Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
31 Dec 2013, 14:26
(Сообщение отредактировал Orzie - 26 Oct 2019, 22:17)
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16070 раз |
Эта тема создана для всех программистов, каким-либо образом заинтересованных в помощи проекту.
Мы понимаем, что обязательства программиста на постоянной основе может взять на себя не каждый, поэтому выкладываем своеобразный "список целей". Что-то из них возможно реализовать при помощи скриптового языка WoG, а что-то потребует более сложного и надёжного подхода с использованием отладчика и написанием плагинов. Есть и небольшое количество задач, ориентированных на "голое" программирование. Полезные навыки: - Владение С, С++, Delphi - Владение программами-отладчиками - Владение программами для дизассемблирования и декомпиляции - Владение скриптовым языком ERM, являющимся частью функционала WoG Список целей H3SW: программный аспект Актуальность: 27.10.2019 1.2. Новый посещаемый объект: Сфинкс. При посещении выводится диалоговое окно, в котором игрок выбирает, хочет ли он взаимодействовать со сфинксом. ИИ не посещает этот объект. При согласии игрока выводится текст т.н. "загадки" - предустанавливаемый в редакторе карт текст сообщения, а также доступно текстовое окно для набора "ответа на загадку". В случае правильного ответа игрок получает награду, предустановленную в редакторе посредством, к примеру, механики Ящика Пандоры. Обязательный тип награды - артефакт и/или ресурсы. В случае неправильного ответа герой игрока получает -3 к удаче до следующей битвы. У нас есть несколько метастабильных прототипов для данной фичи, реализованных разными подходами. Можно взять на доработку. 1.3. Изменение механики посещаемого объекта: бывшая Фабрика Големов (в оригинале тип 20, подтип 1). При посещении доступен только один тип существа вместо четырёх оригинальных. 1.4. Изменение механики посещаемого объекта: накопление существ во внешних жилищах (тип 17). Каждую неделю количество доступных для найма существ увеличивается на недельный прирост жилища. 1.5. Новые посещаемые объекты: жилища Героев 2. Позволяют нанимать некоторых существ на альтернативных условиях (копируя функционал Героев 2). Не могут принадлежать игроку. Не планируются быть доступными на случайных картах. Крестьяне: бесплатный найм, количество на старте карты 1-41, недельный прирост 5-10. Феи: бесплатный найм, количество на старте карты 15-25, недельный прирост 4-8. Гоблины: бесплатный найм, количество на старте карты 15-40, недельный прирост 3-6. Скелеты: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 4-8. Кентавры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-20, недельный прирост 3-6. Полурослики: бесплатный найм, количество на старте карты 20-40, недельный прирост 5-10. Лучники: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 2-4. Гномы: бесплатный найм, количество на старте карты 1-21, недельный прирост 2-4. Орки: бесплатный найм, количество на старте карты 7-10, недельный прирост 1-4. Воры: бесплатный найм, количество на старте карты 10-25, недельный прирост 3-6. 1.6. Изменение механики посещаемого объекта: Заброшенная шахта. После захвата шахты любым игроком происходит замена объекта на стандартную работающую шахту с соответствующим спрайтом. Каждому конкретному спрайту .def выставляется в соответствие конкретный "стандартный" аналог. В случае ненахождения игрой соответствующего аналога при захвате шахты выставляется шахта с "дефолтным" спрайтом для занимаемого террейна. 1.7. 1.8. Изменение механики посещаемого объекта: Банки существ. Каждый банк имеет свой собственный экран боя (назначенный индивидуальный файл pcx) без элементов захламления пространства (т.н. препятствий). 1.9. Новый посещаемый объект: блокируемый телепорт. Работает аналогично обычному телепорту, но имеет название объекта "Teleport (Blockable)" и имеет двоечный функционал: при наличии стоящего героя на выходе из телепорта другой герой не способен появиться в "занятом" выходе и вступить в бой. При всех занятых выходах посещение телепорта приводит лишь к звуковому эффекту телепортации, но сам герой остаётся на месте. 1.10. Разное. 2.1. Замена Минного Поля на экране осады Визарда на стандартный ров. 2.2. Анимация задника боя для лавового террейна (хотя бы посредством циклической смены палитры 8-битного файла). 2.3. Анимация рва для экрана осады. 2.4. - Ледяная Стрела - Молния - Цепная Молния 2.5. Графические эффекты прочих заклинаний. - Армагеддон (покраснение экрана, тряска) - Другое 2.6. Редактор препятствий на поле боя. 2.7. Блокирование кнопки WAIT для игрока и ИИ одновременно. 2.8. Отмена штрафа за стрельбу на расстоянии; возможность контроля радиуса стрельбы для каждого существа в отдельности. 2.9. Способности существ. - Медуза не должна иметь иммунитет от Элементалей Магмы (баг) - Циклоп не должен игнорировать броню наподобие Бегемотов (баг) 2.10. Линейка очередности хода существ в бою. У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку. 2.11. Увеличение количества доступных скоростей боя (например, до 5) в сторону ещё большего ускорения. 3.1. Изменение/контроль формулы бонуса специалистов по существам. 3.2. Новые специализации героев. - Проклятье (аналогично специализации на Благословение, но на штраф к урону, а не бонус) - Страх (аналогично присутствию Лазурных Драконов на поле боя) 3.3. Деактивация захардкоденных специализаций WoG - Мобильная вуаль тьмы (Mephista) 4.1. Новый класс артефактов: C (ART0): Проклятые артефакты. Не создаются в Чёрных Рынках. Не выдаются на старте сценария (поскольку не являются классом T (ART1)). Устраняются из инвентаря героя на Алтаре Жертвоприношений за отрицательную цену в деньгах. Если у героя не хватает денег, устранить артефакт нельзя. 4.2. Новый класс артефактов: U (ART5): Великие артефакты. Могут встречаться в игре только при выкопке Грааля (один случайный артефакт из списка назначается игрой на старте карты). Исчезают при поражении героя-хозяина, о чём выводится специальное сообщение при поражении героя-хозяина. 4.3. Новый сборный артефакт: Боевая Одежда Андурана. 4.4. Устранение бага: Книги Магии не должны передаваться между героями в окне обмена. 4.5. Изменение механики надеваемых артефактов: невозможно надеть несколько копий одного и того же артефакта. Возможно надеть Боевую Одежду Андурана и компоненты Андурана по отдельности одновременно. 4.6. Изменение механики сборных артефактов: при сборке всех частей сборника он автоматически собирается без дополнительных текстовых сообщений. 4.7. Изменение механики выкопки Грааля: при выкопке герой получает один случайный Великий артефакт и обязательно получает Грааль вторым артефактом. 5.1. Улучшение интерфейса: увеличение битности элементов интерфейса. У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку. 5.2. Улучшение интерфейса: увеличение доступного размера элементов интерфейса. У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку. 5.3. Улучшение интерфейса: увеличение количества доступных колонок объектов в редакторе. У нас есть метастабильный прототип для данной фичи. Можно взять на доработку. 5.4. Автоматическая адаптация спрайта дорог под вход замка: внедрение дополнительного кадра, содержащего изображение "расширения дороги". Замена кадра дорог, находящегося на 2 клетки под входом в замок, на новый дополнительный кадр автоматически при расстановке дороги. 5.5. Автоматическая адаптация спрайта замка под занимаемый террейн. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре. 5.6. Автоматическая адаптация спрайтов объектов с флагами (в т.ч. замки и гарнизоны). Цвет флага должен соответствовать игроку-владельцу. Механика, аналогичная уже реализованной в самой игре. 5.7. Циклическая смена палитры по новым индексам для спрайта водного террейна. 5.8. Пересмотр механики кисти ландшафта с учётом ныне используемых спрайтов. 6.2. Переходящие бонусы кампаний. Возможность получать различные игромеханические особенности по факту завершения очередного сценария, воспроизводящиеся на всех последующих сценариях кампании (механика Героев 2). Возможность наблюдать текущие бонусы в интерфейсе окна текущей кампании на старте сценария. 6.3. 6.4. Более гибкая система отображения сценариев для кастомных кампаний. В идеале - не должна зависеть от имеющихся шаблонов. 7.1. Расширение всплывающих по ПКМ окон, содержащих информацию о существе (в бою), о фракции (в окне одиночной игры). 7.2. Изменение размеров и координат различных элементов интерфейса карты приключений. 7.3. Возможность принципиальной смены интерфейса на альтернативный напрямую в настройках игры. 7.4. Разное. 8.1. Доработка графической оболочки и функционала нового редактора шрифтов. 8.2. Прочее. |
|
|
|
![]() |
12 Aug 2014, 06:32
(Сообщение отредактировал Orzie - 31 Jan 2015, 21:51)
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16070 раз |
Большое обновление темы помощи программистов. Полностью пересмотрен и актуализирован виш-лист. Кроме того, теперь внедрённые новшества помещены в отдельную вкладку.
БАГИ ГЛОБАЛЬНОЙ КАРТЫ - Перепутанные цвета террейнов на миникарте. В РАЗРАБОТКЕ - Перепутанные описания объектов, а также существа в некоторых двеллингах. - Замена первых трёх кастомных стеков у героя (например, в сценариях с сюжетом) на дефолтные. В РАЗРАБОТКЕ - Не везде Терра Инкогнита тайлится правильно - стык двух кусков под 45 градусов кривой. Скриншот. FIXED --------------------------------------------- БАГИ ЭКРАНОВ ГОРОДОВ - Все три грейда Драконов могут быть куплены из Башни Драконов одновременно. В РАЗРАБОТКЕ - Неверные ресурсы либо вообще их отсутствие в Складах Ресурсов или Пруде Ресурсов. --------------------------------------------- БАГИ В БОЮ - Неверные абилки существ: некоторые не указаны, но присутствуют, некоторые кардинально наоборот. В РАЗРАБОТКЕ - Тролли не имеют регена, Големы подвержены действию Слепоты и морали. (к предыдущему посту) - Деревья с грязевого террейна иногда появляются на песке. --------------------------------------------- НЕРАБОТАЮЩИЕ ВОГ-ОПЦИИ - Опыт стеков --------------------------------------------- ПРОЧИЕ БАГИ - Перепутанные существа в листе существ редактора, что создаёт путаницу в стражниках консерв (Гиппогрифы в Склепах, например). В РАЗРАБОТКЕ - Убранный фэйд экрана (было фичей, фэйд возвращён). by Berserker - Неправильные специальности, неработающие специальности. В РАЗРАБОТКЕ - При разделении войск нажатие "1" приводит к тому, что бегунок автоматически прыгает в крайнее правое положение. 0. Новый артефакт: Боевая Одежда Андурана (заменяет сет Грома Титанов - шлем даёт +10 знаний, кираса +10 силы магии, меч +10 атаки, а щит +10 защиты. Сам сет мы нарисуем. При этом артефакт должен давать игроку знание Городского портала и максимальную удачу/мораль вместо того, что даёт Гром Титанов.) + + + = ?1. Способность Арбалетчиков и Тяжёлых Арбалетчиков: игнорировать 30% и 60% защиты противника в стрелковом бою соответственно. 2. Встраивание стен уровня "форт" либо "форт+2 стреляющих башни" в боевые экраны гарнизонов. Желательно, чтобы каждому дефу гарнизона соответствовали свои стены. Возможно, имело бы также смысл делать гарнизонам апгрейд при помощи Мифрила (WoG-опция) от фортовых стен до фортовых + 2 башни. ![]() 3. Специализация по Тактике, наподобие того, как она реализована в Master of Puppets Mod. 4. Специализация по Баллистике: герой получает дополнительные выстрелы катапульты по формуле, в которой фигурирует его уровень. Допустим, по 1 выстрелу на каждые 7 уровней. При этом, например, катапульта могла бы стрелять в указанное место до полного уничтожения сегмента стены, а затем, если бы ещё оставались выстрелы, она могла бы вновь становиться управляемой и наводиться на следующий сегмент стены. Однако, можно и сделать все выстрелы полностью неуправляемыми после первой отданной команды. 5. Сфинкс Героев 2 вместо текущего ВоГовского (можно задавать текст загадки и варианты отгадки, а также награду). 6. Пещера Демона из Героев 2 (Демон предлагает сразиться с приспешниками. Приспешники - n Элементалов Земли. Награда - опыт и/или золото.) 7. В связи с тем, что HD Mod теперь официально не поддерживает работу с WoG/Era, придётся довольствоваться только сменой разрешения. 8. Введение новых картинок-паззлов в игру методом замены старых, разделение на кусочки. Графика за нами, разумеется. 9. Увеличение "разрешённой зоны" для интерфейса глобальной карты. Другими словами, попытка приблизить интерфейс по ширине к двушному. (требуется хотя бы доказательство возможности такой операции) ![]() 0. Смена дефа замка в соответствии с типом террейна, находящимся под клеткой его входа. [важно] by MasterOfPuppers & feanor 1. Закрытие игре доступа к оригинальному списку карт (оставить доступными только те карты, которые находятся в папке мода). [важно] by feanor 2. Разделение иконок классов: в меню выбора класса (одиночная игра, выбор карты) оставить текущие, а в основном интерфейсе вставить новые, созданные нами. by feanor 3. Обновление экранов городов: вставка новой графики, обводки зданий. Упрощение процесса замены координат зданий. [важно] by feanor 4. Пятиуровневая гильдия магов для всех замков. by feanor 5. Возможность смены родных террейнов для замков, предпочтения замков к генерации над и под землёй, а так же нативного подземного террейна. by feanor 6. Верфи в каждом замке. by feanor 7. Специализация по улучшению Стальных големов до Золотых за деньги (герой-Маг). by Iv |
|
|
|
04 Feb 2015, 00:08
Сообщение
#3
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12723 раза |
- Замена первых трёх кастомных стеков у героя (например, в сценариях с сюжетом) на дефолтные. Делал такое. Код 67C7AC 67;Алкин 1-2-5 67C6EC 62;Вистан 1-2-2 67C698 68;Дракон 1-1-3 67C638 64;Брон 1-2-4 67C63C 6B;Брон 1-2-4 67C190 5D;Шива 1-2-5 67C1EC 58;Гретчин 1-1-3 67C248 5B;Креллион 1-2-4 67C2F8 54;Тираксор 1-2-2 67BF0C 4D;Geon 1-2-4 67BD40 4A;Shakti 1-1-3 67BB74 4F;Dace 1-2-5 67BAB4 46;Loreley 1-2-2 67B780 3C;Galtran 1-1-3 67B5B4 41;Moandor 1-2-5 67B558 3F;Vokial 1-2-4 67B4F4 38;Straker 1-2-2 67B1C0 33;Nimus 1-2-5 67B100 2A;Calh 1-2-2 67B050 2E;Ignaty 1-1-3 67AFF4 30;Marius 1-2-4 67ADCC 23;Teodor 1-2-4 67AAEC 20;Torosar > Golem 67AAE8 1C;Torosar 1-1-3 67A9D8 25;Thane 1-2-5 67A974 1C;Пикедрам 1-2-2 67A920 15;Aeris 1-2-4 67A4D0 17;Ryland 1-2-5 67A410 0E;Ufretin 1-2-2 67A528 0E;Torgrim Dwarf > Centaur 67A24C 09;Inkham Griffon > Monk 679FC8 07;Sorsha: Griffon > Swordsman 679F68 00;Lord Haart: Archers->Pikemen (1-1-3) 679E50 00;Valeska: 1-2-2 Только уже стер за ненадобностью формулу вычисления исходного адреса героя. Была где-то тут на форуме. По идее, должно работать и в кампаниях -------------------- |
|
|
|
Orzie Требуется помощь программиста! 31 Dec 2013, 14:26
feanor /me принял во внимание.
Единственно что: хотелось... 31 Dec 2013, 14:49
IvanSav Цитата1. VCMI-версия (демо уже есть)
Это та, котор... 31 Dec 2013, 14:58
Orzie Цитата(IvanSav @ 31 Dec 2013, 14:58) Цита... 31 Dec 2013, 15:31
Mefista Э,а зачем закрытие доступа к оригинальным картам? 02 Jan 2014, 05:07
Orzie Цитата(Mefista @ 02 Jan 2014, 05:07) Э,а ... 02 Jan 2014, 07:15
Mefista А,ясненько.
Кстати, извиняюсь за резкий приступ на... 02 Jan 2014, 08:47
feanor Цитата1. Закрытие игре доступа к оригинальному спи... 02 Jan 2014, 20:35
Orzie Цитата(feanor @ 02 Jan 2014, 21:35) Цитат... 02 Jan 2014, 20:52
feanor В смысле?
Mods/1 H2 Succession Wars/h2mp же
Цит... 02 Jan 2014, 21:18
Orzie Забавно, но у меня карты лежат в Root/h2mp, и тоже... 02 Jan 2014, 21:19
hippocamus Цитата(Orzie @ 02 Jan 2014, 22:19) Забавн... 08 Jan 2014, 22:01
Orzie Цитата(hippocamus @ 08 Jan 2014, 22:01) Л... 08 Jan 2014, 22:06
hippocamus Цитата(Orzie @ 08 Jan 2014, 23:06) обычно... 08 Jan 2014, 22:42
feanor Цитата2. Разделение иконок классов: в меню выбора ... 02 Jan 2014, 21:56
Orzie Цитата(feanor @ 02 Jan 2014, 21:56) Цитат... 02 Jan 2014, 22:32
Sav Цитата(Orzie)Разве что добавление новых городов (н... 02 Jan 2014, 22:07
Orzie Небольшое дополнение виш-листа. Головной пост тоже... 08 Jan 2014, 21:14
Orzie Небольшое дополнение всех трёх листов. Головной по... 05 Feb 2014, 18:00
Berserker Цитата9. Пропавший фэйд экрана при загрузке экрана... 05 Feb 2014, 20:12
Orzie Спасибо большое, проверю через пару минут. Ну, без... 05 Feb 2014, 20:29
Berserker Пропуск по пробелу или по ESC, как сделали с музык... 05 Feb 2014, 23:26
Orzie Ну, мы и наша аудитория в любом случае наслаждаемс... 06 Feb 2014, 06:40
Iv Цитата(Orzie @ 31 Dec 2013, 15:26) 5. Воз... 06 Feb 2014, 09:05
Orzie Цитата(Iv @ 06 Feb 2014, 10:05) О, а есть... 06 Feb 2014, 09:24
Iv Цитата(Orzie @ 06 Feb 2014, 10:24) Цитата... 06 Feb 2014, 09:32
Orzie Ну, специальность по грейду големов в моде мы точн... 06 Feb 2014, 09:35
Iv Цитата(Orzie @ 06 Feb 2014, 10:35) Ну, сп... 06 Feb 2014, 09:39
Orzie Цитата(Iv @ 06 Feb 2014, 09:39) Как челов... 06 Feb 2014, 09:50
feanor Цитата17. Увеличение "разрешённой зоны" ... 06 Feb 2014, 12:34
Orzie Цитата(feanor @ 06 Feb 2014, 13:34) Цитат... 06 Feb 2014, 12:36
Iv Цитата(feanor @ 06 Feb 2014, 13:34) Цитат... 06 Feb 2014, 12:41
Orzie Цитата(feanor @ 06 Feb 2014, 13:34) Цитат... 08 Feb 2014, 06:00
feanor ЦитатаВ смысле? Не в каждом замке есть Верфь, гово... 06 Feb 2014, 12:45
Orzie Значит, будем принимать решение о жертве во имя ве... 06 Feb 2014, 12:47
feanor Ну тогда можете сразу тряхнуть списки спецстроений... 06 Feb 2014, 13:09
Orzie Посмотрим, ага. Может, для широкой аудитории верфи... 06 Feb 2014, 13:21
Iv Если вы всё равно переделываете карты для мода, чт... 06 Feb 2014, 13:52
Orzie Они расставлены, но как и в случае с фэйдом, люди ... 06 Feb 2014, 13:55
Orzie Широкое обновление и финальное дополнение баглиста... 07 Feb 2014, 18:19
igrik ЦитатаНЕРАБОТАЮЩИЕ ВОГ-ОПЦИИ: Опыт стеков
вот это ... 18 Jun 2014, 18:36
Orzie Да, вроде это. Я играл без вог опций, поэтому инфо... 21 Jun 2014, 18:30
Orzie Благодаря новой версии DefTool от Грейфейса, а так... 31 Jan 2015, 21:15
dr0n А зачем реки и потоки лавы анимировать через цикли... 03 Feb 2015, 22:25
magoth Цитата(Orzie @ 31 Jan 2015, 22:15) Благод... 01 Apr 2015, 19:20
Orzie В том-то и дело, что как раз-таки это два единстве... 03 Feb 2015, 22:30
Orzie Вдогонку - фиксы редактора. Титаническими усилиями... 03 Feb 2015, 23:53
hippocamus Здорово! Но почему у вас все тайлы воды имеют ... 04 Feb 2015, 00:09
Orzie ЦитатаТолько уже стер за ненадобностью формулу выч... 04 Feb 2015, 00:09
Orzie У меня тут модераторские права, если что.
Цитатап... 01 Apr 2015, 19:23
magoth Цитата(Orzie @ 01 Apr 2015, 20:23) У меня... 01 Apr 2015, 19:34
Orzie ЦитатаДа и отсылки на оригинал ничего не дадут, та... 01 Apr 2015, 19:35
magoth Цитата(Orzie @ 01 Apr 2015, 20:35) Цитата... 01 Apr 2015, 19:40
Orzie Дело в том, что картинка, во-первых, имеет один та... 01 Apr 2015, 19:45
feanor Цитаталучше уж никак, чем так как это есть сейчас ... 02 Apr 2015, 01:59
magoth Цитата(feanor @ 02 Apr 2015, 02:59) никак... 02 Apr 2015, 03:21
Orzie Это из-за тайлинга исключительно. Палитра и диапаз... 02 Apr 2015, 06:37
igrik ЦитатаЦитата- Замена первых трёх кастомных стеков ... 12 Jan 2016, 20:33
feanor Ну тут половина не актуальна нифига (особенно про ... 12 Jan 2016, 20:51
igrik Рассказывай 12 Jan 2016, 21:02
feanor Так.
Если энтузиазм терпит, то может через пару дн... 12 Jan 2016, 23:35
igrik Цитата(feanor @ 12 Jan 2016, 23:35) Так.
... 13 Jan 2016, 00:05
feanor вот да, тоже напали трудовыебудни 13 Jan 2016, 00:14
feanor А, вот чего, из некрупного и делегируемого.
Спецы ... 16 Jan 2016, 20:18
igrik Цитата(feanor @ 16 Jan 2016, 20:18) А, во... 18 Jan 2016, 09:59
Orzie Надо привести в порядок тему, да. Может быть, сего... 17 Jan 2016, 07:45
feanor Страх, который лазуриковый.
Может, и сойдет. 18 Jan 2016, 11:10
Orzie Тема перезагружена с учётом актуального положения ... 19 Feb 2019, 18:17
Orzie Информация актуализирована. В настоящий момент вед... 26 Oct 2019, 22:19![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 19 April 2026 - 02:28 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|