IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Целесообразность создания мода на основе HotA
arseniy
сообщение 13 Oct 2016, 19:20
Сообщение #1

Newbie
Сообщений: 7
Спасибо сказали: 9 раз




Исходные данные: есть мод для героев, содержащий большое количество изменений (характеристики существ, стоимости и зависимости в замках, специализации героев, стоимость и доступность заклинаний и т.п.). Некоторое изменения уже делаются не правкой файлов, а прямой прошивкой в запущенную игру из стороннего процесса. Сделано это пока кустарно - процесс нужно периодически перезапускать во время игры.
Для того, чтобы реализовать весь необходимый функционал в моде, требуется, чтобы сторонний процесс запускался в начале каждого хода каждого игрока как минимум, а то и чаще (требуется динамическое изменение карты приключений).
Вопрос в том, на основе какого клиента целесообразно делать мод. Ванильных героев уже рассматривать глупо, нужно брать как минимум HD Mod (сразу вопрос, можно ли облегчить некоторые задачи за счет HD Mod, например не так сурово прошивать клиент со стороны). WoG не рассматриваю. Но больше хотелось бы HoTa, в первую очередь не из-за нового замка (он для моего мода как раз создает дикую головную боль с балансом), а из-за очень здоровских новых объектов на карте и в целом из-за большого количества хороших правок. Поэтому хотелось бы узнать, как устроен ехе HotA и насколько это реально?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
 
Start new topic
Ответов
baratorch
сообщение 14 Oct 2016, 10:59 (Сообщение отредактировал baratorch - 14 Oct 2016, 11:26)
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 2 414
Спасибо сказали: 4621 раз




Мне сложно сказать что для решения этих задач есть в эра-ерм. Например инициативу и подвижность, мне кажется либо не сделать с помощью erm, либо реализация будет очень черезжопной. Но я могу ошибаться.
В любом случае, если тебе нужно сделать то, что еще никто не делал, то придется значительное время потратить на реверсинг кода игры.

Работа с патчером - это именно, как ты выражаешься "прошивание в код" игры. Просто патчер делает этот процесс стандартизованным, удобным, минимизирует "баго-потенциал" этого процесса, а так же позволяет знать кто и куда еще шьет в игру (например ХД), позволяет разным модам шить в одно и тоже место без конфликта, дополняя функционал друг-друга а не заменяя. Интерфейс патчера простой и логичный. Примеры должны прояснить всё. И здесь, да, нужно ориентироваться в коде оригинальной игры, чтобы понимать что и где менять. И если не писать, то читать ассемблер, все равно придется (хотя в основном приходится читать все же Си-стайл код HexRays'а в IDA).

Здесь еще момент, era - плохая платформа, если ты хочешь хорошую работу мода при игре по сети. Если игра по сети тебя не волнует, то и "максимальная совместимость с ХД" не нужна, той совместимости что есть для era будет достаточно.


--------------------
HoMM 3 HD:
http://sites.google.com/site/heroes3hd
последняя версия - 3.61f


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Сообщений в этой теме


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 24 April 2026 - 20:45
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика