IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала.
Axolotl
сообщение 01 Dec 2013, 11:45 (Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Dec 2013, 11:46)
Сообщение #1

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Не пугайтесь названия, я не сошел с ума, по крайней мере не это есть проявление.
В общем да, кто любит Rogue-Like есть тема для поболтать. Сразу предупреждаю, под Rogue-Like я не имею в виду Дьоблоподобные Action/RPG, т.к. они уже стали совсем самостоятельным жанром (хоть и персекающимся во многом) Но при этом сам внутренний жанровый разброс подразумеваю довольно широким. Т.е. от Классических Символьных до аркадных жанровых смешений а-ля Spelunky.

В чем собственно вопрос. Вопрос о внешнем виде/ракурсе. Вариантов того, как может выглядеть Рогалик много, и вот в чем плюсы и минусы вариантов как для визуального восприятия, так и для механики игры хотелось бы собственно обсудить.

Конечно, ясен пень, что все зависит от того, в какую сторону пойти, т.к. не дело напрямую сравнивать ADOM и Selunky.
Но поскольку тема довольно абстрактна, то рассуждать ту можно с учетом всего и вся, в любую из всевозможных сторон.

Пока навскидку вот такие моменты хотелось бы затронуть:

- Эффектность самого ракурса, т.е. чисто визуальный фактор.
- Масштаб (Т.е. какого размера объекты/монстры)
- Рэндом в генирации уровней (как полный, так и блочный (т.е. когда например есть куча вариантов комнат (сделаных вручную, а само их расположение уже рэндомно))
- Пошаговость и Реалтайм и соответственно вообще сдвиг в аркадность. Что хорошо и плохо для того и другого. (В основном в контексте внешнего вида, но и вообще тоже)
- Подпункт. Блочность местности или же свободное попиксельное. Как вариант утт можно бы и Гексагоны вспомнить.
- Открытая Местность и Подземелья. Какие мысли есть на тему ракурса, для открытых пространств и в частности для больших открытых пространств.
-Смешанный вид (т.е. когда бегаете по миру вы в одном ракурсе, а при встрече с монстрами, переходите в специальный экран битвы. это вообще довольно масштабная и интересная тема, т.к. такой способ дает совершенно новые возможности не долько для внешнего вида но и для механики.
-Realtime 3D - Т.е. нужно ли вообще крутить камеру, и в чем плюсы.
...ну и любые другие моменты...может даже не касаемые ракурса.

Несколько примеров (сразу скажу, не все примеры касаются представителей обсуждаемого жанра, но вопрос же о ракурсе)





Да сразу начал с него. Тут смешанный ракурс, т.е. стены сделаны со странной перспективой, а сами же персонажи прямо к нам. Довольно интересно в плане того, что больше свободы для создания внешнего вида существ и объектов, чтобы они были и красивые и в то же время понятные.

Вот например вариант чем-то похожего ракурса, но объекты уже с того же ракурса, что и местность. Т.е. вариант вида чуть сверху, но без горизонтального угла.

ограничений уже больше..но и свои плюсы наверное есть

Изометрия и близкое к ней




Да, кстати, довольно интересным видом для потенциального ружлайка мне показался Bastion, как по виду так и по самой механике игры.

Вид сбоку....вводит довольно сильные ограничения на механику, но дает новые возможности для околоаркадных смесей.




Ну что еще, можно вспомнить разыне Dungeon Crawler'ы, но у них несколько своя фишка...
Ну и всякие традиционные ракурсы - т.е. Вид из глаз, разные варианты 3д от третьего лица.
Ладно пока хватит...

Вообще, мыслей на всю эту тему довольно много, но пока остановлюсь, а то может и вообще тема не особо кому интересна.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
 
Start new topic
Ответов
IQUARE
сообщение 27 Jan 2016, 21:08
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 6 830
Спасибо сказали: 8041 раз




Когда-то я читал пугалки на тему того, что рогалик написать в действительности гораздо сложнее, чем кажется; однако, как выяснилось позже, есть проблема посерьезнее, собственно, написания. Как сделать, чтобы рогалик был интересен игроку? Что делает интересные рогалики интересными? Ну и, в свою очередь, что делает неудачные рогалики неудачными?
Вариант "Сделать как в других рогаликах" - отпадает, ибо зачастую приходится переступать пределы жанра и осваивать доселе неизведанные игровые темы.
Как вы считаете, в чем заключается рецепт удачно испеченного рогалика?

Интересно прежде всего мнение тех, кто прямо или косвенно когда-либо участвовал в написании рогаликов.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 28 Jan 2016, 15:33 (Сообщение отредактировал Axolotl - 28 Jan 2016, 16:25)
Сообщение #3

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 01:08) *
Когда-то я читал пугалки на тему того, что рогалик написать в действительности гораздо сложнее, чем кажется; однако, как выяснилось позже, есть проблема посерьезнее, собственно, написания. Как сделать, чтобы рогалик был интересен игроку? Что делает интересные рогалики интересными? Ну и, в свою очередь, что делает неудачные рогалики неудачными?
Вариант "Сделать как в других рогаликах" - отпадает, ибо зачастую приходится переступать пределы жанра и осваивать доселе неизведанные игровые темы.
Как вы считаете, в чем заключается рецепт удачно испеченного рогалика?

Интересно прежде всего мнение тех, кто прямо или косвенно когда-либо участвовал в написании рогаликов.


Ага, ты поднял тему, которой я тоже очень немало задавался (в этой же теме) вот, парой постов назад даже писал:- "У меня... много размышлений на тему того, почему из такой кучи вышедших в последнее время рогаликов, удачных получилось так мало, и в чем возможные причины провалов."

У меня да, есть некоторые выводы на этот счет:

Во первых, начнем с "проблем и опасностей", т.е. узких мест рогаликов (я говорю именно о современном воплощении Rogue-lite жанра).

Основная проблема и она же фишка - это короткие забеги, в которых мы, в отличии от обычной игры, не продолжаем с места записи/контрольной точки, а начинаем игру заново. И это важный момент, т.к. вместо реиграбельности можно добиться обратного эффекта, что игра наскучит уже через пять минут. Поэтому, крайне важно чтобы сам по себе геймплей, в самом голом виде был уже интересен, т.е. в идеале чтобы игроку было интересно даже просто управлять персонажем. Поэтому управление и атаки должны быть как можно более приятными, гладким и отзывчивыми. Возможно с какими-то изюминками.

Далее. То, что мы раз за разом начинаем заново - уже подразумевает некоторую хардкорность игры. И тут, опять же, нужно не ошибиться. Сложность должна быть честной и хорошо сбалансированной, кмк, это не то место куда нужно много рэндома. Умирая, игрок должен понимать, что это была его неосмотрительность, нехватка скилла и.т.п. а не просто случайность...раз за разом воевать с всемогущим кубиком - малоинтересное занятие.
И да, скилл - довольно важно дать эти самые возможности и глубину по развитию этого скилла. Причем не только скилл на реакцию, но и просто накопления знаний. Например, мы со временем понимаем поведение опасных монстров. Соответственно поведение этих самых монстров должно быть разнообразным и интересным (а не просто толще и больнее)

Более того, при подобном забеговом подходе мы лишаемся многих обычных методов "завлечения" игрока - т.е. каких-то сюжетно скриптовых вставок, диалогов и.т.п. Поэтому нужно таки дать какое-то глобальное интересное развитие, чтобы, возвращаясь каждый раз к игре, мы понимали, что не просто очередной раз сыграли в Тетрис, а что-то, куда-то сдвинулось - к победе вероятно. В разных играх к этому подошли абсолютно по разному. В Rogue Legacy - есть глобальная прокачка замка, т.е. баланс построен таким образом, что хоть мы и можем со старта заглянуть в сложные локации, но рано соваться туда нет смысла - убьют. И да, в Rogue Legacy очень интересно подошли к финансовой стороне прокачки - мы можем потратить деньги, собранные только за последний забег. Копить и гриндить не выйдет. И вот так, раз за разом, штурмуя замок мы приближаемся к заветной цели, что наконец уже сможем побить всех этих боссов и открыть дверь к последнему.
В Binding of Isaac почти нет глобальной прокачки, но мир постоянно развивается из-за новых "анлоков" - открываются новые события, артефакты, персонажи. Также там сделан этакий многоступенчатый финал. Т.е дойдя до финальных титров в первый раз - это вовсе не конец, нас ждет еще много таких побед, прежде чем мы сможем дойти до финальной, настоящей победы.
В Spelunky и Super House of Dead Ninjas сделано иначе - там мы честно проходим зону за зоной и пройдя очередную, получаем немедленный доступ со старта к этой новой достигнутой зоне. Но фишка в том, что начав со старта сразу с третьей зоны, мы начнем "непрокаченным" персонажем, что сильно усложнит жизнь. Получается интерсная фишка, таким способом был устранен один проблемный момент "проигрышей" из-за незнания нового уровня. Когда нам заново нужно проходить все начальные уровни, чтобы потом в пять секунд слиться в начале новой зоны. Т.е. мы спокойно можем изучить новую зону, поведение здешних монстров и.пр. А потом уже, изучив, чтобы ее таки смочь пройти, начать уже со старта. Но тут нужен тонкий баланс между реальным "скиллом" и ролянием локальной забеговой "прокачки"

Теперь о вкусных фичах рогаликов - уникальность каждого забега (вот тут то и нужен умный рэндом). Весьма важная фишка. Почти все "знаковые" представители жанра опираются на эту фишку. Т.е. мы не управляем нашим развитием как скажем в Дьябло, и не знаем какие именно навыки/инструменты/оружие/заклинания нам даст очередная игра. Тут конечно важно сделать так, чтобы это не был просто синий спелл/красный спелл/желтый спелл.
Важно добиться какой-то интересной уникальности и разнообразия механик этих "спеллов". Тут нам в руки и синергии просятся. Т.е. когда какой-то, возможно даже бесполезный навык, может заиграть иначе в сочетании с другим - это сильно добавит желания исследовать игру и ее механику. Но рэндом тут должен быть умным и то, как, где и когда выпадают какой силы навыки должно быть тщательно продуманно и сбалансировано.
Далее, как показал Binding of Isaac - азарт очень хорошо сочетается с механикой рогаликов. Противоборство осторожности и рисков со своими провалами и наградами. Рисков, как основанных на неизвестности (выпить неизвестную таблетку) так и просто на сложности (комнаты испытаний). Или потратить последний ключ на открытие сундука, надеясь, что на следующем этаже нам, как это чаще бывает, выпадет ключ (для открытия сокровищницы на каждом этаже) - но может и не выпасть, и получится променяем обычный сундук на более ценную сокровищницу.
И да, подобные дополнительные простые механики тоже сильно разноображивают процесс и создают интересные ситуации. Например ключи, бомбы, монетки (с разными возможностями по применению). В Исааке эта тема очень хорошо развита.

Да, также следует помнить, что раз игроку придется начинать игру сотни раз, следует избегать любых элементов, которые понапрасну тратят время игрока, вставки, долгие эффекты - этого следует избегать. Да и в общем интерфейс должен быть простым и удобным.

Подозреваю что также следует избегать слишком сложных организационных механик, типа слишком больших инвентарей и.т.п. Т.к. разобраться, запомнить где что, кому мы дали, где у нас еще какие полезности в рюкзаке - это подходит для игры с большой единой кампанией, где это нужно сделать один раз. А вот каждый раз заново что-то сложное организовывать/ и перетасовывать может оказаться слишком утомительным.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Сообщений в этой теме
- Axolotl   Рогалики   01 Dec 2013, 11:45
- - Сулейман   Прежде чем начать, а какие вообще ограничения ты у...   01 Dec 2013, 14:01
- - nosferatu   Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 15:01) Пре...   01 Dec 2013, 14:10
- - Axolotl   Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 18:01) Пре...   01 Dec 2013, 14:48
- - Adept   Мы как-то с другом проходили геймдизайнерский конк...   01 Dec 2013, 15:31
|- - Axolotl   Цитата(Adept @ 01 Dec 2013, 19:31) Мы как...   01 Dec 2013, 16:30
- - Vade Parvis   В плане вида сбоку, как мне кажется, довольно непл...   01 Dec 2013, 16:16
- - Сулейман   Еще можно вспомнить Unepic из недавнего, кстати он...   01 Dec 2013, 16:57
|- - Axolotl   Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 20:57) Еще...   01 Dec 2013, 17:39
- - Adept   Цитата(Axolotl @ 01 Dec 2013, 19:30) Тайл...   01 Dec 2013, 17:24
- - Day7   Аксотл, Rogue Legacy пробовал? Очень интересная ве...   01 Dec 2013, 21:18
|- - Axolotl   Цитата(Day7 @ 02 Dec 2013, 01:18) Аксотл,...   01 Dec 2013, 22:47
|- - Day7   Судя по предыдущем постам, Rogue Legacy именно то,...   01 Dec 2013, 23:10
|- - Axolotl   Цитата(Day7 @ 02 Dec 2013, 03:10) Судя по...   01 Dec 2013, 23:24
- - feanor   Что-то я весьма смутно понимаю, что подразумеваетс...   01 Dec 2013, 23:31
|- - Axolotl   Цитата(feanor @ 02 Dec 2013, 03:31) Что-т...   02 Dec 2013, 09:49
- - Shaidar Haran   >>замок (центр, респ), лес (правее), башня (...   02 Dec 2013, 06:31
- - Day7   Цитата(feanor @ 02 Dec 2013, 00:31) Что-т...   02 Dec 2013, 09:32
- - Adept   Для меня образцом воровства идей является игра Bey...   15 Dec 2013, 21:28
|- - Axolotl   Цитата(Adept @ 16 Dec 2013, 01:28) Для ме...   15 Dec 2013, 22:57
|- - Adept   Цитата(Axolotl @ 16 Dec 2013, 01:57) Посм...   16 Dec 2013, 12:06
- - nosferatu   Цитата(Axolotl @ 02 Dec 2013, 10:49) Вопр...   15 Dec 2013, 23:24
- - Shaidar Haran   А не проще сделать вот так? Зря недооцениваете Гуг...   16 Dec 2013, 05:46
|- - Axolotl   Цитата(Shaidar Haran @ 16 Dec 2013, 09:46...   16 Dec 2013, 09:22
- - nosferatu   Цитата(Shaidar Haran @ 16 Dec 2013, 06:46...   16 Dec 2013, 09:01
- - tolich   >>изометрическая перспектива оксюморон же к...   16 Dec 2013, 09:12
- - nosferatu   Цитата(tolich @ 16 Dec 2013, 10:12) >...   16 Dec 2013, 09:55
- - tolich   Тогда прямая линия - разновидность окружности. Ри...   16 Dec 2013, 10:13
- - Axolotl   Ну вообще то, что я говорил, про идею рэндома, как...   16 Dec 2013, 13:24
- - Axolotl   P.S. Кстати еще подумал про "пройти эффективн...   16 Dec 2013, 13:55
- - Сулейман   Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с ...   21 Dec 2013, 22:08
|- - Axolotl   Цитата(Сулейман @ 22 Dec 2013, 02:08) Кст...   21 Dec 2013, 22:23
- - Vade Parvis   Цитата(Axolotl @ 16 Dec 2013, 13:55) P.S....   21 Dec 2013, 22:29
- - IQUARE   Цитата(Сулейман @ 21 Dec 2013, 23:08) Кст...   21 Dec 2013, 22:42
|- - Axolotl   Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 02:42) Цитат...   21 Dec 2013, 23:18
- - nosferatu   У меня была идея создания "родов". Про п...   21 Dec 2013, 23:42
|- - Axolotl   Цитата(nosferatu @ 22 Dec 2013, 03:42) У ...   21 Dec 2013, 23:49
- - IQUARE   Цитата(Axolotl @ 21 Dec 2013, 23:18) Цита...   22 Dec 2013, 00:46
|- - DRONыч   Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 03:46) В Dwa...   22 Dec 2013, 08:11
|- - Axolotl   Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 04:46) Ну, с...   22 Dec 2013, 08:16
- - feanor   ЦитатаУ меня была идея создания "родов"....   22 Dec 2013, 01:29
- - nosferatu   Цитата(feanor @ 22 Dec 2013, 02:29) Брр. ...   22 Dec 2013, 01:35
- - IQUARE   Цитата- Эффектность самого ракурса, т.е. чисто виз...   22 Dec 2013, 17:27
- - Day7   Не совсем то, однако - Samurai Gunn Для хотсита пр...   27 Dec 2013, 22:34
- - Adept   Кстати я так и не понял - а на чём планируется соз...   21 Apr 2014, 20:35
|- - Axolotl   Цитата(Adept @ 22 Apr 2014, 00:35) Кстати...   21 Apr 2014, 21:35
- - Starseeker   Для меня рогалик - это круассан. Так что у меня во...   21 Apr 2014, 21:43
- - tolich   Ну, ты ошибся. Рогалики из самого разного теста, к...   21 Apr 2014, 21:55
- - IQUARE   У кого-нибудь из интересующихся жанром есть опыт п...   30 Sep 2015, 22:51
- - Axolotl   У меня только куча разных идей по поводу возможных...   01 Oct 2015, 00:46
- - IQUARE   Цитата(Axolotl @ 01 Oct 2015, 00:46) У ме...   02 Oct 2015, 23:40
|- - Axolotl   Цитата(IQUARE @ 03 Oct 2015, 03:40) Возмо...   03 Oct 2015, 00:33
- - IQUARE   Когда-то я читал пугалки на тему того, что рогалик...   27 Jan 2016, 21:08
|- - nosferatu   Цитата(IQUARE @ 27 Jan 2016, 21:08) Когда...   28 Jan 2016, 00:35
|- - Axolotl   Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 01:08) Когда...   28 Jan 2016, 15:33
- - Throutle   А я хотел бы рогаликов от первого лица. Нет, не WR...   28 Jan 2016, 09:39
- - tolich   То есть, Eldritch не канает?   28 Jan 2016, 10:58
- - Throutle   Не знаю, первый раз слышу. Вечерком попробую, буде...   28 Jan 2016, 12:48
- - IQUARE   ЦитатаУ рогалика должен быть конец. Сам факт того,...   28 Jan 2016, 13:47
- - IQUARE   ЦитатаДалее. То, что мы раз за разом начинаем зано...   28 Jan 2016, 15:47
|- - Axolotl   Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 19:47) Цитат...   28 Jan 2016, 16:04
- - Vade Parvis   Цитата(Axolotl @ 28 Jan 2016, 17:04) Ага....   28 Jan 2016, 16:14
- - Vade Parvis   На основе такого механизма, кстати, возможна постр...   28 Jan 2016, 16:37
- - Axolotl   Весьма и весьма прикольная идея. We are ready fo...   28 Jan 2016, 18:17
- - Throutle   Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 10:58) То ес...   28 Jan 2016, 20:06
|- - Axolotl   Цитата(Throutle @ 29 Jan 2016, 00:06) Цит...   28 Jan 2016, 21:15
- - IQUARE   Цитатадолжен захоронить его труп (с потерей бонуса...   28 Jan 2016, 20:42
|- - tolich   Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 20:42) Лучше...   28 Jan 2016, 20:59
|- - nosferatu   Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 20:59) Цитат...   28 Jan 2016, 21:15
- - IQUARE   Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 20:59) Цитат...   28 Jan 2016, 21:24
- - Axolotl   Кстати да...о Рогаликах - еще один крайне зачетный...   28 Jan 2016, 23:29
- - IQUARE   RE: Рогалики   26 Feb 2016, 18:35
|- - nosferatu   Цитата(IQUARE @ 26 Feb 2016, 18:35) Не р...   26 Feb 2016, 19:08
- - IQUARE   Скрин не виден? Могу с другого источника загрузить...   26 Feb 2016, 19:11
- - tolich   Beam me up, Salo!   26 Feb 2016, 22:11
- - IQUARE   Цитата(tolich @ 26 Feb 2016, 22:11) Beam ...   26 Feb 2016, 22:30
- - IQUARE   Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собств...   15 Mar 2016, 13:11
|- - Axolotl   Цитата(IQUARE @ 15 Mar 2016, 17:11) Кстат...   15 Mar 2016, 13:14
- - IQUARE   Цитата(Axolotl @ 15 Mar 2016, 13:14) Цита...   15 Mar 2016, 15:08
- - Сулейман   В этой статье был управляемый алгоритм генерации, ...   15 Mar 2016, 15:10
- - IQUARE   Цитата(Сулейман @ 15 Mar 2016, 16:10) В э...   15 Mar 2016, 15:16
- - Axolotl   По именно локальным алгоритмам конечно не подскажу...   15 Mar 2016, 16:19
- - IQUARE   Цитата(Axolotl @ 15 Mar 2016, 16:19) По и...   15 Mar 2016, 17:33
- - IQUARE   Я вот думаю, а как поступить с прокачкой в подобно...   06 Apr 2016, 19:10
- - Nestor   ЦитатаЯ вот думаю, а как поступить с прокачкой в п...   06 Apr 2016, 23:15
- - Axolotl   А вот я не совсем понял, учитывая сеттинг, о прока...   07 Apr 2016, 00:06
- - nosferatu   Подземелья же, значит героя. Вообще, какой сеттинг...   07 Apr 2016, 06:53
- - IQUARE   Цитата(Axolotl @ 07 Apr 2016, 00:06) А во...   07 Apr 2016, 09:18
- - Axolotl   Ты же наверняка в FTL играл? ...ну, на всякий случ...   07 Apr 2016, 11:11
- - IQUARE   Цитата(Axolotl @ 07 Apr 2016, 11:11) Ты ж...   07 Apr 2016, 12:12
- - Day7   Enter the gungeon - новый рогалик. Вроде, тут про ...   07 Apr 2016, 16:37
|- - Axolotl   Цитата(Day7 @ 07 Apr 2016, 20:37) Enter t...   07 Apr 2016, 17:14
|- - Day7   ЦитатаНедочеты как Рогалика: Маловато разнообразия...   12 Apr 2016, 08:43
- - Axolotl   Ага, я тоже поиграл еще. Как раз сейчас снова 3д з...   12 Apr 2016, 15:01
- - IQUARE   Captain's log, stardate 2016.04 Итак, по особ...   12 Apr 2016, 15:11
- - Axolotl   IQUARE Давно бы тему отдельную про свой проект соз...   12 Apr 2016, 16:52
- - IQUARE   Цитата(Axolotl @ 12 Apr 2016, 16:52) IQUA...   12 Apr 2016, 16:56
- - Axolotl   P.S. Gungeon....Кстати, что еще показалось странны...   12 Apr 2016, 19:46
- - IQUARE   Цитата(Axolotl @ 12 Apr 2016, 19:46) P.S....   12 Apr 2016, 20:31
- - tolich   А разве скальпель не помогает, скажем, при врачева...   12 Apr 2016, 20:42
2 страниц V   1 2 >


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16 November 2025 - 11:38
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика