![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Летсплеер Сообщений: 2 273 Спасибо сказали: 1844 раза ![]() |
На днях я тут решил сделать спидран по девятке (благо, этим еще никто не занимался). Составил тут небольшой план для себя:
![]() 1. Маг(стихии)-Маг(свет)-Друид(Дух)-Ассасин(25 силы) 2. Выбить жезл с облаками, ОБЯЗАТЕЛЬНО (свиток и книга Маяков, а также Длань Богов выбивается с зомби и банши) 3. +500 золота, алтарь, квесты от ярла, продажа ненужного, навыки починки предметов, магии света (2), тренировка, заклинания портала города, святого слова, падения пера, света факела и скорохода 4. Переход в Дрангхейм, задания ярла, посещается сплетница 5. Переход в Губерленд, магия стихий и света, квест на целителя, магия духа 6. Переход в Фьергард, в команду берется гладиатор, задания ярла, информация о книге 7. Переход в Штурмфорт, разговор со сплетницей, выполнение квестов на Твердыню 8. Переход в Дрангхейм за книгой и заключенным 9. Становление ученых и магов, тренируем одному магу стихии до 7 10. Переход в Тронхайм, квест на письма и жрецов, выполняем квест на Ивана, наемника и ассасина, выигрываем все призы, сдаем квест Бьярни, тренируемся (1 Магу 10-Св, 4-Д; 2 Магу 7(10)-Ст, 4-Св, 4-Д, Друиду 10-Д, 4-Св; Ассасину 7-Лов) 11. Переход в Линдисфарн, СТАВИМ МАЯК, обучение ГМ Света и Стихий, берется книга и Фьерад 12. Сдача квеста Свену, ставится маяк на западном выходе из Фьергарда, сдается квест на гномов 13. Переход в Фросгард, ставится маяк на горах, разговор с зеленым человеком, сдача всех квестов в Фросгарде (телепорт из крепости Янмира), сдача квеста на друида и Маркела, обучение магии духа 14. Квест на Крону Гигу и горный перевал, сдаются все квесты, организация военного совета, выигрывается дракончик, переход в Йорвик и смерть от маяка в Фьергарде 15. Проходится темный переход(33-1-34-5), берется камень порядка и переход на остров Праха, где берется предначертание 16. Выполнение квеста Скрелоса, максимальная тренировка мага, разговор с Тамур Ленгом, разговор с Кроном, проходится Гробница 1000 Ужасов 17. Спидран готов! Так вот, ребят, у кого есть какие-нибудь соображения, как можно сократить прохождение, какие трюки можно проделать и т.п.? Если будет нужно, могу дополнить какие-нибудь пункты пояснениями P.S. Ну и, в качестве бонуса, небольшой скриншот для тех, кто не верит, что из тех же зомби можно выбить высшие заклинания (вроде Длани Богов, Маяка Ллойда или Душегуба) ![]() -------------------- Канал на YouTube - http://youtube.com/user/Septimus1993
Форум - http://septimus.5nx.ru Группа ВКонтакте - http://vk.com/septimus1993 |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Летсплеер Сообщений: 2 273 Спасибо сказали: 1844 раза ![]() |
Хорошо, расскажу все по пунктам. В этом посте расскажу о выбранных мною команде и навыках, поясню свой выбор, а в следующем уже буду объяснять, что же я делал в процессе спидрана.
Начнем с команды, и какие классы я выбрал. Думаю, с системой классов ты примерно знаком. Изначально можно выбрать только посвященного или воина, затем их можно продвигать произвольно, сначала выбрать одно продвижение, затем, в зависимости от него, откроются и два других. Система выглядит следующим образом: Посвященный: 1. Целитель а) Друид б) Священник 2. Ученый а) Маг б) Лич Воин: 1. Крестоносец а) Паладин б) Рейнджер 2. Наемник а) Ассасин б) Гладиатор В команде у меня было 2 Мага, Друид и Ассасин. Маг, в отличие от Лича, хорош тем, что на него можно очень быстро получить промоут, и потом уже может пользоваться мастером TP, Маяком и др. заклинаниями. Промоут на Друида тоже довольно простой (просто переговорить с местным населением города Фросгард), после этого можно изучить ГМ магии Духа и пользоваться улучшенной версией заклинания Святого Слова (хороша тем, что распугивает нежить и наносит ей зверский дамаг, здорово помогает при зачистке Бездны Мертвых). Друида, по сути, только для этого и взял. Квест на Священника делается несколько дольше по времени (приходится еще один данж в Фросгарде посещать). Ассасина, понятное дело, взял за мастера по ловушкам, чтобы черные сундуки в последнем данже открывать (ну и еще остальные, по возможности, чтобы денег побольше было). Гладиатор, в принципе, открывает ловушки с таким же успехом (единственное, ГМ-ом стать не сможет), но на него квест придется значительно дольше делать (на арену сходить, например), у же Ассасина квесты заметно проще (первое продвижение - убить отспавнишихся разбойников в Губерленде, второе - спереть ножик у одного чувака в Драгхейме и убить отспавнившегося разбойника около таверны). Теперь, что касается остальных классов, и почему я решил их не брать. Паладин особо ничем не выделяется, кроме как ГМ торговли и булавы. Толку от ГМ-а булавы в спидране мало. Да, может застанить врага, но не более того. Для ГМ-а торговли придется идти в Йорвик, через тоннель в Тронхайме, где полно нежити. В принципе, даже если вкачать перед этим друида и разогнать там всю нежить, то время на подбор выпадающих с монстров шмоток, а потом еще и их продажа займет очень много времени, что не есть гуд. Теперь Рейнджер. Да, класс-то он, может быть, и неплохой, если вкачать лук до ГМ-а, плюс еще взять убер-лук из одного данжа в Губерленде, то он будет за один выстрел выпускать сразу три стрелы, которые наносят около 70 дамага каждая, то это может здорово сократить время спидрана. Правда, промоут на него весьма запарный. Во-первых, надо этот лук еще спереть, а он весьма недурно охраняется. Если бы TP или Маяк работали в окружении врагов, то другое дело, а так их придется еще валить... А во-вторых, надо будет пройти подземелье секретов, где придется проходить очередь ловушек. В принципе, сложного ничего нет, но опять-таки, времени очень много занимает. Теперь переходим к навыкам. Начнем с магических. Всего в этой игре четыре школы магии: Дух, Стихии, Свет и Тьма. Каждое заклинание, за исключением первоуровневых, будет требовать изучения сразу нескольких школ до определенного уровня. Например, чтобы изучить тот же Маяк, надо поднять до эксперта Свет и Дух, а Стихии - до Мастера. Ниже приведу список заклинаний, которые я использовал в этом спидране, и что для них нужно изучить: Начальный Свет: Святое Слово - как я уже говорил ранее, изучал друиду, чтобы разгонял нежить и наносил ей дамаг. Начальные Стихии: Факел - использовал только один раз, чтобы не заплутать в мраке подземелья Темного Перехода (порой все-таки попадаются темные тоннели, где кроме врагов ничего и не видно). Падение Пера - использовал не так уж и часто (можно было наблюдать, что я нарочно падал с некоторых высот, чтобы лишний раз не лезть в книгу и не выбирать там заклинание), но использовал только для того, чтобы не разбиться при падении со слишком больших высот. Его еще имеет смысл колдовать, если только что был использован TP в Фьергард, а еще нужно использовать Маяк, чтобы переместиться к нужному выходу. Просто при TP перемещение происходит в замок ярла, а он находится на большой высоте. Когда Маяк используется, игра считает, что команда просто падает с большой высоты, поэтому может и разбиться (этим я воспользовался, чтобы в первый раз попасть в небесный город Арслегард). Эксперт Стихий и Начальный Свет: Портал Города - поначалу просто перемещает в близжайший город, на Мастере Стихий и выше уже позволяет выбирать любой посещенный город. И да, перед тем, как использовать это заклинание, нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО посетить в городе алтарь. Алтари чаще всего стоят у ярлов. Найти их несложно - это будут небольшие столики, поросшие мхом. Правда, в Губерленде алтарь будет стоять в одном из домов, в Фросгарде - в одном из магазинов (вообще не пользовался им, просто поставил Маяк рядом с ярлом и тренировочным залом), а в Трохайме - в одном из храмов. Храм, как ни странно, стоит рядом с замком ярлы, хотя при использовании TP в этот город, команда перемещается, как ни странно, в совершенно другую область города. В 1.3 этот глюк, к слову, пофиксили, но это неофициальный патч, поэтому не ставил его. Тем не менее, баг довольно приятный, сокращает время при спидране. Скороход - ввиду отсутствия полета (видимо, разработчики уже поняли, насколько это имбовое заклинание) было добавлено именно это заклинание. Увеличивает скорость передвижения партии (изначально на 25%, плюс еще 25% на каждую степень магии Стихий (т.е. где-то 175% на ГМ-е)), правда, если поблизости есть враги, заклинание сразу же прекращается. Мастер Стихий и Эксперт Тьмы: Ядовитое Облако - про него уже было все сказано. Медленно летит в сторону противника, причем урон может наноситься несколько раз, в зависимости от размера противника. Если облако за что-то зацепляется, например, за дверь или угол стены, облако останавливается, однако дамаг по противникам еще наносит. Мастер Стихий, Эксперт Духа и Света: Маяк Ллойда - на Мастере стихий 3 Маяка, на ГМ-е - 5. Изначально, при наличии свитка поставил один Маяк на руинах Верхофина (чтобы позднее туда вернуться и взять оттуда Предначертание, чтобы пустили в Арслегард), затем другой - в Линдисфарне (чтобы изучить там друиду ГМ Духа), третий - на западном выходе из Фьергарда, а дальше по ситуации. Например, довольно часто менялись Маяки в шахтах гномов. ГМ Света, Эксперт Духа и Начальные Стихии: Длань Богов - в игре есть общеизвестный баг. В то время, как в ММ6-8 это заклинание можно колдовать один раз в день, так в этой игре это заклинание можно колдовать просто БЕСКОНЕЧНО! Это делает партию просто неуязвимой, правда, до той поры, пока не умрет Маг, юзающий это заклинание. И да, к сожалению, состояние смерти оно не лечит. С заклинаниями все. Ну а теперь подробнее о команде: В начале игры имеет смысл дать каждому персонажу навык лука. Здорово помогает на первом острове, да и потом учить не приходится (все-таки луки еще понадобятся в паре других мест). У каждого посвященного уже изначально имеется Стихии и Дух. Первому Магу я взял Свет, чтобы просто пользовался Дланью Богов. Другому - Тьму, чтобы пользовался Облаком (хотя я мог, в принципе, выбрать и Свет, особо большой разницы в этом нет, ему же еще придется пользоваться TP, Скороходом, Маяком и до кучи других заклинаний), Друиду - опознание, чтобы распознавал выбиваемые с монстров в руинах Верхофина свитки и книги. Да, этот навык может опознавать абсолютно любые книги, свитки и жезлы уже на первом уровне. На а Ассасину, понятное дело, ловушки. -------------------- Канал на YouTube - http://youtube.com/user/Septimus1993
Форум - http://septimus.5nx.ru Группа ВКонтакте - http://vk.com/septimus1993 |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 396 Спасибо сказали: 3228 раз ![]() |
Маг, в отличие от Лича, хорош тем, что на него можно очень быстро получить промоут, и потом уже может пользоваться мастером TP, Маяком и др. заклинаниями. И там, и там — большой данж с кучей нежити, причём, походу, на терроров святое слово не действует.Друида, по сути, только для этого и взял. Он может быть Мастером Стихий, соответственно, TP куда угодно и до трёх LB.Ассасина, понятное дело, взял за мастера по ловушкам, чтобы черные сундуки в последнем данже открывать (ну и еще остальные, по возможности, чтобы денег побольше было). Магистра.Толку от ГМ-а булавы в спидране мало. От GM торговли ещё меньше.Если бы TP или Маяк работали в окружении врагов, то другое дело, а так их придется еще валить... LB работает в окружении врагов. TP тоже — на гранде Стихий.Это делает партию просто неуязвимой, правда, до той поры, пока не умрет Маг, юзающий это заклинание. А чего он умрёт, если он юзает это заклинание? К тому же, на этот подвиг у тебя сразу два Мага (а ещё заклинание Священнику доступно, да). На крайний ещё Воскрешение есть. Да, ещё маг не стареет, потому что возраста в игре нет.Друиду - опознание. Странно, что не одному из Магов. Друид лучше, как таэквондист.А, вообще, Магов и Личей имеет смысл делать ради прохождения на счёт: от прокачаного GM Learning опыт им капает не то, что прилично - просто неприлично! -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 24 July 2025 - 10:41 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|