IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Небольшая идейка по механике для тактических битв., (*-*)
Axolotl
сообщение 20 Jun 2016, 13:18 (Сообщение отредактировал Axolotl - 20 Jun 2016, 15:01)
Сообщение #1

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Небольшая идейка для механики битв в игре условно похожей на Героев/King's Bounty. Система, где у большинства существ есть разные интересные абилки. НО их применение ограниченно общим ресурсом. Например маной.

Сам ресурс может быть как:
- Фиксированным на всю битву (т.е. со старта битвы имеем некоторый запас и можем потратить его либо сразу, либо экономить для более подходящих ситуаций)
- Или может быть наоборот - со старта либо вообще ноль, либо небольшой запас, но пополняемый с каждым ходом. Естественно это пополнение недостаточно на активацию абилок всех существ каждый ход.
- Или же это может быть тупо ограничением на ход - скажем 3 активации за ход.

Также возможна разная стоимость затрат у разных абилок.

Т.е. общая идея, думаю, понятна. Это сделать баланс таким, что придется выбирать кем в данный момент и что лучше использовать. Типа как скрестить механику абилок с механикой общей магии героя.

Мысль эта уже несколько лет где-то варится пассивно, тут что-то снова вспомнил про нее, может уже когда-то мельком толкал ее тут.
В общем, кто что думает на тему такой идеи. Какие минусы, проблемы, доп. идеи?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
 
Start new topic
Ответов
Adept
сообщение 21 Jun 2016, 13:13
Сообщение #2

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5803 раза




Цитата(Axolotl @ 21 Jun 2016, 13:16) *
На всякий случай сразу напомню, что это идея не для тройки. Это идея именно по механике тактических боев, остальную систему можно предположить какую угодно, вплоть до тактической РПГ. Обдумывать - ну собственно как раз то и обдумать, какие есть принципиальные или локальные минусы (и как их побороть/компенсировать) и какие есть плюсы и как из этих плюсов можно бы было выжать интересную, уникальную систему. Я вообще изначально эту идею придумал в рамках полу-тактической полу-реалтаймовой игры.
Спасибо, я вижу в каком разделе создана тема.
Ну минусы да - необходимость учитывать этот ресурс. Многое упирается в то, как его активировать. Лишние клики игроки не любят. Можно ли его активировать в ход противника (например при ответке). И как вообще управлять активацией.

Цитата(Axolotl @ 21 Jun 2016, 13:16) *
Мне кажется, что (помимо в принципе плюса уникальности) подобная система может дать в том числе разнообразие тактик. Один из вариантов развития такой системы я вижу такое, что можно в принципе весть акцент битвы сместить на использование абилок, соответственно более свободно наделять существ этими абилками в том числе даже давать не по одной, а по несколько абилок на существо. Соответственно битва должна будет сместиться из мордобоя в сторону "построения ловушек", "комбо" или даже "синергий" ...(да, логика куда то ближе к MTG но без колоды)
Почему-то у меня сомнения что это увеличит разнообразие тактик. Те же ловушки, комбо и синергии возможны и без этого ресурса. KB вроде с этой задачей неплохо справилась. Да и в MTG.

Цитата(Mantiss @ 21 Jun 2016, 12:14) *
Это же очевидно - фича позволяет малыми жертвами разнообразить игровые фракции и осуществлять принудительную балансную настройку. Сам же привёл варианты для ускорения и затягивания боёв, а это как раз удобный механизм для такого. Вспомни "кровь" у орков из пятёрки - как раз для того, чтобы "не мог орк стоять на месте" и применялось.
Мне кажется орочья кровь как раз пример неудачной реализации. Я впрочем плохо знаю пятёрку, может и ошибаюсь. Но по-моему это "мы усилим их, но ослабим, чтобы компенсировать усиление". Тактический смысл тоже спорный - игрока вынуждают нападать как можно быстрее, но при этом... копить RP много раундов.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 21 Jun 2016, 13:52
Сообщение #3

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 800
Спасибо сказали: 10561 раз




Цитата(Adept @ 21 Jun 2016, 13:13) *
Мне кажется орочья кровь как раз пример неудачной реализации.

Там проблема именно в лишней индивидуализации ресурса "кровь" У каждого юнита он копится и расходуется индивидуально. Тот ещё головняк. Скорее что-то вроде опыта на один бой получается уже, а не просто ресурса.



--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Сообщений в этой теме


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 November 2025 - 21:47
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика