Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
20 Jun 2016, 13:18
(Сообщение отредактировал Axolotl - 20 Jun 2016, 15:01)
Сообщение
#1
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Небольшая идейка для механики битв в игре условно похожей на Героев/King's Bounty. Система, где у большинства существ есть разные интересные абилки. НО их применение ограниченно общим ресурсом. Например маной.
Сам ресурс может быть как: - Фиксированным на всю битву (т.е. со старта битвы имеем некоторый запас и можем потратить его либо сразу, либо экономить для более подходящих ситуаций) - Или может быть наоборот - со старта либо вообще ноль, либо небольшой запас, но пополняемый с каждым ходом. Естественно это пополнение недостаточно на активацию абилок всех существ каждый ход. - Или же это может быть тупо ограничением на ход - скажем 3 активации за ход. Также возможна разная стоимость затрат у разных абилок. Т.е. общая идея, думаю, понятна. Это сделать баланс таким, что придется выбирать кем в данный момент и что лучше использовать. Типа как скрестить механику абилок с механикой общей магии героя. Мысль эта уже несколько лет где-то варится пассивно, тут что-то снова вспомнил про нее, может уже когда-то мельком толкал ее тут. В общем, кто что думает на тему такой идеи. Какие минусы, проблемы, доп. идеи? -------------------- |
|
|
|
![]() |
20 Jun 2016, 22:09
Сообщение
#2
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза |
НО их применение ограниченно общим ресурсом. Например маной. Вынуждает конкурировать разноплановые элементы: магию (прокачка героя, действия героя) и армию (билд, эксплоринг и т.п.). В идеале всё-таки должно обыгрываться и то и другое на равных правах.Сам ресурс может быть как: На практике это приведёт к ускорению битв. Потенциал игроки всегда стремятся реализовать сразу и полностью. Так как снижение потерь вначале означает и снижение потерь в дальнейшем.- Фиксированным на всю битву (т.е. со старта битвы имеем некоторый запас и можем потратить его либо сразу, либо экономить для более подходящих ситуаций) - Или может быть наоборот - со старта либо вообще ноль, либо небольшой запас, но пополняемый с каждым ходом. Естественно это пополнение недостаточно на активацию абилок всех существ каждый ход. А тут наоборот - затягивание. При том, что в отличие от ситуации осаждающий с большим количеством мяса vs обороняющийся с меньшим и надеющийся компенсировать слабость с помощью башен и большего количества маны - в данном случае перспектива затягивания битвы может возникнуть и "в поле" и менее прогнозируема.- Или же это может быть тупо ограничением на ход - скажем 3 активации за ход. Значит игроку нужно больше параметров учитывать. Это, вроде, единственный минус. Если отталкиваться от трёшки, то это было бы неоправданным переусложнением. При другой реализации абилок - мб.
|
|
|
|
20 Jun 2016, 23:36
(Сообщение отредактировал Axolotl - 20 Jun 2016, 23:37)
Сообщение
#3
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
НО их применение ограниченно общим ресурсом. Например маной. Вынуждает конкурировать разноплановые элементы: магию (прокачка героя, действия героя) и армию (билд, эксплоринг и т.п.). В идеале всё-таки должно обыгрываться и то и другое на равных правах.Или я чего-то не понял...или может быть тебя слово "мана" смутило? Я не имел в виду общий пул на все заклинания и на абилки. Слово "мана" - это просто, чтобы хоть как-то назвать. Цитата На практике это приведёт к ускорению битв. Потенциал игроки всегда стремятся реализовать сразу и полностью. Так как снижение потерь вначале означает и снижение потерь в дальнейшем. Ну игроки будут всегда стремиться реализовать в идеале так, как это будет максимально эффективно. Остальное зависит от самих абилок и прочих деталей механики. Если будет выгодно придержать в какой-то ситуации, то будут придерживать. К тому же, я думаю, что для именно такого варианта (запас на всю битву) ограничение на кол-во применяемых абилок (или хотя бы уникальных абилок) одним существом за ход все равно останется. Т.е. нельзя будет трижды пустить драконом большое пламя или трижды воскресить ангелом за один ход. По крайней мере по дефолту. Цитата А тут наоборот - затягивание. При том, что в отличие от ситуации осаждающий с большим количеством мяса vs обороняющийся с меньшим и надеющийся компенсировать слабость с помощью башен и большего количества маны - в данном случае перспектива затягивания битвы может возникнуть и "в поле" и менее прогнозируема. Ну на вскидку я скорее склоняюсь к варианту небольшого резерва, пополняемого каждый ход. Скажем, со старта пять очков и каждый ход приход трех очков. Выше максимума, соответственно само по себе не копится. Понятно, что это идея навскидочная и рассуждать в вакууме об ней сложно, поскольку любой момент упирается в десяток вопросов типа "смотря как будет реализованы еще вот эти пять пунктов" и.т.д Но все равно, основные моменты интересно бы было обдумать. -------------------- |
|
|
|
Axolotl Небольшая идейка по механике для тактических битв. 20 Jun 2016, 13:18
Mantiss Цитата(Axolotl @ 20 Jun 2016, 13:18) Мысл... 20 Jun 2016, 13:33
Adept Цитата(Axolotl @ 21 Jun 2016, 02:36) Но в... 21 Jun 2016, 08:07
Mantiss Цитата(Adept @ 21 Jun 2016, 08:07) Ну то ... 21 Jun 2016, 09:14
Axolotl Цитата(Adept @ 21 Jun 2016, 12:07) Цитата... 21 Jun 2016, 10:16
hippocamus Собственно говоря - а почему это нужно обсуждать н... 21 Jun 2016, 00:57
Adept Цитата(Axolotl @ 21 Jun 2016, 13:16) На в... 21 Jun 2016, 13:13
Mantiss Цитата(Adept @ 21 Jun 2016, 13:13) Мне ка... 21 Jun 2016, 13:52
Axolotl ЦитатаНу минусы да - необходимость учитывать этот ... 21 Jun 2016, 14:24
Iv Реализовано 18 Oct 2016, 15:00![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 30 November 2025 - 21:29 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|