Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
25 Oct 2016, 11:42
(Сообщение отредактировал Axolotl - 25 Oct 2016, 12:15)
Сообщение
#1
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 134 Спасибо сказали: 17844 раза |
Я таки взялся наконец проходить Pillars Of Eternity
после двух неудачных попыток (каждый раз в процессе что-то случалось) и я понял, что именно мне не совсем нравится в самой истории игры. Вполне возможно это я уже изменился, но мне помнится, что в Baldur's Gate, Fallout и Planescape Torment такого не было. А именно – слишком жесткая подача лора. Решил для этого создать новую тему, т.к. лор - важный элемент геймдизайна и вдруг это выльется в интересную беседу.Так вот, мне показалось, что в PoE этот самый лор слишком резко обрушивают на игрока. Прямо с самого начала (после пещеры) нас грузят диалогами, контекст которых уходит в насыщенную предысторию событий. Предысторию, которой хватило бы на отдельную масштабную РПГ. Да и позже такого много, когда вроде ты уже должен был освоиться в мире, а нет, все равно. Встречаешь персонажа, а он давай тебя грузить. И дело даже не в кол-ве текста, а в самом подходе. Хотя я вполне допускаю, что кому-то подобный подход только в радость (прирожденным историкам). Нет, я не против обильных больших текстов, кучи книг, записок, описаний...всего вот этого. Но мне кажется, что знакомить с лором нужно постепенно. Так, чтобы игроку было уже интересно узнать о этой истории. Чтобы эта информация уже стала важной для него. Редко кому будет интересно просто так баз контекста читать выдуманные исторические книги про то, как исторический персонаж A в таком-то году завоевал Б, потом сын Б завоевал В, затем там вспыхнуло восстание и.т.д. (подобное можно случайно генерить) Тоже самое с родословными, описанием культур и прочего. Для того, чтобы это стало важным, надо подготовить почву у игрока, чтобы ему самому стало интересно узнать подробности. Мне кажется, лучший подход - это когда информацию сперва наоборот недодают, говорят общими фразами, кормят намеками, мистериями, пусть даже используют дешевые методы желтой прессы типа "а, это тот самый легендарный Джон До, который натворил дел в эпоху правления Короля X, так, что за ним охотились три страны и два бога. И выдавать историю кусочками и лишь потом накормить полной историей в кульминации познакомив нас с ним самим. Или, скажем, какой-то персонаж постоянно делает шуточные отсылки к чему-то (например использует какое-то странное ругательство), а потом например мы находим книгу, в которой раскрывается история всего этого или мы встречаем какое-то внешнее упоминание этого слова, после чего появляется опция спросить об этом нашего персонажа. Если более абстрактно, то задача дизайнера - это сделать лор не в духе скучного учителя истории, грузящего детей тонной неинтересной инфы, а хитро раскидать кусочки информации и искусно пользуясь намеками и прочими методами сделать так, чтобы игроку было самому интересно как пазл составлять лор мира. -------------------- |
|
|
|
![]() |
20 Nov 2016, 09:48
(Сообщение отредактировал Сулейман - 20 Nov 2016, 09:54)
Сообщение
#2
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Цитата Я считаю, что книги с "избыточной" инфой (или вообще ее наличие) все равно должны быть Цитата Пропустишь десяток мечей +1, но, найдя легендарный меч (долго за ним охотясь) - прочитаешь. Вот именно, лорные вещи действительно должны быть завязаны на игру. И историю ты скорее всего узнаешь в процессе поиска - то есть лор привязан к игре. Можно написать десятитомник о каком-то событии, но он будет бессмысленным если никто из персонажей о нем не упоминает, и в игре нет ни одной другой отсылки. И наоборот если это событие у всех на слуху, то изучив десятитомник ты не только лучше станешь понимать о чем речь, но и возможно какие-то незначительные для прохождения, но важные для создания рельефного мира факты представятся в ином свете или хотя бы просто выйдут из тени. То есть тоже самое, что с реальной историей - есть факты завязанные на сегодняшний день, есть представляющие академический интерес. Вот чисто академические знания в лоре излишни. В отличии от реальной жизни, где чем глубже копаешь тем более привязанным к жизни становится академическое знание, в игре мы ограничены глубиной, поэтому нет смысла ее воссоздавать надо создать иллюзию глубины. Справочник об отдельном острове в Океании может быть не интересным, пока ты туда не поедешь, если в игре нет возможности отправится на Океанию и никто о ней не упоминает (кроме может быть карты) стоит убрать этот справочник из игры. Следующий момент - художественные произведения в игре. Сами по себе должны раскрывать быт, культуру реально существующих в игре народов (либо вымерших, но не таких о ком мы узнали вот только со страниц книги), и главное создавать референсы к уже известным элементам этой культуры, должно быть некое узнавание того что мы видим в игре и того о чем читаем в книге. Это опять-таки не должна быть история в вакууме только ради сюжета, она должна выглядеть так будто была написана в этом мире, именно в этом ощущении кроется главная ценность, не в истории, а в дополнительном штрихе к иллюзии глубины. Возвращаясь к мечам, дело здесь не только в том, что если каждому мечу +1 писать душещипательную историю, то как ты не прыгни эффект от меча +5 будет не таким ярким. Тут еще вопрос в получении информации со стороны персонажа. Откуда персонаж знает что-то об этом предмете, человеке? Я за то чтобы у персонажа уже была завязка на мир и он мог многое вытащить из своей головы - кстати в Тирании неплохой вариант показан. Но при этом персонаж вряд ли будет знать, да и интересно ли ему знать кучу историй про разные мечи - небольшая сводка, которая кстати отсылала бы не столько к историям, сколько к ремесленным и географическим знаниям была бы более естественна. Наверное когда персонаж находит меч он в первую очередь думает "о съертальная сталь, судя по ковке сделана эльфами Альвара - ценная вещь", а не "Был туманный осенний вечер, когда странствующий рыцарь облаченный в кольчугу "Плач Вдов"...". Итого предметы редко бывают уникальными, а если они уникальные настолько, что об этом люди помнят и готовы целую историю рассказать, то заслуживают квеста. "Сделай артефакт/монстра уникальным." Отличный принцип надо следовать ему. Много вещей на прилавке с кучей текста - не уникальны, они дублируют друг друга. Цитата Ведь мой "вопрос" изначально был как раз о том, как эту "лишнюю" инфу подавать так, чтобы игрок не просто не заскучал ее читать Так что на этот вопрос ответ на мой взгляд - подавать "не лишнюю" инфу, основываясь на указанных принципах: - Лор должен быть связан с текущим состоянием мира, а не болтаться независимо. Он должен расширять понимание текущей обстановке в игре, а не создавать крутое описание страны на далеком севере, куда мы все равно никогда не попадем и никак иначе о ней не услышим. - Лор должен не воссоздавать историю и географию мира, а создавать иллюзию глубины - в книге важно, то что это книга написанная в этом мире, а не информация (хотя и информация конечно тоже может быть важна, но мы о вырожденном случае в этом пункте). - Лор должен подаваться так как его мог получить персонаж - если персонаж получает слишком много информации от рядовой вещи - стоит сделать из этого квест, чтобы сохранить атмосферу - вещь важная. - Расширение предыдущего пункта - НПС сообщают о лоре ровно настолько насколько он их затрагивает. Кузнец скажет, что лучшую руду добывают в Нордмаре, но из-за неурядиц на севере ее давно не поставляют - это штрих к миру и кузнецу (даже если мы больше не услышим о Нордмаре никогда). Если кузнец разражается рассказом с кучей подробностей о клановой войне в далекой и не нужной строго говоря ему стране, то доверие к кузнецу резко падает, а ничего полезного о стране которой не будет в игре мы не узнаем. (как я понимаю нарушение этого пункта основная проблема Пилларсов). То что я написал касается в первую очередь лора подаваемого из книг и описаний предметов. Думаю отсюда же понятно, что я считаю способом подавать лор незаметно через НПС - то есть какие пункты нельзя нарушать при этом(уровень осведомленности в первую очередь). Кстати вспоминая масс эффект, выложи авторы сразу лекцию о протеанах в подробностях, встреча с живым протеанином потеряла бы весь колорит - а поскольку все соблюдали допустимый уровень осведомленности, то при появлении Явика я был уже готов часами с ним беседовать не хуже Лиары, чтобы узнать что же там было в прошлом Цикле. Что особенно классно он, как простой солдат, тоже не знал очень многого и большая часть "лора" так и осталась навсегда потерянной в глубине веков, и это на самом деле прекрасно - атмосфера мира только выиграла. |
|
|
|
Axolotl Лор в CRPG и других масштабных играх. 25 Oct 2016, 11:42
tolich >>знакомить с лором нужно постепенно
Или воо... 25 Oct 2016, 11:56
Axolotl Цитата(tolich @ 25 Oct 2016, 15:56) P.S. ... 25 Oct 2016, 12:14
IQUARE Цитата("Axolotl")Редко кому будет интере... 25 Oct 2016, 13:08
Agar Плохо уже все помню, но в Торменте, вродь, тоже по... 25 Oct 2016, 16:25
Axolotl Цитата(Agar @ 25 Oct 2016, 20:25) Плохо у... 25 Oct 2016, 19:44
Nestor Как всегда, не претендую на какую-либо оригинально... 26 Oct 2016, 00:28
Axolotl Это хорошо, что ты тему расширил сразу до глобальн... 26 Oct 2016, 08:58
IQUARE Цитата(Axolotl @ 26 Oct 2016, 08:58) Кста... 26 Oct 2016, 12:54
Axolotl Цитата(IQUARE @ 26 Oct 2016, 16:54) А есл... 26 Oct 2016, 14:55
tolich Цитата(IQUARE @ 26 Oct 2016, 12:54) Кстат... 26 Oct 2016, 14:57
Axolotl Цитата(tolich @ 26 Oct 2016, 18:57) Это н... 26 Oct 2016, 15:29
feanor ЦитатаКстати, что думает насчет процедурной генера... 26 Oct 2016, 14:12
tolich Лор всё равно остаётся жёстко заданным - Мопитуоны... 26 Oct 2016, 16:03
Axolotl Цитата(tolich @ 26 Oct 2016, 20:03) Лор в... 26 Oct 2016, 17:57
Арысь-Поле Встречала, кажется, в группе игровых сценаристов м... 26 Oct 2016, 19:29
Axolotl Цитата(Арысь-Поле @ 26 Oct 2016, 23... 26 Oct 2016, 20:52
tolich Ясно, я взял с полки не то значение слова "ло... 26 Oct 2016, 19:53
Nestor Не сегодня ввиду определенных обстоятельств, но ко... 27 Oct 2016, 00:21
IQUARE Цитата(feanor @ 26 Oct 2016, 14:12) Цитат... 27 Oct 2016, 10:19
feanor ЦитатаЭто зависит от качества исполнения.
Трюизм. ... 27 Oct 2016, 10:53
Axolotl Кстати...тема "псевдорэндомной генерации лора... 27 Oct 2016, 14:15
Nestor Завтрашний вечер наступил. Далее же перейдем к цел... 15 Nov 2016, 00:50
Axolotl Ок. Теперь у нас есть детально разобранная и правд... 15 Nov 2016, 10:32
Сулейман Цитатано не могут его разжевать всухую, в виде ист... 15 Nov 2016, 11:23
Axolotl Цитата(Сулейман @ 15 Nov 2016, 15:23) Как... 15 Nov 2016, 11:53
Сулейман ЦитатаТ.е. речь уже о людях, желающих "Борща... 15 Nov 2016, 15:11
Axolotl Я понимаю, всегда хочется то, что не нравится или ... 15 Nov 2016, 15:54
Сулейман ЦитатаМне не принципиально, хотя лучше бы придумат... 15 Nov 2016, 16:07
Axolotl А как быть с тем, что я (и не только я), играя в Б... 15 Nov 2016, 16:36
Сулейман ЦитатаА вот игры, в которых лор был "сфокусир... 15 Nov 2016, 16:56
Axolotl Цитата(Сулейман @ 15 Nov 2016, 20:56) Цит... 15 Nov 2016, 17:20
Сулейман ЦитатаНу вот это уже большой шаг в сторону "б... 15 Nov 2016, 17:40
Axolotl ЦитатаТем не менее лор там гораздо глубже чем в БГ... 15 Nov 2016, 18:00
Сулейман ЦитатаЯ не знаю почему так
Тут очень легко впасть ... 15 Nov 2016, 18:09
Сулейман Если стоит вопрос как сделать лучше, то надо понят... 15 Nov 2016, 18:40
Axolotl В общем мы и пришли к тому, что я изначально сказа... 15 Nov 2016, 18:46
Axolotl В общем-то хорошо, что у нас тут появился человек ... 16 Nov 2016, 09:25
Сулейман https://habrahabr.ru/company/mosigra/blog/315188/ ... 19 Nov 2016, 20:53
IQUARE Цитата(Сулейман @ 19 Nov 2016, 20:53) htt... 19 Nov 2016, 21:36
Axolotl Не играл, но народ активно хвалит. Я с каждым новы... 19 Nov 2016, 21:45
Axolotl Хммм...странно, я вижу мы пришли к тому, что по бо... 20 Nov 2016, 12:53
Сулейман ЦитатаТак в чем тогда получается противоречие?
Дум... 20 Nov 2016, 13:38
Axolotl ЦитатаВот кстати как тебе подача, достаточность, и... 20 Nov 2016, 13:44
Сулейман В игре конечно. 20 Nov 2016, 13:56
Axolotl Цитата(Сулейман @ 20 Nov 2016, 17:56) В и... 20 Nov 2016, 14:18
IQUARE Цитата(Axolotl @ 19 Nov 2016, 21:45) Не и... 20 Nov 2016, 14:09
Axolotl Цитата(IQUARE @ 20 Nov 2016, 18:09) Кстат... 20 Nov 2016, 17:13
Sav Цитата(Axolotl)Я вот лично помню, что да, далеко н... 20 Nov 2016, 23:37
Axolotl Цитата(Sav @ 21 Nov 2016, 03:37) При этом... 21 Nov 2016, 09:13
WarZealot ЦитатаТем не менее лор там гораздо глубже чем в БГ... 21 Nov 2016, 02:46
hippocamus (Если что - ни одно из сообщений этой темы в резул... 21 Nov 2016, 02:53
Сулейман fixed
ЦитатаПерегибаешь. Забытые царства - наибана... 21 Nov 2016, 09:19
Axolotl Цитата(Сулейман @ 21 Nov 2016, 13:19) Так... 21 Nov 2016, 10:59
Сулейман Цитатато перебор с локальной детализацией и тексто... 21 Nov 2016, 11:14
WarZealot ЦитатаПерегибаешь. Забытые царства - наибанальнейш... 21 Nov 2016, 14:03
Сулейман ЦитатаВторичен по отношению к чему?
Там в конце ру... 21 Nov 2016, 14:34
Axolotl А вот еще интересная тема – это совершенно альтерн... 21 Nov 2016, 14:39
Сулейман ЦитатаНо тем не менее в игре его не так мало.
Это ... 21 Nov 2016, 15:07
WarZealot ЦитатаТам в конце рулбуков за пятую редакцию точно... 21 Nov 2016, 15:21
Axolotl Да, Тургор и Мор тоже подходящие примеры. Под боле... 21 Nov 2016, 15:25
Сулейман ЦитатаЭто то же самое, что назвать ВК вторичным по... 21 Nov 2016, 15:30
WarZealot ЦитатаНе работает сравнение между авторским переос... 21 Nov 2016, 15:46
Сулейман ЦитатаЕсли бы всё днд ограничивалось настольными и... 21 Nov 2016, 15:55
Sar ЦитатаХотя, если следовать твоей логике, можно и В... 20 Dec 2016, 15:02
Чёрный Ветер Люди, а есть тут кто-нибудь, кто шибко в теме лора... 26 Jun 2023, 22:56![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 19 February 2026 - 14:21 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|