![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 256 Спасибо сказали: 1983 раза ![]() |
На форуме неоднократно высказывалась идея, что было бы неплохо сделать отдельную серию игр, параллельно Героям, на базе механики четвёрки.
Конечно, я не верю, что такое произойдёт - для этого нужна дикая популярность основной серии, а она сейчас переживает далеко не лучшие времена, как и весь жанр пошаговых стратегий. Тем более, что "хорошую годную четвёрку" сделать дольше и дороже, чем "хорошую годную тройку". Но чисто гипотетически - почему бы и не поразмышлять. Ведь в рамках отдельной серии можно попробовать реализовать такие вещи, какие в рамках Героев (пусть даже четвёртых) были бы немыслимы. Мои мысли, как могла бы выглядеть такая игра: В своей основе концепция четвёрки - это гибрид из механик традиционных Героев и партийных тактически ориентированных РПГ. В принципе, эту концепцию и нужно оставить, но с ещё более выраженной РПГшно-приключенческой составляющей. Интерес от такой игры должен проявляться в первую очередь в исследовании, развитии и тактике, а роль стратегического планирования стоит наоборот убавить. В первую очередь нужна более сложная и ветвистая система прокачки. Если отталкиваться от четвёрочной - можно просто добавить к каждому навыку больше умений, но выбрать позволять только три (или даже два), а также убрать взаимозависимости. И эта система должна полностью контролироваться игроком, как принято в РПГ. Первичные навыки и параметры героя тоже лучше распределять вручную из некого пула очков, который даётся с получением уровня. Разумеется, систему продвинутых классов со своими бонусами из четвёрки нужно сохранить. Как ни странно, кое что можно перенять от шестёрки. А именно - создание героя вручную. Выбираем класс, портрет, модельку, специализацию, вводим имя. Возможно. модельку можно немного потюнить на свой вкус или собрать как конструктор из списка голов, туловищ, причёсок и т. д. При старте игры нужно выбрать сразу всех героев, которыми мы будем играть в количестве, скажем, от двух до шести. Таверны в игре нет - ни в городах, ни на карте, с какими героями стартуем - теми и играем. При этом, чем больше героев мы взяли на старте, тем ниже коэффициент получаемого опыта (это помимо того, что герои в одной армии делят опыт между собой). Полностью потерять героя невозможно - погибшего героя можно доставить в город и воскресить за ресурсы (чем выше уровень героя, тем дороже). Если армия разбита полностью - трупы героев можно подобрать и тоже отнести в замок для воскрешения; враг их подобрать не может. Жёсткой связи базовых классов героев с фракциями нет, только отдельные запреты (например, за природную фракцию нельзя брать героев-некромантов и т. п). Фракций много не надо - вполне достаточно шести четвёрочных, можно увеличить до семи, разделив нежить и демонов. Но зато они должны быть очень масштабными и гибкими в развитии. Альтернатив на каждом уровне много - от трёх до шести, выбрать из них можно только одно. Уровней существ - пять. Существ при таком раскладе получается многовато (в среднем штук 20-25 на фракцию), но не вижу ничего плохого в повторах одного и того же юнита у разных фракций, если он стилистически вписывается. Например, ифрит может быть как у чернокнижников, так и у демонов, а грифон - у людей и у природной фракции и т. д. Вместо гильдии магов - одноуровневый магазин заклинаний - ничего ценного там купить/изучить нельзя, только самые базовые. Более крутые заклинания можно только найти в свитках на карте, получить в качестве приза в "банке" или в награду за квест. Так как игра у нас ориентирована на исследование карты - всё ценное игрок должен находить. Тоже самое касается магазинов зелий и артефактов - никаких "нектаров бессмертия" в продаже, только самый базис. По этой же причине я бы убрал шахты. Вообще. Ресурсы нужно собирать с карты, получать в награду и т. п. Исключение, пожалуй, можно сделать для золота - пусть в городе будет постройка, обеспечивающая его прирост. Бой, в принципе, как в четвёрке - ничего там особо менять не надо. Только осады можно сделать поинтереснее - пусть будут действительно крепкие стены и ворота, а также различные приспособления типа защитных катапульт, стрелковых башен и котлов с кипящим маслом. Все эти прибамбасы - городские здания, которые нужно строить по отдельности, а не просто прокачать форт до цитадели. Город у каждого игрока один и его потеря означает мгновенное поражение. При этом фишка со всякими специальными стражами и хранителями, как в Disciples, мне не нравится. Вместо этого можно взять идею из первых Демиургов, где была функция "эфирного защитника". Назначается герой, который будет защитником замка и, в случае нападения, он вместе со всей армией, в составе которой в данный момент находится, телепортируется в замок и участвует в его обороне. Строения в городе: - жилища существ (одновременно может быть построено 5 штук - по одному на каждый уровень) - оборонительные сооружения (одновременно 5 штук без учёта уровней) - магазины - артефактов, зелий и заклинаний (можно строить все три одновременно) - уникальные фракционные постройки (по 4 у каждой фракции, одновременно можно построить две) - здание, приносящее золото (без апгрейдов, приносит, скажем, 1000 золотых в день) - гильдия воров - позволяет покупать информацию о противниках Глобальная карта должна быть очень плотно наполнена различными объектами, охранами, призами и скриптовыми событиями. И очень важно разнообразие, поэтому нужно много разновидностей буквально всего - объектов, декораций, террейнов, существ и самое главное - призов, которые собирает игрок. Не даром четвёрка занимает уверенное первое место в серии по разнообразию карты - для неё это жизненно важно. |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 256 Спасибо сказали: 1983 раза ![]() |
Упор на взаимодействие с картой в ущерб взаимодействию между игроками означает по-сути затянутый дебют. На вкус и цвет конечно, но онлайн на этом не построишь. При этом от противного - в игре с динамичным онлайном вполне можно сделать кампанию с упором на взаимодействие с картой. Так что я считаю это минусом. Поправка к выделенному - на этом не построишь зрелищный киберспорт. Но TBS и киберспорт - вообще вещи плохо совместимые, поэтому критичным данный момент не считаю. Любительский онлайн же вполне построишь, только он будет иметь более соревновательный характер вместо прямого противостояния вплоть до самой развязки. Да, по сути это затянутый дебют, занимающий 90-95% времени и потом сразу переходящий в молниеносный эндшпиль. И лично мне такой геймплей более приятен и интересен, как, по наблюдениям, и большинству "четвёрочников". Но тут, как ты сам сказал, на вкус и цвет.Кстати, забыл упомянуть один момент, хотя держал его в голове при обдумывании концепции. В условиях минимального взаимодействия между игроками вполне можно сделать режим одновременного хода, причём не до первой встречи, а на всю партию, что в условиях постоянного взаимодействия игроков было бы немыслимо. А это очень положительно влияет на такую важнейшую для онлайна вещь, как динамика. Особенно для партий с количеством игроков более двух. Так же набор неочевидных правил, что увеличивает порог вхождения. Разбираться в этом новичку будет сложнее. Тут по-подробнее, о чём речь.В принципе я понимаю что полезного для геймплея можно извлечь из одного города, но лучше если автор сам это разъясняет. На мой вкус можно примерно те же плюсы получить другими методами, сохранив множество городов: всё таки по опыту других стратегий - игроки любят когда городов может быть несколько, да и реалистичнее. В том-то и дело, что "по опыту стратегий". Но в обсуждаемой концепции от стратегии на глобальной карте уже мало что остаётся. В этом её суть, по большому счёту. Чтобы игрок мог спокойно исследовать карту, не заморачиваясь о контроле городов, шахт и вообще территории.Если дополнять систему навыков, то на мой взгляд в пользу увеличения многообразия вариантов отыгрыша, увеличения вариантов игровых ситуаций. Система четвёрки на мой вкус в этом имеет ряд неразрешимых недостатков. Если уж уклон в сторону РПГ, то может лучше и систему навыков взять более РПГ-шную? Ну, в принципе, можно адаптировать и DnD-шную систему или что-то подобное. Но мне четвёрочная нравится.
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 22 July 2025 - 04:07 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|