![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Итак, размышляя о вопросах ролей и возможной нише города в героях я пришел к выводу, что в процессе проработки он стал приближаться к двушным чернокнижникам. И не зря. Дело в том, что ниша замка злого колдуна, которая была традиционно занята чернокнижником, в тройке частично освободилась, потому что местные колдуны и лорды оказались под землей. Да, на карте подземелье можно поставить на поверхности, но отображаемый зверинец и экран города будут несколько размывать образ.
Следовательно, двигаться в направлении чернокнижника из двойки и хаоса из четверки, подбирая те образы, которые обронила закопавшаяся темница, будет очень даже правильно. А использование тематики духов и медиумов дополнит многоплановость занимаемой ниши. ![]() ![]() Экран города уже вступил на эволюцию "оварлочивания", по сравнению с предыдущими вариантами филиала некромантов, поэтому на нем заострять внимания не буду. А вот то что касается лайнапа, то тут можно посмотреть, что можно изменить, а что постараться оставить: виспы, медиумы-некроджинны, могильные големы, Аиды и ожившие идолы с паучьими лапками - образы достаточно колоритные и вполне обоснованы. Полутни, может и спорный юнит, да и образ "элементаля тьмы" подпорчен современной попсой, но мне так хочется, поэтому я его убирать не буду. А вот определенная проблема была в кадаврах: Во-первых, дубликат зомби, который уже есть в некрополисе. Только лишние ассоциации с этим самым некрополисом вызовет. Во-вторых, образ "чего-то, собранного из нескольких тел" уже принял на себя могильный голем. Так что это не только повторение с другим городом, но и повторение внутри города. Следовательно, от него следует избавиться. Избавиться можно на что-то живое. А теперь, если подумать, что должно быть в замке злого колдуна, так это миньоны-прихвостни. Это раз. А два - это злые рыцари. Значит мы можем объединить эти два образа, вспомнив сначала про деянских гоблинов (которые далеко не одно и то же с гоблинами крюлода), после чего вспомнив про рыцарей гоблинов из четверки. ![]() Так что я думаю, что заменив кадавра на рыцаря-гоблина, можно улучшить ситуацию с городом, избавившись от лишней вторичности. Параметры оставить те же, отбросив мысли о трехглавой атаке и выдав четверочное сопротивление к магии, иммунитет к каменной коже (поскольку она на них якобы уже наложена) и способность медиума на дружественное отношение к нежити в армии. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. Спасибо сказали: |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3637 раз ![]() |
Во-первых, я лично поддерживаю Орзи в данном плане.
Во-вторых, на мой взгляд, каждый навык в тройке должен быть предельно простым (в описании, в действии есть несколько исключений вроде стихийных навыков). Я думаю, что самым подходящим вариантом для предложенных требований будет "воскрешает X/Y/Z процентов потерь после боя (по какому принципу считать - вопрос другой). Несколько более экзотический вариант (который также не по-троечному сложен): после боя герой с навыком переводит потери с обеих сторон в некоторую переменную. При заходе в город появляется вопрос об использовании навыка. При утвердительном ответе, значение переменной используется для увеличения количества существ в городе, переменная, естественно, обнуляется. Сам навык, допустим, позволит прибавлять существ вплоть до 3/4/5 рангов. Ну а "цены" потерь и их перевод в прирост существ - уже отдельная тема. Если не следовать выданным требованиям, то я бы предложил перевод погибших в ману. Уж тут вариаций по тому как конкретно их переводить немало. -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 5 September 2025 - 19:03 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|