![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12698 раз ![]() |
Предлагаю обсуждения разных пошаговых стратегий, не сводимых к одной игре, вести здесь
Ну, из данного списка только АоВ и МоМ можно смело отнести к одному жанру. Варлок - это ближе к Цивилизации, но между ними тоже различий хватает. А есть ещё Дисайплз, Демиурги, Варлорды, Элементал, Эадор... каждая из этих игр совершенно уникальна. Более-менее массовый "поджанр" пошаговых стратегий - только космические 4х-стратегии. С таким же успехом можно говорить об уникальности всех C&C и Warcraft-клонов и считать каждую игру - отдельным жанром. МоМ - такая же побочная ветвь Цивилизации, как и Варлок. Своё видение взаимосвязей и влияния нарисовал. ![]() Что до космических 4X-TBS (MOO, Ascendency, Imperium galactica, Pax Imperia, GalCiv и т.д.), то между ними не меньше различий, чем между фантазийными TBS. Для начала обрисую свою позицию. Под TBS понимаю игру, где под контролем игрока есть ограниченное множество ресурсов: ресурсов в узком смысле (золото, камень, дерево, мана и т.д.), территории, войска, города и т.д., с возможностью обмена одних ресурсов на другие. Типовой пример: золото можно потрать на покупку войск, войска захватывают города, города приносят золото. Пошаговость/реальное время/одновременные ходы здесь как раз не особо критичны, если не заставляют игрока делать сто кликов в минуту. Поэтому я считаю вполне допустимым сравнивать Imperium galactica и Settlers с TBS, а КБ 1990 с ЛоР 2008г. NB! Игрок должен управлять множеством единиц ресурса одновременно: под его командованием много войск, он может использовать несколько заклинаний для разных целей и т.д. Внутри жанра традиционно выделяю: Варгеймы, где под контролем игрока только войска с ограниченной возможностью пополнять их, и довольно ограниченная карта. Глобальные (4X)-стратегии "Отрядные" тактики, потомки Laser Squad и X-Com на геймплей очень серьёзное влияние оказывает "масштаб" игры от глобального (управление провинциями/планетами) до локального (управление отдельными бойцами) -------------------- |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 116 Спасибо сказали: 17815 раз ![]() |
![]() Поиграл в Into The Breach от авторов FTL (Faster Than Light). Впечатления очень даже позитивные. Как и FTL имеет элементы лайтового рогалика, но в меньшей степени. Игру советую глянуть всем неравнодушным к TBS. Даже хотя бы чтобы просто заценить очень необычную систему боевки. Необычность же такая: cам по себе бой делится, как и полагается, на ваш ход и ход противника, у каждого юнита есть движение и действие. После выполнения действия двигаться в раунде уже нельзя. Но необычная фишка в том, что ваш ход происходит между фазой движения и действия врагов. Сперва враг перемещается и решает кого он будет атаковать, потом ходите вы и пытаетесь ему помешать, а лишь затем враг совершает выбранные действия. При этом вы видите, что именно собирается делать противник, т.е. какую клетку он будет атаковать. Весь же баланс построен не только и не столько на обычном убийстве врагов, сколько на манипуляции положением на поле, т.к. большинство способностей наших юнитов не только наносят повреждение, но и как-то двигают, толкают, притягивают, меняют направление атаки или меняют вас и врага местами, замораживают, ставят препятствия и.т.п. И если враг, скажем, намеревался выстрелить вперед на четвертую клетку, а вы его подвинули, то вы также двигаете и его цель атаки, таким образом имея возможность либо заставить его атаковать пустую клетку либо даже другого вражеского юнита. К тому же цель не в обычном противостоянии юнитов, но вам также нужно защищать постройки, расположенные на поле (а поле небольшое, 8 на 8 клеток), и чаще всего атаки врагов направленны именно на постройки, да и пропущенные атаки по зданиям гораздо критичнее чем по вам. Нередко чтобы защитить постройку приходится подставляться под удар своим юнитом. Получается даже не совсем обычная тактическая битва, а чем-то похожая на логическую игру. Не знаю, может, где-то уже и была такая система построения ходов, но я не припоминаю из того, что видел. Просто пройти игру стартовым отрядом из трех роботов можно довольно быстро, но далее вы открываете новые отряды (всего их восемь) и в каждом по три робота с уникальными атаками. Каждый отряд имеет свою связку тактических приемов, к тому же можно составлять свой набор. Помимо отрядов мы открываем новых пилотов, каждый со своей абилкой, также добавляющих возможные комбинации тактик. Рэндома в игре практически нет, баланс отточен, большинство ситуаций разрешается, но и любая ошибка часто имеет весомые последствия. У меня даже возникло ощущение, что ИИ не столько думает как нас обхитрить, сколько старается походить так, чтобы какой-то выход из ситуации все-таки был, и нам просто надо его найти. Хотя иногда бывают и обидные ситуации, когда понимаешь, что сделать тупо ничего не можешь, но на нормальном уровне сложности таких ситуаций у меня было всего несколько. А вот на харде всё уже суровее и, возможно, он даже не предназначен для игры обычными отрядами. Пока прошел тремя отрядами на нормальном уровне сложности (зачистив все пять островов). -------------------- Спасибо сказали: |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 9 July 2025 - 00:14 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|