![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Вопрос командиров в НотА - безусловно один из наиболее важных, потому, в силу интереса к данному вопросу в последнее время, создаю данную тему - для высказывания своих идей, мнений и собственных вариантов концепций (а также для проработки существующих) всеми желающими (и без засорения темы, и так засоренной до невозможности, обсуждением столь пространного вопроса), могущих впоследствии оказать значительную помощь в создании действительно максимально сбалансированных, интересных и гармонично вписывающихся в геймплей командиров.
Прикрепленный к теме опрос - исключительно для оценки общественного мнения, он никак не связан с вопросом о появлении/не появлении новых юнитов-командиров в HotA. На то, быть им или не быть, голосование не повлияет никак. Ну что же - для затравки предлагаю свой вариант командиров, базирующийся на концепции героев в бою из HoMM 5 и включающий в себя функции Капитана из НоММ 2. Цитата(Vade Parvis @ 21 Jul 2009, 02:21) Появилась идея такой концепции (к подобной и склоняюсь). Также - мне кажется, что командира правильно было бы назвать не командиром, а Капитаном, в силу некоторого родства "по духу" с функцией Капитана в НоММ2 даже у базового варианта ВоГ.1. Командир, подобно герою в НоММ 5, имеет ограниченные способности к бою, но не может погибнуть. 2. Может, в отличие от пятерочного героя, подвергатся действию баффов/дебаффов и получает ответ после атаки (урона, за исключением ситуации, описанной в пункте 3, не получает, но может быть привязан, ослеплен, парализован, остановлен зыбучими песками или выведен из строя абилкой Могучих Горгон). 3. Хотя командир и "бессмертен", но обладает условным запасом здоровья. Если ему нанесли урон, превышающий запас ХП, то он выводится из строя на время битвы, в противном же случае эффект отсутствует (ХП не отнимаются). 4. Подобно пятерочному герою не может самостоятельно двигаться по полю боя без атаки, а после нанесения удара, если не был обездвижен, возвращается на исходную позицию. В отличие от героев в НоММ 5 не может пересекать укрепления без способности к игнору препятствий. Ров может вывести командира из строя в случае, описанном в пункте 3, но не останавливает его движение. 5. Командир может находиться в специальном слоте героя, не предназначенном для других юнитов (аналогично командирам в ВоГ), или быть капитаном городского гарнизона. Функции и способности при этом не меняются, но командир, выполняющий функции капитана гарнизона, дополнительно незначительно повышает параметры защитников. 6. Прямая мощь, опять-таки, весьма ограничена в сравнении с крупными отрядами существ, вся соль - в различных спецспособностях и заклинаниях (вроде парализующего выстрела или аналога пятерочной Опеки - последняя, кстати, выходит более полезной, основная суть получается в том, что враг будет терять ответный удар). P.S. Очень удивился, увидев один из комментариев насчет пункта 2 ![]() -------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() SoD fan Сообщений: 84 Спасибо сказали: 20 раз ![]() |
Цитата(Alex-EEE @ 28 Jul 2009, 18:08) Командиры добавляют жизненно важные абилки. Спорно, очень спорно насчет жизненноважных. В любом случае малым трудом можно добавить аналогичные абилки другим способом на поле боя. Цитата Масштабирование навыков героя здесь не причем, ибо командиры прокачиваются независимо. Ну вот как он может прокачаться независимо участвуя в тех же битвах с героем и получая весь бонусный опыт, который получает герой? Как бы тебе не хотелось, но опыта командиру прибавляется строго пропорционально опыту героя, вот примерно так (грубо говоря): Опыт получаемый командиром = Опыт полученный героем * k, где k - обычно 1 или некий коэффициент, если командир замковый с обучаемостью. И вот в каком месте командир получает опыт отдельно и независимо? Даже если уволить одного командира и начать качать нового, то все равно новый командир будет лишь "материализацией опыта героя", однако, без возможности докачать как надо, т.е он будет на 1/2 или 1/3 (в зависимости когда приспичило сменить командира) того потенциала (масштаба), который можно "выжать" из опыта героя. Цитата И беречь героя от смерти надо лишь в начале игры. К концу он уже является хорошим независимым бойцом, могущим в одиночку наказать зарвавшегося противника. Стоит подытожить: Включение командиров позволяет сделать некое с первого взгляда не заметное облегчение игры. Вот например, выставляя максимальную сложность и сильных монстров играть довольно сложно, а включив командиров получаем такой официальный мини-чит и играть становиться гораздо легче - шахты и проходы отваевываются быстрее, от некоторых командиров просто так растет казна, ну и конечно же в боях есть халявный юнит не занимающий стек, который к тому же еще и колдует. Могу предположить (не ругайтесь), что люди не хотят отказываться от командиров, потому что пропадает халявка в игре.... ![]() Цитата Без них ХОТА будет скучнее и предсказуемее. Ах, как мило... ![]() ![]() -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 7 September 2025 - 06:10 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|