![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Пояснение по опросу:
1) Требование ресурсов — это как в 5-ке 2) Мана — подобие системы дисапйплес, при наличии руны начинает накапливаться особая мана (всего несколько типов, какая будет накапливаться — зависит от руны). И на применение будет расходоваться именно она. 3) Ограничение по... — то есть при наличии руны её можно использовать только раз в бой или день или несколько раундов. В последнем случае можно привязать к каким-то параметрам или навыку. 4) Тут подразумевается ритуалы или что-то типа. Например определённое расположение юнитов позволяет использовать какую-то руну (или их комбинацию). Возможно другие условия. Помимо принципа действия хотелось бы обсудить и другие вопросы: 1) Как рунная магия будет взаимодействовать с обычной магией. Хотя бы в отношении принадлежности к школам. Но и возможность использования (вместо книжки, вместе и безотносительно) 2) Как она будет развиваться в зависимости от раскачки навыка. Spartak предлагал «триединую» схему, когда сочетание нескольких рун можно использовать только при раскаченном навыке. Можно так же связать с частотой использования. Можно и придумать что-то ещё. 3) Наконец интересует сам принцип сочетания (если сделать их комбинируемыми). Очевидно должны быть либо типы рун, которые будут давать тот или иной эффект спеллу, либо количество самих рун должно быть ограничено, а варианты комбинаций строго фиксированы. |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Небольшой набор заклинаний, которые могут быть использованы в рунной магии. Гурт — "группа употребившая руну", т — намёк на turn, то есть это тот стек на ход которой приходится эффект большинства заклинаний. Распределение по уровням, названия условны.
Одинарные: 1. Удар. Гурт теряет возможность передвигаться, но наносит усиленный урон в ближнем бою. Возможно усиление достигается переводом скорости в атаку. Типа экономия сил. Продолжается один ход, но и на обычную атаку и на ответку. Полезно при окружении, осаде и при битве с дендройдами. 2. Восполнение. Перезаряжает заклинания гурта, но забирает ход. Как вариант — оставляет только возможность сотворить колдовство. Действует только на джиннов, питов, огров и т.п. Хотя возможно и восполняет часть боезапаса стрелков. 3. Марш-бросок. Позволяет гурту походить дважды. Оба хода не должны завершаться атакой. 4. Внезапность. Гурт в этот ход может провести атаку без ответного удара. 5. Обратный ход. Инвертирует порядок действий стека: сначала проводится атака (ближняя), и уже потом указывается маршрут движения. Полезно при осаде, когда стек стоит на рву, а пролом загородил какой-нибудь крестьянин. 6. Пленение или Аркан. Гурт, в случае если урона хватает на то, чтобы добить атакуемую группу, её не уничтожает, а заарканивает, так же выводя из строя. Какой-то процент из этой группы должен теряться. Эффект длится до конца боя. 7. Ветеран. Апгрейдирует ГАР до конца боя (?), но забирает текущий ход. 8. Первая помощь. Снимает все негативные эффекты (яд, старость, оцепенение, дебаффы) и немножко лечит. Ход не забирает. 9. Оборона. Гурт теряет ход, но получает серьёзную защиту до конца раунда. Двойные: А. Лава/Линия/Строй. Одновременное движение близстоящих групп (только для одного типа движения: летуны с пехотой линию не образуют), даже более медленные будут двигаться вместе с гуртом, но и гурт может не использовать весь свой ход, например если на поле боя есть препятствия — строй не должен ломаться. /чувствуете как возрастает значение тактики, уничтожения преград и фаерболов?/ Вероятные составные части: руны 3 и 5 Б. Натиск. Атакованный гуртом противник отходит назад на всю скорость (но ход не теряет), гурт встаёт на его место. Вероятные составные части: руны 3 и 4 В. Дистанционная атака. Позволяет гурту провести дистанционную атаку, эквивалентную половине (?) урона, который был бы нанесён в ближнем бою. Как вариант — атака производится по ближайшему противнику автоматически, а гурт пропускает ход. Анимация: некая энергия поднимается и обволакивает гурт, он проигрывает анимацию удара и энергия «слетает» в противника. Вероятные составные части: руны 1 и 4 Г. Позиция. Теряет ход, но в этот ход стек не может быть атакован с расстояния большего либо равного его скорости. Это касается как дальноходов так и стрелков. Вероятные составные части: руны 5 и 9 Д. Сжигание маны. Отбирает у противника 20 (?) единиц маны. ГАР теряет ход. Вероятные составные части: руны 2 и 6 Е. Боевой опыт. Увеличивает опыт получаемый с этого боя на n%. ГАР теряет ход. Вероятные составные части: руны 6 и 7 Ё. Хлоднокровность. Гурт получает постоянный ответ и наносит его первым, но при этом теряет текущий ход. Вероятные составные части: руны 1 и 9 З. Мародёрство. Преобразовывает какой-то процент от опыта в деньги. Гурт теряет ход. Вероятные составные части: руны 2 и 7 И. Исцеление. Снимает негативные эффекты и восстанавливает фиксированное количество hp. Так же восстанавливает какое-то число выведеных из строя бойцов, если позволяет лимит hp. То есть действует как палатка в WoG'e, только стек в чей ход была активировано руна — пропускает ход. Вероятные составные части: руны 2 и 8 Сложные: §. Распределение хода. Позволяет вручную определять порядок хода своих существ. Каждое из них начинает свой ход с того, что предлагает выбрать существо для проведения хода (курсор становится таким же, как при выборе героя). Можно выбрать это же существо. Повторно выбирать один и тот же стек нельзя. Например: первый ход — архангелы, вы применяете руну и выбираете чемпионов, ходите ими; следующий ход — ход чемпионов, но вы должны будете выбрать другое существо (хоть тех же архангелов). Ψ. Общая жизнь. Объединяет хиты в гурте, но тот пропускает текущий ход. æ. Запрещение. Запрещает противнику пользоваться заклинаниями первого уровня. Ђ. Уязвимость. Атакованный гуртом противник в течении всего раунда получает удвоенный урон, как от заклинаний, так и от физических атак. ±. Неуязвимость. Гурт получает неуязвимость в течении всего раунда, но сохраняет ход. Можно прошерстить заклинания из списка в «Раскладке» на предмет более сбалансированного заклинания с неуязвимостью (пресловутый стазис?). |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 6 September 2025 - 11:52 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|