Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
04 Jun 2006, 09:48
(Сообщение отредактировал Bourn - 23 Jul 2006, 21:34)
Сообщение
#1
|
|
|
Супер-злодей Сообщений: 1 431 Спасибо сказали: 16 раз |
Здесь будут разбираться разные скрипты (сложные и не очень) и объясняться сам процесс ЕРМ'ирования с самого начало и со всеми деталями и подробностями. Soul Reaver у нас назначается главным по обучению новичков
Таааккссс... Поработаю на благо настоящих героев. Что бы такое бы написать интересное?? Щас, полазию по своим картам, может чё-нить вспомню... Ничё интересного... Ну ладно, давайте например, создадим из пустого артефакта номер 168 (такая кожаная бронька из Диабло 2), к примеру, плащ глины. А лучше плащ в глине ZVSE (Ну как вы должны знать, без этого не обходится ни один скрипт) Настройки самого артефакта !#VRz10:S^Плащ из глины^; (Запомним в переменную z10 название артефакта) !#VRz11:S^Приносит герою по 13 земляных элементалей в неделю, прибавляет ко всем первичным параметрам по 3, даёт герою экспертную магию земли и защищает всё его войско заклинанием Защита от земли.^; (Запомним в переменную z11 описние плаща) !#UN:A168/1/5000; (Даём нашему артефакту цену 5000 золотых) !#UN:A168/3/16; (Ценность нашего плаща. Он у нас реликт. Это 16) !#UN:A168/9/10; (Присвоим нашему плащу название, запомненное в z10) !#UN:A168/10/11; (Присвоим нашему плащу описание, запомненное в z11) Установка прибавления земляных элементалей !#VRv20:S13*65536+113; (Дадим заранее перенной v20 такое значение. Если вставить его в окно !!IF:Q под подтип картинки, то у нас под картинкой будет написано не просто элементали земли, а будет указано их точное колличество. 13.) !#TM10:S1/999/7/255; (Сперва создадим таймер. Пронумеруем его 10-тым номером. 1 - это день первого появления, 999 - последнего, 7 - это интервал появлений (т.е. неделя), 255 - значит, что появляется для игроков каждого цвета.) !?TM10; (Всё что будет написано дальше - это условия, выполняющиеся после пояления нашего таймера.) !!OW:I-1/?v10; (Проверяем, игрок текущего цвета AI или человек. Если v10=0, значит человек. Если v10=1, то компьютер.) !!VRv11:S0; (Ставим переменной v10 значение 0. Позже объясню зачем.) !!DO10/0/155/1&v10=0:P; (Если текущий игок - человек, а не ИИ, то запускаем функцию номер 10. Приёмник !!DO отличается от !!FU тем, что одну и ту же функцию выполняет несколько раз подряд. Мы поставили 155. Именно столько в игре существует героев.) !?FU10; (Так, теперь сама эта функция 10. Которая повторится 155 раз.) !!HEv11:A2/168/d/?v12; (Проверяем, надет ли плащ у героя под номером v11 (v11 изначально мы установили на 0). Если v12=1, то надет.) !!HEv11&v12=1:С2/113/13/0; (Если плащ одет, то даём этому герою 13 элементалей. 113 - это номер земляных элементалей.) !!HEv11&v12=1:O?v13; (Теперь узнаем, какому цвету принадлежит герой, получивший войско.) !!OW&v12=1:Iv13/?v14; (Определяем полученный цвет на AI или игрока.) !!HEv11&v12=1/v14=0:B0/?z10; (Если игрок, который получил элементалей, человек, а не ИИ, то определяем его имя.) !!IF&v12=1/v14=0:Q1/21/v20/1^К герою по имени %Z10 присоединяются земляные элементали благодаря плащу из глины.^; (Сообщение с текстом и картинкой элементалей. Выводится только если героем, которому даются существа, владеет игрок, а не компьютер. Вместо "%Z10" будет отображаться имя героя, которое мы узнали чуть раньше.) !!VRv11:Sd1; (После всего этого в любом случае увеличиваем переменную v11 на 1, чтобы при следующем повторе функции проверялся уже герой не под номером 0, а следующий по списку. И так все 155 героев.) Прибавление к параметрам первичных навыков (Здесь вообще всё просто.) !?AE1&v998=168; (Триггер на одевание артефакта номер 168 (наш плащ).) !!HE-1:Fd3/d3/d3/d3; (Когда герой его одевает - получает по три ко всем параметрам.) !?AE0&v998=168; (Триггер на снятие артефакта номер 168 (наш плащ).) !!HE-1:Fd-3/d-3/d-3/d-3; (Когда герой его снимает - теряет по три ко всем параметрам.) Экспертная магия земли. !?AE1&v998=168; (Триггер на одевание артефакта номер 168 (наш плащ).) !!HE-1:S17/?v21; (Запоминаем наличие у героя навыка магии земли до артефакта (v21=0 - нет навыка, v21=1 - базовый, v21=2 - продвинутый, v21=3 - эксперт) !!HE-1:S17/3; (В любом случае даём герою эксперт земли.Если был базовый или продвинутый уровень, то он заменяется на экспертный.) !?AE0&v998=168; (Триггер на снятие артефакта номер 168 (наш плащ).) !!HE-1:S17/v21; (При снятии плаща возвращаем ему его старое значение навыка земли.) Защита от земли во время боя. !?BA0; (Триггер на начало битвы.) !!BA:H0/?v30; (Определяем номер героя-нападающего (слева).) !!BA:H1/?v31; (Определяем номер героя-защищающегося (справа).) !!HEv30&v30<>-2:A2/168/d/?v32; (Если герой слева присутствует (v30<>-2), то проверяем у него наличие плаща.) !!HEv31&v31<>-2:A2/168/d/?v33; (Если герой справа присутствует (v31<>-2), то проверяем у него наличие плаща.) !!VRv25&v30<>-2/v32=1:S0; (Если плащ надет у левого героя, ставим v25 на 0.) !!DO23/0/20/1&v30<>-2/v32=1:P; (Если плащ надет, запускаем функцию 23 на 20 раз.) !!VRv25&v31<>-2/v33=1:S21; (Если плащ надет у правого героя, ставим v25 на 21.) !!DO23/0/20/1&v31<>-2/v33=1:P; (Если плащ надет, запускаем функцию 23 на 20 раз.) !?FU23; (Функция 23.) !!BMv25:M33/99/3; (Ставим монстру v25 (если он есть) заклинание защита от земли экспертного уровня на 99 раундов.) !!VRv25:Sd1; (Увеличиваем переменную v25 на один, чтобы при следующем обороте наложить заклинание уже на следующего монстра. Заметьте, что у правого и у левого героя переменная v25 будет принимать разные значения.) Вот как будет выглядеть рабочий скрипт: Код ZVSE !#VRz10:S^Плащ из глины^; !#VRz11:S^Приносит герою по 13 земляных элементалей в неделю, прибавляет ко всем первичным параметрам по 3, даёт герою экспертную магию земли и защищает всё его войско заклинанием Защита от земли.^; !#UN:A168/1/5000; !#UN:A168/3/16; !#UN:A168/9/10; !#UN:A168/10/11; !#VRv20:S13*65536+113; !#TM10:S1/999/7/255; !?TM10; !!OW:I-1/?v10; !!VRv11:S0; !!DO10/0/155/1&v10=0:P; !?FU10; !!HEv11:A2/168/d/?v12; !!HEv11&v12=1:С2/113/13/0; !!HEv11&v12=1:O?v13; !!OW&v12=1:Iv13/?v14; !!HEv11&v12=1/v14=0:B0/?z10; !!IF&v12=1/v14=0:Q1/21/v20/1^К герою по имени %Z10 присоединяются земляные элементали благодаря плащу из глины.^; !!VRv11:Sd1; !?AE1&v998=168; !!HE-1:Fd3/d3/d3/d3; !?AE0&v998=168; !!HE-1:Fd-3/d-3/d-3/d-3; !?AE1&v998=168; !!HE-1:S17/?v21; !!HE-1:S17/3; !?AE0&v998=168; !!HE-1:S17/v21; !?BA0; !!BA:H0/?v30; !!BA:H1/?v31; !!HEv30&v30<>-2:A2/168/d/?v32; !!HEv31&v31<>-2:A2/168/d/?v33; !!VRv25&v30<>-2/v32=1:S0; !!DO23/0/20/1&v30<>-2/v32=1:P; !!VRv25&v31<>-2/v33=1:S21; !!DO23/0/20/1&v31<>-2/v33=1:P; !?FU23; !!BMv25:M33/99/3; !!VRv25:Sd1; Вот, вроде всё Вообще кому интересно, могут зайти сюда. Здесь (на форуме WST -------------------- Ничего себе сходил за хлебушком о_О
Просьба начинающим скриптерам не обращаться за помощью в ERM. Не помню ни капли. Если только помочь с логической задачей на примерах. В создания городов не вступаю. WST возрождать не буду. Скорее всего.. |
|
|
|
![]() |
24 Mar 2009, 18:59
Сообщение
#2
|
|
|
Advanced Member Сообщений: 114 Спасибо сказали: 7 раз |
Спасибо! правда, это у меня уже есть, но всё равно моё вам благодарю
|
|
|
|
SnoRT Обучение ERM 04 Jun 2006, 09:48
Soul Reaver Здесь же будем выкладывать простенькие и не очень ... 04 Jun 2006, 09:57
BloodPhoeniX Я здесь вот скрипт доработал по созданию Драколича... 08 Jun 2006, 11:31
Horn Есть скрипты вогификации (scriptNN.erm, лежат в па... 08 Jun 2006, 16:33
Soul Reaver Писал письмо Гудвину. Он просил сделать так чтоб в... 16 Jun 2006, 15:07
Soul Reaver А откуда ещё? Прикол я бы всё писал это сам? Каждо... 16 Jun 2006, 17:36
gamecreator Цитата(Soul Reaver @ 16 Jun 2006, 18:36)Объяс... 18 Jun 2006, 20:32
DracoLich Теперь разберем создание артефактов. Возьмем, напр... 02 Jul 2006, 18:43
DracoLich При посещении объекта используются в основном его ... 03 Jul 2006, 13:03
SnoRT Наверно что-нибудь напишу ещё. Наверное, многие хо... 04 Jul 2006, 16:00
DracoLich Рассмотрим использование переменных
Основные типы ... 11 Jul 2006, 12:10
DracoLich y$ - переменная функции, уникальная для каждо... 11 Jul 2006, 18:53
DracoLich Введение
Флаги и переменные - это главнейшая особ... 13 Jul 2006, 17:34
DracoLich Синтаксис проверки - значение ИЛИ: |
!(!|?... 14 Jul 2006, 10:42
DracoLich Вот все про флаги и переменные:
PS. Стоит писать ... 14 Jul 2006, 11:05
DracoLich Введение
Если игрок активирует триггер, это вызыва... 21 Jul 2006, 08:48
DracoLich Разберем простенький скрипт с участием монстра - к... 21 Jul 2006, 14:50
DracoLich Так... Сейчас мы разберем способ заставить убежать... 23 Jul 2006, 14:54
Soul Reaver Вот решил наскоро объяснить переменные. Они уже ко... 23 Aug 2006, 14:01
gamecreator Цитата(Soul Reaver @ 23 Aug 2006, 15:01)... 28 Aug 2006, 15:59
Рогатый Змий ЦитатаSoul Reaver:А если вам хочется чтоб после по... 23 Aug 2006, 14:34
Ennin Кодвсе команды делятся на две принципиальные части... 27 Aug 2006, 12:28
DracoLich Как создать свой первый скрипт
Erm для чайников, b... 23 Sep 2006, 11:03
DracoLich Как создать свой первый скрипт (часть 2)
Erm для ч... 23 Sep 2006, 18:58
DracoLich Как создать свой первый скрипт (часть3)
Erm для ча... 05 Oct 2006, 15:05
Demiurg Получение/Определение/Установка типа артефакта у у... 13 Jun 2007, 23:54
sergroj КодВ: Как установить, что имеется в "Облом... 09 Sep 2007, 12:45
Demiurg Как управлять содержимым пандоры?
Для пандоры рабо... 11 Sep 2007, 20:31
Demiurg Как пользоваться !!UN:C?
!!UN:C#/#... 15 Sep 2007, 14:25
Demiurg MR2 Trigger features
Для понимания дальнейшего по... 27 Sep 2007, 22:46
sergroj Передача переменных между картами компании
Для пер... 07 Oct 2007, 18:17
DracoLich Документы ERS
Если вы создаете новый скрипт для W... 18 Oct 2007, 13:04
Bes В справке не совсем понятно, как работает арсширен... 30 Oct 2007, 20:14
DracoLich 2Bes
Ну, раз мы имеем ПОИСК линии бонуса, то логич... 31 Oct 2007, 10:31
gamecreator так:
$1 - номер способности (формат SE1)
... 31 Oct 2007, 16:05
Д'якон Решил поделиться небольшим опытом в использовании ... 09 Nov 2007, 15:48
Д'якон Задача2: найти адрес содержащий стоимость постройк... 09 Nov 2007, 16:21
Д'якон Задача3: заменить ресивер MR:N .
Задача стоит в т... 09 Nov 2007, 21:26
Aнгeл ЦитатаНо, оказалось, что понятия номер стэка вообщ... 01 Dec 2008, 15:06
Master Of Puppets Просто открыл для себя, когда делал кнопки передач... 19 Feb 2009, 12:39
Ньюб Здравствуйте уважаемые.
А не могли бы вы подсказат... 25 Feb 2009, 16:27
Master Of Puppets Операция удаления бит из переменной не вопринимает... 01 Mar 2009, 10:07
Master Of Puppets В подавляющем большинстве случаев индекс z-перемен... 08 Mar 2009, 06:07
major Попробуй через статические переменные названия арт... 08 Mar 2009, 17:37
G.I. Пытаюсь вспомнить ерм... не получается... а ведь к... 21 Mar 2009, 13:16
Virsavia Надо так наверное
!#UN:G1/170/0/S^Наёмные стре... 21 Mar 2009, 14:32
major наверно так надо
!#VRz178:S^Наёмный стрелок^; ... 21 Mar 2009, 18:22
G.I. Цитата(major @ 21 Mar 2009, 19:22)наверно так... 21 Mar 2009, 21:47
hippocamus Да, переменные будут использоваться.
Есть выход - ... 21 Mar 2009, 22:46
G.I. Цитата(hippocamus @ 21 Mar 2009, 23:46)Да, пе... 22 Mar 2009, 23:03
major !!UN статические переменные не берет зараз... 22 Mar 2009, 20:06
hippocamus Опытным путём
Скачай новый ERM Editor (в полезных... 23 Mar 2009, 01:23
ShadowDF2 erm-manual читать не хотим? И чего хотИм? 23 Mar 2009, 18:33
G.I. Цитата(ShadowDF2 @ 23 Mar 2009, 19:33)erm-man... 24 Mar 2009, 13:59
izrukvruki G.I. если тебе хелп по ЭРМ нуно посмотри тут
http:... 24 Mar 2009, 14:57
Faustalive RE: Обучение ERM 24 Mar 2009, 23:46
hippocamus Хм... Граали строятся функцией 717 в цикле DO. Но ... 25 Mar 2009, 00:16
Сатарыч Гипо, привет!
Нужно в 282 строке в скрипте
... 25 Mar 2009, 10:09
ShadowDF2 ЦитатаСпасибо! правда, это у меня уже есть, но... 25 Mar 2009, 12:59
G.I. Цитата(ShadowDF2 @ 25 Mar 2009, 13:59)Так а ч... 25 Mar 2009, 14:33
Сатарыч Цитата(ShadowDF2 @ 25 Mar 2009, 13:59)Так а ч... 25 Mar 2009, 13:11
ShadowDF2 Цитата(Сатарыч @ 25 Mar 2009, 13:11)Цитата(Sh... 27 Mar 2009, 14:08
G.I. Цитата(ShadowDF2 @ 27 Mar 2009, 15:08)Потруди... 27 Mar 2009, 17:42
Faustalive ЦитатаНужно в 282 строке в скрипте
!!DO717... 25 Mar 2009, 14:20
G.I. Upd.
т.е. это всё-таки справочник, а не учебник. ... 25 Mar 2009, 19:34
major "естесственным" - напрямую в экзешке.
эм... 25 Mar 2009, 19:42
G.I. Цитата(major @ 25 Mar 2009, 20:42)"естес... 26 Mar 2009, 00:14
G.I. И вот ещё вопрос, как поставить свойство (и, желат... 26 Mar 2009, 08:44
izrukvruki а модеры могли бы пост этот длинный отредактироват... 26 Mar 2009, 12:17
ShadowDF2 ЦитатаС объяснениями всё в порядке, понятно и подр... 26 Mar 2009, 17:29
G.I. Цитата(ShadowDF2 @ 26 Mar 2009, 18:29)ЦитатаС... 26 Mar 2009, 19:09
major Цитата(G.I. @ 26 Mar 2009, 11:44)И вот ещё во... 26 Mar 2009, 17:49
Сатарыч Цитата(major @ 26 Mar 2009, 18:49)Цитата(G.I.... 26 Mar 2009, 19:48
hippocamus Когда случается вот такое:
Íà ï... 26 Mar 2009, 20:31
asm Цитата(hippocamus @ 26 Mar 2009, 22:31)Когда ... 26 Mar 2009, 20:50
hippocamus Не думаю, что поможет... 26 Mar 2009, 21:10
Iv Цитата(hippocamus @ 26 Mar 2009, 21:10)Не дум... 27 Mar 2009, 09:26
major Цитата(Сатарыч @ 26 Mar 2009, 22:48)Цитата(ma... 26 Mar 2009, 21:13
ShadowDF2 chm = пак .html файлов. Забацай плз страничку с тв... 27 Mar 2009, 18:22
G.I. Пробовал с опытом
!#EA7:B0/1/114/100/100/100/... 27 Mar 2009, 21:06
hippocamus Попробуй так:
!#EA7:F114/?v1 Bv1/1/114/100/10... 27 Mar 2009, 21:29
G.I. Да нет, я просто не знал, что систему опыта надо ч... 27 Mar 2009, 21:48
G.I. И снова вопрос: как вызвать анимацию атаки или стр... 28 Mar 2009, 01:39
hippocamus Через стандартные функции ЕРМ - никак. 28 Mar 2009, 12:44
G.I. Понятно Похоже я ставлю задачи нерешаемые...
Лад... 28 Mar 2009, 14:19
ShadowDF2 Не видел подобного. 29 Mar 2009, 18:10
G.I. Не получается управлять силой магии в бою!... 01 Apr 2009, 16:50
major Я тоже менял этот параметр через Артмани, и тоже н... 01 Apr 2009, 17:13
G.I. Цитата(major @ 01 Apr 2009, 18:13)Я тоже меня... 01 Apr 2009, 20:18
G.I. Ссори, просто совпадение чисел... сила магии не за... 02 Apr 2009, 17:41
ShadowDF2 Цитата(G.I.)взрыв сработает несмотря на иммунитет ... 03 Apr 2009, 16:47
G.I.
[quote=ERM-Help]F$
The final (corrected) dam... 05 Apr 2009, 13:04
Сатарыч Цитата(G.I. @ 05 Apr 2009, 14:04)Вопрос. Пыта... 05 Apr 2009, 21:09
ShadowDF2 Проще кастуй на юнита Берсерк. И гемора нет, и сов... 06 Apr 2009, 17:30
Vade Parvis ShadowDF2, а разве имелась в виду не автоматическа... 06 Apr 2009, 17:32
ShadowDF2 Цитатаюниты атакуют ближайшую цель вне зависимости... 06 Apr 2009, 17:38
Master Of Puppets Особенность статических стрингов – привязанность к... 08 Apr 2009, 07:12
ShadowDF2 ^Представь себе процесс дебага или совместной рабо... 08 Apr 2009, 17:25
major Интересно, я вот буквально на днях экспериментиров... 08 Apr 2009, 17:30![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 7 November 2025 - 12:19 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|