![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Вопрос такой, суммируя всю накопленную информацию и взгляд на некоторые проблемные места в тройке - как бы вы организовали экран битвы для идеальных героев. Интересуют мнения, связанные с любыми тех, концептуальными, тактическими моментами.
Первый вопрос - это сам ракурс. Тот же? Или скорее как в четверке, или еще как-то? Главный же вопрос, если ракурс тот же, то как должна выглядеть сетка и поле в современных разрешениях? Вот например кол-во гексов - такое же или увеличить/уменьшить. Естественно на разрешениях современных мониторов (я бы ориентировался на 1920x1080 - для меньших разрешений даунскейлить). Соответственно, можно увеличить размер сетки, оставив примерно тот же размер существ (что изменит всю тактическую механику), можно увеличить размер существ, сильно добавив в детализации существ и визуальных плюсов. Ну или как-то по середине. Опять же, ориентироваться на соотношение сторон 4:3 уже совершенно не актуально. Поэтому, тупо перенести как есть в тройке при всем желании не выйдет без некоторых нюансов.... A: Поэтому, если сетку (по кол-ву гексов) оставлять той же, то получится огромное пространство по бокам. Соответственно 1 - Нужно либо делать гексы не пропорциональными (растянутыми в длине) но есть некоторые сомнения на счет этого варианта,. Кто, что думает? 2 - либо заполнять эти пространства менюшками/декорациями. Б: Если же размер сетки менять - то насколько, тут интересно услышать мнения. Т.к. не только визуальное решение но и меняющее механику. Опять же, возможен вариант увеличения сетки только по горизонтали (с оглядкой на 16:9) В: Также в Тройке имеется некоторая проблема загораживания существ друг другом, поэтому, как промежуточный вариант видится, делать гексы с этакой межгексовой каемкой. Кто что думает про такой вариант - какие минусы плюсы? Из условных минусов я вижу только более далекое получающееся расстояние между существами и атаку нужно соответственно делать с некоторым шагом существ вперед. Еще плюс, что увеличатся максимальные соотношения пропорций существ в длину, ("проблема слона") и "слон" уже будет выглядеть более естественно. На данный момент мы имеем вот такое (вот пнгэшка с с сеткой прозрачным фоном - можете смело сами поэкспериментировать в шопе на счет разных вариантов) Также касательно анимаций, какие мнения есть? Лично я бы несколько разнообразил анимацию героев, добавив больше вариантов айдлов (кривляния), альтернативное передвижение в зависимости от расстояния (полет/ходьба, ходьба/бег (для некоторых четвероногих). Возможно бы сделал движение под углом. Ну и вообще любые, любые моменты касательно поля битвы. -------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 753 Спасибо сказали: 10446 раз ![]() |
Размер поля оставил бы троечный. Дальше уже придётся юнитов уменьшать, чего делать не стоит, как показывает практика 4-6.
Оставил бы гексы. Они тупо удобнее, поскольку позволяют быстрее высчитывать кто до куда дойдёт. Не стал бы никаким макаром заигрывать с изометрией, если сохранять концепцию "стек - одна фигурка". Добавил бы уровней поля. Один выше, другой ниже. С перещёлком, как в X-Com старых. Летающие юниты могли бы перемещаться и даже становиться на верхнем уровне, но не все. Нижний уровень задействовался бы для сражений вроде "два корабля" и для осад. Чтобы влезть на более высокий уровень юниты тратили бы ход. Эдакое развитие рва. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Размер поля оставил бы троечный. Дальше уже придётся юнитов уменьшать, чего делать не стоит, как показывает практика 4-6. Не совсем. Гляди. В тройке мы имеем такое. Сетка 11 гексов в высоту, занимающая почти 80% высоты разрешения (4:3) еще 20% - это менюшка и декоративный задник сверху. Мы в теории можем увеличить разрешение гексовой сетки в высоту практически в два раза (для 1920x1080) не потеряв при этом троечное разрешение спрайтов в пикселях. Либо можем увеличить разрешение спрайтов почти в два раза, оставив сетку той же. Ну, либо какой-то промежуточный вариант, увеличив и то, и другое. Вот еще немного визуальных примеров того, какие плюсы мы получим от увеличения сетки. Напомню - 1 - мы получим возможность более сложных форм препятствий на поле боя. 2 - Мы также можем сделать существ не только одно-двухгексовыми, но и более разнообразных форм, решив проблему загораживания и условного соотношения размеров существ на поле боя, заодно и разнообразив и тактические фишки. Вот наглядный пример того, как мы можем варьировать как визуальным размером существ так и занимаемыми им кол-вом и формой гексов и как это будет выглядеть (разрешение гексов и существ в пикселях в данном примере 100% как в тройке) ![]() Также мы можем более гибко варьировать еще какими то фишками, например сделать атаку вот с таким радиусом как в примере ниже (не как у дракона или гидры, а именно атака по одному гексу но на большей доступной площади) возможно с меньшим уроном по дальнему кругу гексов. ![]() -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 11 October 2025 - 08:37 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|