Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
01 Dec 2013, 11:45
(Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Dec 2013, 11:46)
Сообщение
#1
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Не пугайтесь названия, я не сошел с ума, по крайней мере не это есть проявление.
В общем да, кто любит Rogue-Like есть тема для поболтать. Сразу предупреждаю, под Rogue-Like я не имею в виду Дьоблоподобные Action/RPG, т.к. они уже стали совсем самостоятельным жанром (хоть и персекающимся во многом) Но при этом сам внутренний жанровый разброс подразумеваю довольно широким. Т.е. от Классических Символьных до аркадных жанровых смешений а-ля Spelunky. В чем собственно вопрос. Вопрос о внешнем виде/ракурсе. Вариантов того, как может выглядеть Рогалик много, и вот в чем плюсы и минусы вариантов как для визуального восприятия, так и для механики игры хотелось бы собственно обсудить. Конечно, ясен пень, что все зависит от того, в какую сторону пойти, т.к. не дело напрямую сравнивать ADOM и Selunky. Но поскольку тема довольно абстрактна, то рассуждать ту можно с учетом всего и вся, в любую из всевозможных сторон. Пока навскидку вот такие моменты хотелось бы затронуть: - Эффектность самого ракурса, т.е. чисто визуальный фактор. - Масштаб (Т.е. какого размера объекты/монстры) - Рэндом в генирации уровней (как полный, так и блочный (т.е. когда например есть куча вариантов комнат (сделаных вручную, а само их расположение уже рэндомно)) - Пошаговость и Реалтайм и соответственно вообще сдвиг в аркадность. Что хорошо и плохо для того и другого. (В основном в контексте внешнего вида, но и вообще тоже) - Подпункт. Блочность местности или же свободное попиксельное. Как вариант утт можно бы и Гексагоны вспомнить. - Открытая Местность и Подземелья. Какие мысли есть на тему ракурса, для открытых пространств и в частности для больших открытых пространств. -Смешанный вид (т.е. когда бегаете по миру вы в одном ракурсе, а при встрече с монстрами, переходите в специальный экран битвы. это вообще довольно масштабная и интересная тема, т.к. такой способ дает совершенно новые возможности не долько для внешнего вида но и для механики. -Realtime 3D - Т.е. нужно ли вообще крутить камеру, и в чем плюсы. ...ну и любые другие моменты...может даже не касаемые ракурса. Несколько примеров (сразу скажу, не все примеры касаются представителей обсуждаемого жанра, но вопрос же о ракурсе) ![]() ![]() Да сразу начал с него. Тут смешанный ракурс, т.е. стены сделаны со странной перспективой, а сами же персонажи прямо к нам. Довольно интересно в плане того, что больше свободы для создания внешнего вида существ и объектов, чтобы они были и красивые и в то же время понятные. Вот например вариант чем-то похожего ракурса, но объекты уже с того же ракурса, что и местность. Т.е. вариант вида чуть сверху, но без горизонтального угла. ![]() ограничений уже больше..но и свои плюсы наверное есть Изометрия и близкое к ней ![]() ![]() ![]() ![]() Да, кстати, довольно интересным видом для потенциального ружлайка мне показался Bastion, как по виду так и по самой механике игры. Вид сбоку....вводит довольно сильные ограничения на механику, но дает новые возможности для околоаркадных смесей. ![]() ![]() Ну что еще, можно вспомнить разыне Dungeon Crawler'ы, но у них несколько своя фишка... Ну и всякие традиционные ракурсы - т.е. Вид из глаз, разные варианты 3д от третьего лица. Ладно пока хватит... Вообще, мыслей на всю эту тему довольно много, но пока остановлюсь, а то может и вообще тема не особо кому интересна. -------------------- Спасибо сказали: |
|
|
|
![]() |
06 Apr 2016, 23:15
(Сообщение отредактировал Nestor - 16 Apr 2016, 18:25)
Сообщение
#2
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз |
Цитата Я вот думаю, а как поступить с прокачкой в подобном рогалике? Можно, конечно, пойти по примеру Рейнджеров, но, возможно, придумается что-то свое, совершенно уникальное. Была даже идея вообще без прокачки обойтись. Боюсь, что лезу совсем не в свое дело - и все же. Прежде всего я все же не совсем понимаю, что именно за рогалик вы творите. Прежде, чем приступим, сразу скажу: в примерах никакого даже близкого нацела на играбельность нет, это просто пример. И да, я напишу крайне очевидные и банальные вещи. Ну а для того, чтобы сформулировать ответ на подобный вопрос надобно, как я вижу, определиться со следующим: -Время жизни персонажей. Тут все довольно просто - чем дольше живет персонаж, тем более тонкой и глубокой должна прогрессия, чем меньше - тем более простой. То, как именно это может быть сделано - совсем другое дело. Для, скажем, краткоживущих персонажей можно давать не лишь расу/вид да класс, а еще, скажем, происхождение/родную планету и национальную принадлежность (пример: Таша Ярр, человек (бонусные очки опыта) с тюремной планеты (бонус к рукопашному бою, способность впадать в ярость), офицер (бонус к владению оружием и тактике), гражданка Федерации (устанавливает отношения с персонажами, бонус к проверкам дипломатии)), но ограничить лишь этим. Таким образом мы получаем четырехмерную систему, где надбавка в одной категории значительно увеличивает количество комбинаций - то, что два человека с планет-тюрем, которые являются офицерами на службе Федерации абсолютно одинаковы и не слишком будут различаться по прокачке в процессе игры - дело второе. Долгоживущие же персонажи потребуют более глубокую систему на манер традиционных вроде того же Спешиала. Суть: краткоживущие персонажи разнятся прежде всего на основе выбора на старте: нет никакого смысла делать ради них слишком проработанную систему прогрессии, в то же время долгоживущие персонажи скорее лепятся по ходу игры, чем определяются раз и навсегда на старте. -Сеттинг. Определяет многое. Вот например, саму форму прогрессии. Если, например, для роботов из Механоидов (они же A.I.M. за буяным окияном) вполне нормально различать друг друга лишь по экипировке, то для, скажем, традиционных санитаров подземелий даже в пределах одного класса (буде таким иметь место) определенные различия в характеристиках все-таки ожидаемы (но, опять-таки, это можно обойти, если им жить придется не долго). Сеттинг определяет и набор способностей с характеристиками, которые мы отслеживаем. Смысла следить за голодом в ролевке про интриги в аристократическом обществе не так, чтобы много, а вот отслеживание различных аспектов статуса в обществе таки было бы неплохо. Суть: сеттингом выделяем специфичные моменты и углубляемся в них, отсекая то, что послужит в худшем случае ненужным балластом (ну не нужно нам каждый раз думать о том, чтобы аристократ был сыт - это вполне можно оставить за кадром). -Каким должен быть путь персонажа? Дозволено ли ему стать суперменом и раскачаться во всем, или хорошо будет, если этот морпех, сбивающий крейсера зубной щеткой, сумеет завязать себе шнурки без того, чтобы сломать руки? Сюда же идут и такие вопросы: насколько эффективен персонаж в своих способностях, насколько он плох в не-своих способностях, каков его потолок и достижим ли он и, наконец, насколько он должен быть способен к развитию вне своей специализации? Ответы на все эти вопросы довольно очевидны в своих результатах применительно к рогалику, а сами они зависят в первую очередь от предпочтений автора. -Насколько должна быть терпима игра к ошибкам? На одном конце системы, в которых есть один-два правильных билда и все прочие персонажи, которые гарантировано не доходят до определенной точки, которую можно считать своего рода концом. На другом - системы, где не всякий персонаж, может, и не достигнет дна особого подземелья, но счастливый конец (буде такой имеет место) его владелец скорее всего таки увидит, даже если принимает совсем не дальновидные решения. Сюда же относится и то, насколько прощает система первый раз, т.е. насколько хорошо должен игрок использовать информацию из своих предыдущих ходок. Я лично нахожу все более заманчивой систему, где за вычетом каких-то выборов при генерации персонажа его развитие происходит не при накоплении опыта, а от совершения различных фитов, прохождения тренировки, да различных случаев изменения тела персонажа (ну подумаешь, упал уже который сталкер воооон в тот бак с мутагеном и выполз с другой расовой принадлежностью). -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
|
Axolotl Рогалики 01 Dec 2013, 11:45
Сулейман Прежде чем начать, а какие вообще ограничения ты у... 01 Dec 2013, 14:01
nosferatu Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 15:01) Пре... 01 Dec 2013, 14:10
Axolotl Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 18:01) Пре... 01 Dec 2013, 14:48
Adept Мы как-то с другом проходили геймдизайнерский конк... 01 Dec 2013, 15:31
Axolotl Цитата(Adept @ 01 Dec 2013, 19:31) Мы как... 01 Dec 2013, 16:30
Vade Parvis В плане вида сбоку, как мне кажется, довольно непл... 01 Dec 2013, 16:16
Сулейман Еще можно вспомнить Unepic из недавнего, кстати он... 01 Dec 2013, 16:57
Axolotl Цитата(Сулейман @ 01 Dec 2013, 20:57) Еще... 01 Dec 2013, 17:39
Adept Цитата(Axolotl @ 01 Dec 2013, 19:30) Тайл... 01 Dec 2013, 17:24
Day7 Аксотл, Rogue Legacy пробовал?
Очень интересная ве... 01 Dec 2013, 21:18
Axolotl Цитата(Day7 @ 02 Dec 2013, 01:18) Аксотл,... 01 Dec 2013, 22:47
Day7 Судя по предыдущем постам, Rogue Legacy именно то,... 01 Dec 2013, 23:10
Axolotl Цитата(Day7 @ 02 Dec 2013, 03:10) Судя по... 01 Dec 2013, 23:24
feanor Что-то я весьма смутно понимаю, что подразумеваетс... 01 Dec 2013, 23:31
Axolotl Цитата(feanor @ 02 Dec 2013, 03:31) Что-т... 02 Dec 2013, 09:49
Shaidar Haran >>замок (центр, респ), лес (правее), башня (... 02 Dec 2013, 06:31
Day7 Цитата(feanor @ 02 Dec 2013, 00:31) Что-т... 02 Dec 2013, 09:32
Adept Для меня образцом воровства идей является игра Bey... 15 Dec 2013, 21:28
Axolotl Цитата(Adept @ 16 Dec 2013, 01:28) Для ме... 15 Dec 2013, 22:57
Adept Цитата(Axolotl @ 16 Dec 2013, 01:57) Посм... 16 Dec 2013, 12:06
nosferatu Цитата(Axolotl @ 02 Dec 2013, 10:49) Вопр... 15 Dec 2013, 23:24
Shaidar Haran А не проще сделать вот так? Зря недооцениваете Гуг... 16 Dec 2013, 05:46
Axolotl Цитата(Shaidar Haran @ 16 Dec 2013, 09:46... 16 Dec 2013, 09:22
nosferatu Цитата(Shaidar Haran @ 16 Dec 2013, 06:46... 16 Dec 2013, 09:01
tolich >>изометрическая перспектива
оксюморон же
к... 16 Dec 2013, 09:12
nosferatu Цитата(tolich @ 16 Dec 2013, 10:12) >... 16 Dec 2013, 09:55
tolich Тогда прямая линия - разновидность окружности.
Ри... 16 Dec 2013, 10:13
Axolotl Ну вообще то, что я говорил, про идею рэндома, как... 16 Dec 2013, 13:24
Axolotl P.S. Кстати еще подумал про "пройти эффективн... 16 Dec 2013, 13:55
Сулейман Кстати хорошая идея, игра которую нельзя пройти с ... 21 Dec 2013, 22:08
Axolotl Цитата(Сулейман @ 22 Dec 2013, 02:08) Кст... 21 Dec 2013, 22:23
Vade Parvis Цитата(Axolotl @ 16 Dec 2013, 13:55) P.S.... 21 Dec 2013, 22:29
IQUARE Цитата(Сулейман @ 21 Dec 2013, 23:08) Кст... 21 Dec 2013, 22:42
Axolotl Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 02:42) Цитат... 21 Dec 2013, 23:18
nosferatu У меня была идея создания "родов".
Про п... 21 Dec 2013, 23:42
Axolotl Цитата(nosferatu @ 22 Dec 2013, 03:42) У ... 21 Dec 2013, 23:49
IQUARE Цитата(Axolotl @ 21 Dec 2013, 23:18) Цита... 22 Dec 2013, 00:46
DRONыч Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 03:46) В Dwa... 22 Dec 2013, 08:11
Axolotl Цитата(IQUARE @ 22 Dec 2013, 04:46) Ну, с... 22 Dec 2013, 08:16
feanor ЦитатаУ меня была идея создания "родов".... 22 Dec 2013, 01:29
nosferatu Цитата(feanor @ 22 Dec 2013, 02:29) Брр. ... 22 Dec 2013, 01:35
IQUARE Цитата- Эффектность самого ракурса, т.е. чисто виз... 22 Dec 2013, 17:27
Day7 Не совсем то, однако - Samurai Gunn
Для хотсита пр... 27 Dec 2013, 22:34
Adept Кстати я так и не понял - а на чём планируется соз... 21 Apr 2014, 20:35
Axolotl Цитата(Adept @ 22 Apr 2014, 00:35) Кстати... 21 Apr 2014, 21:35
Starseeker Для меня рогалик - это круассан. Так что у меня во... 21 Apr 2014, 21:43
tolich Ну, ты ошибся. Рогалики из самого разного теста, к... 21 Apr 2014, 21:55
IQUARE У кого-нибудь из интересующихся жанром есть опыт п... 30 Sep 2015, 22:51
Axolotl У меня только куча разных идей по поводу возможных... 01 Oct 2015, 00:46
IQUARE Цитата(Axolotl @ 01 Oct 2015, 00:46) У ме... 02 Oct 2015, 23:40
Axolotl Цитата(IQUARE @ 03 Oct 2015, 03:40) Возмо... 03 Oct 2015, 00:33
IQUARE Когда-то я читал пугалки на тему того, что рогалик... 27 Jan 2016, 21:08
nosferatu Цитата(IQUARE @ 27 Jan 2016, 21:08) Когда... 28 Jan 2016, 00:35
Axolotl Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 01:08) Когда... 28 Jan 2016, 15:33
Throutle А я хотел бы рогаликов от первого лица. Нет, не WR... 28 Jan 2016, 09:39
tolich То есть, Eldritch не канает? 28 Jan 2016, 10:58
Throutle Не знаю, первый раз слышу. Вечерком попробую, буде... 28 Jan 2016, 12:48
IQUARE ЦитатаУ рогалика должен быть конец. Сам факт того,... 28 Jan 2016, 13:47
IQUARE ЦитатаДалее. То, что мы раз за разом начинаем зано... 28 Jan 2016, 15:47
Axolotl Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 19:47) Цитат... 28 Jan 2016, 16:04
Vade Parvis Цитата(Axolotl @ 28 Jan 2016, 17:04) Ага.... 28 Jan 2016, 16:14
Vade Parvis На основе такого механизма, кстати, возможна постр... 28 Jan 2016, 16:37
Axolotl Весьма и весьма прикольная идея.
We are ready fo... 28 Jan 2016, 18:17
Throutle Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 10:58) То ес... 28 Jan 2016, 20:06
Axolotl Цитата(Throutle @ 29 Jan 2016, 00:06) Цит... 28 Jan 2016, 21:15
IQUARE Цитатадолжен захоронить его труп (с потерей бонуса... 28 Jan 2016, 20:42
tolich Цитата(IQUARE @ 28 Jan 2016, 20:42) Лучше... 28 Jan 2016, 20:59
nosferatu Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 20:59) Цитат... 28 Jan 2016, 21:15
IQUARE Цитата(tolich @ 28 Jan 2016, 20:59) Цитат... 28 Jan 2016, 21:24
Axolotl Кстати да...о Рогаликах - еще один крайне зачетный... 28 Jan 2016, 23:29
IQUARE RE: Рогалики 26 Feb 2016, 18:35
nosferatu Цитата(IQUARE @ 26 Feb 2016, 18:35)
Не р... 26 Feb 2016, 19:08
IQUARE Скрин не виден? Могу с другого источника загрузить... 26 Feb 2016, 19:11
tolich Beam me up, Salo! 26 Feb 2016, 22:11
IQUARE Цитата(tolich @ 26 Feb 2016, 22:11) Beam ... 26 Feb 2016, 22:30
IQUARE Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собств... 15 Mar 2016, 13:11
Axolotl Цитата(IQUARE @ 15 Mar 2016, 17:11) Кстат... 15 Mar 2016, 13:14
IQUARE Цитата(Axolotl @ 15 Mar 2016, 13:14) Цита... 15 Mar 2016, 15:08
Сулейман В этой статье был управляемый алгоритм генерации, ... 15 Mar 2016, 15:10
IQUARE Цитата(Сулейман @ 15 Mar 2016, 16:10) В э... 15 Mar 2016, 15:16
Axolotl По именно локальным алгоритмам конечно не подскажу... 15 Mar 2016, 16:19
IQUARE Цитата(Axolotl @ 15 Mar 2016, 16:19) По и... 15 Mar 2016, 17:33
IQUARE Я вот думаю, а как поступить с прокачкой в подобно... 06 Apr 2016, 19:10
Axolotl А вот я не совсем понял, учитывая сеттинг, о прока... 07 Apr 2016, 00:06
nosferatu Подземелья же, значит героя.
Вообще, какой сеттинг... 07 Apr 2016, 06:53
IQUARE Цитата(Axolotl @ 07 Apr 2016, 00:06) А во... 07 Apr 2016, 09:18
Axolotl Ты же наверняка в FTL играл? ...ну, на всякий случ... 07 Apr 2016, 11:11
IQUARE Цитата(Axolotl @ 07 Apr 2016, 11:11) Ты ж... 07 Apr 2016, 12:12
Day7 Enter the gungeon - новый рогалик. Вроде, тут про ... 07 Apr 2016, 16:37
Axolotl Цитата(Day7 @ 07 Apr 2016, 20:37) Enter t... 07 Apr 2016, 17:14
Day7 ЦитатаНедочеты как Рогалика: Маловато разнообразия... 12 Apr 2016, 08:43
Axolotl Ага, я тоже поиграл еще. Как раз сейчас снова 3д з... 12 Apr 2016, 15:01
IQUARE Captain's log, stardate 2016.04
Итак, по особ... 12 Apr 2016, 15:11
Axolotl IQUARE Давно бы тему отдельную про свой проект соз... 12 Apr 2016, 16:52
IQUARE Цитата(Axolotl @ 12 Apr 2016, 16:52) IQUA... 12 Apr 2016, 16:56
Axolotl P.S. Gungeon....Кстати, что еще показалось странны... 12 Apr 2016, 19:46
IQUARE Цитата(Axolotl @ 12 Apr 2016, 19:46) P.S.... 12 Apr 2016, 20:31
tolich А разве скальпель не помогает, скажем, при врачева... 12 Apr 2016, 20:42![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 21 November 2025 - 17:50 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|