобными объектами. Не возьмешь ты - заберет противник. Тока сделать не с 1 дня игры, а активировать после 1-го посещения кем либо.
-------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
![]()
Сообщение
#48
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
да. пожалуй.
я против усложнения игры со стороны количества каких-либо свойств, но горячо за общее усложнение, нормальный баланс, а главное - тяжелую игру до самого конца карты. |
|
|
![]()
Сообщение
#49
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
Цитата(Spartak @ 09 May 2008, 02:25) А что, я не против... но конечно сначала хочется посмотрть в деле.... Цитата с каждой неделей денег на мельнице все больше и больше. Аналогично - со всеми подобными объектами. Не возьмешь ты - заберет противник. Тока сделать не с 1 дня игры, а активировать после 1-го посещения кем либо.Да, пожалуй. Пусть накопительный эффект включается после захвата объекта игроком, а на нейтральных мельницах большой дани заранее не жди. Кстати, я "немного" дополнил свой предыдущий пост новыми идеями. И напоследок. Ребята, неужели вы не понимаете, что идей и концептов для новых городов уже сейчас в разы больше, чем окажется по силам в разумные сроки существующим на форуме командам? Какой смысл растаскивать людей по десяткам проектов, когда и так сил едва хватает на те города, по которым есть приличный прогресс? Может, стоит все-таки остановится? Сейчас из сильных концептов с наличием прогресса присутствуют Бастион, Гавань, Кремль, Причал, Кронверк и Собор в своем новом, более серьезном воплощении. Быть может, стоит поставить точку и сконцентрироваться на этих шести городах? Одно дело сделать город, другое - сделать за него интересную игру, кампанию и баланс. P.S. Бастион я поминаю в контексте данного аддона потому, что лично мне кажется (как и многим другим), что 3.59 не выйдет никогда, т.к. наличие команды CoreWOG еще не означает, что у этих людей есть силы, время и техническая возможность довести дело до победного конца. Надеюсь, что когда летом-осенью выйдут Причал и Гавань, а 3.59 так и останется величиной ненаблюдаемой, команда Бастиона задумается о выпуске города в шкурке эмулятора и об консолидации сил на форуме. Сколько бы они не говорили о невозможности нормально реализовать абилки через эмулятор, не верю. Хотя упрись я в такую стенку - предпочел бы пересмотреть абилки, а не задерживать выход города на год-полтора... Единственный приятный момент в истории с Бастионом - у них времени протестировать кампанию была уйма... стало быть, качество будет высоким. )) -------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#50
|
|
![]() FFuck_oFF Сообщений: 3 992 Спасибо сказали: 1395 раз ![]() |
по пунктам bak'a
1) Совершенно несогласен - наоборот попытаться сделать строение в меню города. 2) Слишком грубо выразился, но суть верна. Скажу даже больше - ребята уже начали принимать концепты и арты... кому интересно увидеть своего командира в игре - кидайте арты прям сюда, а если добра будет много, то потом можно будет сделать отдельную тему. 3) На все !!100% ЗА! 4) Пока воздержусь... но мысль оригинальна 5) Тоже за! всеми руками и ногами 6) Сомнительно.... иногда на рандомах очень надоедает искать замок (но там хоть по дороге орентируешся), а с такой функцией ещё труднее будет - я против 7) За 8) За - поскольку эти ф-ции не включаю за ненадобностью 9) За итого: против 1 и 6 пунктов. 4 скорее да, чем нет остальные пункты - ЗА! -------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
![]()
Сообщение
#51
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
А может строительство городов сделать опцией для случайных карт, заменяющей наличие заранее поставленных городов? Как раз на тот случай, когда задалбываешься искать город...
-------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#52
|
|
![]() FFuck_oFF Сообщений: 3 992 Спасибо сказали: 1395 раз ![]() |
Цитата(bak @ 09 May 2008, 03:32) Как раз на тот случай, когда задалбываешься искать город... Да нет, ты не въехал:Ты победитель, у тебя есть только одна цель - захватить последний замок ты его ищеш, ищеш.... а если можно будет строить - то постоянные отстройки городов будут только раздражать... это минус.. а теперь вопрос: какие в этом плюсы? я просто их не вижу. -------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
![]()
Сообщение
#53
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
Плюсы - удовольствие от того, что сам втыкаешь замок где хочешь.
А отыскать последний замок на захваченной карте элементарно с помощью заклинания... -------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#54
|
|
![]() FFuck_oFF Сообщений: 3 992 Спасибо сказали: 1395 раз ![]() |
извени bak, но для меня это не аргумент
я по прежнему против. ...Считаю, что от каждого замка должна идти дорога. (в рандомах, сценарии в счёт не берём). Для меня это важно... Добавлено ([mergetime]1210295643[/mergetime]): ...Такую опцию если только в реквизит сделать. В обычных героях для меня это из разряда - "молоко с огурцами"... Добавлено ([mergetime]1210296011[/mergetime]): Цитата А отыскать последний замок на захваченной карте элементарно с помощью заклинания... Кстати порой ты даже знаеш где он находится, но не можеш туда попасть - заклинание тут не очень помагает...Я просмотор воздуха и земли из-за неинтересности отключаю - мне приятнее самому разведывать территорию, чем обращаться к этим заклинаниям.. и точно знать где что лежит, и где какой враг. Это не профессионально, но я же любитель) -------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
![]()
Сообщение
#55
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
А я никого и не пытаюсь переубедить, просто высказываю свое личное мнение. Одна к вам просьба - пожалуйста, старайтесь писать без орфографических ошибок. Ваши сообщения читать трудновато, уж больно их много
![]() -------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#56
|
|
![]() Радиация! Сообщений: 62 Спасибо сказали: 9 раз ![]() |
1. Запиливание - всмысле уничтожение? Тогда против. Пусть будут в крутых двеллингах.
2. А кто против то будет? 3. Наверное, за. 4. Мысль отличная. Я думаю, надо усилить различия в цене и свойствах между улучш. и не улучш. монстрами. А то обычно ходят с неулучшенными только 0.1% игрового времени. Столько графики пропадает зря. 5. Наверное, за 6. За идею, но AI очень сложно будет научить строить замки. 7. А разве сейчас такого нет? 8. Имхо, лучше мифрил оставить и опыт отрядов доработать. 9. А что это за идеи? |
|
|
![]()
Сообщение
#57
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
Перед тем как лечь спать, вкратце. Лично я неулучшенными существами довольно долго играю. Отстраиваю двеллинги 1-5 уровней в первую же неделю, беру выводок с них, а покупаю на деньги из сундуков. Вторую неделю отстраиваю City Hall и т.д. Месяца два успевает пройти, пока появляется достаточно денег, чтобы хватало не только на апгрейды зданий, но и на полную скупку улучшенных существ.
-------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#58
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 949 Спасибо сказали: 1560 раз ![]() |
1. В общем-то За, но многие из команды будут Против
2. Как уже было замечено - работа над этим идет полным ходом 3. Примерно такая-же штука будет реализована в Кронверке ![]() 4. Можно. За.(хотя я по-прежнему - за получение грейда с опытом) 5. Лишнее - усложнит игровой процесс 6. Лишнее - усложнит игровой процесс. Да и потом, - на Средних и Маленьких картах - совершенно бесполезный будет скилл. 7. Можно 8. Опыт - оставить. Остальное - можно убрать. Просто опыт существ - это один из способов вытащить из городов любителей "отсидки". 9. Да, если они действительно усложняют правила. |
|
|
![]()
Сообщение
#59
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
Проснулся попить чаю - новая идея.
Изменить роль командира на поле боя. По сущности он является не командиром, т.к. напрямую не влияет на армию, а "чемпионом" (не в смысле рекордсменом, а в смысле champion'ом - непереводимо), который развивается как тамагочи. Однако на сегодняшний день развитие командиров чудовищно уныло и однотипно. Было бы здорово, если бы командиры вместо той системы способностей, что есть сейчас, имели бы простенькое skill tree точь-в-точь как в Diablo II и скилл-поинты, распределяемые с каждым новым уровнем. К герою-полководцу такая система в "тройке" плохо применима - и из уважения к традициям, и просто потому что "относительно простое" древо скиллов в тех же H5 приводит порой к желанию рвать на голове волосы из-за путаницы, и то ведь большинство основных (глобальных) скиллов в пятерке являются корневыми, лишенными требований... А вот командир, то есть чемпион, вполне мог бы располагать простеньким деревом скиллов из 9-12 способностей, причем какая-то более крутая фишка может проистекать из двух предыдущих, которые по отношению к ней являются требованиями (опять же, см. Diablo и иже с ним). Во-первых, это никак не затрагивает развитие героя и его влияния на армию. Во-вторых, это привносит элемент RPG, никак не затрагивая существующую систему героев - и не нанося ей вреда. В-третьих, герой может через командира получить доступ к фишкам, какие сам вытворять не может. Например, в отличие от героев, командир-маг Болота мог бы одновременно располагать несколькими наступательными заклинаниями из школ разных стихий. Без нужды изучать сами магии стихий как обширные дисциплины, командир мог бы получать доступ сразу ко многим непохожим возможностям. Обратная сторона этой монеты - за пределы дерева скиллов не прыгнешь, если такому-то командиру "на роду написано" выучить fireball, lightning и slow, то ничего другого из магии огня, воздуха и земли ему выучить будет не дано. И уж тем более командиру в руки не дадутся массовые заклинания типа Mass Curse или Mass Bless. Командиры-воины, соответственно, учат абилки типа ядовитого или двойного удара, no retaliation и т.д., и т.п. Каждый дополнительный скилл-поинт, вложенный в ту или иную абилку, усиливает ее действие. Например, от Power командира зависит множитель при рассчете заклинания молнии, а от прокачки скилла "молния" - базовое повреждение. Есть также идея, как поступить с гильдией магов - ввести такую штуку, как контролируемое изучение спеллов, но с определенными ограничениями. После отстройки каждого нового этажа гильдии магов, на полку вместо готовых заклинаний ложатся пустые свитки. При нажатии на каждый незаполненный свиток вылезает длиннющий лист заклинаний, которые туда можно поместить. При этом у каждого свитка список выбора свой собственный, причем включающий в себя противоположности. Например, при щелчке на первый свиток игроку предложат выбрать между ускорением и замедлением, при щелчке на второй - между проклятием и благословением и т.д., так что будет невозможно получить в одном городе какую-либо "читерскую" комбинацию спеллов. Поскольку возможных списков выбора в любом случае больше, чем свитков на полках в гильдии, то сами эти комбинации определяются случайным образом в начале игры для каждого города. И если списки выбора распределяются между свитками случайно, то само содержимое списков выбора (какую альтернативу они предлагают) зависит от города. В одном городе может выпасть выбор между молнией и фаирболлом, в другом - между молнией и воздушным щитом, в третьем - между воздушным щитом и фаирболлом, но никак иначе. Другими словами, на спеллы в гильдии магов оказывают влияние: тип города (какие списки выбора могут предлагаться, какие в них содержатся альтернативы, сколько всего таких вариантов), случай (какие именно списки выбора выпадут на выставленные в гильдии свитки, т.к. их заведомо меньше, чем списков выбора) и сознательный выбор игрока (что именно из списка выбора можно выбрать). То есть "на заказ" нужные спеллы в рамках одного города получить никакими деньгами нельзя, зато можно знать, чего ожидать от каждого города в плане магии, а так же выбирать из вариантов, предлагаемых каждым свитком, что тоже неплохо. При этом исключается шанс выпадения в гильдии магов одного города какой-нибудь особенно выигрышной комбинации заклинаний, т.к. такие заклинания, как правило, оказываются взаимоисключающими альтернативами в рамках одного списка выбора для пустого свитка заклинания. -------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#60
|
|
![]() Banished Сообщений: 1 782 Спасибо сказали: 116 раз ![]() |
Цитата 1. Скорейшее "запиливание" существ восьмого уровня. Ибо не несут практической пользы. Лишь только в 2 раза мощнее монстров 7го уровня. А так, конечно, вообще бесполезные твари. :cool: Цитата 4. Апгрейд каждого двеллинга в замке нельзя сделать на пустом месте, обязательное условие - наличие перед этим какой-то еще постройки. Зачем? Той же Крепости ради Могучих Горгон нужна Хранилка ресурсов. Это надолго замедляет их развитие. А если у всех городов... Т.к. многие карты заканчиваются ближе ко 3-4 месяцу, карта будет лишь на неулучшенных существах? А комп. игрокам что делать? Никакого алгоритма не найдется для расчета выгоды. Цитата 6. Возможность строить новые города. Лишнее. Во-первых - комп этого не сможет. Во-вторых - есть куча ограничений, вроде Грааля под предполагаемым замком, которое не проверишь. В третьих - подорвет баланс к чертям. Обычно земля возле старт. замка = типу старт. замка. Сторим 4-5 замков... Если делать ограничение на удаленность от других городов, то вообще фигня - на рандом карте редко бывают области без замков, подобный темплат очень редок, потому, скорее всего, замок не посроишь. Тем более, что города вроде Замка/оплота/некро смогут строиться почти по всей карте (трава/грязь - наипопулярнейшая почва), а Инферно/Темница/Болото вообще не получит место под это. Цитата 8. Убрать опыт отрядов, мифрил и всякую мишуру из ВоГа, которая в принципе работает, но не оказывает никакого эффекта на соревновательность игрового процесса и лишь запутывает игрока. Мне всегда казалось, что это опция.. Отключите - и все! Ломать чужое нехорошо, тем более, что оно не критично. Цитата с гильдией магов - ввести такую штуку, как контролируемое изучение спеллов, но с определенными ограничениями. После отстройки каждого нового этажа гильдии магов, на полку вместо готовых заклинаний ложатся пустые свитки. При нажатии на каждый незаполненный свиток вылезает длиннющий лист заклинаний, которые туда можно поместить. Вот только находиш еще один замок, хоть самый захудалый - и имеешь уже необходимый чит-сет заклов. Рандом, который работает сейчас, не подходит для серьезных игр, а вот в обычных картах он решает непредсказуемостью, полетами по всем городам за заклами, по святыням магии, ученым, пандорам... Мне кажется, лучше оставить стандартный рандом, но чтоб заклы изучались самим игроком - т.е. 5 свитков первого уровня, в первом попалась Волшеб. стрела. Игрок должен заплатить магам за то, чтобы они перенесли эту магию на всеобщий обзор, т.е. открыли для изучения. Это будет немного лучше, имхо.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#61
|
|
![]() Оранжевый Канцлер Тьмы Сообщений: 2 344 Спасибо сказали: 618 раз ![]() |
Зачем делать из Героев Цивилизацию?
-------------------- I am the fury in your eyes. I am reason, I am vice.
Careful what you say You may regret it, Careful what you wish You just might get it. |
|
|
![]()
Сообщение
#62
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
так-с. вижу тут много всего за ночь понаписали.
по порядку: что касается пунктов бак-а 1. они будут изменены графически (полностью, новые концепты, новые существа) и со стороны свойств. и не будут являться "лишним" элементом игры. 2. разумеется. это первый пункт нашего плана. 3. а зачем тогда герои в замке? идея сама по себе неплохая, но вполне возможно только усложнит игру. хотя можно попробовать сделать. 4. говоря проще - увеличить цену апгрейдов до небесных высот. 5. Цитата которые к тому моменту игры уже не будут представлять серьезной силы а вот этого хотелось бы избежать. адски сильных героев, больших денег в конце игры, игра должна быть до конца сложной и требующий внимания. а не какой-то Quake где бегаешь и всех мочалишь без разбора ![]() 6. интересная идея, но не уверен что её стоит развивать. всё-таки это слишком значительное изменение игры как таковой.. хотя если сделать постройку новых городов ОЧЕНЬ дорогим удовольствием, и построить чтобы мог герой достигший как минимум 15 уровня, тогда может быть и можно попробовать.. ![]() 7. что-то подобное уже будет. 8. опыт оставить. мифрил действительно смысла за собой не несёт. 9. о чём речь, товарищ? упаси меня Господь Бог что-либо заимствовать из пятых героев. да и вообще заимствовать идеи дело неблагодарное. Добавлено ([mergetime]1210333866[/mergetime]): 2 бак что касается командиров - их свойства будут пересмотрены, их развитие и всё остальное - тоже. а насчёт гильдии магии - тоже будут кое-какие изменения, потому как заклинаний сейчас стало на 15 больше. Добавлено ([mergetime]1210334598[/mergetime]): Цитата в 2 раза мощнее монстров 7го уровня не будут они теперь в 2 раза мощнее. ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#63
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
Что касается командиров... то они точно не должны напоминать героя по параметрам и развитию, и уж тем более - дублировать его в плане обязанностей. Сделайте их просто развиваемыми персонажами с уникальными древами умений, и все делов.
Опыт на мой взгляд сильно разобщает тех кто привык играть без него и тех, кто держит его включенным... и практической пользы не несет... -------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#64
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
опыт как таковой - идея очень хорошая. я считаю что его нужно оставить непременно (опционально, разумеется). кто хочет - отключит.
|
|
|
![]()
Сообщение
#65
|
|
![]() Newbie Сообщений: 22 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Сильно много не читал, но вроде как не было... В 2ке есть такое поселение, как деревня, из него строится любой город. Как насчет?..
|
|
|
![]()
Сообщение
#66
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
Цитата(Docent Picolan @ 09 May 2008, 15:14) опыт как таковой - идея очень хорошая. я считаю что его нужно оставить непременно (опционально, разумеется). кто хочет - отключит. Хорошими идеями вымощена дорога в газенваген... опыт отрядов - не геройское это... -------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#67
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
о-п-ц-и-о-н-а-л-ь-н-о!
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#68
|
|
![]() Immortal Сообщений: 510 Спасибо сказали: 211 раз ![]() |
Цитата(Darkloke @ 08 May 2008, 20:11) Для 3.59 уже написан скрипт "Autocollecting Resources". Там по-моему в начале недели герой получает сразу все ресурсы с подконтрольных точек (лепры, мельницы и т.д.). А для монстров и так есть опция по "накоплению" в жилищах, так что имхо каждую неделю их забирать и необязательно. Цитата(Docent Picolan @ 08 May 2008, 22:56) удобство портит баланс. я считаю что раз разрабочиками в классических героях планировалось ходить по мельницам самому, значит надо ходить самому. (так было и во вторых героях) игроки специально тратят деньги чтобы нанять дополнительного героя, который будет ходить и собирать ресурсы. Вы немного не поняли. речь не об автоматическом, мгновенном сборе ресурсов и войнов скриптом, а об обычном герое (т.е. его тоже надо покупать), толькко сделать возможность задать ему траекторию движения на неделю с объездом указанных игроком точек. насчет строительства городов - однозначно против! испортит баланс, + можно сделать карту непроходимой, поставив город на каком нибудь ключевом "перешейке" Цитата(Docent Picolan @ 09 May 2008, 15:03) а насчёт гильдии магии - тоже будут кое-какие изменения, потому как заклинаний сейчас стало на 15 больше. будет ли обсуждаемая в Кронверке школа магии "Льда"? какие имнно заклинания планируется добавить? как насчет предложенных мной - для Кронверка: Цитата(ZahaR @ 18 Jan 2008, 10:43) Школа магии Льда 2 уровень - "снежный вихрь" отбрасывает подразделение-жертву на N клеток назад. Количество клеток зависит от силы магии кастующего героя и от прокачки навыка "магия Льда" Тактически используется для того что бы заблокированный стрелок мог сделать выстрел, либо для отбрасывания атакующих за пределы рва (со всеми вытекающими) - "Заморозка рва" Влияет только на рвы наполненные жидкостью (замок, болото, ?), а при силе магии > 10 и на ров Инферно 3 уровень - "заорозка" У подразделения-жертвы снижаются показатели: атака, защита, скорость и мораль на величину зависящую от силы магии кастующего героя и от прокачки навыка "магия Льда" - "Ледяной мост" Позволяет кастующемугерою пересекать небольшие водоемы, замораживая воду под копытами коня. Ход должен обязательно закончиться на суше - для Причала: Цитата(ZahaR @ 11 Apr 2008, 15:26) "попутный ветер" (магия воздуха, 3-4 уровень, стоимость 30 маны)- кастуется на карте приключений, герой произнесший заклинание - получает на текущий ход + 30% move points по морю Цитата(ZahaR @ 12 Apr 2008, 08:36) "Водная преграда" - магия воды, стоимость 15, 3-4 уровень. Произнеся, это заклинание герой может превратить любую (не занятую юнитами) область поля боя в озерцо.
площадь водной преграды - зависит от силы магии: скажем, при силе < 10 площадь - 2*2 гекса, при 10<сила магии<20 - 3*3 гекса, и тд - заклинание применяется, что бы удлиннить путь (либо заблокировать) вражеской пехоте, либо как препятствие, что бы защитить своих стрелков. -------------------- Скажи "НЕТ" огнестрельному оружию в Героях!
|
|
|
![]()
Сообщение
#69
|
|
Newbie Сообщений: 37 Спасибо сказали: 1 раз ![]() |
Цитата насчет строительства городов - однозначно против! испортит баланс, + можно сделать карту непроходимой, поставив город на каком нибудь ключевом "перешейке" Баланса и так не будет. Потому что это тот баланс, каким его видят разработчики, а не каким он реально будет в игре (да и непонятно, как к опциям вообще можно применять это слово). Баланс сейчас есть только в ТЕ и между игроками-людьми. Цитата можно сделать карту непроходимой, поставив город на каком нибудь ключевом "перешейке" Из своих скромных познаний ЕРМ я могу сказать, что можно проверять наличие свободных клеток вокруг города. Но понадобятся огромные пустые территории для таких строительств. |
|
|
![]()
Сообщение
#70
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 081 Спасибо сказали: 13382 раза ![]() |
> будет ли обсуждаемая в Кронверке школа магии "Льда"?
Не только в Кронверке, но и в Тартаре. Это будет школа Воды, она кстати, самая слабая. усилить её было бы неплохо. Насчёт деревни - можно поставить объект Разрушенный город. Любой герой 3-го уровня может из него создать город. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#71
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Цитата будет ли обсуждаемая в Кронверке школа магии "Льда"? в кронверке будет, но это относится именно к кронверку - заклинания в аддоне HotA будут свои. (не считая тех которые будут в причале, кронверке и соборе(хотя в соборе вроде новых заклинаний и нет)) Цитата какие имнно заклинания планируется добавить? может вам ещё ключ от квартиры где деньги лежат? © остап бендер ![]() в ближайшее время будет информация по заклинаниям, с их картинками и возможно даже анимацией. Цитата как к опциям вообще можно применять это слово 90% воговских опций у нас не будет. |
|
|
![]()
Сообщение
#72
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
Хотел добавить 50 копеек.
Далекие горизонты и широкие перспективы сами по себе, а интересность и competitiveness (прошу прощения за нерусский) готового продукта - совсем иное. Введение даже абсолютно новых существ 8-го уровня резко обесценит существ 1-5 уровней на поздних этапах игры. За счет высокой атаки и защиты существа восьмого уровня будут сносить к чертям всю мелюзгу, и о сложной игре до самого конца придется забыть. Мой вам совет - лучше добавить в каждый замок по новому юниту где-то между 3 и 4 уровнями. А еще лучше, ввиду грядущего пересмотра баланса, пойти по дорожке вторых героев. Там понятие "уровень" существа было совершенно номинальным. Роль играло только соотношение цена-сила-прирост, и общая сила недельного выводка в замке со всех уровней. Если отбалансировать этот "валовой продукт", то можно сделать игру интереснее, сделав все замки ассиметричными в плане уровней существ. В каком-то замке на первых трех уровнях могут плодиться орды слабых существ, в каком-то первые уровни будут скудны, но на более высоких будет рождаться больше бойцов. Еще такой ход - возможность вернуть в игру многих старых знакомых из предыдущих частей. В Замке я бы посадил на первый уровень крестьян (не слабаков, а нормальных, нарисованных с нуля), на втором сидели бы стрелки, на третьем - pikemen из "двойки", а не те нелепые чудаки, что сейчас в замке на первом уровне, и т.д. Замку орков жестоко не хватает троллей, эльфам - друидов и т.д. А заодно найдется место и для кота и для дружинника в Кремле, вернутся и какие-то "запиленные" существа в новые замки и т.д. P.S. А еще было бы круто перерисовать некоторых стандартных геройских существ. На 90% мне там графика весьма по душе, но есть такие нелепости как хромой на все конечности Lizardman-паралитик и его коллега по несчастью Pikeman и еще 3-4 не особо хорошо нарисованных юнита... Эти чертовы люди-ящеры передвигаются по полю боя так, что плакать хочется. -------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#73
|
|
![]() Оранжевый Канцлер Тьмы Сообщений: 2 344 Спасибо сказали: 618 раз ![]() |
competitiveness это конкурентоспособность, чтоб тебе не приходилось извиняться и мучительно краснеть
![]() Насчет промелькнувшей идеи про деревню из вторых героев - так это просто город без Форта. А, как все мы знаем, город без Форта реализуется в третьих Героях элементарно и без привлечения ЕРМ. -------------------- I am the fury in your eyes. I am reason, I am vice.
Careful what you say You may regret it, Careful what you wish You just might get it. |
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#74
|
|
![]() Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :( Сообщений: 2 862 Спасибо сказали: 159 раз ![]() |
Цитата(Shaidar Haran @ 12 May 2008, 11:12) Насчет промелькнувшей идеи про деревню из вторых героев - так это просто город без Форта. А, как все мы знаем, город без Форта реализуется в третьих Героях элементарно и без привлечения ЕРМ. В смысле? Автор хочет, чтобы из деревни строился город любого типа. Из Инферно без Форта можно построить только Инферно с Фортом, и ничего более. Так что ЕРМ не обойтись - нужно поставить на карту какой-нибудь город и разрушить его при помощи !!CD, а нужным героям путём !!HE:X дать специальность "строитель". -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#75
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
Цитата(Shaidar Haran @ 12 May 2008, 11:12) competitiveness это конкурентоспособность, чтоб тебе не приходилось извиняться и мучительно краснеть ![]() Нет, не в том значении слова. В играх competitiveness - это дословно "соревновательность", то есть способность игры быть увлекательной за счет сохранения достаточной сложности не через мощь компьютерного игрока, а за счет сохранения паритета между сторонами с помощью правильно продуманных игровых правил. Другими словами - компетитивнис, т.е. competitiveness. Это в большинстве значений непереводимо, как и непереводима на английский разница между ботинком и сапогом. Животные 8-го уровня убьют всю соревновательность, попросту обесценив усилия по развитию более низких уровней существ. Даже существующий седьмой уровень со временем становится редкостным читом, позволяя выносить почти что угодно прежде чем оно сможет ударить из-за невероятно высоких Attack и Defense, и всех вытекающих бонусов. Посмотрите, что вытворяет один лазурный дракон, и все поймете. Можно против него собрать армию из тысяч гоблинов и прочей мелюзги, но нет желания. Совершенно. Только один вопрос в голове крутится - кому ума хватило написать такие цифры в статистике этого дракона? -------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#76
|
|
![]() Оранжевый Канцлер Тьмы Сообщений: 2 344 Спасибо сказали: 618 раз ![]() |
Цитата(Ралик) Сильно много не читал, но вроде как не было... В 2ке есть такое поселение, как деревня, из него строится любой город. Как насчет?.. В двойке нет какой-то астрактной деревни, из коей строится любой город, это неправда. Там есть именно недо_город с тентом вместо замка - строим на месте тента замок и получаем настоящий город. Деревень же - по числу замков. -------------------- I am the fury in your eyes. I am reason, I am vice.
Careful what you say You may regret it, Careful what you wish You just might get it. |
|
|
![]()
Сообщение
#77
|
|
![]() Immortal Сообщений: 927 Спасибо сказали: 221 раз ![]() |
Цитата Только один вопрос в голове крутится - кому ума хватило написать такие цифры в статистике этого дракона? Ну как это кому? Разработчикам Героев 3. А вообще-то... Если в игре нет какогонибудь неоспаримого лидера сверхсущества, то как-то скучновато становится... А с подобным монстром существует интрига, вдруг у врага да есть козырь в виде Лазурных, игра становится напряжённей, страти наколяются. Разве присутствие таких существ сильно портит игру? Найти их всё равно сложно. -------------------- Мало кто находит выход, некоторые не видят его, даже если найдут, а многие даже не ищут... (с)
Спорят либо глупцы, либо подлецы (с) |
|
|
![]()
Сообщение
#78
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
соглесен с предыдущем утверждением
|
|
|
![]()
Сообщение
#79
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
В том-то и дело, что если найти "таких" сложно, то может и интересно. Но только не при возможности строить их в каждом замке. В столице с капитолием сделать дорогущий двеллинг номер восем - еще куда ни шло, чтобы потом за такие города шла напряженная борьба. Но уж точно не в каждом городе селить этих уникумов.
-------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#80
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 081 Спасибо сказали: 13382 раза ![]() |
Кстати согласен.
Что мешает потребовать Капитолий для постройки 8-го уровня?.. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#81
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
он мне это уже в аське писал и я с идеей согласился - оригинально. на закрытом обсудим. вообщем-то можно так сделать - хотя использование 8 ур. при этом резко сократится.
|
|
|
![]()
Сообщение
#82
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 081 Спасибо сказали: 13382 раза ![]() |
Ну и хорошо. Меньший удар по геймплею.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#83
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
Так и должно быть. Иначе обесценятся все остальные существа. Все равно в любой игре эти существа будут участвовать ближе к концу, а может и к середине. А если делать в каждом городе, никогда денег не напасешься всех их скупить - об этом задумывались?
Я кстати потихоньку пытаюсь выполнить в фотошопе раскадровку анимации, где солнышко затмевается... да-да, им самым. В качестве анимации нового гипотетического спелла "затмение". Есть же у Некрополя совершенно специфический Death Ripple, почему бы не сделать Подземелью похожий racial spell, дающий преимущества в битвах на поверхности... -------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#84
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Цитата никогда денег не напасешься всех их скупить деньги к концу игры как правило некуда девать - разве что солить ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#85
|
|
![]() FFuck_oFF Сообщений: 3 992 Спасибо сказали: 1395 раз ![]() |
Если сдания 8 уровня всётаки будут, то напомню моё предложение по оплоту
тут -------------------- http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
|
|
|
![]()
Сообщение
#86
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 081 Спасибо сказали: 13382 раза ![]() |
Кольцо слабовато для 8-го уровня. По крайней мере такое.
И кузницу с той стороны мне не нравится. Если переносить, то поставить её чуть сверху-левее от гильдии, между домиками капитолия. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#87
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
Цитата(Docent Picolan @ 12 May 2008, 20:52) Цитата никогда денег не напасешься всех их скупить деньги к концу игры как правило некуда девать - разве что солить ![]() Значит плохо играешь. Рано или поздно кончаются все сундуки, а доход с одного города не позволяет купить весь недельный выводок даже без восьмого уровня. Если денег к концу много - значит, не отстроены все города, либо не выкуплены все животные. Против математики не попрешь. Я в таких случаях тщательно обхожу карту и захватываю все города, где неприятель не удосужился отстроить двеллинги и купить охрану, оставив только city hall. Советую читать gamedev.ru. Там очень хорошо объясняется, почему не все хорошие идеи - одинаково хорошие. Если уж одна из целей аддона - интересный и сложный геймплей до конца карты, то про существ 8-го уровня во всех городах придется забыть. Только в столице, по 1-й штуке в неделю. -------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#88
|
|
![]() Арабская сволочь Сообщений: 162 Спасибо сказали: 27 раз ![]() |
Цитата(bak @ 13 May 2008, 07:59) Цитата(Docent Picolan @ 12 May 2008, 20:52) Цитата никогда денег не напасешься всех их скупить деньги к концу игры как правило некуда девать - разве что солить ![]() Если денег к концу много - значит, не отстроены все города, либо не выкуплены все животные. а зачем если замок нетвоей рассы зачем его отстраивать -------------------- Легендарный троль Алладин
|
|
|
![]()
Сообщение
#89
|
|
![]() Маг Русских Героев Сообщений: 845 Спасибо сказали: 116 раз ![]() |
Можно разрушить и отстроить в замок твоей рассы.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#90
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 081 Спасибо сказали: 13382 раза ![]() |
Это очень муторное дело. Да и не охота 6 дней тусоваться возле него сильным героем.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#91
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
*раса - пишется с одним "с".
|
|
|
![]()
Сообщение
#92
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 359 Спасибо сказали: 461 раз ![]() |
Я вообще не ВоГ, а обычных героев имею в виду. Замки отстраиваются затем, чтобы плодить там существ, которые вольются в твою армию. Если так не поступать, то проиграешь, а недостроенные замки превратятся в источники монет для противника. Твоей или не твоей расы замок - разницы нет, при желании можно нанять героя-инородца прямо в захваченном замке.
-------------------- Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками. Бак |
|
|
![]()
Сообщение
#93
|
|
![]() Арабская сволочь Сообщений: 162 Спасибо сказали: 27 раз ![]() |
Цитата(bak @ 13 May 2008, 14:19) Я вообще не ВоГ, а обычных героев имею в виду. Замки отстраиваются затем, чтобы плодить там существ, которые вольются в твою армию. Если так не поступать, то проиграешь, а недостроенные замки превратятся в источники монет для противника. Твоей или не твоей расы замок - разницы нет, при желании можно нанять героя-инородца прямо в захваченном замке. какая то у тебя странная тактика ну да ладно. хотелось бы чтоб героев можно было сохранять как в Disciples и продолжать им в другом сценарии -------------------- Легендарный троль Алладин
|
|
|
![]()
Сообщение
#94
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 081 Спасибо сказали: 13382 раза ![]() |
Большего чита и придумать трудно. Для этого есть кампании.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#95
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз ![]() |
Вообще было бы,интересно как в сакред что играя в андерволд ты должен иметь героя уровнем не менее 30 и чем круче тем лучше
|
|
|
![]()
Сообщение
#96
|
|
![]() Оранжевый Канцлер Тьмы Сообщений: 2 344 Спасибо сказали: 618 раз ![]() |
А что, у нас есть карты не из состава кампаний, расчитанные на игру высокоуровневым героем?)
-------------------- I am the fury in your eyes. I am reason, I am vice.
Careful what you say You may regret it, Careful what you wish You just might get it. |
|
|
![]()
Сообщение
#97
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз ![]() |
Нет,но сделать можно,большога размера на ерм,что б монстры которых ты убил оживали на следущей недели в два раза больше(как в "Судьба Креола"),ещё фишек сделать,хватит десяти карт что,бы люди стремились сделать героя круче,ещё героев можно для онлайн битв использовать,герои такие только на спец картах
|
|
|
![]()
Сообщение
#98
|
|
![]() Арабская сволочь Сообщений: 162 Спасибо сказали: 27 раз ![]() |
да это было бы интересно скажем если начать новую карту какой у тебя герой по уровню и навыкам то примерно похожий и у компьютера
-------------------- Легендарный троль Алладин
|
|
|
![]()
Сообщение
#99
|
|
Newbie Сообщений: 28 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
>>> Можно сделать так:
Если новая игра создаётся с импортированным героем, то и кол-во и сила монстров будет подстать (а так же герои компа, как сказал KEHu) уровню героя. Причём если герой 15 уровня, то у всех монстров в игре будет +50% здоровья, +10 атаки и защиты, +1 скорости. Если герой 30-го уровня, то здоровье +100%, +20 атака/защита, +2 скорости. Так же можно изменять другие параметры игры: стоимость, прирост, скорость отстройки и т.п. При этом герой должен очень медленно набирать уровни, например, на 400% медленее. У героя должен быть ярко выраженный класс (иначе теряется интерес), т.е. его вторичные навыки будут предопределены, добавлены некоторые уникальные возможности, растущие вместе с уровнем. Взяли мы героя "Замка" класса "Рыцарь", после чего выбираем ему подкласс: Например, подкласс "Шпион": -Он не может иметь в своём войске отряды выше 6-го уровня. -В его армии не может быть более 4-х стеков (остальные заблокированы замочками), причём до 10-го уровня у него всего 3 свободных стека, после 10-го открывается четвёртый. -Его войска имеют скорость +1 до 10-го уровня, +2 после 10-го уровня. -Может шпионить (с 5-го уровня) -Может пройти незамеченым мимо некоторых нейтральных отрядов (зависит от их силы(уровень/количество)), а так же украсть из под их носа ресурс, сундук или артефакт (требуемый уровень - 8). -Мастер тактики: в начале битвы может расставить войска так, как ему угодно: например, окружить врага с разных сторон или встать вплотную (требуемый уровень - 15, требует вторичный навык экспертная "Тактика"). -Ядовитые клинки: отряды ближнего боя под коммандованием "Шпиона" могут отравлять противника (требует вторичный навык "Нападение" и уровень героя - 12). -Подкупить охрану: может подкупить охрану города (за деньги) и при осаде этого города ворота будут открыты (требует знание - 10 ед, уровень героя - 20). -"Кошка": вместо катапульты используется "кошка", когда один из отрядов при осаде вражеского города подберётся вплотную к стене, он может кинуть кошку и перелезть через стену (требует 20 уровень). И т.п. Ну и необязательно использовать импорт, можно и так сделать "подклассы". |
|
|
![]()
Сообщение
#100
|
|
![]() Маг Русских Героев Сообщений: 845 Спасибо сказали: 116 раз ![]() |
На счёт подклассов -- это интересная идея.
-------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 1 September 2025 - 06:18 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|