![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Вопрос командиров в НотА - безусловно один из наиболее важных, потому, в силу интереса к данному вопросу в последнее время, создаю данную тему - для высказывания своих идей, мнений и собственных вариантов концепций (а также для проработки существующих) всеми желающими (и без засорения темы, и так засоренной до невозможности, обсуждением столь пространного вопроса), могущих впоследствии оказать значительную помощь в создании действительно максимально сбалансированных, интересных и гармонично вписывающихся в геймплей командиров.
Прикрепленный к теме опрос - исключительно для оценки общественного мнения, он никак не связан с вопросом о появлении/не появлении новых юнитов-командиров в HotA. На то, быть им или не быть, голосование не повлияет никак. Ну что же - для затравки предлагаю свой вариант командиров, базирующийся на концепции героев в бою из HoMM 5 и включающий в себя функции Капитана из НоММ 2. Цитата(Vade Parvis @ 21 Jul 2009, 02:21) Появилась идея такой концепции (к подобной и склоняюсь). Также - мне кажется, что командира правильно было бы назвать не командиром, а Капитаном, в силу некоторого родства "по духу" с функцией Капитана в НоММ2 даже у базового варианта ВоГ.1. Командир, подобно герою в НоММ 5, имеет ограниченные способности к бою, но не может погибнуть. 2. Может, в отличие от пятерочного героя, подвергатся действию баффов/дебаффов и получает ответ после атаки (урона, за исключением ситуации, описанной в пункте 3, не получает, но может быть привязан, ослеплен, парализован, остановлен зыбучими песками или выведен из строя абилкой Могучих Горгон). 3. Хотя командир и "бессмертен", но обладает условным запасом здоровья. Если ему нанесли урон, превышающий запас ХП, то он выводится из строя на время битвы, в противном же случае эффект отсутствует (ХП не отнимаются). 4. Подобно пятерочному герою не может самостоятельно двигаться по полю боя без атаки, а после нанесения удара, если не был обездвижен, возвращается на исходную позицию. В отличие от героев в НоММ 5 не может пересекать укрепления без способности к игнору препятствий. Ров может вывести командира из строя в случае, описанном в пункте 3, но не останавливает его движение. 5. Командир может находиться в специальном слоте героя, не предназначенном для других юнитов (аналогично командирам в ВоГ), или быть капитаном городского гарнизона. Функции и способности при этом не меняются, но командир, выполняющий функции капитана гарнизона, дополнительно незначительно повышает параметры защитников. 6. Прямая мощь, опять-таки, весьма ограничена в сравнении с крупными отрядами существ, вся соль - в различных спецспособностях и заклинаниях (вроде парализующего выстрела или аналога пятерочной Опеки - последняя, кстати, выходит более полезной, основная суть получается в том, что враг будет терять ответный удар). P.S. Очень удивился, увидев один из комментариев насчет пункта 2 ![]() -------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() SoD fan Сообщений: 84 Спасибо сказали: 20 раз ![]() |
Голосовал за третий пункт. Командиры не нужны.
Например, в WoG капитаны давали не особо много тактического простора, в начале сильно облегчали игру (командир ~ монстр 4-5 уровня), а вконце надоедало прятать бедного дохлого командира чтобы он часом не помер от одного удара в серьезном бою. Никаких тактических фокусов вытворять с ним чето не получалось. По сути командиры, капитаны, оруженосцы - это всего навсего "материализованный" опыт героя. По сему понятно, что капитаны двух героев с одинаковым опытом в бою будут иметь одинаковую ценность. Так объясните какой смысл масштабировать боевую ценность самого героя? Мне видется добавление капитанов как то же самое, как увеличение урона заклинаний он уровня героя (масштабирование!), или как увеличение количества первичных параметров получаемых за уровень (масштабирование!), или как увеличение количества жизней юнитов у героя от уровня (масштабирование!), и т.д. Такое масштабирование впустую облегчает игру - битвы против бродячих монстров упрощаются. Нынешняя роль героя в бою и так велика: первичные навыки, вторичные, книга заклинаний. Герои воины помогают в бою не меньше чем маги. В общем на поле боя не должно быть никакого альтер-эго героя. Мухи отдельно, котлеты отдельно! -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Immortal Сообщений: 469 Спасибо сказали: 85 раз ![]() |
Цитата(deadman_blr87 @ 28 Jul 2009, 00:48) Голосовал за третий пункт. Командиры не нужны. Например, в WoG капитаны давали не особо много тактического простора, в начале сильно облегчали игру (командир ~ монстр 4-5 уровня), а вконце надоедало прятать бедного дохлого командира чтобы он часом не помер от одного удара в серьезном бою. Никаких тактических фокусов вытворять с ним чето не получалось. По сути командиры, капитаны, оруженосцы - это всего навсего "материализованный" опыт героя. По сему понятно, что капитаны двух героев с одинаковым опытом в бою будут иметь одинаковую ценность. Так объясните какой смысл масштабировать боевую ценность самого героя? Мне видется добавление капитанов как то же самое, как увеличение урона заклинаний он уровня героя (масштабирование!), или как увеличение количества первичных параметров получаемых за уровень (масштабирование!), или как увеличение количества жизней юнитов у героя от уровня (масштабирование!), и т.д. Такое масштабирование впустую облегчает игру - битвы против бродячих монстров упрощаются. Нынешняя роль героя в бою и так велика: первичные навыки, вторичные, книга заклинаний. Герои воины помогают в бою не меньше чем маги. В общем на поле боя не должно быть никакого альтер-эго героя. Мухи отдельно, котлеты отдельно! Командиры добавляют жизненно важные абилки. У некромантов он делает Оживление Мертвецов, у инферно позволяет нанять бесплатно часть монстров из атакуемого отряда и облегчить начало игры, у рыцарей командир просто хороший рубака, и тп. Масштабирование навыков героя здесь не причем, ибо командиры прокачиваются независимо. И беречь героя от смерти надо лишь в начале игры. К концу он уже является хорошим независимым бойцом, могущим в одиночку наказать зарвавшегося противника. Без них ХОТА будет скучнее и предсказуемее. -------------------- "Эй, это у кого тут красный нос?!"
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 4 September 2025 - 06:53 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|