![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза ![]() |
Несколько раз тема вроде бы поднималась в разных местах, но так и ограничилась простым озвучиванием пары мнений. Вот хотелось бы сфокусироваться на этом и обсудить детально.
|
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза ![]() |
Я бы сказал: "все плохи":
Энрот плох тем, что в нём осталось мало места "интересу первооткрывателя". Не показанные земли есть, но что-то принципиально новое (в плане конфликта, сюжетной завязки) там уже не создать. Углубление в другие века — тоже самое, какие-то неожиданные клубки противоречий, кто кому и когда объявляет войну — известно и не интересно. Уже другой уровень, не те насыщенные хитросплетения, что были в оригинальных сюжетах HoMM1-3. Аксеот плох тем, что в нём вынужденно сохраняется набор старых героев, решающих свои противоречия, не решённые в Энроте, аки сицилийцы в штатах. Разработчики погнались за двумя зайцами - и полюбившихся игрокам героев сохранить и новые сюжетные переплетения создать, в итоге ни то ни другое реализовать в полной мере не удалось. Герои и энротская предыстория как цепи удерживают Аксеот и наоборот новый мир накладывает ограничения на энротцев, ограничивает их потенциал. Асхан плох тем, что количество сторон конфликта искусственно ограничено привязками то к драконам, то к наследникам. То есть никаких тебе глобальных целей, угроз вселенского масштаба, все сюжетообразующие завязки довольно локальны, я бы даже сказал "земного уровня". А зачем тогда фентези? Чтобы видеть всё те же стремления поработить мир / феодальные и династийные разборки? Ничего необычного и это минус. Ну и по монстрам тоже сплошные ограничения, всё прописано, все привязаны, всё ужато и при этом ужато в клише. Для нового мира нужны неожиданные и запоминающиеся конфликты, какие-то интересные реалии мира, вокруг которых можно было бы создать какое-то действие. Вон завязку двушки с оракулом до сих пор помнят и поминают чаще других, даже те кто в эту часть не играл. С другой стороны, то что можно было списать на условности в оригинальном мире, в новом придётся прорабатывать — требовательность игроков сейчас стала выше. В связке миров, как описал Vade Parvis, я слабо представляю основы для создания фракций. В RPG может это было можно нормально обыграть, но для RTS множество миров представляет проблему. На основе чего создавать фракции? Создавать параллельно фракции паладинов Энрота, Эрафии, фракцию Жизнь Аксеота, и Хэвен Асхана? Мир это основа, определяющая всё остальное и мне сложно представить как можно работать с такой основой. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 4 October 2025 - 21:45 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|