![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12698 раз ![]() |
Предлагаю обсуждения разных пошаговых стратегий, не сводимых к одной игре, вести здесь
Ну, из данного списка только АоВ и МоМ можно смело отнести к одному жанру. Варлок - это ближе к Цивилизации, но между ними тоже различий хватает. А есть ещё Дисайплз, Демиурги, Варлорды, Элементал, Эадор... каждая из этих игр совершенно уникальна. Более-менее массовый "поджанр" пошаговых стратегий - только космические 4х-стратегии. С таким же успехом можно говорить об уникальности всех C&C и Warcraft-клонов и считать каждую игру - отдельным жанром. МоМ - такая же побочная ветвь Цивилизации, как и Варлок. Своё видение взаимосвязей и влияния нарисовал. ![]() Что до космических 4X-TBS (MOO, Ascendency, Imperium galactica, Pax Imperia, GalCiv и т.д.), то между ними не меньше различий, чем между фантазийными TBS. Для начала обрисую свою позицию. Под TBS понимаю игру, где под контролем игрока есть ограниченное множество ресурсов: ресурсов в узком смысле (золото, камень, дерево, мана и т.д.), территории, войска, города и т.д., с возможностью обмена одних ресурсов на другие. Типовой пример: золото можно потрать на покупку войск, войска захватывают города, города приносят золото. Пошаговость/реальное время/одновременные ходы здесь как раз не особо критичны, если не заставляют игрока делать сто кликов в минуту. Поэтому я считаю вполне допустимым сравнивать Imperium galactica и Settlers с TBS, а КБ 1990 с ЛоР 2008г. NB! Игрок должен управлять множеством единиц ресурса одновременно: под его командованием много войск, он может использовать несколько заклинаний для разных целей и т.д. Внутри жанра традиционно выделяю: Варгеймы, где под контролем игрока только войска с ограниченной возможностью пополнять их, и довольно ограниченная карта. Глобальные (4X)-стратегии "Отрядные" тактики, потомки Laser Squad и X-Com на геймплей очень серьёзное влияние оказывает "масштаб" игры от глобального (управление провинциями/планетами) до локального (управление отдельными бойцами) -------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() •●Revolucionario●• Сообщений: 2 467 Спасибо сказали: 5936 раз ![]() |
Цитата гда получается, что на происхождение НММ повлияли и КБ Да они не просто повлияли, они в каком-то смысле часть серии. Цитата Ни один другой жанр не может похвастаться таким разнообразием элементов Тактические RPG могут - там даже в пределах одной серии игровой процесс зачастую серьезно меняется (сравни FFT и FFTA, например). Цитата По этим критериям можно выделить следующие группы: X-Com еще имеет смысл выделить отдельным подвидом. Ну и помянутое Carnage Heart. Ну, допустим... 9) Carnage Heart: тактические бои симулируются в реальном времени на отдельной карте без какого-либо влияния игрока. Представление боевых частей стековое, с определяемым заранее составом. Строительство сводится к открытию и улучшению коверных линий на постепенно захватываемых базах, однако общая экономика расширяется в финансирование исследований и покупку информации из лабораторий по игровому миру. Основной упор идет на грамотную разработку и программирование создаваемой техники, с невозможностью внести какие-либо изменения после выпуска и штрафом за рекалибровку коверных линий для изменения выпускаемой продукции. Очень важную роль играет КПД игрока, т.к. даже при наличае значительного прогресса его отстраняют от командования (c Game Over’ом) в случае падения эффективности ниже определенного порога. Выбора сторон не предусмотрено, однако последовательные выборы по части сотрудничества с НИИ в теории заставляют врагов пользоваться услугами других. -------------------- life MOV.I #life+1, *life
האם יש זמן לעצור ? |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 9 July 2025 - 00:34 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|