![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12698 раз ![]() |
Предлагаю обсуждения разных пошаговых стратегий, не сводимых к одной игре, вести здесь
Ну, из данного списка только АоВ и МоМ можно смело отнести к одному жанру. Варлок - это ближе к Цивилизации, но между ними тоже различий хватает. А есть ещё Дисайплз, Демиурги, Варлорды, Элементал, Эадор... каждая из этих игр совершенно уникальна. Более-менее массовый "поджанр" пошаговых стратегий - только космические 4х-стратегии. С таким же успехом можно говорить об уникальности всех C&C и Warcraft-клонов и считать каждую игру - отдельным жанром. МоМ - такая же побочная ветвь Цивилизации, как и Варлок. Своё видение взаимосвязей и влияния нарисовал. ![]() Что до космических 4X-TBS (MOO, Ascendency, Imperium galactica, Pax Imperia, GalCiv и т.д.), то между ними не меньше различий, чем между фантазийными TBS. Для начала обрисую свою позицию. Под TBS понимаю игру, где под контролем игрока есть ограниченное множество ресурсов: ресурсов в узком смысле (золото, камень, дерево, мана и т.д.), территории, войска, города и т.д., с возможностью обмена одних ресурсов на другие. Типовой пример: золото можно потрать на покупку войск, войска захватывают города, города приносят золото. Пошаговость/реальное время/одновременные ходы здесь как раз не особо критичны, если не заставляют игрока делать сто кликов в минуту. Поэтому я считаю вполне допустимым сравнивать Imperium galactica и Settlers с TBS, а КБ 1990 с ЛоР 2008г. NB! Игрок должен управлять множеством единиц ресурса одновременно: под его командованием много войск, он может использовать несколько заклинаний для разных целей и т.д. Внутри жанра традиционно выделяю: Варгеймы, где под контролем игрока только войска с ограниченной возможностью пополнять их, и довольно ограниченная карта. Глобальные (4X)-стратегии "Отрядные" тактики, потомки Laser Squad и X-Com на геймплей очень серьёзное влияние оказывает "масштаб" игры от глобального (управление провинциями/планетами) до локального (управление отдельными бойцами) -------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() •●Revolucionario●• Сообщений: 2 467 Спасибо сказали: 5936 раз ![]() |
Вот вам еще, раз уж взялась:
10) Brigandine: тактические бои происходят на отдельных картах, всегда представляя из себя штурм населенного пункта. Возведения построек не предусмотрено, вместо этого каждый город изначально обладает собственным набором нанимаемых юнитов. Каждая боевая единица накапливает опыт c возможностью дальнейшего улучшения, на некоторых деревьях развитий присутствуют развилки. Командиры необходимы для содержания отряда, их потеря приводит к немедленному роспуску находящихся под командованием войск. Механика нападений – строго стековая, однако на боевой карте каждая боевая единица занимает собственную клетку. Одной из ключевых особенностей является возможность отправлять командиров в случайно сгенерированные квесты с непредсказуемым (от перманентных ранений до призыва на службу Родине старых друзей) результатом. Деление на фракции строгое, однако помимо протекающего по ходу всей кампании сюжета влияет все больше на стартовые позиции и набор доступных (в т.ч. через упомянутые квестовые цепочки) командиров. Очень важен временной фактор: при постоянной нехватке людей, посещение ими квестов необходимо для полноценного роста империи. -------------------- life MOV.I #life+1, *life
האם יש זמן לעצור ? |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 22 July 2025 - 03:20 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|