Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
25 Oct 2016, 11:42
(Сообщение отредактировал Axolotl - 25 Oct 2016, 12:15)
Сообщение
#1
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 132 Спасибо сказали: 17843 раза |
Я таки взялся наконец проходить Pillars Of Eternity
после двух неудачных попыток (каждый раз в процессе что-то случалось) и я понял, что именно мне не совсем нравится в самой истории игры. Вполне возможно это я уже изменился, но мне помнится, что в Baldur's Gate, Fallout и Planescape Torment такого не было. А именно – слишком жесткая подача лора. Решил для этого создать новую тему, т.к. лор - важный элемент геймдизайна и вдруг это выльется в интересную беседу.Так вот, мне показалось, что в PoE этот самый лор слишком резко обрушивают на игрока. Прямо с самого начала (после пещеры) нас грузят диалогами, контекст которых уходит в насыщенную предысторию событий. Предысторию, которой хватило бы на отдельную масштабную РПГ. Да и позже такого много, когда вроде ты уже должен был освоиться в мире, а нет, все равно. Встречаешь персонажа, а он давай тебя грузить. И дело даже не в кол-ве текста, а в самом подходе. Хотя я вполне допускаю, что кому-то подобный подход только в радость (прирожденным историкам). Нет, я не против обильных больших текстов, кучи книг, записок, описаний...всего вот этого. Но мне кажется, что знакомить с лором нужно постепенно. Так, чтобы игроку было уже интересно узнать о этой истории. Чтобы эта информация уже стала важной для него. Редко кому будет интересно просто так баз контекста читать выдуманные исторические книги про то, как исторический персонаж A в таком-то году завоевал Б, потом сын Б завоевал В, затем там вспыхнуло восстание и.т.д. (подобное можно случайно генерить) Тоже самое с родословными, описанием культур и прочего. Для того, чтобы это стало важным, надо подготовить почву у игрока, чтобы ему самому стало интересно узнать подробности. Мне кажется, лучший подход - это когда информацию сперва наоборот недодают, говорят общими фразами, кормят намеками, мистериями, пусть даже используют дешевые методы желтой прессы типа "а, это тот самый легендарный Джон До, который натворил дел в эпоху правления Короля X, так, что за ним охотились три страны и два бога. И выдавать историю кусочками и лишь потом накормить полной историей в кульминации познакомив нас с ним самим. Или, скажем, какой-то персонаж постоянно делает шуточные отсылки к чему-то (например использует какое-то странное ругательство), а потом например мы находим книгу, в которой раскрывается история всего этого или мы встречаем какое-то внешнее упоминание этого слова, после чего появляется опция спросить об этом нашего персонажа. Если более абстрактно, то задача дизайнера - это сделать лор не в духе скучного учителя истории, грузящего детей тонной неинтересной инфы, а хитро раскидать кусочки информации и искусно пользуясь намеками и прочими методами сделать так, чтобы игроку было самому интересно как пазл составлять лор мира. -------------------- |
|
|
|
![]() |
15 Nov 2016, 00:50
Сообщение
#2
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз |
Завтрашний вечер наступил. Далее же перейдем к целям, с которым применяется тот или иной прием лорообразования. Заранее предположим, что речь идет о целях, которые работают на благо игры: так мы исключим как желание посамоистязаться в графомании отдельно взятого сценариста (например, конечно), так и вписывание основы для тех же уже запланированных DLC. Это все - отдельные темы, как я думаю (еще раз напомню, что я никоим образом не претендую на хоть какой-нибудь глубокий опыт или особый анализ данной темы (или какой-либо другой, если уж на то пошло)).
1)Обоснование. Напрямую зависит от того, насколько стандартен сеттинг: пояснять, зачем рыцари идут бить демонов, если все они выглядят, звучат, проименованны, действуют и т.д. стандартно? Растекаться по дереву в рамках этой задачи и данного примера и не стоит - все и так все знают. Естественно, с течением времени контекст будет меняться и, возможно даже, в какой-то момент контекст игры окажется эзотерическим, чуждым неосведомленной условной средней единице этого гипотетического общества будущего (или прошлого, или даже настоящего). Ясное дело, что планировать на такой случай вряд ли кто будет, но такое дело, я думаю, стоит. Если же все наоборот, и в мире игры присутствуют различные эскейвы, в лапы вручают табутаски, а у начального квестодателя можно украсть Липургину - в том или ином виде объяснения придется привести. Естественно, не обязательно давать полную информацию даже тем, кто облазил каждый закоуток - это уж зависит от намерений создателей - но определенную основу под ноги игроков авторы успешных продуктов обычно все-таки стараются подстелить (пускай даже если и не сразу, то определенно в начале, в пределах того времени, за которое - как авторы рассчитывают - игрок ознакамливается с игрой и (возможно) делает выбор прервать свою деятельность). Единственное, что важно в рамках данной задачи - придать контекст происходящему. Не обязательно полный. Даже не факт, что всегда правдивый, но контекст. За вычетом более-менее маргинальных вариаций, которые относятся к разрядам "только геймплей" и "мы вам сейчас покажем настоящее искусство", повсеместна. Нужно также отметить, что в зависимости от целевой аудитории стандартность может менятся. Отечественному потребителю не надо объяснять что есть такое Иван-Дурак (или, как минимум, я думаю, что не надо), японцу - что такое яри и что этим едят, а американцу - чем так примечателен Джон Генри. 2)Описание. Данная цель уже предполагает достижение определенной информационной избыточности: давать описания различной подробности предметам, персонажам и действиям не критически важно как для восприятия игроком происходящих событий, так и для слежки за сюжетом, однако же подобные описания могут помочь погружению в игровой, предоставить приятный задник - иными словами, заполнить лакуны относительно нейтральным цветом дабы пресловутые пустоты не отвлекали от уже разукрашенной картины (будем, конечно, предполагать, что авторы поступают "верно" и не наносят своими действиями значительный ущерб). Никому не нужно знать, что республиканские морпехи используют рейлганы такого-то калибра, а Сердце Печали в первый раз попало в руки к людям в таком-то году от основания Империи и полностью оправдало свое название - такие факты не влияют на сюжет, не являются частями какой-то великой загадки, но зато они служат для удоволетворения человеческой потребности в информационной насыщенности. 3)Детализация. Данная цель является воплощением загадки или энигмы и полностью подчинена им. Для осуществления детализации необходимо выложить определенный, если угодно, контур. Чем больше скачков логики необходимо совершить для того, чтобы он заработал - тем ближе этот контур к энигме , нежели к загадке (хм... Может более подходящим словом вместо энигмы будет тайна?). В общем и целом детализацию проще достичь в условиях информационной недостаточности: каждая частичка познания будет проанализирована и вставлена в картину понимания мира - шанс затерятся в потоке фоновой информации, этого лорного шума будет ниже. Безусловно, в зависимости от подачи отдельных компонент детали головоломки могут быть явными и открыто выделятся на фоне... фона. Однако же тогда встанет закономерный вопрос: так уж ли тогда много удовольствия от решения столь четко очерченной загадки? Это, пожалуй, в первую очередь зависит от качества подачи и загадки как таковой. 4)Достижение оригинальности. У стандартности есть немало преимуществ. Она значительно упрощает как общение с предполагаемым пользователем, ускоряет сам процесс миротворчества и понижает нагрузку на навык и воображение и т.д. Однако же есть и у оригинальности, нестандартности свои плюсы: выделение на фоне более консервативных конкурентов, больший интерес со стороны критиков и более опытных игроков, большая свобода в направлении развития сеттинга и т.д. Хороший пример - многострадальный Фордж. Нередко (не всегда, далеко не всегда, ясное дело) против него выступают люди, которые либо не играли в ММ, либо для которых связь между ММ и героями незначительна - таким образом вполне естественно, что Фордж видится чужеродным элементом - (почти)идеально-стандартные герои не сильно располагают к таким резким девиациям. 5)Игра с тропами. Хотя эта задача и кажется скорее персональной, нельзя забывать, что она скорее всего будет влиять на элементы тесно сплетенные с геймплеем и, как следствие, ее следует определить и формализировать как можно ранее. 6)Структуризация. Мета-цель. Ее суть состоит в том, чтобы лор поддерживал определенную структуру и настрой, чтобы приемы подачи информации были задействованы наиболее подходящим каждой задаче методом, чтобы устранить или минимизировать трение между противоречащими друг другу целями. 7)Обеспечение непрерывности. Вторая мета-задача. Она вращается вокруг того факта, что любой более-менее прописанный сеттинг является левиафаном, собранным из обрезков - которые далеко не всегда подходят друг к другу. Обеспечение согласованности информации (там где она должна быть, конечно: например, две различные группировки могут иметь совершенно разные трактовки одного и того же события), полировка дат, устранение наиболее очевидных прорех в повествовании. Все это - довольно тяжелый и относительно монотонный труд, который обычно лучше всего дается не столько авторам, сколько фанатам творения. -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
|
Axolotl Лор в CRPG и других масштабных играх. 25 Oct 2016, 11:42
tolich >>знакомить с лором нужно постепенно
Или воо... 25 Oct 2016, 11:56
Axolotl Цитата(tolich @ 25 Oct 2016, 15:56) P.S. ... 25 Oct 2016, 12:14
IQUARE Цитата("Axolotl")Редко кому будет интере... 25 Oct 2016, 13:08
Agar Плохо уже все помню, но в Торменте, вродь, тоже по... 25 Oct 2016, 16:25
Axolotl Цитата(Agar @ 25 Oct 2016, 20:25) Плохо у... 25 Oct 2016, 19:44
Nestor Как всегда, не претендую на какую-либо оригинально... 26 Oct 2016, 00:28
Axolotl Это хорошо, что ты тему расширил сразу до глобальн... 26 Oct 2016, 08:58
IQUARE Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2016, 08:58) Кста... 26 Oct 2016, 12:54
Axolotl Цитата(IQUARE @ 26 Oct 2016, 16:54) А есл... 26 Oct 2016, 14:55
tolich Цитата(IQUARE @ 26 Oct 2016, 12:54) Кстат... 26 Oct 2016, 14:57
Axolotl Цитата(tolich @ 26 Oct 2016, 18:57) Это н... 26 Oct 2016, 15:29
feanor ЦитатаКстати, что думает насчет процедурной генера... 26 Oct 2016, 14:12
tolich Лор всё равно остаётся жёстко заданным - Мопитуоны... 26 Oct 2016, 16:03
Axolotl Цитата(tolich @ 26 Oct 2016, 20:03) Лор в... 26 Oct 2016, 17:57
Арысь-Поле Встречала, кажется, в группе игровых сценаристов м... 26 Oct 2016, 19:29
Axolotl Цитата(Арысь-Поле @ 26 Oct 2016, 23... 26 Oct 2016, 20:52
tolich Ясно, я взял с полки не то значение слова "ло... 26 Oct 2016, 19:53
Nestor Не сегодня ввиду определенных обстоятельств, но ко... 27 Oct 2016, 00:21
IQUARE Цитата(feanor @ 26 Oct 2016, 14:12) Цитат... 27 Oct 2016, 10:19
feanor ЦитатаЭто зависит от качества исполнения.
Трюизм. ... 27 Oct 2016, 10:53
Axolotl Кстати...тема "псевдорэндомной генерации лора... 27 Oct 2016, 14:15
Axolotl Ок. Теперь у нас есть детально разобранная и правд... 15 Nov 2016, 10:32
Сулейман Цитатано не могут его разжевать всухую, в виде ист... 15 Nov 2016, 11:23
Axolotl Цитата(Сулейман @ 15 Nov 2016, 15:23) Как... 15 Nov 2016, 11:53
Сулейман ЦитатаТ.е. речь уже о людях, желающих "Борща... 15 Nov 2016, 15:11
Axolotl Я понимаю, всегда хочется то, что не нравится или ... 15 Nov 2016, 15:54
Сулейман ЦитатаМне не принципиально, хотя лучше бы придумат... 15 Nov 2016, 16:07
Axolotl А как быть с тем, что я (и не только я), играя в Б... 15 Nov 2016, 16:36
Сулейман ЦитатаА вот игры, в которых лор был "сфокусир... 15 Nov 2016, 16:56
Axolotl Цитата(Сулейман @ 15 Nov 2016, 20:56) Цит... 15 Nov 2016, 17:20
Сулейман ЦитатаНу вот это уже большой шаг в сторону "б... 15 Nov 2016, 17:40
Axolotl ЦитатаТем не менее лор там гораздо глубже чем в БГ... 15 Nov 2016, 18:00
Сулейман ЦитатаЯ не знаю почему так
Тут очень легко впасть ... 15 Nov 2016, 18:09
Сулейман Если стоит вопрос как сделать лучше, то надо понят... 15 Nov 2016, 18:40
Axolotl В общем мы и пришли к тому, что я изначально сказа... 15 Nov 2016, 18:46
Axolotl В общем-то хорошо, что у нас тут появился человек ... 16 Nov 2016, 09:25
Сулейман https://habrahabr.ru/company/mosigra/blog/315188/ ... 19 Nov 2016, 20:53
IQUARE Цитата(Сулейман @ 19 Nov 2016, 20:53) htt... 19 Nov 2016, 21:36
Axolotl Не играл, но народ активно хвалит. Я с каждым новы... 19 Nov 2016, 21:45
Сулейман ЦитатаЯ считаю, что книги с "избыточной... 20 Nov 2016, 09:48
Axolotl Хммм...странно, я вижу мы пришли к тому, что по бо... 20 Nov 2016, 12:53
Сулейман ЦитатаТак в чем тогда получается противоречие?
Дум... 20 Nov 2016, 13:38
Axolotl ЦитатаВот кстати как тебе подача, достаточность, и... 20 Nov 2016, 13:44
Сулейман В игре конечно. 20 Nov 2016, 13:56
Axolotl Цитата(Сулейман @ 20 Nov 2016, 17:56) В и... 20 Nov 2016, 14:18
IQUARE Цитата(Axolotl @ 19 Nov 2016, 21:45) Не и... 20 Nov 2016, 14:09
Axolotl Цитата(IQUARE @ 20 Nov 2016, 18:09) Кстат... 20 Nov 2016, 17:13
Sav Цитата(Axolotl)Я вот лично помню, что да, далеко н... 20 Nov 2016, 23:37
Axolotl Цитата(Sav @ 21 Nov 2016, 03:37) При этом... 21 Nov 2016, 09:13
WarZealot ЦитатаТем не менее лор там гораздо глубже чем в БГ... 21 Nov 2016, 02:46
hippocamus (Если что - ни одно из сообщений этой темы в резул... 21 Nov 2016, 02:53
Сулейман fixed
ЦитатаПерегибаешь. Забытые царства - наибана... 21 Nov 2016, 09:19
Axolotl Цитата(Сулейман @ 21 Nov 2016, 13:19) Так... 21 Nov 2016, 10:59
Сулейман Цитатато перебор с локальной детализацией и тексто... 21 Nov 2016, 11:14
WarZealot ЦитатаПерегибаешь. Забытые царства - наибанальнейш... 21 Nov 2016, 14:03
Сулейман ЦитатаВторичен по отношению к чему?
Там в конце ру... 21 Nov 2016, 14:34
Axolotl А вот еще интересная тема – это совершенно альтерн... 21 Nov 2016, 14:39
Сулейман ЦитатаНо тем не менее в игре его не так мало.
Это ... 21 Nov 2016, 15:07
WarZealot ЦитатаТам в конце рулбуков за пятую редакцию точно... 21 Nov 2016, 15:21
Axolotl Да, Тургор и Мор тоже подходящие примеры. Под боле... 21 Nov 2016, 15:25
Сулейман ЦитатаЭто то же самое, что назвать ВК вторичным по... 21 Nov 2016, 15:30
WarZealot ЦитатаНе работает сравнение между авторским переос... 21 Nov 2016, 15:46
Сулейман ЦитатаЕсли бы всё днд ограничивалось настольными и... 21 Nov 2016, 15:55
Sar ЦитатаХотя, если следовать твоей логике, можно и В... 20 Dec 2016, 15:02
Чёрный Ветер Люди, а есть тут кто-нибудь, кто шибко в теме лора... 26 Jun 2023, 22:56![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 14 February 2026 - 09:07 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|