![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Лучшие идеи:
1. Ледяные шипы (5, Вода) - при применении каждый вражеский юнит единовременно получает урон магией воды. Выглядит это наподобие абилки Зерока из КБ:ЛОР - на клетке юнита из-под земли вырастают ледяные "сосульки". Так-же заклинание гарантированно замораживает на n ходов одного из юнитов, выбираемого случайным образом. 2. Каменный молот (2, Земля) - аналог всем известного "кулака" из 4ки - наносит ФИЗИЧЕСКИЙ урон, игнорируя все сопротивления, но зависящий от "защиты" цели. То есть можно им мочить и гномов, и големов, и драконов, но не очень сильно. Уровень цели с игнором иммуна к магии можно повышать с повышением навыка магии земли. 3. Амнезия (3, Вода) - Вследствие временной потери большей части воспоминаний и навыков все параметры и способности улучшенного существа становятся идентичными параметрам неулучшенного. Снимается диспеллом и, возможно, лечением. Является заклинанием, воздействующим на разум. Осн. - действует на 1-4 уровни, Продв. - на 1-5, Эксп. - на все уровни. --------------------------------------------------------- Оригинальное начало темы: просьба ВСЕМ "идейщикам" кто писал какие-либо мысли касательно новых заклинаний (именно заклинаний - не новых школ магии и прочих глобальных идей) - повторить их в этой теме. лучшие мы поместим в первое сообщение темы и в будущем будем иметь их ввиду для внедрения в аддон. (аналогично теме про новые объекты) Ps: если кто-то желает помочь делом - разыщите, пожалуйста, идеи заклинаний в темах "Идеи для HotA" и пр. (а также в теме на гуголке) и выложите тут с указанием автора. было много желающих на словах "помочь в создании аддона" - так вот это будет как раз-таки реальная помощь с вашей стороны. |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 627 Спасибо сказали: 19893 раза ![]() |
Мое давнишнее графоманство насчет заклов
![]() ![]() Цитата(Vade Parvis @ 01 Nov 2008, 16:47) Парочка предложений по спеллам: 1. Можно было бы добавить такие заклинания, как "старение" (очевидн - магия воды, для баланса; цена зависит от общего хп цели минус какой-то процент, скидку на возможность снятия и на то, что урон стека не уменьшается), "кольцо огня", "шаровая молния" (огненный урон на один юнит; "шаровая молния" - вполне себе огненное название имхо, так как пламя - это холодная плазма. Разряд молнии у соответствующего закла, конечн, тоже плазма, но молния рождается Воздухом, грубо выражаясь. В данном же случае она "выстреливается" героем, обратившимся к силе Огня...), "отравление" (вода; эксперт - на всю армию врага?), "водяной щит" (немного снижающий урон любых вражеских атак), "энергетичесеое поле" (наносит урон воздухом юнитам вокруг цели, аналог кольца холода). 2. Думаю, неплохо было бы немного усилить заклы "огненный шар" и "инферно". Их мощность вычисляется по стоимости и количеству целевых гексов, что не совсем верно, так как практически нереально, что на всех гексах радиуса действия фаербола будут вражеские юниты, а в случае с инферно совем нереально. Предлагаю такой вариант (думаю, он реален для реализации). В эпицентре взрыва наносится максимальный (увеличенный по сравнению с оригинальным и сравнимый с молнией/цепной молнией) урон, а дальше - уменьшается, к примеру, в два раза, как у цепной молнии. Это довольно логично и делает эти заклинания такими же полезными, как и воздушные/земляные атакующие. Также неплохо было бы усилить кольцо холода, исходя из того, что под него, скорее всего, попадут максимум четыре вражеских стека. В целом ситуация с площадными заклинаниями в идеале вышла бы такая, что в некоторых ситуациях они были бы чуть менее эффективны, нежели направленные, но в некоторых ситуациях - несколько более эффективны. Усиление боевых огненных заклинаний тем более уместно, если магии Земли будет добавлена Парализация. 3. Возможно, хорошо было бы немного увеличить мощь заклов "уничтожить нежить" и "волна смерти" (или же сделать урон зависящим от уровня стека) - слишком уж они слабые, хотя и бьют обычно по всей армии врага, применять их почти никогда нет смысла. Взамен (в случае серьёзного усиления) можно было бы повысить их цену и/или уровень. 3.1 Как минимум, имхо - абсолютно точно надо приравнять мощь волны смерти к уничтожению нежити. Да, конечно, последнее - более узконаправленный спелл, но это только в каких-то там глобальных масштабах - в бою всё равно и то, и то практически всегда наносит урон всей армии врага. Имхо, их реально надо сделать заклинаниями-антиподами, равными по силе. 4. Как насчёт сделать волшебной стреле в зависимости от школы разный спрайт? Воздух - стандартный, Огонь - думаю, очень хорошо смотрелось бы нечто плазменное с двойным спиральным хвостом (см. скрин с космическим кораблём, такого плана), Вода - что-то вроде ледяной стрелы из 4-ки, Земля... тут не знаю, к примеру, острый кусок камня с хвостом из искр и мелких камней. 5. Вспомнилась идейка закла "дезинтеграция". С руки героя срывается яркий пучок энергии фиолетовых, красных или оранжевых оттенков, при попадании взрывается ослепительной вспышкой и брызгами искр. Урон зависит от уровня цели - чем выше уровень, тем выше урон. Стихия - очевидно, огонь. 6. Было бы неплохо при определённом уровне навыка соответствующих школ иметь возможность вручную расставлять мины и зыбучие пески... Таким образом почти бесполезные заклинания превратились бы в очень эффективные... Хм... В настолько эффективные, что пришлось бы корректировать их стоимость в сторону нек-рого увеличения (или кол-во мин/песков - в сторону уменьшения), пожалуй ![]() http://keep4u.ru/imgs/b/081101/ad/ad074ab8cc5767cc1b.jpg Цитата(Vade Parvis @ 03 Nov 2008, 16:20) Ещё пачка идеек насчёт заклинаний...
1. Каменные копья (условное название). Из земли поднимаются острые сталагмитоподобные образования и наносят одному отряду урон магией Земли. 2-й уровень. 1.1 Сча подумалось... Аналогичный спелл визуально можно было бы сделать и каменным/костяным острым снарядом. Такой вариант, пожалуй, лучше, хоть и не такой эффектный визуально - так как тупо не нелеп на корабле. 2. Разрыв/Сдвиг реальности, Огонь, антипод "Телепортации". Вариант параметров: Осн., Продв. - телепортирует указанный вражеский отряд в случайную свободную от препятствий (но не от мин, зыбучих песков, рвов и огн. стен) точку (с большей вероятностью отбросить его ближе к стартовой стороне), Эксперт - телепортирует указанный вражеский отряд в указанную свободную от препятствий точку. При этом, возможно, чтобы наносился некоторый урон целевому стеку. 5-й уровень (т. к. это, на самом деле, очень мощный закл, ввиду возможности "воровать" у врага стрелков; отсюда и идея о случайном перемещении при неэкспертной магии Огня). ...Не знаю, лично мне безумно хотелось бы увидеть такое огненное заклинание в игре... Ещё бы красивый спецеффект при кастовании... ![]() 3. Левитация. Делает юнит летающим (плюс, возможн, небольшое увеличение скорости); как вариант, экспертная дополнительно даёт атаку с возвратом. 4. Снова на тему телепортации - есть мысль насчёт более слабой вариации на тему "Разрыва реальности"... Скажем, Подмена. Меняет местами дружественный и вражеский отряды, если здоровье дружественного отряда не больше чем 25/50/75 (или меньше)% вражеского (чтобы затруднительно было провести замену, скажем, стека вражеских стрелков на свой "танковый взвод"). При этом вражеский отряд остаётся под действием закла, при снятии или истечении срока действия - снова меняется местами с отрядом кастовавшего (при смерти последнего - то же самое). Это, пожалуй, имело бы смысл для Воздуха. 5. Вариация на тему Ледяного (Elghinn, спасиб, мне ледяной как-то и не пришёл в голову почему-то) Щита. Осн./Продв./Эксп.: существам отряда добавляется +5/10/15 (3/5/8?)% здоровья соответственно. 6. Форма тумана, наподобие МиМ-шной. Зачарованный отряд нельзя атаковать оружием, пока он не атаковал или заклинание не снято, и на время действия спелла у него появляется уязвимость от огня. Очевидно - не должна быть возможной кастовка на некрых существ, таких как ифриты, огн. элементали и пожары. 7. Отражение, Двойник, Тень. Подобное "Клону" заклинание, но дающее дубликат вражеского отряда. Копия при этом окрашивается не в синие, а чёрные тона. 8. Кровавая связь/узы. Связывает два юнита так, что весь урон и позитивные/негативные эффекты заклов, которые получает любой из них, получает и второй. Также, если у одного из юнитов есть регенерация, то она действует и на второго, то же самое и с палаткой. Ну и, естественно, при снятии закла с одного юнита, оно снимается и с другого. Очевидно - без возможности многократного наложения на одних и тех же юнитов. 9. Может стоит сделать вообще побольше новых некросовских спеллов? ![]() 10. Поднять скелетов. Поднимает из любого дружеского убитого стека (эксперт. - из всех?) не некромантской/механической/элементарной (хотя, конечн, можно мделать возможность и из нежити поднимать, всё равно тут будут юзать поднятие мертвецов, а не скелетов) природы скелетов, которые сохраняются и после битвы. Возможн поднятие этим же спеллом и костяных големов, скажем, из больших существ при экспертной магии Земли (но количество големов пропорционально меньше кол-ва скелетов, которые можно было бы поднять). 11. Как насчёт сделать спец-спелл, который бы выпадал только в Инферно - возможность поднять из убитого стека бесов/гогов/демонов (Осн./Продв./Эксп.), подобно способности Отродья? Это, как я понимаю, тянет на 5-й уровень... 11.1 Подумалось, что можно было бы сделать появление при этом не бесов/гогов/демонов, а беззащитного спец-юнита - коконов, которые уже после победы превращались бы в соответствующих уровню маг. Огня криган. Было бы интересно, думаю, да и подходит им по идее. 12. Снова насчёт спец-спеллов... Вариант для цитадели - бонусный (так как тянет на 4-й, а то и пятый уровень) спелл, какое-нибудь Неистовство или что-то в этом духе. Всем не-стрелкам (или и стрелкам тоже, но обнуляет их боезапас) сильно увеличивает атаку, защиту, ускоряет, дает земляной щит, кровавую ярость и экспертный контрудар, но при этом они, подобно берсеркерам из 4-ки, становятся неуправляемыми и сами бросаются на врагов. В следующем раунде уходит бонус скорости, и накладывается "берсерк", который дальше накладывается на них каждый раунд действия. 12.1 Другой вариант, без берсерка - накладывает на один раунд скорость, жажду крови и бешенство, при этом зачарованные юниты становятся неуправляемыми в течение этого раунда. 12.2 Жажда крови, скорость и земляной щит + неуправляемость на один ход. 13. Хм, Облако Смерти ![]() 14. Смертельный туман. Подобное "Огненной стене" заклинание, визуально - столбы зеленого газа, подобные элементам огненной стенки. Не наносит урона нежити, остальных - или сильно отравляет/поражает кислотой, или применяет на них "дыхание смерти". -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29 June 2025 - 21:13 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|