![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 256 Спасибо сказали: 1983 раза ![]() |
На форуме неоднократно высказывалась идея, что было бы неплохо сделать отдельную серию игр, параллельно Героям, на базе механики четвёрки.
Конечно, я не верю, что такое произойдёт - для этого нужна дикая популярность основной серии, а она сейчас переживает далеко не лучшие времена, как и весь жанр пошаговых стратегий. Тем более, что "хорошую годную четвёрку" сделать дольше и дороже, чем "хорошую годную тройку". Но чисто гипотетически - почему бы и не поразмышлять. Ведь в рамках отдельной серии можно попробовать реализовать такие вещи, какие в рамках Героев (пусть даже четвёртых) были бы немыслимы. Мои мысли, как могла бы выглядеть такая игра: В своей основе концепция четвёрки - это гибрид из механик традиционных Героев и партийных тактически ориентированных РПГ. В принципе, эту концепцию и нужно оставить, но с ещё более выраженной РПГшно-приключенческой составляющей. Интерес от такой игры должен проявляться в первую очередь в исследовании, развитии и тактике, а роль стратегического планирования стоит наоборот убавить. В первую очередь нужна более сложная и ветвистая система прокачки. Если отталкиваться от четвёрочной - можно просто добавить к каждому навыку больше умений, но выбрать позволять только три (или даже два), а также убрать взаимозависимости. И эта система должна полностью контролироваться игроком, как принято в РПГ. Первичные навыки и параметры героя тоже лучше распределять вручную из некого пула очков, который даётся с получением уровня. Разумеется, систему продвинутых классов со своими бонусами из четвёрки нужно сохранить. Как ни странно, кое что можно перенять от шестёрки. А именно - создание героя вручную. Выбираем класс, портрет, модельку, специализацию, вводим имя. Возможно. модельку можно немного потюнить на свой вкус или собрать как конструктор из списка голов, туловищ, причёсок и т. д. При старте игры нужно выбрать сразу всех героев, которыми мы будем играть в количестве, скажем, от двух до шести. Таверны в игре нет - ни в городах, ни на карте, с какими героями стартуем - теми и играем. При этом, чем больше героев мы взяли на старте, тем ниже коэффициент получаемого опыта (это помимо того, что герои в одной армии делят опыт между собой). Полностью потерять героя невозможно - погибшего героя можно доставить в город и воскресить за ресурсы (чем выше уровень героя, тем дороже). Если армия разбита полностью - трупы героев можно подобрать и тоже отнести в замок для воскрешения; враг их подобрать не может. Жёсткой связи базовых классов героев с фракциями нет, только отдельные запреты (например, за природную фракцию нельзя брать героев-некромантов и т. п). Фракций много не надо - вполне достаточно шести четвёрочных, можно увеличить до семи, разделив нежить и демонов. Но зато они должны быть очень масштабными и гибкими в развитии. Альтернатив на каждом уровне много - от трёх до шести, выбрать из них можно только одно. Уровней существ - пять. Существ при таком раскладе получается многовато (в среднем штук 20-25 на фракцию), но не вижу ничего плохого в повторах одного и того же юнита у разных фракций, если он стилистически вписывается. Например, ифрит может быть как у чернокнижников, так и у демонов, а грифон - у людей и у природной фракции и т. д. Вместо гильдии магов - одноуровневый магазин заклинаний - ничего ценного там купить/изучить нельзя, только самые базовые. Более крутые заклинания можно только найти в свитках на карте, получить в качестве приза в "банке" или в награду за квест. Так как игра у нас ориентирована на исследование карты - всё ценное игрок должен находить. Тоже самое касается магазинов зелий и артефактов - никаких "нектаров бессмертия" в продаже, только самый базис. По этой же причине я бы убрал шахты. Вообще. Ресурсы нужно собирать с карты, получать в награду и т. п. Исключение, пожалуй, можно сделать для золота - пусть в городе будет постройка, обеспечивающая его прирост. Бой, в принципе, как в четвёрке - ничего там особо менять не надо. Только осады можно сделать поинтереснее - пусть будут действительно крепкие стены и ворота, а также различные приспособления типа защитных катапульт, стрелковых башен и котлов с кипящим маслом. Все эти прибамбасы - городские здания, которые нужно строить по отдельности, а не просто прокачать форт до цитадели. Город у каждого игрока один и его потеря означает мгновенное поражение. При этом фишка со всякими специальными стражами и хранителями, как в Disciples, мне не нравится. Вместо этого можно взять идею из первых Демиургов, где была функция "эфирного защитника". Назначается герой, который будет защитником замка и, в случае нападения, он вместе со всей армией, в составе которой в данный момент находится, телепортируется в замок и участвует в его обороне. Строения в городе: - жилища существ (одновременно может быть построено 5 штук - по одному на каждый уровень) - оборонительные сооружения (одновременно 5 штук без учёта уровней) - магазины - артефактов, зелий и заклинаний (можно строить все три одновременно) - уникальные фракционные постройки (по 4 у каждой фракции, одновременно можно построить две) - здание, приносящее золото (без апгрейдов, приносит, скажем, 1000 золотых в день) - гильдия воров - позволяет покупать информацию о противниках Глобальная карта должна быть очень плотно наполнена различными объектами, охранами, призами и скриптовыми событиями. И очень важно разнообразие, поэтому нужно много разновидностей буквально всего - объектов, декораций, террейнов, существ и самое главное - призов, которые собирает игрок. Не даром четвёрка занимает уверенное первое место в серии по разнообразию карты - для неё это жизненно важно. |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
I did not hit her. I DID NOT. Сообщений: 507 Спасибо сказали: 919 раз ![]() |
Я не считаю, что игру надо урезать в плане стратегии. Наоборот. Больше взаимодействия с картой, терраформинг в разумных пределах (и на карте, и в бою).
Как это должно работать, чтобы не резало глаз? Вообще, здесь очень кстати система контроля территории. Есть специальные "проекты" - это глобальные заклинания, указы или строения, которые необходимо колдовать/издавать/строить, находясь в городе. Например, засадить несколько квадратов территории города лесом, или же выжечь его. Для этого, во-первых, нужен свиток с заклинанием, помещающийся в специальный слот в городе, и герой-маг с магией природы (если надо засадить) / хаоса (выжечь) соответственно. Герой, разумеется, тратит ману. Свитки с "проектами" можно запрещать и разрешать на разных картах, и на шаблонах тоже. Хотите играть в классику - пожалуйста. Могут быть и обычные заклинания (применение вне города) с ограниченным терраформингом, требующие постоянного притока маны на поддержание. По сути, как в AoW. Что касается РПГ, это тоже нужно развивать. Отношения между героями - очень любопытная тема. Интересна будет прокачка армии. Ну или хотя бы зависимость боевого духа от успеха в предыдущем. То есть отряд, внесший наибольший вклад в сражение, получает + к морали в следующем. Понятно, что вводить полноценную прокачку юнитов замучаешься. А если пользоваться простым решением, то это будет выглядеть криво. Я бы подумал над кастомизацией. Можно убрать ограничение на количество отрядов юнитов одного типа (ну или поставить какой-нибудь большой лимит). Тогда в принципе одинаковые отряды можно вооружать разным оружием. То есть, юниты основы (если делить всех на 3 уровня) - это своеобразный конструктор "собери сам". Такое было в Endless Legend. Для элиты и легендарных юнитов кастомизацию следует сделать очень редкой. Как улучшать юнитов? В городе может быть кузница. Опять-таки, свитки "улучшения". Ставишь в кузницу, она может производить это новое оружие. Эти же свитки можно раздавать героям с навыком образования (нацеленным на крафт), например. Понятно, что эти идеи звучат как бред и требуют масштабной доработки, но почему бы и нет? |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26 July 2025 - 04:20 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|