![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Пояснение по опросу:
1) Требование ресурсов — это как в 5-ке 2) Мана — подобие системы дисапйплес, при наличии руны начинает накапливаться особая мана (всего несколько типов, какая будет накапливаться — зависит от руны). И на применение будет расходоваться именно она. 3) Ограничение по... — то есть при наличии руны её можно использовать только раз в бой или день или несколько раундов. В последнем случае можно привязать к каким-то параметрам или навыку. 4) Тут подразумевается ритуалы или что-то типа. Например определённое расположение юнитов позволяет использовать какую-то руну (или их комбинацию). Возможно другие условия. Помимо принципа действия хотелось бы обсудить и другие вопросы: 1) Как рунная магия будет взаимодействовать с обычной магией. Хотя бы в отношении принадлежности к школам. Но и возможность использования (вместо книжки, вместе и безотносительно) 2) Как она будет развиваться в зависимости от раскачки навыка. Spartak предлагал «триединую» схему, когда сочетание нескольких рун можно использовать только при раскаченном навыке. Можно так же связать с частотой использования. Можно и придумать что-то ещё. 3) Наконец интересует сам принцип сочетания (если сделать их комбинируемыми). Очевидно должны быть либо типы рун, которые будут давать тот или иной эффект спеллу, либо количество самих рун должно быть ограничено, а варианты комбинаций строго фиксированы. |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата Всё-таки это не исключительно кронверковская фича, это раз. Имбовость многокастовости зависит от самих заклинаний, это два. Ведь руны могут быть равноценными ходу какого-то моба и в таком случае многокастовость приемлема. На это и был расчитан вопрос — не только написать какой вариант больше нравится, но и описать при каких условиях. Хм, да - ты прав, пожалуй. В случае с ограничением кол-ва роль "дополнительного" каста ведь может быть нормальной.По поводу концепции в целом такие мысли (несколько переработанный вариант в сравнении с тем, что я предлагал ранее, на основе идей и доводов других камрадов). Как и у заклинаний, существует пять уровней рун. По сути руны представляют собой обычные заклинания - рунное заклинание отображается в книге магии, если у героя есть хотя бы один экземпляр руны (в инвентаре не отображается; наличие руны - просто переменная). Руны также, пусть и необычным образом (см. ниже), относятся к Стихийным Школам. Условия для использования рун. Для использования рун 1-2 уровней не нужно никаких навыков, для 3-5 - необходим навык Мудрости - тут все как и у стандартных заклов. В плане маны все выходит несколько сложней... Мана на использование рун в нормальных (про "ненормальные" см. пункт "Вливание Силы") условиях не используется, действуют другие ограничивающие принципы. Покупка рун играничение их использования. Для использования рунного заклинания игрок должен приобрести в магазине за деньги хотя бы один экземпляр соответствующей руны. Максимальное кол-во экземпляров рун для одного рунического заклинания вычисляется по формуле (Знание героя)/(уровень руны); общее количество экземпляров рун всех типов не может превышать (Знание героя)*k, где k - некий множитель, больший 1, условно - все те же 5. "Вливание Силы" Использование руны в нормальных условиях не требует маны, но игрок при определенных условиях может, затрачивая ману, усиливать действие рунного заклинания. Каждая руна относится к одной или двум стихиям, и наличие развитого навыка соответствующей школы/соответствующих школ усилить рунное заклинание по такому принципу: Минимальный уровень: затраты маны - 0, навык Школы не требуется. Основной уровень: затраты маны - очень низкие для своего уровня, усиление числовых показателей минимальное, могут быть минимальные изменения эффекта. Требуется соответствующий уровень Стихийной Школы. Продвинутый уровень: затраты маны - обычные для заклинаний своего уровня, используются два экземпляра рун, есть ощутимое усиление числовых показателей, обязательные изменения эффекта. Данное заклинание нельзя будет использовать на протяжении двух раундов. Требуется соответствующий уровень Стихийной Школы. Экспертный уровень: затраты маны - Продв.*2, затрачиваются три экземпляра рун, значительное усиление числовых показателей, кардинальное изменение эффекта. Данное заклинание нельзя будет использовать на протяжении четырех раундов. Требуется соответствующий уровень Стихийной Школы. Игрок при касте рунического заклинания может выбрать любой из доступных "уровней силы+затратности", после каста одна/две/три руны данного рунного заклинания будет потеряна. Условные примеры возможных рунных заклинаний: 1. Огненное кольцо. Относится к Школе Огня. Минимальный уровень: создает вокруг указанного целевого юнита, вражеского или дружественного (в т. ч. вокруг неуязвимого от магии), кольцо из участков огненной стены (неподвижное). Вокруг двуклеточного стека, соответственно, восемь участков, а не шесть. Огонь наносит урон как обычно. Основной уровень: нек-рое увеличение урона. Продвинутый уровень: основной + любой стек, прошедший сквозь пламя, теряет ход (как при прохождении рва/Песков). Экспертный уровень: продвинутый + на стек, вошедший в пламя , накладывается экспертное ослепление (лишь на только что вошедший - если стек уже стоял в огне на прошлом раунде, то повторно закл не будет наложен, вне зависимости от того, не снято ли ослепление) сроком на число раундов, равное числу раундов, которое просуществует участок огня. Смысл Экспертного Ослепления в данном эффекте, думаю, понятен - враг не только будет остановлен, но и не ответит, будучи в этом пламени, на первую атаку. -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 1 September 2025 - 03:18 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|