Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
20 Jun 2016, 13:18
(Сообщение отредактировал Axolotl - 20 Jun 2016, 15:01)
Сообщение
#1
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Небольшая идейка для механики битв в игре условно похожей на Героев/King's Bounty. Система, где у большинства существ есть разные интересные абилки. НО их применение ограниченно общим ресурсом. Например маной.
Сам ресурс может быть как: - Фиксированным на всю битву (т.е. со старта битвы имеем некоторый запас и можем потратить его либо сразу, либо экономить для более подходящих ситуаций) - Или может быть наоборот - со старта либо вообще ноль, либо небольшой запас, но пополняемый с каждым ходом. Естественно это пополнение недостаточно на активацию абилок всех существ каждый ход. - Или же это может быть тупо ограничением на ход - скажем 3 активации за ход. Также возможна разная стоимость затрат у разных абилок. Т.е. общая идея, думаю, понятна. Это сделать баланс таким, что придется выбирать кем в данный момент и что лучше использовать. Типа как скрестить механику абилок с механикой общей магии героя. Мысль эта уже несколько лет где-то варится пассивно, тут что-то снова вспомнил про нее, может уже когда-то мельком толкал ее тут. В общем, кто что думает на тему такой идеи. Какие минусы, проблемы, доп. идеи? -------------------- |
|
|
|
![]() |
21 Jun 2016, 13:13
Сообщение
#2
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза |
На всякий случай сразу напомню, что это идея не для тройки. Это идея именно по механике тактических боев, остальную систему можно предположить какую угодно, вплоть до тактической РПГ. Обдумывать - ну собственно как раз то и обдумать, какие есть принципиальные или локальные минусы (и как их побороть/компенсировать) и какие есть плюсы и как из этих плюсов можно бы было выжать интересную, уникальную систему. Я вообще изначально эту идею придумал в рамках полу-тактической полу-реалтаймовой игры. Спасибо, я вижу в каком разделе создана тема.Ну минусы да - необходимость учитывать этот ресурс. Многое упирается в то, как его активировать. Лишние клики игроки не любят. Можно ли его активировать в ход противника (например при ответке). И как вообще управлять активацией. Мне кажется, что (помимо в принципе плюса уникальности) подобная система может дать в том числе разнообразие тактик. Один из вариантов развития такой системы я вижу такое, что можно в принципе весть акцент битвы сместить на использование абилок, соответственно более свободно наделять существ этими абилками в том числе даже давать не по одной, а по несколько абилок на существо. Соответственно битва должна будет сместиться из мордобоя в сторону "построения ловушек", "комбо" или даже "синергий" ...(да, логика куда то ближе к MTG но без колоды) Почему-то у меня сомнения что это увеличит разнообразие тактик. Те же ловушки, комбо и синергии возможны и без этого ресурса. KB вроде с этой задачей неплохо справилась. Да и в MTG.Это же очевидно - фича позволяет малыми жертвами разнообразить игровые фракции и осуществлять принудительную балансную настройку. Сам же привёл варианты для ускорения и затягивания боёв, а это как раз удобный механизм для такого. Вспомни "кровь" у орков из пятёрки - как раз для того, чтобы "не мог орк стоять на месте" и применялось. Мне кажется орочья кровь как раз пример неудачной реализации. Я впрочем плохо знаю пятёрку, может и ошибаюсь. Но по-моему это "мы усилим их, но ослабим, чтобы компенсировать усиление". Тактический смысл тоже спорный - игрока вынуждают нападать как можно быстрее, но при этом... копить RP много раундов.
|
|
|
|
21 Jun 2016, 13:52
Сообщение
#3
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 800 Спасибо сказали: 10561 раз |
Мне кажется орочья кровь как раз пример неудачной реализации. Там проблема именно в лишней индивидуализации ресурса "кровь" У каждого юнита он копится и расходуется индивидуально. Тот ещё головняк. Скорее что-то вроде опыта на один бой получается уже, а не просто ресурса. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
|
Axolotl Небольшая идейка по механике для тактических битв. 20 Jun 2016, 13:18
Mantiss Цитата(Axolotl @ 20 Jun 2016, 13:18) Мысл... 20 Jun 2016, 13:33
Adept Цитата(Axolotl @ 20 Jun 2016, 16:18) НО и... 20 Jun 2016, 22:09
Axolotl Цитата(Adept @ 21 Jun 2016, 02:09) Цитата... 20 Jun 2016, 23:36
Adept Цитата(Axolotl @ 21 Jun 2016, 02:36) Но в... 21 Jun 2016, 08:07
Mantiss Цитата(Adept @ 21 Jun 2016, 08:07) Ну то ... 21 Jun 2016, 09:14
Axolotl Цитата(Adept @ 21 Jun 2016, 12:07) Цитата... 21 Jun 2016, 10:16
hippocamus Собственно говоря - а почему это нужно обсуждать н... 21 Jun 2016, 00:57
Axolotl ЦитатаНу минусы да - необходимость учитывать этот ... 21 Jun 2016, 14:24
Iv Реализовано 18 Oct 2016, 15:00![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 29 November 2025 - 21:47 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|