IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Небольшая идейка по механике для тактических битв., (*-*)
Axolotl
сообщение 20 Jun 2016, 13:18 (Сообщение отредактировал Axolotl - 20 Jun 2016, 15:01)
Сообщение #1

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Небольшая идейка для механики битв в игре условно похожей на Героев/King's Bounty. Система, где у большинства существ есть разные интересные абилки. НО их применение ограниченно общим ресурсом. Например маной.

Сам ресурс может быть как:
- Фиксированным на всю битву (т.е. со старта битвы имеем некоторый запас и можем потратить его либо сразу, либо экономить для более подходящих ситуаций)
- Или может быть наоборот - со старта либо вообще ноль, либо небольшой запас, но пополняемый с каждым ходом. Естественно это пополнение недостаточно на активацию абилок всех существ каждый ход.
- Или же это может быть тупо ограничением на ход - скажем 3 активации за ход.

Также возможна разная стоимость затрат у разных абилок.

Т.е. общая идея, думаю, понятна. Это сделать баланс таким, что придется выбирать кем в данный момент и что лучше использовать. Типа как скрестить механику абилок с механикой общей магии героя.

Мысль эта уже несколько лет где-то варится пассивно, тут что-то снова вспомнил про нее, может уже когда-то мельком толкал ее тут.
В общем, кто что думает на тему такой идеи. Какие минусы, проблемы, доп. идеи?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
 
Start new topic
Ответов
Adept
сообщение 20 Jun 2016, 22:09
Сообщение #2

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5803 раза




Цитата(Axolotl @ 20 Jun 2016, 16:18) *
НО их применение ограниченно общим ресурсом. Например маной.
Вынуждает конкурировать разноплановые элементы: магию (прокачка героя, действия героя) и армию (билд, эксплоринг и т.п.). В идеале всё-таки должно обыгрываться и то и другое на равных правах.

Цитата(Axolotl @ 20 Jun 2016, 16:18) *
Сам ресурс может быть как:
- Фиксированным на всю битву (т.е. со старта битвы имеем некоторый запас и можем потратить его либо сразу, либо экономить для более подходящих ситуаций)
На практике это приведёт к ускорению битв. Потенциал игроки всегда стремятся реализовать сразу и полностью. Так как снижение потерь вначале означает и снижение потерь в дальнейшем.

Цитата(Axolotl @ 20 Jun 2016, 16:18) *
- Или может быть наоборот - со старта либо вообще ноль, либо небольшой запас, но пополняемый с каждым ходом. Естественно это пополнение недостаточно на активацию абилок всех существ каждый ход.
А тут наоборот - затягивание. При том, что в отличие от ситуации осаждающий с большим количеством мяса vs обороняющийся с меньшим и надеющийся компенсировать слабость с помощью башен и большего количества маны - в данном случае перспектива затягивания битвы может возникнуть и "в поле" и менее прогнозируема.

Цитата(Axolotl @ 20 Jun 2016, 16:18) *
- Или же это может быть тупо ограничением на ход - скажем 3 активации за ход.
Значит игроку нужно больше параметров учитывать. Это, вроде, единственный минус. Если отталкиваться от трёшки, то это было бы неоправданным переусложнением. При другой реализации абилок - мб.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 20 Jun 2016, 23:36 (Сообщение отредактировал Axolotl - 20 Jun 2016, 23:37)
Сообщение #3

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(Adept @ 21 Jun 2016, 02:09) *
Цитата(Axolotl @ 20 Jun 2016, 16:18) *
НО их применение ограниченно общим ресурсом. Например маной.
Вынуждает конкурировать разноплановые элементы: магию (прокачка героя, действия героя) и армию (билд, эксплоринг и т.п.). В идеале всё-таки должно обыгрываться и то и другое на равных правах.

Или я чего-то не понял...или может быть тебя слово "мана" смутило? Я не имел в виду общий пул на все заклинания и на абилки. Слово "мана" - это просто, чтобы хоть как-то назвать.

Цитата
На практике это приведёт к ускорению битв. Потенциал игроки всегда стремятся реализовать сразу и полностью. Так как снижение потерь вначале означает и снижение потерь в дальнейшем.


Ну игроки будут всегда стремиться реализовать в идеале так, как это будет максимально эффективно. Остальное зависит от самих абилок и прочих деталей механики. Если будет выгодно придержать в какой-то ситуации, то будут придерживать. К тому же, я думаю, что для именно такого варианта (запас на всю битву) ограничение на кол-во применяемых абилок (или хотя бы уникальных абилок) одним существом за ход все равно останется. Т.е. нельзя будет трижды пустить драконом большое пламя или трижды воскресить ангелом за один ход. По крайней мере по дефолту.

Цитата
А тут наоборот - затягивание. При том, что в отличие от ситуации осаждающий с большим количеством мяса vs обороняющийся с меньшим и надеющийся компенсировать слабость с помощью башен и большего количества маны - в данном случае перспектива затягивания битвы может возникнуть и "в поле" и менее прогнозируема.

Ну на вскидку я скорее склоняюсь к варианту небольшого резерва, пополняемого каждый ход. Скажем, со старта пять очков и каждый ход приход трех очков. Выше максимума, соответственно само по себе не копится.

Понятно, что это идея навскидочная и рассуждать в вакууме об ней сложно, поскольку любой момент упирается в десяток вопросов типа "смотря как будет реализованы еще вот эти пять пунктов" и.т.д Но все равно, основные моменты интересно бы было обдумать.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Сообщений в этой теме


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 30 November 2025 - 21:29
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика