Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
04 Jun 2006, 09:48
(Сообщение отредактировал Bourn - 23 Jul 2006, 21:34)
Сообщение
#1
|
|
|
Супер-злодей Сообщений: 1 431 Спасибо сказали: 16 раз |
Здесь будут разбираться разные скрипты (сложные и не очень) и объясняться сам процесс ЕРМ'ирования с самого начало и со всеми деталями и подробностями. Soul Reaver у нас назначается главным по обучению новичков
Таааккссс... Поработаю на благо настоящих героев. Что бы такое бы написать интересное?? Щас, полазию по своим картам, может чё-нить вспомню... Ничё интересного... Ну ладно, давайте например, создадим из пустого артефакта номер 168 (такая кожаная бронька из Диабло 2), к примеру, плащ глины. А лучше плащ в глине ZVSE (Ну как вы должны знать, без этого не обходится ни один скрипт) Настройки самого артефакта !#VRz10:S^Плащ из глины^; (Запомним в переменную z10 название артефакта) !#VRz11:S^Приносит герою по 13 земляных элементалей в неделю, прибавляет ко всем первичным параметрам по 3, даёт герою экспертную магию земли и защищает всё его войско заклинанием Защита от земли.^; (Запомним в переменную z11 описние плаща) !#UN:A168/1/5000; (Даём нашему артефакту цену 5000 золотых) !#UN:A168/3/16; (Ценность нашего плаща. Он у нас реликт. Это 16) !#UN:A168/9/10; (Присвоим нашему плащу название, запомненное в z10) !#UN:A168/10/11; (Присвоим нашему плащу описание, запомненное в z11) Установка прибавления земляных элементалей !#VRv20:S13*65536+113; (Дадим заранее перенной v20 такое значение. Если вставить его в окно !!IF:Q под подтип картинки, то у нас под картинкой будет написано не просто элементали земли, а будет указано их точное колличество. 13.) !#TM10:S1/999/7/255; (Сперва создадим таймер. Пронумеруем его 10-тым номером. 1 - это день первого появления, 999 - последнего, 7 - это интервал появлений (т.е. неделя), 255 - значит, что появляется для игроков каждого цвета.) !?TM10; (Всё что будет написано дальше - это условия, выполняющиеся после пояления нашего таймера.) !!OW:I-1/?v10; (Проверяем, игрок текущего цвета AI или человек. Если v10=0, значит человек. Если v10=1, то компьютер.) !!VRv11:S0; (Ставим переменной v10 значение 0. Позже объясню зачем.) !!DO10/0/155/1&v10=0:P; (Если текущий игок - человек, а не ИИ, то запускаем функцию номер 10. Приёмник !!DO отличается от !!FU тем, что одну и ту же функцию выполняет несколько раз подряд. Мы поставили 155. Именно столько в игре существует героев.) !?FU10; (Так, теперь сама эта функция 10. Которая повторится 155 раз.) !!HEv11:A2/168/d/?v12; (Проверяем, надет ли плащ у героя под номером v11 (v11 изначально мы установили на 0). Если v12=1, то надет.) !!HEv11&v12=1:С2/113/13/0; (Если плащ одет, то даём этому герою 13 элементалей. 113 - это номер земляных элементалей.) !!HEv11&v12=1:O?v13; (Теперь узнаем, какому цвету принадлежит герой, получивший войско.) !!OW&v12=1:Iv13/?v14; (Определяем полученный цвет на AI или игрока.) !!HEv11&v12=1/v14=0:B0/?z10; (Если игрок, который получил элементалей, человек, а не ИИ, то определяем его имя.) !!IF&v12=1/v14=0:Q1/21/v20/1^К герою по имени %Z10 присоединяются земляные элементали благодаря плащу из глины.^; (Сообщение с текстом и картинкой элементалей. Выводится только если героем, которому даются существа, владеет игрок, а не компьютер. Вместо "%Z10" будет отображаться имя героя, которое мы узнали чуть раньше.) !!VRv11:Sd1; (После всего этого в любом случае увеличиваем переменную v11 на 1, чтобы при следующем повторе функции проверялся уже герой не под номером 0, а следующий по списку. И так все 155 героев.) Прибавление к параметрам первичных навыков (Здесь вообще всё просто.) !?AE1&v998=168; (Триггер на одевание артефакта номер 168 (наш плащ).) !!HE-1:Fd3/d3/d3/d3; (Когда герой его одевает - получает по три ко всем параметрам.) !?AE0&v998=168; (Триггер на снятие артефакта номер 168 (наш плащ).) !!HE-1:Fd-3/d-3/d-3/d-3; (Когда герой его снимает - теряет по три ко всем параметрам.) Экспертная магия земли. !?AE1&v998=168; (Триггер на одевание артефакта номер 168 (наш плащ).) !!HE-1:S17/?v21; (Запоминаем наличие у героя навыка магии земли до артефакта (v21=0 - нет навыка, v21=1 - базовый, v21=2 - продвинутый, v21=3 - эксперт) !!HE-1:S17/3; (В любом случае даём герою эксперт земли.Если был базовый или продвинутый уровень, то он заменяется на экспертный.) !?AE0&v998=168; (Триггер на снятие артефакта номер 168 (наш плащ).) !!HE-1:S17/v21; (При снятии плаща возвращаем ему его старое значение навыка земли.) Защита от земли во время боя. !?BA0; (Триггер на начало битвы.) !!BA:H0/?v30; (Определяем номер героя-нападающего (слева).) !!BA:H1/?v31; (Определяем номер героя-защищающегося (справа).) !!HEv30&v30<>-2:A2/168/d/?v32; (Если герой слева присутствует (v30<>-2), то проверяем у него наличие плаща.) !!HEv31&v31<>-2:A2/168/d/?v33; (Если герой справа присутствует (v31<>-2), то проверяем у него наличие плаща.) !!VRv25&v30<>-2/v32=1:S0; (Если плащ надет у левого героя, ставим v25 на 0.) !!DO23/0/20/1&v30<>-2/v32=1:P; (Если плащ надет, запускаем функцию 23 на 20 раз.) !!VRv25&v31<>-2/v33=1:S21; (Если плащ надет у правого героя, ставим v25 на 21.) !!DO23/0/20/1&v31<>-2/v33=1:P; (Если плащ надет, запускаем функцию 23 на 20 раз.) !?FU23; (Функция 23.) !!BMv25:M33/99/3; (Ставим монстру v25 (если он есть) заклинание защита от земли экспертного уровня на 99 раундов.) !!VRv25:Sd1; (Увеличиваем переменную v25 на один, чтобы при следующем обороте наложить заклинание уже на следующего монстра. Заметьте, что у правого и у левого героя переменная v25 будет принимать разные значения.) Вот как будет выглядеть рабочий скрипт: Код ZVSE !#VRz10:S^Плащ из глины^; !#VRz11:S^Приносит герою по 13 земляных элементалей в неделю, прибавляет ко всем первичным параметрам по 3, даёт герою экспертную магию земли и защищает всё его войско заклинанием Защита от земли.^; !#UN:A168/1/5000; !#UN:A168/3/16; !#UN:A168/9/10; !#UN:A168/10/11; !#VRv20:S13*65536+113; !#TM10:S1/999/7/255; !?TM10; !!OW:I-1/?v10; !!VRv11:S0; !!DO10/0/155/1&v10=0:P; !?FU10; !!HEv11:A2/168/d/?v12; !!HEv11&v12=1:С2/113/13/0; !!HEv11&v12=1:O?v13; !!OW&v12=1:Iv13/?v14; !!HEv11&v12=1/v14=0:B0/?z10; !!IF&v12=1/v14=0:Q1/21/v20/1^К герою по имени %Z10 присоединяются земляные элементали благодаря плащу из глины.^; !!VRv11:Sd1; !?AE1&v998=168; !!HE-1:Fd3/d3/d3/d3; !?AE0&v998=168; !!HE-1:Fd-3/d-3/d-3/d-3; !?AE1&v998=168; !!HE-1:S17/?v21; !!HE-1:S17/3; !?AE0&v998=168; !!HE-1:S17/v21; !?BA0; !!BA:H0/?v30; !!BA:H1/?v31; !!HEv30&v30<>-2:A2/168/d/?v32; !!HEv31&v31<>-2:A2/168/d/?v33; !!VRv25&v30<>-2/v32=1:S0; !!DO23/0/20/1&v30<>-2/v32=1:P; !!VRv25&v31<>-2/v33=1:S21; !!DO23/0/20/1&v31<>-2/v33=1:P; !?FU23; !!BMv25:M33/99/3; !!VRv25:Sd1; Вот, вроде всё Вообще кому интересно, могут зайти сюда. Здесь (на форуме WST -------------------- Ничего себе сходил за хлебушком о_О
Просьба начинающим скриптерам не обращаться за помощью в ERM. Не помню ни капли. Если только помочь с логической задачей на примерах. В создания городов не вступаю. WST возрождать не буду. Скорее всего.. |
|
|
|
![]() |
24 Mar 2009, 23:46
(Сообщение отредактировал DracoLich - 17 Apr 2009, 09:52)
Сообщение
#2
|
|
|
Newbie Сообщений: 2 Спасибо сказали: 0 раз |
Народ, помогите со скриптом с героев. Он прописывает Wogификацию карты и не разрешает стрить Грааль в сопряжении. Кто-нибудь может помочь как снять этот запрет? А то у меня не получается. Вот скрипт. Помогите плиз
CODE ZVSE
_WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes! ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2003.2.13.2353 WoGify Name: script01.erm WoGify ERM code: 101 (0-4) plus 111-130 (0-1) for individual rules 101 code value: 0=choose map rules each game 1=use rules selected in options dialogue 2=use two random map rules 3=use two random map rules from those selected in options dialogue 4=disable all map rules ** Map Rules ERM script v1.9 - Donald X. Vaccarino ** Requires WOG version 3.55 or later ** Adds rules to a map on day one ** Several rules were suggested by Timothy Pulver ** WoGify Options editing by Timothy Pulver ** Rules: (Number in parenthesis is ERM code) ** 1. Fliers can't fly but instead aren't retaliated against. (111) ** 2. Monster speed is inverted. (112) ** 3. Monsters are half price on 7th day of week. (113) ** 4. Heroes create magic plains each day. (114) ** 5. All monsters attack twice. (115) ** 6. Monster stacks in hero armies grow by 4% each day, to 10000 max. (116) ** 7. Most dwellings also have boars. (117) ** 8. Heroes start at 5th level (+5000 experience). (118) ** 9. Heroes pick up double artifacts. (119) ** 10. Perpetual darkness. (120) ** 11. Heroes have double movement. (121) ** 12. Mines change resources once/week. (122) ** 13. +1 places can be revisited each month. (123) ** 14. Heroes get 9th-10th skills. (124) ** 15. A hero's upgraded 7th level monsters automatically become 8th level. (125) ** 16. Heroes gain an artifact each level. (126) ** 17. Rogues attack heroes at random. (127) ** 18. All creatures have a breath weapon. (128) ** 19. Shooters can't shoot but instead have +50% hit points. (129) ** 20. All towns have a grail (only used if no confluxes on map) (130) ** To use this code, put it into a Global Event, set to never happen. ** Make sure this event is prior to other events that may be affected by it. ** Variables Used: w46, z280-z299, z326-z328, z332-z354, v1-v4, v549-v559, v564-v579, v600-v602, v610-v639, v700-v739, v1219, v1262 ** Flags Used: 1-3, 875 ** Functions Used: 690-726 ** Timers Used: 84 (was 72) ** Variables w46, v549-v559, v572-v579, z280-z299, and z332-z354 must not be modified by other programs! ** functions for use during initialization ** see if player x16 is with player x1 on team x2, if not use for their shroud !?FU719; !!OW:Tx16/?y1; [get team number if any] !!VRy1&y1=-1:S-2; [treat no team as not the same team] !!VRvv600&x1<>x16/x2<>y1:Sx16; [store player number if usable for shroud-placing] ** find nonteammate for player x16 !?FU720; !!VRv600:S564 +x16; [number of variable holding non-teammate] !!VRvv600:Sx16; [default for 8-player-team game] !!OW:Tx16/?y1; [get team number if any] !!DO719/0/7/1:Px16/y1; [check each player for not being on this team] ** end of initialization functions ** Initialization Code !#VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !#UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !#TM84&v1<>4:S1/999/1/255; [timer every day for all players] !#VRv579:S0; [first 10 bits of rules - none chosen yet] !#VRv578:S0; [previous day in game] !#VRv577:S0; [creatures are normal price] !#VRv576:S0; [second 10 bits of rules - none chosen yet] !#UN:X?v574/?v575; [get size/underground] !#VRv573:Sv574 :2; [get half of size = middle of map] !#VRv572:S0; [day of last rogue attack] !#VRv550:C1/2/4/8/16/32/64/128/256/512; [bit table] !#VRz332:S^Летающие не могут летать, но им не отвечают.^; [rule names for menu/papyrus] !#VRz333:S^Инвертированная скорость монстров.^; !#VRz334:S^В 7й день недели монстры вполовину дешевле.^; !#VRz335:S^Герои каждый день создают магич. равнины.^; !#VRz336:S^Все монстры атакуют дважды.^; !#VRz337:S^Армии героев растут на 4% в день.^; !#VRz338:S^Большинство вн. жилищ продают и кабанов.^; !#VRz339:S^Герои стартуют на 5-м уровне.^; !#VRz340:S^Герои поднимают двойные артефакты.^; !#VRz341:S^Постоянная тьма скрывает карту.^; !#VRz342:S^Герои ходят в два раза дальше.^; !#VRz343:S^Шахты меняют ресурсы каждую неделю.^; !#VRz344:S^Одноразовые места доступны в новый месяц.^; !#VRz345:S^Герои могут иметь 9й-10й навыки.^; !#VRz346:S^В армии героя ул. монстры 7 --> 8 ур.^; !#VRz347:S^Герои с каждым уровнем получают артефакт.^; !#VRz348:S^Воры случайным образом атакуют героев.^; !#VRz349:S^Все твари бьют на две клетки.^; !#VRz350:S^Стрелки не стреляют, но имеют +50% здоровья.^; !#VRz351:S^Грааль во всех городах (если не Сопряжение).^; !#DO720/0/7/1&v1<>4:P; [find an enemy for each player, for Perpetual Darkness] ** end of Initialization Code ** Timer routine !?TM84; !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !?TM84&v1<>4; [Continue timer only if map rules aren't disabled in wogify options] !!VRy1:Sc0; [get day of game] !!VRy2:Sy1 %7; [get day of week in y2] !!VRy3:S0; !!VRy3&y1<>v578:S1; [y3=1 if this is the first human turn on this day] !!VRv578:Sy1; [store day] !!VRy4:Sy1 %28; [day of month] !!FU690&y1=1/y3=1:P; [choose rules and implement some] !!VRv600:S0; [flag for 1st rule announced] !!DO691/1/20/1&1000/y1=1/y3<>1:P; [announce rules to humans after 1st player on day 1] !!FU709:P3; [check for rule 3] !!VRy5:S0; [assume creatures should be normal price] !!VRy5&3/-1000:S1; [for AI with this rule they're always half price] !!VRy5&3/1000/y2=0:S1; [for humans just half price on sunday] !!DO694/0/173/1&y5=1/v577=0:P; [make creatures half price when needed] !!DO695/0/173/1&y5=0/v577=1:P; [make creatures double price when needed] !!VRv577:Sy5; [remember whether creatures currently are normal or half price] !!FU709:P6; [check for rule 6] !!DO699/0/155/1&3:P; [grow hero monster stacks by 5%] !!FU709:P8; [check for rule 8] !!OW:C?y5; [get current player] !!DO702/0/155/1&3/y1=1:Py5; [upgrade this player's heroes to 5th level on day 1] !!FU709:P11; [check for rule 11] !!DO703/0/155/1&3:P; [double hero movement] !!FU709:P12; [check for rule 12] !!UN&3/y2=1/y3=1/y1<>1:U53/-1/?y1; [count mines] !!DO706/1/y1/1&3/y2=1/y3=1/y1<>1:P; [change mine production once/week] !!FU709:P13; [check for rule 13] !!DO704/0/155/1&3/y4=1/y1<>1:P; [clear learning stones etc. on day 1 of month] !!FU709:P4; [check for rule 4] !!DO696/0/155/1&3:P; [create magic plains by today's heroes] !!FU709:P15; [check for rule 15] !!DO697/0/155/1&3:P; [upgraded 7th level creatures become 8th for all heroes] !!FU709:P10; [check for rule 10] !!OW:C?y6; [get current player] !!OW:Iy6/?y5; [get AI 1 or human 0] !!UN&3/y5=1:Sv573/v573/0/y6/v574; [reveal entire map, surface] !!UN&3/y5=1/v575=1:Sv573/v573/1/y6/v574; [reveal entire map, underground] !!FU721&3/y5=0:Py6; [replace shroud for human, to handle AI teammate] !!UN&3/y5=0:R1; [redraw screen] ** end of timer routine ** function to choose rules and implement rules that only take effect at start !?FU690; !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!VRv2:S0; [make sure v2 starts as 0] !!VRv3:S0; [make sure v3 starts as 0] !!VRv4:S0; [make sure v4 starts as 0] !!VRv579:S0; [initialize map rules page 1 to none selected] !!VRv576:S0; [intialize map rules page 2 to none selected] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number: 0=choose rules each game ] [ 1=use rules selected in wogify options ] [ 2=means random,3=random from selected,4=disable] !!IF:V2/0; [Clear flag 2] !!IF&v1<>2:V2/1; [If v1=2 use random rules] !!VRz326&2/v1=0:S^Отметьте правила этой игры - на ваш выбор (список 1 из 2).^; !!IF&2/v1=0:G0/579/0/326/332/333/334/335/336/337/338/339/340/341; [get bit choices in v579] !!VRz326&2/v1=0:S^Отметьте правила этой игры - на ваш выбор (список 2 из 2).^; !!IF&2/v1=0:G0/576/0/326/342/343/344/345/346/347/348/349/350/351; [get bit choices in v576] [Use Map Rules selected in WoGify if this option was chosen] !!DO723/111/120/1&v1=1:P; [set v579] !!DO724/121/130/1&v1=1:P; [set v576] !!UN|-2/v1=3:U98/8/?y1; [count confluxes] !!VRy2|-2/v1=3:S18; [normally 19 rules] !!VRy2&-2/y1=0:S19; [20 rules if no confluxes] !!VRy2&v1=3/y1=0:S19; [20 rules if no confluxes] !!VRy3&-2:S1 Ry2; [pick a random rule] !!VRy4&-2:S1 Ry2; [pick another one] !!VRy4&-2/y3=y4:S1 Ry2; [if the same, try again] !!VRy4&-2/y3=y4:S1 Ry2; [if the same, try again] !!VRy4&-2/y3=y4:S1 Ry2; [if the same, try again, just one rule if still the same] !!DO725/1/100/1&v1=3:Py2; [get 1st random rule from selected rules if that option was chosen] !!DO726/1/100/1&v1=3:Py2; [get 2nd random rule from selected rules if that option was chosen] !!VRy3&v1=3:Sv3; [random from selected rule 1] !!VRy4&v1=3:Sv4; [random from selected rule 2] !!FU722|-2/v1=3:Py3 Py4; [set the bits for our random rules] !!DO718/1/20/1:P; [add papyrus messages for any rules that are active] !!VRv600:S0; [flag for 1st rule announced] !!DO691/1/20/1:P; [announce rules to first player, who is always human] !!FU709:P1; [check for rule 1] !!DO692/0/173/1&3:P; [fliers lose flying but can't be retaliated against] !!FU709:P2; [check for rule 2] !!VRv700:C25/21/18/15/13/11/9/7/6/5; [table of new monster speeds] !!VRv710:C5/5/4/4/4/4/4/3/3/3; !!DO693/0/173/1&3:P; [invert monster speeds] !!FU709:P5; [check for rule 5] !!DO698/0/173/1&3:P; [all monsters attack/shoot twice] !!FU709:P7; [check for rule 7] !!UN&3:U17/-1/?y1; [count dwellings] !!DO701/1/y1/1&3:P; [add boars to dwellings] !!FU709:P8; [check for rule 8] !!DO702/0/155/1&3:P-1; [upgrade unowned heroes to 5th level] !!FU709:P18; [check for rule 18] !!DO715/0/173/1&3:P; [all monsters gain breath weapon] !!FU709:P19; [check for rule 19] !!DO716/0/173/1&3:P; [shooters lose shooting but gain +50% hit points] !!FU709:P20; [check for rule 20] !!UN&3:U98/-1/?y1; [count towns] !!DO717/1/y1/1&3:P; [build grails in towns] ** end of function ** function to announce a rule to human players if set !?FU691; !!FU709:Px16; [check for rule x16] !!VRz326:S^На этой странной земле, ^; !!VRz326&v600=1:S^А еще, ^; !!VRv600&3:S1; !!IF&3/x16=1:M^%Z326нет летающих тварей, а тем, кто когда-то были летающими, теперь не отвечают.^; !!IF&3/x16=2:M^%Z326медленные твари становятся быстрыми, а быстрые - медленными.^; !!IF&3/x16=3:M^%Z326на 7й день недели твари стоят лишь половину своей обычной цены.^; !!IF&3/x16=4:M^%Z326место, где герой стоит в начале дня 'обрастает' магической равниной.^; !!IF&3/x16=5:M^%Z326все твари атакуют дважды (как крестоносцы или налетчики).^; !!IF&3/x16=6:M^%Z326каждый отряд в армии героя увеличивает численность на 4% в день, стремясь к максимуму в 10000 тварей.^; !!IF&3/x16=7:M^%Z326большинство внешних жилищ продают кабанов рядом со своим обычным ополчением.^; !!IF&3/x16=8:M^%Z326герои стартуют на 5-м уровне (+5000 опыта).^; !!IF&3/x16=9:M^%Z326герои каждый раз поднимают два одинаковых артефакта там, где на карте лежал один.^; !!IF&3/x16=10:M^%Z326карта скрыта постоянной тьмой. Видимость сохраняется вокруг своих (и союзных) героев, замков и зданий.^; !!IF&3/x16=11:M^%Z326каждый ход герои начинают с удвоенным количеством (от обычного) очков передвижения.^; !!IF&3/x16=12:M^%Z326шахты меняют ресурсы каждую неделю.^; !!IF&3/x16=13:M^%Z326каждый месяц можно заново посещать одноразовые объекты.^; !!IF&3/x16=14:M^%Z326герои могут выучить 2 секретных навыка в дополнение к 8ми нормальным.^; !!IF&3/x16=15:M^%Z326в армии героя улучшенные монстры 7го уровня автоматически улучшаются до 8го в начале дня.^; !!IF&3/x16=16:M^%Z326каждый раз при повышении уровня герой получает артефакт.^; !!IF&3/x16=17:M^%Z326шайки воров бродят по сельской местности (невидимы), готовые напасть на героя.^; !!IF&3/x16=18:M^%Z326все твари бьют на две клетки (если не стреляют).^; !!IF&3/x16=19:M^%Z326нет стреляющих тварей, а твари, бывшие такими когда-то имеют +50% очков здоровья.^; !!IF&3/x16=20:M^%Z326все города имеют построенный Грааль (только если это не Сопряжение).^; ** end of function ** function to make monster x16 lose flying but gain no-retaliation if it flew !?FU692; !!MA:Xx16/?y1; [get flags] !!VRy2:Sy1; !!VRy2:&2; [just look at flying bit] !!VRy1:&-3; [lose flying] !!VRy1&y2=2:|65536; [can't be retaliated against] !!MA&x16<145|x16>149:Xx16/y1; [save flags, except for war machines] ** end of function ** function to invert the speed of monster x16 !?FU693; !!MA:Sx16/?y1; [get speed] !!VRy2:S3; [default of 3 for very fast monsters] !!VRy3:S700 +y1; !!VRy2&y1<20:Svy3; [look up new speed] !!MA&x16<145|x16>149:Sx16/y2; [set speed, except for war machines] ** end of function ** function to make monster x16 cost half as much !?FU694; !!MA:Cx16/6/?y1; [get gold cost] !!VRy1::2; [half price] !!MA&x16<145|x16>149:Cx16/6/y1; [save gold cost, except for war machines] ** end of function ** function to make monster x16 cost twice as much !?FU695; !!MA:Cx16/6/?y1; [get gold cost] !!VRy1:*2; [double price] !!VRy2:Sy1 %10; [check low digit of price] !!VRy1&y2=4:+1; [turn 4's to 5's] !!MA&x16<145|x16>149:Cx16/6/y1; [save gold cost, except for war machines] ** end of function ** function to place magic plains by current player's hero !?FU696; !!OW:C?y1; [get current player] !!HEx16:O?y2; [get hero's owner] !!HEx16:P?y3/?y4/?y5; [get hero x/y/l] !!VRy3:+2; !!VRy4:+1; [place so that hero is kind of in the middle] !!TRy3/y4/y5:P?y6; [get y6=0 if red square] !!TRy3/y4/y5:E?y7; [get y7=0 if yellow square] !!TRy3/y4/y5:T?y8/d/d/d/d/d/d/d; [get terrain in y8, 8 = water] !!UN&y1=y2/y5=0/y6<>0/y7<>0/y8<>8:Iy3/y4/y5/46/0; [place magic plains] ** end of function ** function to make hero's upgraded 7th level troops into 8th level !?FU697; !!OW:C?y1; [get current player] !!HEx16:O?y2; [get hero's owner] !!DO708/0/6/1&y1=y2:Px16; [check each slot] ** end of function ** function to make monster x16 attack/shoot twice !?FU698; !!MA:Xx16/?y1; [get flags] !!VRy1:|32768; [set attack twice bit] !!MA&x16<145|x16>149:Xx16/y1; [save flags, except for war machines] ** end of function ** function to make hero x16's monster stacks grow by 4%, to 10000 !?FU699; !!OW:C?y1; [get current player] !!HEx16:O?y2; [get hero's owner] !!DO700/0/6/1&y1=y2:Px16; [handle each slot if it's this hero's player's turn] ** end of function ** function to make slot x16 of hero x1's army grow by 4%, to 10000 !?FU700; !!HEx1:C0/x16/?y1/?y2; [get y1 type y2 qty] !!VRy3:Sy2 *104 :100; [add 4%] !!VRy3&y3>10000/y2<10000:S10000; [limit to 10000] !!HEx1&y2<10000:C0/x16/y1/y3; [store new qty] ** end of function ** function to add boars to dwelling number x16 if not first level !?FU701; !!UN:U17/-1/x16/600; [get dwelling location into v600-v602] !!DW600:M0/?y1/?y2; [get y1 type y2 qty in slot 0] !!VRy3:S1; [assume we will add boars] !!VRy1::2; [divide type by 2 to factor in upgraded 1st level creatures] !!VRy3&y1=59:S0; [pixies/sprites] !!VRy3&y1=69:S0; [halflings/peasants] !!VRy1&y1<56:%7; [now all normal level 1's are 0] !!VRy3&y1=0:S0; !!DW600&y3=1:M1/140/12; [12 boars in slot 1] ** end of function ** function to make hero x16 at least 5th level if it has owner x1 !?FU702; !!HEx16:O?y1; [get hero's owner] !!HEx16&y1=x1:Ed5000; [give 5000 experience] ** end of function ** function to double hero x16's movement !?FU703; !!OW:C?y1; [get current player] !!HEx16:O?y2; [get hero's owner] !!IF:Wx16; [set w for hero being checked] !!VRw46&y1=y2:S0; [reset hero's w46 variable if it's this hero's player's turn] ** end of function ** artifact trigger !?OB5; !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !?OB5&v1<>4; [Continue trigger only if rules aren't disabled] !!FU709:P9; [check for rule 9] !!OB998:U?y1; [get artifact number] !!HE-1:A2/y1/?y2/?y3; [get y2 number carried y3 number equipped] !!HE-1&y2=0/3:Ay1; [give an extra copy if they don't already have one] !!UN:N0/326/y1; [get name of artifact into z326] !!IF&1000/y2=0/3:M^Вы нашли еще один %Z326 рядом с первым.^; ** end of artifact trigger ** hero movement trigger !?HM-1; !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU709&v1<>4:P10; [check for rule 10] !!FU711&3/v1<>4:P; [handle replacing shroud] !!FU709&v1<>4:P11; [check for rule 11] !!IF&3/v1<>4:W-1; [set to current hero] !!HE-1&3/v1<>4/w46=0:W?v2; [get movement] !!VRv2&3/v1<>4/w46=0:*2; [double it] !!HE-1&3/v1<>4/w46=0:Wv2; [set hero's movement to double value] !!VRw46&3/v1<>4/w46=0:S-1; [set hero's w46 variable to -1] ** end of hero movement trigger ** function to let hero x16 revisit objects !?FU704; !!HEx16:O?y1; [get owner] !!OW:C?y2; [get current player] !!DO705/0/9/1&y1=y2:Px16; [mark learning stones through schools of war as unvisited] ** end of function ** function to let hero x1 revisit object x16 !?FU705; !!HEx1:Vx16/0; [set hero to have not visited all objects of this type] ** end of function ** function to change a mine's produced resource !?FU706; !!UN:U53/-1/x16/600; [get mine location into v600-v602] !!VRy1:S0 R6; [random 0-6] !!MN600:Ry1/1; [set random resource produced] ** end of function ** hero level-up trigger !?HL-1; !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU709&v1<>4:P14; [check for rule 14] !!FU710&3/v1<>4:P; [handle giving hero a 9th-10th skill] !!FU709&v1<>4:P16; [check for rule 16] !!FU712&3/v1<>4:P; [give hero an artifact] ** end of hero level-up trigger ** function to count skills for a hero !?FU707; !!HE-1:Sx16/?y1; [check for presence of skill] !!VRv549&y1>0:+1; [count it] ** end of function ** function to convert a stack of upgraded 7th level to 8th level ** hero x1, slot x16 !?FU708; !!HEx1:C0/x16/?y1/?y2; [get y1 type y2 qty] !!VRy1&y1=13:S150; [archangel] !!VRy1&y1=27:S151; [gold dragon] !!VRy1&y1=41:S152; [titan] !!VRy1&y1=55:S153; [archdevil] !!VRy1&y1=69:S154; [ghost dragon] !!VRy1&y1=83:S155; [black dragon] !!VRy1&y1=97:S156; [ancient behemoth] !!VRy1&y1=111:S157; [chaos hydra] !!VRy1&y1=131:S158; [phoenix] !!HEx1:C0/x16/y1/y2; [set creature type/qty] ** end of function ** function to set flag 3 if rule x1 has been chosen !?FU709; !!IF:V3/0; !!VRy1:S579; [variable # of rule] !!VRy1&x1>10:S576; !!VRx1:-1 %10 +550; [variable # of bit value] !!VRy2:Svy1 &vx1; [get just our bit] !!IF&y2>0:V3/1; [set flag 3 if our bit set] ** end of function ** function to handle giving a 9th-10th skill to a hero going up a level !?FU710; !!VRv549:S0; [count of skills for this hero] !!DO707/0/27/1:P; [count the skills] !!VRy1:S0 R27; [pick a random skill to offer] !!HE-1:Sy1/?y2; [check for presence of random skill] !!HE-1:B0/?z352; [get hero name] !!UN:N4/353/y1; [get skill name] !!HE-1:R2/?y3; [get hero sex] !!VRz354&y3=0:S^он^; !!VRz354&y3=1:S^она^; !!VRy4:Sy1 *3 +3; [get picture of skill] !!IF:V2/0; [assume won't learn skill] !!IF&1000/y2=0/v549>=8/v549<=9:Q2/20/y4/2^%Z352 может выучить секретный навык, %Z353. Хочет ли %Z354 выучить это?^; !!IF&-1000/y2=0/v549>=8/v549<=9:V2/1; [AI always learns it] !!HE-1&2:Sy1/1; [give skill] ** end of function ** function to handle replacing shroud for a hero !?FU711; !!HE-1:O?y1; [get owner] !!OW:Iy1/?y2; [get AI 1 or human 0] !!FU721&y2=0:Py1; [do a Cover Of Darkness for a non-teammate of a human player] ** end of function ** function to give hero an artifact based on experience !?FU712; !!HE-1:E?y2; [get experience] !!VRv700:C7/13/19/20/25/37/41/45/46/47; [table of treasure artifacts] !!VRv710:C48/49/50/51/52/53/54/60/63/64; !!VRv720:C73/74/75/76/77/78/84/85/94/97; !!VRv730:C100/102/103/104/105/107/118; !!VRy1:S700 R36; [now vy1 is a random treasure artifact] !!VRy3:Svy1; [default is treasure] !!VRv700:C8/9/14/15/21/22/26/27/31/38; [table of minor artifacts] !!VRv710:C42/55/61/65/70/95/98/112/114/119; !!VRv720:C120; !!VRy1:S700 R20; [now vy1 is a random minor artifact] !!VRy3&y2>=6200/y2<20600:Svy1; [6th-12th level gets minor] !!VRy6:S39; [y6 is initial number of relics in table if none banned] !!UN:A83/?y7; [y7=1 if Recanter's Cloak is disabled] !!VRy6&y7=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled] !!VRv700:C10/11/16/17/23/28/29/39/43/56; [table of major artifacts] !!VRv710:C57/58/62/66/67/68/69/70/71/79; !!VRv720:C80/81/82/83/91/92/96/99/101/106; !!VRv730:C108/109/110/111/113/116/117/121/122/125; !!VRy1:S700 Ry6; [now vy1 is a random major artifact] !!VRy1&y7=1/y1>=723:+1; [Recanter's Cloak banned] !!VRy3&y2>=20600/y2<57533:Svy1; [12th-18th level gets major] !!VRy6:S39; [y6 is initial number of relics in table if none banned] !!UN:A72/?y7; [y7=1 if Angel Wings is disabled] !!VRy6&y7=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled] !!UN:A86/?y8; [y8=1 if Tome of Fire Magic is disabled] !!VRy6&y8=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled] !!UN:A87/?y9; [y9=1 if Tome of Air Magic is disabled] !!VRy6&y9=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled] !!UN:A88/?y10; [y10=1 if Tome of Water Magic is disabled] !!VRy6&y10=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled] !!UN:A89/?y11; [y11=1 if Tome of Earth Magic is disabled] !!VRy6&y11=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled] !!UN:A90/?y12; [y12=1 if Boots of Levitation is disabled] !!VRy6&y12=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled] !!UN:A93/?y13; [y13=1 if Orb of Vulnerability is disabled] !!VRy6&y13=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled] !!UN:A123/?y14; [y14=1 if Sea Captain's Hat is disabled] !!VRy6&y14=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled] !!UN:A124/?y15; [y15=1 if Spellbinder's Hat is disabled] !!VRy6&y15=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled] !!UN:A126/?y16; [y16=1 if Orb of Inhibition is disabled] !!VRy6&y16=1:-1; [subtract 1 if artifact disabled] !!VRv700:C12/18/24/30/32/33/34/35/36/40; [table of relics] !!VRv710:C44/59/72/86/87/88/89/90/93/115; !!VRv720:C123/124/126/127/128/129/130/131/132/133; !!VRv730:C134/135/136/137/138/139/140/141/142/143; !!VRy1:S700 Ry6; [now vy1 is a random relic] !!VRy1&y7=1/y1>=712:+1; [Angel Wings banned] !!VRy1&y8=1/y1>=713:+1; [Tome of Fire Magic banned] !!VRy1&y9=1/y1>=714:+1; [Tome of Air Magic banned] !!VRy1&y10=1/y1>=715:+1; [Tome of Water Magic banned] !!VRy1&y11=1/y1>=716:+1; [Tome of Earth Magic banned] !!VRy1&y12=1/y1>=717:+1; [Boots of Levitation banned] !!VRy1&y13=1/y1>=718:+1; [Orb of Vulnerability banned] !!VRy1&y14=1/y1>=720:+1; [Sea Captain's Hat banned] !!VRy1&y15=1/y1>=721:+1; [Spellbinder's Hat banned] !!VRy1&y16=1/y1>=722:+1; [Orb of Inhibition banned] !!VRy3&y2>=57533:Svy1; [18th level on gets relic] !!HE-1:Ay3; [give artifact] !!HE-1:B0/?z352; [get hero name] !!HE-1:O?y4; [get hero owner] !!OW&y4<>-1:Iy4/?y5; [get AI 1 or human 0] !!IF&y4<>-1/y5=0:Q2/8/y3/1^За старания, %Z352 награжден артефактом.^; ** end of function ** Object triggers for Rogue fights !?OB12/-1; [campfire] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB17/-1; [most creature dwellings] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB29/-1; [flotsam] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB32/-1; [garden of revelation] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB39/-1; [lean to] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB47/-1; [school of magic] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB51/-1; [mercenary camp] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB53/-1; [mine] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB55/-1; [mystical garden] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB57/-1; [obelisk] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB58/-1; [redwood observatory] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB60/-1; [pillar of fire] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB61/-1; [star axis] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB79/-1; [resource] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB82/-1; [sea chest] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB88/-1; [shrine of magic incantation] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB94/-1; [stables] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB100/-1; [learning stone] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB101/-1; [treasure chest] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB102/-1; [tree of knowledge] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB104/-1; [university] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB105/-1; [wagon] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB107/-1; [school of war] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB109/-1; [water wheel] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB112/-1; [windmill] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] !?OB113/-1; [witch hut] !!VRv1:S0; [make sure v1 starts as 0] !!UN:P101/?v1; [check wogify options number - 4 means no rules] !!FU713&v1<>4:P; [handle generating roving bands of Rogues] ** end of set of object triggers ** function to generate roving bands of Rogues !?FU713; !!FU709:P17; [check for rule 17] !!OW:C?y1; [get current player] !!OW:Iy1/?y2; [get AI 1 or human 0] !!VRy1&y2=0:S0 R15; [1 in 16 chance for human] !!VRy1&y2=1:S0 R63; [1 in 64 chance for AI] !!VRy3:Sc0; [get current day] !!IF&3:V875/0; !!FU714&3/y1=0/y3<>v572:Py2; [continue if odds are met and rule active and no other Rogues today] ** end of function ** function to actually cause a Rogue fight !?FU714; !!HE-1:B0/?z326; [get hero name] !!IF&x1=0:M^%Z326 атакован шайкой воров!^; !!VRy1:Sc0; [get day of game] !!VRy1:+6; !!VRy1::7; [get week of game] !!VRv1262:Sy1 *20; [20 Rogues per elapsed week: v1262] !!HE-1:P?y2/?y3/?y4; [get hero location] !!IF:V875/1; (For mithril and chest scripts) !!HE-1:N?v1219; [get hero number] !!HE-1:Ty2/y3/y4/143/v1262; [provoke Rogue battle] !!HEv1219:O?y2; [get hero owner] !!VRv1262:*25; [25 gold per Rogue] !!OW&y2<>-1:Ry2/6/dv1262; [give gold if hero lived] !!IF&y2<>-1:V875/0; (For mithril and chest scripts) !!IF&x1=0/y2<>-1:Q2/6/v1262/1^У воров есть сокровище!^; !!VRv572:Sc0; [set day of last Rogue fight] ** end of function ** function to make monster x16 gain a breath weapon !?FU715; !!MA:Xx16/?y1; [get flags] !!VRy1:|8; [breath weapon] !!MA&x16<145|x16>149:Xx16/y1; [save flags, except for war machines] ** end of function ** function to make monster x16 lose shooting but gain +50% hit points if it shot !?FU716; !!MA:Xx16/?y1; [get flags] !!VRy2:Sy1; !!VRy2:&4; [just look at shooting bit] !!VRy1:&-5; [lose shooting] !!VRy1:|4096; [no penalty in close combat] !!MA&x16<145|x16>149:Xx16/y1; [save flags, except for war machines] !!MA:Px16/?y3; [get hit points] !!VRy3&y2=4:*15 :10; [+50% if creature shot] !!MA&x16<145|x16>149:Px16/y3; [set hit points, except for war machines] ** end of function ** function to build a grail in town # x16 !?FU717; !!UN:U98/-1/x16/600; [get town location into v600-v602] !!CA600:B1/26; [build grail] !!CA600:T?y1; [get town type] !!CA600:O?y2; [get town owner] !!UN&y1=2:Sv573/v573/0/y2/v574; [remove entire shroud, surface, for tower's skyship] !!UN&y1=2:Sv573/v573/1/y2/v574; [remove entire shroud, underground] ** end of function ** function to add rule x16 to the papyrus if active !?FU718; !!FU709:Px16; [check for rule x16] !!VRy1:S331 +x16; [z variable for this rule] !!QW&3:Ay1/-2/-2/y1; [set papyrus message] ** end of function ** function to replace shroud for player x1 via Cover Of Darkness for their enemy !?FU721; !!VRy1:S564 +x1; [variable # of non-teammate player] !!UN:Hv573/v573/0/vy1/v574; [replace entire shroud, surface] !!UN&v575=1:Hv573/v573/1/vy1/v574; [replace entire shroud, underground] ** end of function ** function to set rule bit for numbered rule x1 !?FU722; !!VRy1:S579; [variable # of bit] !!VRy1&x1>10:S576; !!VRx1:-1 %10 +550; [variable # of bit value] !!VRvy1:|vx1; [set bit] ** end of function ** functions to add map rules selected in WoGify options dialogue !?FU723; !!UN:Px16/?y1; [Check if each map rule is enabled (111-120) !!VRy2:Sx16 -111; [Get loop number] !!VRy3&y1=1:S550 +y2; [Get corresponding variable with bit number] !!VRv579&y1=1:+vy3; [If it's enabled, add bit number to v579] !?FU724; !!UN:Px16/?y1; [Check if each map rule is enabled (121-130) !!VRy2:Sx16 -121; [Get loop number] !!VRy3&y1=1:S550 +y2; [Get corresponding variable with bit number] !!VRv576&y1=1:+vy3; [If it's enabled, add bit number to v579] ** end of functions ** functions choose two random rules, calling themselves again a rule wasn't selected ** If it can't find two unique selected rules after 100 loops, use only 1 or none. !?FU725; !!VRv3:S1 Rx1; [Random rule] !!VRy1:Sv3 +110; [Convert to ERM number] !!UN:Py1/?y2; [See if it's selected in Wogify options] !!VRv3&y2=0:S0; [set no rule found if it wasn't a selected rule] !!VRx16&y2=1:S101; [exit loop if a selected rule is found] !?FU726; !!VRv4:S1 Rx1; [Random rule] !!VRy1:Sv4 +110; [Convert to ERM number] !!UN:Py1/?y2; [See if it's selected in Wogify options] !!VRv4&y2=0:S0; [set no rule found if it wasn't a selected rule] !!VRx16&y2=1/v3<>v4:S101; [exit loop if a unique selected rule is found] ** end of functions |
|
|
|
SnoRT Обучение ERM 04 Jun 2006, 09:48
Soul Reaver Здесь же будем выкладывать простенькие и не очень ... 04 Jun 2006, 09:57
BloodPhoeniX Я здесь вот скрипт доработал по созданию Драколича... 08 Jun 2006, 11:31
Horn Есть скрипты вогификации (scriptNN.erm, лежат в па... 08 Jun 2006, 16:33
Soul Reaver Писал письмо Гудвину. Он просил сделать так чтоб в... 16 Jun 2006, 15:07
Soul Reaver А откуда ещё? Прикол я бы всё писал это сам? Каждо... 16 Jun 2006, 17:36
gamecreator Цитата(Soul Reaver @ 16 Jun 2006, 18:36)Объяс... 18 Jun 2006, 20:32
DracoLich Теперь разберем создание артефактов. Возьмем, напр... 02 Jul 2006, 18:43
DracoLich При посещении объекта используются в основном его ... 03 Jul 2006, 13:03
SnoRT Наверно что-нибудь напишу ещё. Наверное, многие хо... 04 Jul 2006, 16:00
DracoLich Рассмотрим использование переменных
Основные типы ... 11 Jul 2006, 12:10
DracoLich y$ - переменная функции, уникальная для каждо... 11 Jul 2006, 18:53
DracoLich Введение
Флаги и переменные - это главнейшая особ... 13 Jul 2006, 17:34
DracoLich Синтаксис проверки - значение ИЛИ: |
!(!|?... 14 Jul 2006, 10:42
DracoLich Вот все про флаги и переменные:
PS. Стоит писать ... 14 Jul 2006, 11:05
DracoLich Введение
Если игрок активирует триггер, это вызыва... 21 Jul 2006, 08:48
DracoLich Разберем простенький скрипт с участием монстра - к... 21 Jul 2006, 14:50
DracoLich Так... Сейчас мы разберем способ заставить убежать... 23 Jul 2006, 14:54
Soul Reaver Вот решил наскоро объяснить переменные. Они уже ко... 23 Aug 2006, 14:01
gamecreator Цитата(Soul Reaver @ 23 Aug 2006, 15:01)... 28 Aug 2006, 15:59
Рогатый Змий ЦитатаSoul Reaver:А если вам хочется чтоб после по... 23 Aug 2006, 14:34
Ennin Кодвсе команды делятся на две принципиальные части... 27 Aug 2006, 12:28
DracoLich Как создать свой первый скрипт
Erm для чайников, b... 23 Sep 2006, 11:03
DracoLich Как создать свой первый скрипт (часть 2)
Erm для ч... 23 Sep 2006, 18:58
DracoLich Как создать свой первый скрипт (часть3)
Erm для ча... 05 Oct 2006, 15:05
Demiurg Получение/Определение/Установка типа артефакта у у... 13 Jun 2007, 23:54
sergroj КодВ: Как установить, что имеется в "Облом... 09 Sep 2007, 12:45
Demiurg Как управлять содержимым пандоры?
Для пандоры рабо... 11 Sep 2007, 20:31
Demiurg Как пользоваться !!UN:C?
!!UN:C#/#... 15 Sep 2007, 14:25
Demiurg MR2 Trigger features
Для понимания дальнейшего по... 27 Sep 2007, 22:46
sergroj Передача переменных между картами компании
Для пер... 07 Oct 2007, 18:17
DracoLich Документы ERS
Если вы создаете новый скрипт для W... 18 Oct 2007, 13:04
Bes В справке не совсем понятно, как работает арсширен... 30 Oct 2007, 20:14
DracoLich 2Bes
Ну, раз мы имеем ПОИСК линии бонуса, то логич... 31 Oct 2007, 10:31
gamecreator так:
$1 - номер способности (формат SE1)
... 31 Oct 2007, 16:05
Д'якон Решил поделиться небольшим опытом в использовании ... 09 Nov 2007, 15:48
Д'якон Задача2: найти адрес содержащий стоимость постройк... 09 Nov 2007, 16:21
Д'якон Задача3: заменить ресивер MR:N .
Задача стоит в т... 09 Nov 2007, 21:26
Aнгeл ЦитатаНо, оказалось, что понятия номер стэка вообщ... 01 Dec 2008, 15:06
Master Of Puppets Просто открыл для себя, когда делал кнопки передач... 19 Feb 2009, 12:39
Ньюб Здравствуйте уважаемые.
А не могли бы вы подсказат... 25 Feb 2009, 16:27
Master Of Puppets Операция удаления бит из переменной не вопринимает... 01 Mar 2009, 10:07
Master Of Puppets В подавляющем большинстве случаев индекс z-перемен... 08 Mar 2009, 06:07
major Попробуй через статические переменные названия арт... 08 Mar 2009, 17:37
G.I. Пытаюсь вспомнить ерм... не получается... а ведь к... 21 Mar 2009, 13:16
Virsavia Надо так наверное
!#UN:G1/170/0/S^Наёмные стре... 21 Mar 2009, 14:32
major наверно так надо
!#VRz178:S^Наёмный стрелок^; ... 21 Mar 2009, 18:22
G.I. Цитата(major @ 21 Mar 2009, 19:22)наверно так... 21 Mar 2009, 21:47
hippocamus Да, переменные будут использоваться.
Есть выход - ... 21 Mar 2009, 22:46
G.I. Цитата(hippocamus @ 21 Mar 2009, 23:46)Да, пе... 22 Mar 2009, 23:03
major !!UN статические переменные не берет зараз... 22 Mar 2009, 20:06
hippocamus Опытным путём
Скачай новый ERM Editor (в полезных... 23 Mar 2009, 01:23
ShadowDF2 erm-manual читать не хотим? И чего хотИм? 23 Mar 2009, 18:33
G.I. Цитата(ShadowDF2 @ 23 Mar 2009, 19:33)erm-man... 24 Mar 2009, 13:59
izrukvruki G.I. если тебе хелп по ЭРМ нуно посмотри тут
http:... 24 Mar 2009, 14:57
G.I. Спасибо! правда, это у меня уже есть, но всё р... 24 Mar 2009, 18:59
hippocamus Хм... Граали строятся функцией 717 в цикле DO. Но ... 25 Mar 2009, 00:16
Сатарыч Гипо, привет!
Нужно в 282 строке в скрипте
... 25 Mar 2009, 10:09
ShadowDF2 ЦитатаСпасибо! правда, это у меня уже есть, но... 25 Mar 2009, 12:59
G.I. Цитата(ShadowDF2 @ 25 Mar 2009, 13:59)Так а ч... 25 Mar 2009, 14:33
Сатарыч Цитата(ShadowDF2 @ 25 Mar 2009, 13:59)Так а ч... 25 Mar 2009, 13:11
ShadowDF2 Цитата(Сатарыч @ 25 Mar 2009, 13:11)Цитата(Sh... 27 Mar 2009, 14:08
G.I. Цитата(ShadowDF2 @ 27 Mar 2009, 15:08)Потруди... 27 Mar 2009, 17:42
Faustalive ЦитатаНужно в 282 строке в скрипте
!!DO717... 25 Mar 2009, 14:20
G.I. Upd.
т.е. это всё-таки справочник, а не учебник. ... 25 Mar 2009, 19:34
major "естесственным" - напрямую в экзешке.
эм... 25 Mar 2009, 19:42
G.I. Цитата(major @ 25 Mar 2009, 20:42)"естес... 26 Mar 2009, 00:14
G.I. И вот ещё вопрос, как поставить свойство (и, желат... 26 Mar 2009, 08:44
izrukvruki а модеры могли бы пост этот длинный отредактироват... 26 Mar 2009, 12:17
ShadowDF2 ЦитатаС объяснениями всё в порядке, понятно и подр... 26 Mar 2009, 17:29
G.I. Цитата(ShadowDF2 @ 26 Mar 2009, 18:29)ЦитатаС... 26 Mar 2009, 19:09
major Цитата(G.I. @ 26 Mar 2009, 11:44)И вот ещё во... 26 Mar 2009, 17:49
Сатарыч Цитата(major @ 26 Mar 2009, 18:49)Цитата(G.I.... 26 Mar 2009, 19:48
hippocamus Когда случается вот такое:
Íà ï... 26 Mar 2009, 20:31
asm Цитата(hippocamus @ 26 Mar 2009, 22:31)Когда ... 26 Mar 2009, 20:50
hippocamus Не думаю, что поможет... 26 Mar 2009, 21:10
Iv Цитата(hippocamus @ 26 Mar 2009, 21:10)Не дум... 27 Mar 2009, 09:26
major Цитата(Сатарыч @ 26 Mar 2009, 22:48)Цитата(ma... 26 Mar 2009, 21:13
ShadowDF2 chm = пак .html файлов. Забацай плз страничку с тв... 27 Mar 2009, 18:22
G.I. Пробовал с опытом
!#EA7:B0/1/114/100/100/100/... 27 Mar 2009, 21:06
hippocamus Попробуй так:
!#EA7:F114/?v1 Bv1/1/114/100/10... 27 Mar 2009, 21:29
G.I. Да нет, я просто не знал, что систему опыта надо ч... 27 Mar 2009, 21:48
G.I. И снова вопрос: как вызвать анимацию атаки или стр... 28 Mar 2009, 01:39
hippocamus Через стандартные функции ЕРМ - никак. 28 Mar 2009, 12:44
G.I. Понятно Похоже я ставлю задачи нерешаемые...
Лад... 28 Mar 2009, 14:19
ShadowDF2 Не видел подобного. 29 Mar 2009, 18:10
G.I. Не получается управлять силой магии в бою!... 01 Apr 2009, 16:50
major Я тоже менял этот параметр через Артмани, и тоже н... 01 Apr 2009, 17:13
G.I. Цитата(major @ 01 Apr 2009, 18:13)Я тоже меня... 01 Apr 2009, 20:18
G.I. Ссори, просто совпадение чисел... сила магии не за... 02 Apr 2009, 17:41
ShadowDF2 Цитата(G.I.)взрыв сработает несмотря на иммунитет ... 03 Apr 2009, 16:47
G.I.
[quote=ERM-Help]F$
The final (corrected) dam... 05 Apr 2009, 13:04
Сатарыч Цитата(G.I. @ 05 Apr 2009, 14:04)Вопрос. Пыта... 05 Apr 2009, 21:09
ShadowDF2 Проще кастуй на юнита Берсерк. И гемора нет, и сов... 06 Apr 2009, 17:30
Vade Parvis ShadowDF2, а разве имелась в виду не автоматическа... 06 Apr 2009, 17:32
ShadowDF2 Цитатаюниты атакуют ближайшую цель вне зависимости... 06 Apr 2009, 17:38
Master Of Puppets Особенность статических стрингов – привязанность к... 08 Apr 2009, 07:12
ShadowDF2 ^Представь себе процесс дебага или совместной рабо... 08 Apr 2009, 17:25
major Интересно, я вот буквально на днях экспериментиров... 08 Apr 2009, 17:30![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 15 November 2025 - 04:06 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|