![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Immortal Сообщений: 2 413 Спасибо сказали: 4619 раз ![]() |
Давным давно востребованная вещь: лобби сервер для онлайн игры в героев.
Чтобы можно было коннектиться без всяких хамачей и прочего. Чтобы можно было легко искать оппонента. Общие рейтинг, чат, и прочие вещи, которые являются обыденностью для современных многопользовательских игр. И я очень хочу этим заняться, но мне катастрофически не хватает знаний и опыта для разработки сего. -------------------- Спасибо сказали: Seiffear, hippocamus, AKuHAK, lion-killer, BlackBred, Throutle, packa, nosferatu, Doomђammer, J2K, Axolotl, Day7, SaintDark, igrik, Zabuza-san, AGG, Odin, Orzie, Cthulhu_55, KypaToP_HM, USBhere, the_new_pirate, Lokos, Tovio, AlexejKa83, Joric |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Power Member Сообщений: 199 Спасибо сказали: 112 раза ![]() |
Ооо это крутая вещь была бы. Голосую обеими руками и ногами.
И да, UDP именно для такой игры незачем, TCP рулит. > Оригинальное лобби героев разве TCP? Для игр в рнжиме онлайн актуально UDP, т.к. игра не зависает при потере пакетов. Зависание здесь не при чём. UDP — любой пакет может не долететь или долететь повреждённым(в этом самая большая проблема), игра должна сама иметь логику для обработки таких ситуаций. Но выше возможности по достижению очень маленьких задержек. TCP — либо пакеты долетают (автоматически пересылаются если надо), либо на уровне апи будет очевидный сигнал о "разрыве". Для игры это обрабатывать проще. Сервер на C и тем более C++ мне видится адской затеей, потому что писать безопасный код на этих языках очень сложно и даже самые крутые прогеры создают уязвимости. По описанию похоже, что это просто что-то типа VPN с плюшками, в таком случае можно и на Python сделать в принципе — взять OpenVPN + наколбасить регистрацию, по паролю выдавать сертификаты для подключения к впн, которые клиент уже будет использовать. А мне вот кажется как это сделано в Heroes3 это слишком сложно, потому что надо ставить Хамачи и какие-то старые протоколы и все такое. По моему проще вырезать все это дело совсем (забить NOP-ами) и сделать внешнений вызов curl-а и выгрузку мира в фалик и пусть curl его послылает на сайт с каким-нибудь именем а другой игрок его оттуда тоже curl-ом из игры в свой ход скачивает и загружает. И тогда нужен будет только интернет и все. По такому описанию, это будет жутко неэффективно во время PvP битв. |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Разработчик Сообщений: 534 Спасибо сказали: 222 раза ![]() |
А мне вот кажется как это сделано в Heroes3 это слишком сложно, потому что надо ставить Хамачи и какие-то старые протоколы и все такое. По моему проще вырезать все это дело совсем (забить NOP-ами) и сделать внешнений вызов curl-а и выгрузку мира в фалик и пусть curl его послылает на сайт с каким-нибудь именем а другой игрок его оттуда тоже curl-ом из игры в свой ход скачивает и загружает. И тогда нужен будет только интернет и все. По такому описанию, это будет жутко неэффективно во время PvP битв. Почему не эффективно? Для битвы путь curl отправляет и скачивает другой файлик в котором состояние битвы. ИМХО как раз все напротив очень хорошо все будет потому что можно будет даже сейвы в самой битве делать! Сегодня сохранть а завтра продолжить с того же хода. -------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29 August 2025 - 10:29 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|