![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12698 раз ![]() |
Предлагаю обсуждения разных пошаговых стратегий, не сводимых к одной игре, вести здесь
Ну, из данного списка только АоВ и МоМ можно смело отнести к одному жанру. Варлок - это ближе к Цивилизации, но между ними тоже различий хватает. А есть ещё Дисайплз, Демиурги, Варлорды, Элементал, Эадор... каждая из этих игр совершенно уникальна. Более-менее массовый "поджанр" пошаговых стратегий - только космические 4х-стратегии. С таким же успехом можно говорить об уникальности всех C&C и Warcraft-клонов и считать каждую игру - отдельным жанром. МоМ - такая же побочная ветвь Цивилизации, как и Варлок. Своё видение взаимосвязей и влияния нарисовал. ![]() Что до космических 4X-TBS (MOO, Ascendency, Imperium galactica, Pax Imperia, GalCiv и т.д.), то между ними не меньше различий, чем между фантазийными TBS. Для начала обрисую свою позицию. Под TBS понимаю игру, где под контролем игрока есть ограниченное множество ресурсов: ресурсов в узком смысле (золото, камень, дерево, мана и т.д.), территории, войска, города и т.д., с возможностью обмена одних ресурсов на другие. Типовой пример: золото можно потрать на покупку войск, войска захватывают города, города приносят золото. Пошаговость/реальное время/одновременные ходы здесь как раз не особо критичны, если не заставляют игрока делать сто кликов в минуту. Поэтому я считаю вполне допустимым сравнивать Imperium galactica и Settlers с TBS, а КБ 1990 с ЛоР 2008г. NB! Игрок должен управлять множеством единиц ресурса одновременно: под его командованием много войск, он может использовать несколько заклинаний для разных целей и т.д. Внутри жанра традиционно выделяю: Варгеймы, где под контролем игрока только войска с ограниченной возможностью пополнять их, и довольно ограниченная карта. Глобальные (4X)-стратегии "Отрядные" тактики, потомки Laser Squad и X-Com на геймплей очень серьёзное влияние оказывает "масштаб" игры от глобального (управление провинциями/планетами) до локального (управление отдельными бойцами) -------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3618 раз ![]() |
Цитата Ну, контроль над вероятностью тоже бывает разный. Рэндом в TBS, я считаю, добавляет прелести, но должен влиять на нюансы, а не целиком а исход партии. Тогда это игра не для тебя судя по отзывам. Цитата Когда все сводится совсем уж к орлянке, т.е. когда одну и ту же битву при одной и той же "стратегии по контролю вероятности" можно с треском продуть и выиграть почти без потерь при разных раскладах кубика, имхо, плохой показатель. Она не может быть одной и той же) Она по определению "реактивна" ты отвечаешь на рандом пытаясь совладать с полосой неудач, и закладываешься на самый плохой случай. Цитата А графика чем не понравилась? Самим немного стилизованным дизайном? Просто тут тот случай где у существ видно где у них что, в отличии от убисофтовских Героев. Хотя мне и дизайн тут очень понравился. Кстати, в динамике лучше смотрится чем на скринах. Гротескность, мультяшность, кислотные цвета, ощущение какой-то неряшливости в моделках, обычно в принципе для современных игр, но режет глаз и все - в ту же Sword Cost Legends отчасти из-за этого не стал играть. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 7 July 2025 - 22:07 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|