
Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 693
Спасибо сказали: 10333 раза

|
Вот, блин. Мне теперь целую главу из своей недописанной книги о добавлении фракций придется переписывать. :-( Глава 6 Мир вашему зрению.
Получив жестокую и, как мне тогда казалось, несправедливую отповедь от сообщества, я серьёзно задумался о том, почему мою замечательную (ну а какую же ещё) идею не поняли? Ведь солидную часть колких вопросов я искренне заранее относил к решенным. Например, я отчётливо видел, чем улей отличается от болотной крепости, а другие нет. Значит дело исключительно в непонимании. А раз так, то нужно найти общий язык. Второй момент заключался в том, что многие вопросы относились к стилю, к той самой неопределённой части баланса, о которой я написал лишь общими фразами, когда следовало писать подробнейшим образом. Ведь до всех остальных балансов и дело, оказывается, может не дойти, если здесь всплывут проблемы.
Решение проблемы я начал с классификации. Но как классифицировать стиль? Этого я не знал. Вернее знал, но только вариант грубого перечисления разных стилей. Это совершенно не подходило для моих целей, ведь по такой схеме мой замок очень сильно отличался от болотного, а по факту для многих это было абсолютно не так. Поэтому я начал просто перебирать все параметры, по которым фракции отличались, но такие, чтобы они не оказывали серьёзного влияния на игровую механику. Первым таким параметром стало мировоззрение, чья роль важна только для одного игрового объекта. Да и эта разница подвергается резкой критике турнирными игроками, как нелепая.
Всего в игре имеется три мировоззрения: добро, зло и нейтралитет. На каждое мировоззрение приходится три фракции, среди которых есть роли; плавающий (имеет верфь), торговец (имеет торговцев артефактами) и тот, кто остался. Исключение — Conflux, который и торговец, и плавает. Хотя, нигде напрямую не сказано, что торговцам нельзя иметь свою верфь, так ведь? Ничего не напоминает схема? Мне тоже напомнила систему мировоззрений AD&D. Собственно и не только мне. Вполне ведь укладываются фракции в схему, например так: Castle — добрый законопослушный Rampart — добрый хаотичный Tower — добрый нейтральный Fortress — нейтральный законопослушный Stronghold — нейтральный хаотичный Conflux — истинно нейтральный Inferno — злой хаотичный Dungeon — злой нейтральный Necropolis — злой законопослушный
Красота! Но есть несколько неувязочек. Во-первых, по этой схеме новую фракцию уже не впишешь. Все места заняты. Оставь надежду, так сказать. Во-вторых, всё не так однозначно с заполнением сеточки. По первому параметру вопросов нет, разработчики всё прописали открытым текстом, а вот по второму... Как-то это не слишком очевидно, что торговцев выдают нейтральным, верфь не дают хаотичным. Если же не брать в учёт верфи и торговцев, а руководствоваться некими общими соображениями, то наступает полная неразбериха. У «законопослушных» болотников обитают гидры хаоса, за «демонами» стоит железная по послушанию система улья криган, подземники ведут себя как настоящие адепты хаоса... В общем, плохая система для героев, а для творца фракции и вовсе отвратительная. Но чем бы заменить? Какие параметры ещё можно учесть?
Ну, например, предпочитаемые стихии. Каждому замку присваивается две характеристики – профилирующие стихия и мировоззрение. Стихий четыре (огонь, вода, воздух, земля); мировоззрений – три (добрые, нейтральные, злые). Итого имеем систему из 4х3=12 замков. Это можно организовать как таблицу. Пытаемся расположить замки. Неоднозначность есть в случае с варварами, подземельем и сопряжением. Первые однозначно нейтралы, а вот с магией не все ясно. Существа есть и с тягой к огню (огры-маги) и к воздуху (птицы грома). У героев магов вероятность выпадения всех магий одинакова (по 3). Остается только смотреть на выбор героев воинов (земля и воздух по 3, остальное ниже). В итоге получаем ВОЗДУХ. У подземников все ясно с магией (земля), с мировоззрением тоже вроде бы (зло). Только на этом месте (земля+зло) железно стоят некроманты. Методом исключения определяем их в нейтралы. Ну а с Сопряжением система однозначно не проходит. Они вне ее. В итоге имеем табличку.
Стихия/Характер Good Neutral Evil Fire - - Inferno Water Castle Forterss - Air Tower Stronghold - Earth Rampart Dungeon Necropolice + Conflux
Есть ещё четыре свободных места, что несомненно плюс. Например мой Улей вполне можно поставить на нейтралитет+огонь. Не слишком-то похоже на Fortress. Но Dungeon смещен к нейтралам, вопреки решению создателей игры, что несомненный минус. Следует поискать систему более близкую к идеалу.
Например задать основными критериями мировоззрение и пару стихий. Всего пар 6 (огонь+воздух, воздух+вода, вода+земля, земля+огонь, огонь+вода, земля+воздух). Для выявления этой пары будем использовать только один параметр – вероятность выпадения навыка соответствующей магии у героев. Получим таблицу уже на 18 замков.
Пара стихий/характер Good Neutral Evil огонь+воздух - - Inferno воздух+вода Castle - - вода+земля Rampart Fortress - земля+огонь - Conflux Dungeon огонь+вода - - - земля+воздух Tower Stronghold Necropolis
Как ни странно пересечений и спорных моментов не возникло. Зато есть аж девять свободных слотов для фракций. Например моему Улью выдать нейтралитет, огонь и воду. Отдельный нюанс в том, что два наиболее часто ругаемых за безликость замка (Fortress и Conflux) относятся к тем сочетаниям стихий, где заполнено ровно две позиции. Совпадение или закономерность? Пока сложно сказать, но отметить стоит.
И всё же данная система тоже не идеальна, поскольку никак не объясняет, почему в одних замках верфь есть, а в других нет. Даже держа ей в голове, следует поискать другую, более объёмную... Кстати, это мысль. Что если добавить к классической AD&D таблице третье измерение? Измерение первое. Добрый-нейтральный-злой. Почти как в AD&D, но чуть-чуть иначе. Помним специфику игры (все воюют) и применение схемы (для фракций, а не индивидов). Так что эта линейка определяет не абстрактное добро/зло. Добрый замок - это замок где общественной нормой первостепенным считается общественное, а не личное благо. Злой - где в норме эгоизм. Измерение второе. Законопослушный-нейтральный-своевольный. Этот параметр определяет где находится для жителей замка закон. Для законопослушных основной закон внешний. Для своевольных основной закон это внутренний голос. Своевольность не является полным аналогом хаотизма AD&D. Измерение третье, новое. Пассивный-нейтральный-активный. Первые статичны и без внешнего воздействия редко будут предпринимать активные действия, даже по реализации своего добра и закона. Последние, напротив, будут нести свою истину огнем и мечом, даже если сами в ней толком не уверены.
Сокращения: Д-Н-З – добрый/нейтральный/злой З-Н-С – законопослушный/ нейтральный /своевольный П-Н-А – пассивный/ нейтральный /активный
В итоге имеем куб 3х3х3:
ДЗП ДНП ДСП ДЗН Castle ДНН Rampart ДСН Tower ДЗА ДНА ДСА
НЗП Conflux ННП НСП НЗН ННН НСН НЗА Fortress ННА НСА Stronghold
ЗЗП ЗНП ЗСП ЗЗН ЗНН ЗСН Dungeon ЗЗА Necropolis ЗНА Inferno ЗСА Тут надо отметить, что активность и законопослушность я расставлял весьма субъективно. Например, трактовал гидр хаоса как признак агрессивности, а оборонительный уклон ка свидетельство неплохой общественной организации, необходимой для такой обороноспособности. Думаю, что найдётся немало точек зрения, как лучше расположить фракции в этом кубе. Важнее для меня сейчас то, что куб позволяет уложить наличие верфи в некий порядок, чего обычный квадрат 3х3 сделать не в состоянии. Места для добавки новых фракций здесь много, даже слишком. Миллер со своим кошельком нам тут нисколько не помешает, поскольку есть стройная система. С другой стороны, чётких привязок к такой схеме у существующих фракций нет. Оно и понятно, на данный момент каждая фракция занимает не только своё место, но и несколько соседних, поскольку отыгрывать всё же надо любое сочетание. Таким образом Castle органично смотрится в любом из положений ДЗ(), но вот использовать его для отыгрыша пиратов из области НС() неудобно. Но об этих тонкостях позже. Сейчас пока важно, что добавка новой фракции несколько подвинет имеющиеся, окончательно загоняя их в один из слотов. При самом процессе неизбежны вопросы о похожести фракций, причём внешний вид последних не будет играть абсолютно никакой роли. Так мой Улей ожидаемо столкнулся лбами с двумя нейтральными фракциями, немедленно проиграл более чётко поставленным активным варварам, пассивным элементалям, а потом и болотникам, занимающим по сути все оставшиеся слоты. То есть перед описанием собственно Улья мне стоило сначала определить, откуда он выжмет ветеранов. А для этого явно недоставало тех данных, которые могла предоставить игра. Было очевидно, что люди делают выводы о соответствии фракции и слота отнюдь не на основании верфей, вероятностей выпадения навыков и прочих деталях.
Буду добавлять про пентакль и грибы.
--------------------
|