![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :( Сообщений: 2 862 Спасибо сказали: 159 раз ![]() |
Цитата(Efrit) Постараюсь выложить что-нибудь в четверг... Четверг наступил ![]() В общем, выкладываю пре-альфу обещанного файтинга под названием Immortal Combat. Пока в ней присутствуют лишь два бойца, а именно: Мастер-Джинн и Султан-Эфрит. Управление в игре сделано по образцу старого UMC: - WASD = "перемещение бойца"; - Delete = "A"; - Insert = "X"; - End = "B"; - Home = "Y"; - Page Down = "C"; - Page Up = "Z". Подробнее об этих обозначениях: A - удар по центру, X - удар по верху, B - блок, Y - бег, C - стрельба/магия. Клавиша Z пока ещё не задействована, я собираюсь делать на её основе вызов спецспособностей бойцов (часть графики для этого уже есть). При нажатии "вверх" боец взлетает, при нажатии "вниз" - приземляется. Атаковать и стрелять/кастовать боец может лишь тогда, когда он стоит на земле. В режиме бега скорость бойца увеличивается вдвое (клавишу Y необходимо удерживать). Нажатие клавишы C хоть и вызывает анимацию, но урона противник не получает (так как кадры с магией ещё не готовы). В игре есть режим отображения "на весь экран", он вызывается клавишей F4 - как в Heroes. Советую включить. Так как это всего лишь альфа-версия, то в ней можно играть лишь в одиночку, AI ещё не готов. Но можно хотя бы избить джинна ![]() Тем не менее, основа для следующих версий готова. Главное, что запланировано на ближайшее обновление (намеченное на отдалённое будущее ![]() А количество бойцов увеличить очень легко. Просто очень много времени занимает подготовка графики для них (можете глянуть параметры). Кстати, эфрит и джинн выбраны не случайно - у них есть анимация взлёта/посадки и каста магии. В будущем планируется добавлять именно таких существ. <span style='font-size:13pt;line-height:100%'>Скачать игру (1 мегабайт) </span> <span style='font-size:13pt;line-height:100%'>(альтернативная ссылка)</span> Живая ссылка: http://filestrash.ru/8791 ![]() -------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 415 Спасибо сказали: 60 раз ![]() |
1)почему не обойтись, вобщем это твоя отмазка, но имхо быстрее будет дефы подогнать(закодить алгоритм), чем создать для каждого юнита свою раскадровку
6)ну двиг какой? просто DX или OGL, почему не взять к примеру HGE? 7)если брать все из дефов там есть тень 8)колизии проверять не сложно -------------------- |
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :( Сообщений: 2 862 Спасибо сказали: 159 раз ![]() |
Цитата(Bourn) 1)почему не обойтись, вобщем это твоя отмазка, но имхо быстрее будет дефы подогнать (закодить алгоритм), чем создать для каждого юнита свою раскадровку Ну извлекать-то в любом случае надо, поскольку графику кадров я слегка менял. К тому же в дефах куча лишних кадров, что увеличивает размер. Не, Борн, я всё же против. По крайней мере пока. И нет мне смысла отмазываться ![]() Цитата 6)ну двиг какой? просто DX или OGL, почему не взять к примеру HGE? Да откуда я знаю ![]() Цитата 7)если брать все из дефов там есть тень Да, но так как я вначале меняю кадры, то тень им тогда соответствовать не будет... Её лучше потом создать самому - после того, как вся графика для бойцов будет готова.Кстати, никто не хочет чуток переделать атаку эфрита (оба вида) и атаку джинна (по центру)? У первого надо, чтобы его не колбасило во время её выполнения, у второго - что-то с "магическим полем" сделать, а то там кадры одинаковые ![]() Цитата 8)колизии проверять не сложно Ну это как сказать ![]() -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 8 October 2025 - 19:41 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|