Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
01 Dec 2013, 11:45
(Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Dec 2013, 11:46)
Сообщение
#1
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Не пугайтесь названия, я не сошел с ума, по крайней мере не это есть проявление.
В общем да, кто любит Rogue-Like есть тема для поболтать. Сразу предупреждаю, под Rogue-Like я не имею в виду Дьоблоподобные Action/RPG, т.к. они уже стали совсем самостоятельным жанром (хоть и персекающимся во многом) Но при этом сам внутренний жанровый разброс подразумеваю довольно широким. Т.е. от Классических Символьных до аркадных жанровых смешений а-ля Spelunky. В чем собственно вопрос. Вопрос о внешнем виде/ракурсе. Вариантов того, как может выглядеть Рогалик много, и вот в чем плюсы и минусы вариантов как для визуального восприятия, так и для механики игры хотелось бы собственно обсудить. Конечно, ясен пень, что все зависит от того, в какую сторону пойти, т.к. не дело напрямую сравнивать ADOM и Selunky. Но поскольку тема довольно абстрактна, то рассуждать ту можно с учетом всего и вся, в любую из всевозможных сторон. Пока навскидку вот такие моменты хотелось бы затронуть: - Эффектность самого ракурса, т.е. чисто визуальный фактор. - Масштаб (Т.е. какого размера объекты/монстры) - Рэндом в генирации уровней (как полный, так и блочный (т.е. когда например есть куча вариантов комнат (сделаных вручную, а само их расположение уже рэндомно)) - Пошаговость и Реалтайм и соответственно вообще сдвиг в аркадность. Что хорошо и плохо для того и другого. (В основном в контексте внешнего вида, но и вообще тоже) - Подпункт. Блочность местности или же свободное попиксельное. Как вариант утт можно бы и Гексагоны вспомнить. - Открытая Местность и Подземелья. Какие мысли есть на тему ракурса, для открытых пространств и в частности для больших открытых пространств. -Смешанный вид (т.е. когда бегаете по миру вы в одном ракурсе, а при встрече с монстрами, переходите в специальный экран битвы. это вообще довольно масштабная и интересная тема, т.к. такой способ дает совершенно новые возможности не долько для внешнего вида но и для механики. -Realtime 3D - Т.е. нужно ли вообще крутить камеру, и в чем плюсы. ...ну и любые другие моменты...может даже не касаемые ракурса. Несколько примеров (сразу скажу, не все примеры касаются представителей обсуждаемого жанра, но вопрос же о ракурсе) ![]() ![]() Да сразу начал с него. Тут смешанный ракурс, т.е. стены сделаны со странной перспективой, а сами же персонажи прямо к нам. Довольно интересно в плане того, что больше свободы для создания внешнего вида существ и объектов, чтобы они были и красивые и в то же время понятные. Вот например вариант чем-то похожего ракурса, но объекты уже с того же ракурса, что и местность. Т.е. вариант вида чуть сверху, но без горизонтального угла. ![]() ограничений уже больше..но и свои плюсы наверное есть Изометрия и близкое к ней ![]() ![]() ![]() ![]() Да, кстати, довольно интересным видом для потенциального ружлайка мне показался Bastion, как по виду так и по самой механике игры. Вид сбоку....вводит довольно сильные ограничения на механику, но дает новые возможности для околоаркадных смесей. ![]() ![]() Ну что еще, можно вспомнить разыне Dungeon Crawler'ы, но у них несколько своя фишка... Ну и всякие традиционные ракурсы - т.е. Вид из глаз, разные варианты 3д от третьего лица. Ладно пока хватит... Вообще, мыслей на всю эту тему довольно много, но пока остановлюсь, а то может и вообще тема не особо кому интересна. -------------------- Спасибо сказали: |
|
|
|
![]() |
27 Jan 2016, 21:08
Сообщение
#2
|
|
|
Immortal Сообщений: 6 830 Спасибо сказали: 8041 раз |
Когда-то я читал пугалки на тему того, что рогалик написать в действительности гораздо сложнее, чем кажется; однако, как выяснилось позже, есть проблема посерьезнее, собственно, написания. Как сделать, чтобы рогалик был интересен игроку? Что делает интересные рогалики интересными? Ну и, в свою очередь, что делает неудачные рогалики неудачными?
Вариант "Сделать как в других рогаликах" - отпадает, ибо зачастую приходится переступать пределы жанра и осваивать доселе неизведанные игровые темы. Как вы считаете, в чем заключается рецепт удачно испеченного рогалика? Интересно прежде всего мнение тех, кто прямо или косвенно когда-либо участвовал в написании рогаликов. |
|
|
|
28 Jan 2016, 15:33
(Сообщение отредактировал Axolotl - 28 Jan 2016, 16:25)
Сообщение
#3
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Когда-то я читал пугалки на тему того, что рогалик написать в действительности гораздо сложнее, чем кажется; однако, как выяснилось позже, есть проблема посерьезнее, собственно, написания. Как сделать, чтобы рогалик был интересен игроку? Что делает интересные рогалики интересными? Ну и, в свою очередь, что делает неудачные рогалики неудачными? Вариант "Сделать как в других рогаликах" - отпадает, ибо зачастую приходится переступать пределы жанра и осваивать доселе неизведанные игровые темы. Как вы считаете, в чем заключается рецепт удачно испеченного рогалика? Интересно прежде всего мнение тех, кто прямо или косвенно когда-либо участвовал в написании рогаликов. Ага, ты поднял тему, которой я тоже очень немало задавался (в этой же теме) вот, парой постов назад даже писал:- "У меня... много размышлений на тему того, почему из такой кучи вышедших в последнее время рогаликов, удачных получилось так мало, и в чем возможные причины провалов." У меня да, есть некоторые выводы на этот счет: Во первых, начнем с "проблем и опасностей", т.е. узких мест рогаликов (я говорю именно о современном воплощении Rogue-lite жанра). Основная проблема и она же фишка - это короткие забеги, в которых мы, в отличии от обычной игры, не продолжаем с места записи/контрольной точки, а начинаем игру заново. И это важный момент, т.к. вместо реиграбельности можно добиться обратного эффекта, что игра наскучит уже через пять минут. Поэтому, крайне важно чтобы сам по себе геймплей, в самом голом виде был уже интересен, т.е. в идеале чтобы игроку было интересно даже просто управлять персонажем. Поэтому управление и атаки должны быть как можно более приятными, гладким и отзывчивыми. Возможно с какими-то изюминками. Далее. То, что мы раз за разом начинаем заново - уже подразумевает некоторую хардкорность игры. И тут, опять же, нужно не ошибиться. Сложность должна быть честной и хорошо сбалансированной, кмк, это не то место куда нужно много рэндома. Умирая, игрок должен понимать, что это была его неосмотрительность, нехватка скилла и.т.п. а не просто случайность...раз за разом воевать с всемогущим кубиком - малоинтересное занятие. И да, скилл - довольно важно дать эти самые возможности и глубину по развитию этого скилла. Причем не только скилл на реакцию, но и просто накопления знаний. Например, мы со временем понимаем поведение опасных монстров. Соответственно поведение этих самых монстров должно быть разнообразным и интересным (а не просто толще и больнее) Более того, при подобном забеговом подходе мы лишаемся многих обычных методов "завлечения" игрока - т.е. каких-то сюжетно скриптовых вставок, диалогов и.т.п. Поэтому нужно таки дать какое-то глобальное интересное развитие, чтобы, возвращаясь каждый раз к игре, мы понимали, что не просто очередной раз сыграли в Тетрис, а что-то, куда-то сдвинулось - к победе вероятно. В разных играх к этому подошли абсолютно по разному. В Rogue Legacy - есть глобальная прокачка замка, т.е. баланс построен таким образом, что хоть мы и можем со старта заглянуть в сложные локации, но рано соваться туда нет смысла - убьют. И да, в Rogue Legacy очень интересно подошли к финансовой стороне прокачки - мы можем потратить деньги, собранные только за последний забег. Копить и гриндить не выйдет. И вот так, раз за разом, штурмуя замок мы приближаемся к заветной цели, что наконец уже сможем побить всех этих боссов и открыть дверь к последнему. В Binding of Isaac почти нет глобальной прокачки, но мир постоянно развивается из-за новых "анлоков" - открываются новые события, артефакты, персонажи. Также там сделан этакий многоступенчатый финал. Т.е дойдя до финальных титров в первый раз - это вовсе не конец, нас ждет еще много таких побед, прежде чем мы сможем дойти до финальной, настоящей победы. В Spelunky и Super House of Dead Ninjas сделано иначе - там мы честно проходим зону за зоной и пройдя очередную, получаем немедленный доступ со старта к этой новой достигнутой зоне. Но фишка в том, что начав со старта сразу с третьей зоны, мы начнем "непрокаченным" персонажем, что сильно усложнит жизнь. Получается интерсная фишка, таким способом был устранен один проблемный момент "проигрышей" из-за незнания нового уровня. Когда нам заново нужно проходить все начальные уровни, чтобы потом в пять секунд слиться в начале новой зоны. Т.е. мы спокойно можем изучить новую зону, поведение здешних монстров и.пр. А потом уже, изучив, чтобы ее таки смочь пройти, начать уже со старта. Но тут нужен тонкий баланс между реальным "скиллом" и ролянием локальной забеговой "прокачки" Теперь о вкусных фичах рогаликов - уникальность каждого забега (вот тут то и нужен умный рэндом). Весьма важная фишка. Почти все "знаковые" представители жанра опираются на эту фишку. Т.е. мы не управляем нашим развитием как скажем в Дьябло, и не знаем какие именно навыки/инструменты/оружие/заклинания нам даст очередная игра. Тут конечно важно сделать так, чтобы это не был просто синий спелл/красный спелл/желтый спелл. Важно добиться какой-то интересной уникальности и разнообразия механик этих "спеллов". Тут нам в руки и синергии просятся. Т.е. когда какой-то, возможно даже бесполезный навык, может заиграть иначе в сочетании с другим - это сильно добавит желания исследовать игру и ее механику. Но рэндом тут должен быть умным и то, как, где и когда выпадают какой силы навыки должно быть тщательно продуманно и сбалансировано. Далее, как показал Binding of Isaac - азарт очень хорошо сочетается с механикой рогаликов. Противоборство осторожности и рисков со своими провалами и наградами. Рисков, как основанных на неизвестности (выпить неизвестную таблетку) так и просто на сложности (комнаты испытаний). Или потратить последний ключ на открытие сундука, надеясь, что на следующем этаже нам, как это чаще бывает, выпадет ключ (для открытия сокровищницы на каждом этаже) - но может и не выпасть, и получится променяем обычный сундук на более ценную сокровищницу. И да, подобные дополнительные простые механики тоже сильно разноображивают процесс и создают интересные ситуации. Например ключи, бомбы, монетки (с разными возможностями по применению). В Исааке эта тема очень хорошо развита. Да, также следует помнить, что раз игроку придется начинать игру сотни раз, следует избегать любых элементов, которые понапрасну тратят время игрока, вставки, долгие эффекты - этого следует избегать. Да и в общем интерфейс должен быть простым и удобным. Подозреваю что также следует избегать слишком сложных организационных механик, типа слишком больших инвентарей и.т.п. Т.к. разобраться, запомнить где что, кому мы дали, где у нас еще какие полезности в рюкзаке - это подходит для игры с большой единой кампанией, где это нужно сделать один раз. А вот каждый раз заново что-то сложное организовывать/ и перетасовывать может оказаться слишком утомительным. -------------------- |
|
|
|
Axolotl Рогалики 01 Dec 2013, 11:45
Сулейман Прежде чем начать, а какие вообще ограничения ты у... 01 Dec 2013, 14:01
nosferatu Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 15:01) Пре... 01 Dec 2013, 14:10
Axolotl Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 18:01) Пре... 01 Dec 2013, 14:48
Adept Мы как-то с другом проходили геймдизайнерский конк... 01 Dec 2013, 15:31
Axolotl Цитата(Adept @ 01 Dec 2013, 19:31) Мы как... 01 Dec 2013, 16:30
Vade Parvis В плане вида сбоку, как мне кажется, довольно непл... 01 Dec 2013, 16:16
Сулейман Еще можно вспомнить Unepic из недавнего, кстати он... 01 Dec 2013, 16:57
Axolotl Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 20:57) Еще... 01 Dec 2013, 17:39
Adept Цитата(Axolotl @ 01 Dec 2013, 19:30) Тайл... 01 Dec 2013, 17:24
Day7 Аксотл, Rogue Legacy пробовал?
Очень интересная ве... 01 Dec 2013, 21:18
Axolotl Цитата(Day7 @ 02 Dec 2013, 01:18) Аксотл,... 01 Dec 2013, 22:47
Day7 Судя по предыдущем постам, Rogue Legacy именно то,... 01 Dec 2013, 23:10
Axolotl Цитата(Day7 @ 02 Dec 2013, 03:10) Судя по... 01 Dec 2013, 23:24
feanor Что-то я весьма смутно понимаю, что подразумеваетс... 01 Dec 2013, 23:31
Axolotl Цитата(feanor @ 02 Dec 2013, 03:31) Что-т... 02 Dec 2013, 09:49
Shaidar Haran >>замок (центр, респ), лес (правее), башня (... 02 Dec 2013, 06:31
Day7 Цитата(feanor @ 02 Dec 2013, 00:31) Что-т... 02 Dec 2013, 09:32
Adept Для меня образцом воровства идей является игра Bey... 15 Dec 2013, 21:28
Axolotl Цитата(Adept @ 16 Dec 2013, 01:28) Для ме... 15 Dec 2013, 22:57
Adept Цитата(Axolotl @ 16 Dec 2013, 01:57) Посм... 16 Dec 2013, 12:06
nosferatu Цитата(Axolotl @ 02 Dec 2013, 10:49) Вопр... 15 Dec 2013, 23:24
Shaidar Haran А не проще сделать вот так? Зря недооцениваете Гуг... 16 Dec 2013, 05:46
Axolotl Цитата(Shaidar Haran @ 16 Dec 2013, 09:46... 16 Dec 2013, 09:22
nosferatu Цитата(Shaidar Haran @ 16 Dec 2013, 06:46... 16 Dec 2013, 09:01
tolich >>изометрическая перспектива
оксюморон же
к... 16 Dec 2013, 09:12
nosferatu Цитата(tolich @ 16 Dec 2013, 10:12) >... 16 Dec 2013, 09:55
tolich Тогда прямая линия - разновидность окружности.
Ри... 16 Dec 2013, 10:13
Axolotl Ну вообще то, что я говорил, про идею рэндома, как... 16 Dec 2013, 13:24
Axolotl P.S. Кстати еще подумал про "пройти эффективн... 16 Dec 2013, 13:55
Сулейман Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с ... 21 Dec 2013, 22:08
Axolotl Цитата(Сулейман @ 22 Dec 2013, 02:08) Кст... 21 Dec 2013, 22:23
Vade Parvis Цитата(Axolotl @ 16 Dec 2013, 13:55) P.S.... 21 Dec 2013, 22:29
IQUARE Цитата(Сулейман @ 21 Dec 2013, 23:08) Кст... 21 Dec 2013, 22:42
Axolotl Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 02:42) Цитат... 21 Dec 2013, 23:18
nosferatu У меня была идея создания "родов".
Про п... 21 Dec 2013, 23:42
Axolotl Цитата(nosferatu @ 22 Dec 2013, 03:42) У ... 21 Dec 2013, 23:49
IQUARE Цитата(Axolotl @ 21 Dec 2013, 23:18) Цита... 22 Dec 2013, 00:46
DRONыч Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 03:46) В Dwa... 22 Dec 2013, 08:11
Axolotl Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 04:46) Ну, с... 22 Dec 2013, 08:16
feanor ЦитатаУ меня была идея создания "родов".... 22 Dec 2013, 01:29
nosferatu Цитата(feanor @ 22 Dec 2013, 02:29) Брр. ... 22 Dec 2013, 01:35
IQUARE Цитата- Эффектность самого ракурса, т.е. чисто виз... 22 Dec 2013, 17:27
Day7 Не совсем то, однако - Samurai Gunn
Для хотсита пр... 27 Dec 2013, 22:34
Adept Кстати я так и не понял - а на чём планируется соз... 21 Apr 2014, 20:35
Axolotl Цитата(Adept @ 22 Apr 2014, 00:35) Кстати... 21 Apr 2014, 21:35
Starseeker Для меня рогалик - это круассан. Так что у меня во... 21 Apr 2014, 21:43
tolich Ну, ты ошибся. Рогалики из самого разного теста, к... 21 Apr 2014, 21:55
IQUARE У кого-нибудь из интересующихся жанром есть опыт п... 30 Sep 2015, 22:51
Axolotl У меня только куча разных идей по поводу возможных... 01 Oct 2015, 00:46
IQUARE Цитата(Axolotl @ 01 Oct 2015, 00:46) У ме... 02 Oct 2015, 23:40
Axolotl Цитата(IQUARE @ 03 Oct 2015, 03:40) Возмо... 03 Oct 2015, 00:33
nosferatu Цитата(IQUARE @ 27 Jan 2016, 21:08) Когда... 28 Jan 2016, 00:35
Throutle А я хотел бы рогаликов от первого лица. Нет, не WR... 28 Jan 2016, 09:39
tolich То есть, Eldritch не канает? 28 Jan 2016, 10:58
Throutle Не знаю, первый раз слышу. Вечерком попробую, буде... 28 Jan 2016, 12:48
IQUARE ЦитатаУ рогалика должен быть конец. Сам факт того,... 28 Jan 2016, 13:47
IQUARE ЦитатаДалее. То, что мы раз за разом начинаем зано... 28 Jan 2016, 15:47
Axolotl Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 19:47) Цитат... 28 Jan 2016, 16:04
Vade Parvis Цитата(Axolotl @ 28 Jan 2016, 17:04) Ага.... 28 Jan 2016, 16:14
Vade Parvis На основе такого механизма, кстати, возможна постр... 28 Jan 2016, 16:37
Axolotl Весьма и весьма прикольная идея.
We are ready fo... 28 Jan 2016, 18:17
Throutle Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 10:58) То ес... 28 Jan 2016, 20:06
Axolotl Цитата(Throutle @ 29 Jan 2016, 00:06) Цит... 28 Jan 2016, 21:15
IQUARE Цитатадолжен захоронить его труп (с потерей бонуса... 28 Jan 2016, 20:42
tolich Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 20:42) Лучше... 28 Jan 2016, 20:59
nosferatu Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 20:59) Цитат... 28 Jan 2016, 21:15
IQUARE Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 20:59) Цитат... 28 Jan 2016, 21:24
Axolotl Кстати да...о Рогаликах - еще один крайне зачетный... 28 Jan 2016, 23:29
IQUARE RE: Рогалики 26 Feb 2016, 18:35
nosferatu Цитата(IQUARE @ 26 Feb 2016, 18:35)
Не р... 26 Feb 2016, 19:08
IQUARE Скрин не виден? Могу с другого источника загрузить... 26 Feb 2016, 19:11
tolich Beam me up, Salo! 26 Feb 2016, 22:11
IQUARE Цитата(tolich @ 26 Feb 2016, 22:11) Beam ... 26 Feb 2016, 22:30
IQUARE Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собств... 15 Mar 2016, 13:11
Axolotl Цитата(IQUARE @ 15 Mar 2016, 17:11) Кстат... 15 Mar 2016, 13:14
IQUARE Цитата(Axolotl @ 15 Mar 2016, 13:14) Цита... 15 Mar 2016, 15:08
Сулейман В этой статье был управляемый алгоритм генерации, ... 15 Mar 2016, 15:10
IQUARE Цитата(Сулейман @ 15 Mar 2016, 16:10) В э... 15 Mar 2016, 15:16
Axolotl По именно локальным алгоритмам конечно не подскажу... 15 Mar 2016, 16:19
IQUARE Цитата(Axolotl @ 15 Mar 2016, 16:19) По и... 15 Mar 2016, 17:33
IQUARE Я вот думаю, а как поступить с прокачкой в подобно... 06 Apr 2016, 19:10
Nestor ЦитатаЯ вот думаю, а как поступить с прокачкой в п... 06 Apr 2016, 23:15
Axolotl А вот я не совсем понял, учитывая сеттинг, о прока... 07 Apr 2016, 00:06
nosferatu Подземелья же, значит героя.
Вообще, какой сеттинг... 07 Apr 2016, 06:53
IQUARE Цитата(Axolotl @ 07 Apr 2016, 00:06) А во... 07 Apr 2016, 09:18
Axolotl Ты же наверняка в FTL играл? ...ну, на всякий случ... 07 Apr 2016, 11:11
IQUARE Цитата(Axolotl @ 07 Apr 2016, 11:11) Ты ж... 07 Apr 2016, 12:12
Day7 Enter the gungeon - новый рогалик. Вроде, тут про ... 07 Apr 2016, 16:37
Axolotl Цитата(Day7 @ 07 Apr 2016, 20:37) Enter t... 07 Apr 2016, 17:14
Day7 ЦитатаНедочеты как Рогалика: Маловато разнообразия... 12 Apr 2016, 08:43
Axolotl Ага, я тоже поиграл еще. Как раз сейчас снова 3д з... 12 Apr 2016, 15:01
IQUARE Captain's log, stardate 2016.04
Итак, по особ... 12 Apr 2016, 15:11
Axolotl IQUARE Давно бы тему отдельную про свой проект соз... 12 Apr 2016, 16:52
IQUARE Цитата(Axolotl @ 12 Apr 2016, 16:52) IQUA... 12 Apr 2016, 16:56
Axolotl P.S. Gungeon....Кстати, что еще показалось странны... 12 Apr 2016, 19:46
IQUARE Цитата(Axolotl @ 12 Apr 2016, 19:46) P.S.... 12 Apr 2016, 20:31
tolich А разве скальпель не помогает, скажем, при врачева... 12 Apr 2016, 20:42![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 16 November 2025 - 11:38 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|