![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12698 раз ![]() |
Предлагаю обсуждения разных пошаговых стратегий, не сводимых к одной игре, вести здесь
Ну, из данного списка только АоВ и МоМ можно смело отнести к одному жанру. Варлок - это ближе к Цивилизации, но между ними тоже различий хватает. А есть ещё Дисайплз, Демиурги, Варлорды, Элементал, Эадор... каждая из этих игр совершенно уникальна. Более-менее массовый "поджанр" пошаговых стратегий - только космические 4х-стратегии. С таким же успехом можно говорить об уникальности всех C&C и Warcraft-клонов и считать каждую игру - отдельным жанром. МоМ - такая же побочная ветвь Цивилизации, как и Варлок. Своё видение взаимосвязей и влияния нарисовал. ![]() Что до космических 4X-TBS (MOO, Ascendency, Imperium galactica, Pax Imperia, GalCiv и т.д.), то между ними не меньше различий, чем между фантазийными TBS. Для начала обрисую свою позицию. Под TBS понимаю игру, где под контролем игрока есть ограниченное множество ресурсов: ресурсов в узком смысле (золото, камень, дерево, мана и т.д.), территории, войска, города и т.д., с возможностью обмена одних ресурсов на другие. Типовой пример: золото можно потрать на покупку войск, войска захватывают города, города приносят золото. Пошаговость/реальное время/одновременные ходы здесь как раз не особо критичны, если не заставляют игрока делать сто кликов в минуту. Поэтому я считаю вполне допустимым сравнивать Imperium galactica и Settlers с TBS, а КБ 1990 с ЛоР 2008г. NB! Игрок должен управлять множеством единиц ресурса одновременно: под его командованием много войск, он может использовать несколько заклинаний для разных целей и т.д. Внутри жанра традиционно выделяю: Варгеймы, где под контролем игрока только войска с ограниченной возможностью пополнять их, и довольно ограниченная карта. Глобальные (4X)-стратегии "Отрядные" тактики, потомки Laser Squad и X-Com на геймплей очень серьёзное влияние оказывает "масштаб" игры от глобального (управление провинциями/планетами) до локального (управление отдельными бойцами) -------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 116 Спасибо сказали: 17815 раз ![]() |
Цитата Она не может быть одной и той же) Она по определению "реактивна" ты отвечаешь на рандом пытаясь совладать с полосой неудач, и закладываешься на самый плохой случай. Это понятно, но все же согласись что рэндома может быть больше и меньше. И где-то есть разумный предел. Там, где как бы ты не обходил неудачи, как бы эффектно не пользовался удачами - если итог все равно по большому счету в руках кубика, это уже перебор на мой вкус. Приведу сравнение из другого жанра. Binding of Isaac - игра построенная на рэндоме, но он там неплохо сбалансирован (по крайней мере в оригинальном - ремейк более хаотичен, ремейк+ аддон уже получше но все равно не такой гладкий баланс как в оригинале), там действительно рэндом добавляет ощущение жизни миру. Всегда думаешь, вот можно рискнуть взорвать бомбу в месте вероятного секретного прохода, а можно оставить на другой случай, можно копить деньги на магазины, а можно спустить в автомат, выиграть сердец, с этим запасом сердец пойти половить что-то у "попрошайки сердец" и.т.п Вероятностных веток развития много, их можно учитывать, надеяться и.т.п Но в основе все равно лежит аркадный скилл. Ощущения, что все целиком зависит от кубика не возникает. Как по мне, пример хорошего баланса с большим рэндомом. Цитата Гротескность, мультяшность, кислотные цвета, ощущение какой-то неряшливости в моделках Ну фиг знает, на вкус и цвет конечно. Как по мне, там и не столько мультяшность, а скорее даже в какие-то более серьезные графические жанры стилизация. Да и модельки неплохи вроде. Погоди...ты надеюсь не по какой-то там альфе судишь? Там где была заглушечная условная графика и кислотные цвета? Вот такая вот. В релизной версии все-таки вот такие картинки: ![]() ![]() ![]() -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 8 July 2025 - 07:50 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|