IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Отдельная серия игр, на базе механики четвёрки
hommer
сообщение 24 Jul 2018, 19:42 (Сообщение отредактировал hommer - 05 Apr 2020, 21:34)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 1 323
Спасибо сказали: 2113 раза




На форуме неоднократно высказывалась идея, что было бы неплохо сделать отдельную серию игр, параллельно Героям, на базе механики четвёрки.
Конечно, я не верю, что такое произойдёт - для этого нужна дикая популярность основной серии, а она сейчас переживает далеко не лучшие времена, как и весь жанр пошаговых стратегий. Тем более, что "хорошую годную четвёрку" сделать дольше и дороже, чем "хорошую годную тройку". Но чисто гипотетически - почему бы и не поразмышлять. Ведь в рамках отдельной серии можно попробовать реализовать такие вещи, какие в рамках Героев (пусть даже четвёртых) были бы немыслимы.

Мои мысли, как могла бы выглядеть такая игра:

В своей основе концепция четвёрки - это гибрид из механик традиционных Героев и партийных тактически ориентированных РПГ. В принципе, эту концепцию и нужно оставить, но с ещё более выраженной РПГшно-приключенческой составляющей. Интерес от такой игры должен проявляться в первую очередь в исследовании, развитии и тактике, а роль стратегического планирования стоит наоборот убавить.
В первую очередь нужна более сложная и ветвистая система прокачки. Если отталкиваться от четвёрочной - можно просто добавить к каждому навыку больше умений, но выбрать позволять только три (или даже два), а также убрать взаимозависимости. И эта система должна полностью контролироваться игроком, как принято в РПГ. Первичные навыки и параметры героя тоже лучше распределять вручную из некого пула очков, который даётся с получением уровня. Разумеется, систему продвинутых классов со своими бонусами из четвёрки нужно сохранить.
Как ни странно, кое что можно перенять от шестёрки. А именно - создание героя вручную. Выбираем класс, портрет, модельку, специализацию, вводим имя. Возможно. модельку можно немного потюнить на свой вкус или собрать как конструктор из списка голов, туловищ, причёсок и т. д.
При старте игры нужно выбрать сразу всех героев, которыми мы будем играть в количестве, скажем, от двух до шести. Таверны в игре нет - ни в городах, ни на карте, с какими героями стартуем - теми и играем. При этом, чем больше героев мы взяли на старте, тем ниже коэффициент получаемого опыта (это помимо того, что герои в одной армии делят опыт между собой). Полностью потерять героя невозможно - погибшего героя можно доставить в город и воскресить за ресурсы (чем выше уровень героя, тем дороже). Если армия разбита полностью - трупы героев можно подобрать и тоже отнести в замок для воскрешения; враг их подобрать не может.
Жёсткой связи базовых классов героев с фракциями нет, только отдельные запреты (например, за природную фракцию нельзя брать героев-некромантов и т. п).
Фракций много не надо - вполне достаточно шести четвёрочных, можно увеличить до семи, разделив нежить и демонов. Но зато они должны быть очень масштабными и гибкими в развитии. Альтернатив на каждом уровне много - от трёх до шести, выбрать из них можно только одно. Уровней существ - пять. Существ при таком раскладе получается многовато (в среднем штук 20-25 на фракцию), но не вижу ничего плохого в повторах одного и того же юнита у разных фракций, если он стилистически вписывается. Например, ифрит может быть как у чернокнижников, так и у демонов, а грифон - у людей и у природной фракции и т. д.
Вместо гильдии магов - одноуровневый магазин заклинаний - ничего ценного там купить/изучить нельзя, только самые базовые. Более крутые заклинания можно только найти в свитках на карте, получить в качестве приза в "банке" или в награду за квест. Так как игра у нас ориентирована на исследование карты - всё ценное игрок должен находить. Тоже самое касается магазинов зелий и артефактов - никаких "нектаров бессмертия" в продаже, только самый базис.
По этой же причине я бы убрал шахты. Вообще. Ресурсы нужно собирать с карты, получать в награду и т. п. Исключение, пожалуй, можно сделать для золота - пусть в городе будет постройка, обеспечивающая его прирост.
Бой, в принципе, как в четвёрке - ничего там особо менять не надо. Только осады можно сделать поинтереснее - пусть будут действительно крепкие стены и ворота, а также различные приспособления типа защитных катапульт, стрелковых башен и котлов с кипящим маслом. Все эти прибамбасы - городские здания, которые нужно строить по отдельности, а не просто прокачать форт до цитадели.
Город у каждого игрока один и его потеря означает мгновенное поражение. При этом фишка со всякими специальными стражами и хранителями, как в Disciples, мне не нравится. Вместо этого можно взять идею из первых Демиургов, где была функция "эфирного защитника". Назначается герой, который будет защитником замка и, в случае нападения, он вместе со всей армией, в составе которой в данный момент находится, телепортируется в замок и участвует в его обороне.
Строения в городе:
- жилища существ (одновременно может быть построено 5 штук - по одному на каждый уровень)
- оборонительные сооружения (одновременно 5 штук без учёта уровней)
- магазины - артефактов, зелий и заклинаний (можно строить все три одновременно)
- уникальные фракционные постройки (по 4 у каждой фракции, одновременно можно построить две)
- здание, приносящее золото (без апгрейдов, приносит, скажем, 1000 золотых в день)
- гильдия воров - позволяет покупать информацию о противниках
Глобальная карта должна быть очень плотно наполнена различными объектами, охранами, призами и скриптовыми событиями. И очень важно разнообразие, поэтому нужно много разновидностей буквально всего - объектов, декораций, террейнов, существ и самое главное - призов, которые собирает игрок. Не даром четвёрка занимает уверенное первое место в серии по разнообразию карты - для неё это жизненно важно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
 
Start new topic
Ответов
hommer
сообщение 31 Jul 2018, 14:32 (Сообщение отредактировал hommer - 31 Jul 2018, 14:55)
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 1 323
Спасибо сказали: 2113 раза




Цитата(hippocamus @ 31 Jul 2018, 02:29) *
Отсутствие в 4-ке 5-й группы немагических навыков выглядит почти как баг.
А по-хорошему, должно бы быть 5 магических, 5 воинских, 5 бродячих.
Под четвёрочной системой я имел в виду не набор конкретных навыков, а формат. Какие конкретно нужны навыки и умения - отдельная большая тема для обсуждения. Пока я над ней плотно не думал, но определённо там не должно быть никакой искусственной симметрии, а также чёткого разделения на категории. Я бы применил здесь ту же методику, по которой недавно формировал набор фракций в соответствующей теме - сначала формируем наполнение, которое хотим видеть, а уже потом его структурируем.

Цитата(hippocamus @ 31 Jul 2018, 02:29) *
Цитата(hommer @ 30 Jul 2018, 17:53) *
В этом её суть, по большому счёту. Чтобы игрок мог спокойно исследовать карту, не заморачиваясь о контроле городов, шахт и вообще территории.
А почему это позиционируется как плюс? Разве в реальности не контроль над ресурсами решает результаты военных кампаний в большинстве случаев?
"Кто больше убил тот и круче" - работает в тактической, возможно в оперативной плоскости, но не в статегической. Вспомни Кутузова.
Почему-то и ты, и Adept упорно стремитесь увидеть в данной концепции стратегию, хотя я упоминал, что эта игра по своей сути ближе к RPG. Тут другие акценты. Плюс это, минус или просто другой экспириенс - исключительно дело вкуса. А проводить параллели с реальностью... Ну, у нас всё-таки речь идёт об игре в фэнтезийном сеттинге и с достаточно условным геймплеем.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 09:26) *
Что касается концепции "один город, без которого каюк", то это мне видится лишним
В принципе, без подобного ограничения можно и обойтись, но есть ряд ньюансов. Во-первых, несколько городов при прочих равных увеличивают минимальное время партии, а для мультиплеера это не гуд. Во-вторых, раз в игре сильна концепция ролевого отыгрыша, контроль игрока над городом откровенно враждебной фракции выглядит странновато. В-третьих - несколько городов тянут игру в сторону стратегий, чего я хотел бы избежать.
Возможна такая концепция:
* Нейтральные города являются крайне редким объектом.
* Город можно не только захватить, но и разрушить, причём разрушение либо вообще необратимо, либо восстановление очень затратно.
* Города враждебных фракций можно только разрушить, своей - только захватить, в остальных случаях можно выбрать действие.
* Эфирный защитник автоматически распространяется на все города, а не только на столицу, отдельно для каждого города его назначать не нужно.
* При генерации случайной карты должна быть опция "без дополнительных городов".
* Настраиваемое условие поражения игрока - потерять все города или только столицу.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 09:26) *
Шахты я бы тоже оставил, но в виде достаточно редких объектов, за которые надо неслабо пововевать. И да. совместил бы их с генераторами квестов. Т.е. там постоянно что-то должно случаться, прерывая процесс добычи. С чем надо разбираться. То крыс истребить, то духов, то сгонять за шестерёнкой от сломанной клети и т.д.
Опять же, это увеличивает стратежность. Хотя с генерацией квестов тема и интересная. Можно, конечно, и на шахты распространить эфирного защитника, но это уже как-то странновато выглядит - бой за шахту может внезапно стать финальным. Ещё вариант сделать захват шахт необратимым - кто первым встал, того и тапки, а перезахватить уже нельзя, но такой вариант тоже странноват. Возможность в редких случаях получить стабильный приток определённого ресурса можно оставить, но лучше это сделать через артефакты. Собственно, они в Героях и так есть - вечная склянка ртути, кольцо самоцветов и т. д, нужно только поднять им редкость.

Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 09:26) *
Постройки в городе я бы сделал улучшаемыми как небоскрёбы, хотя бы некоторые. Чтобы туда можно было вложить хоть офигильон ресурсов. Другое дело, что в большинстве партий обходидись бы куда меньшим числом наворотов. Т.е. в теории ГМ города может изучить вообще ВСЁ, но за это надо собрать ВСЮ эту карту, и ещё пару соседних. smile.gif
Ну, не знаю... А как это будет визуально выглядеть - просто нагромождение однотипных этажей до бесконечности? Да и сама возможность, пусть даже гипотетическая и затратная, получить любые плюшки через город снижает ценность призов на карте.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 02 Aug 2018, 15:41
Сообщение #3

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 881
Спасибо сказали: 10849 раз




Цитата(hommer @ 31 Jul 2018, 14:32) *
Во-первых, несколько городов при прочих равных увеличивают минимальное время партии, а для мультиплеера это не гуд. Во-вторых, раз в игре сильна концепция ролевого отыгрыша, контроль игрока над городом откровенно враждебной фракции выглядит странновато. В-третьих - несколько городов тянут игру в сторону стратегий, чего я хотел бы избежать.
Возможна такая концепция:
* Нейтральные города являются крайне редким объектом.
* Город можно не только захватить, но и разрушить, причём разрушение либо вообще необратимо, либо восстановление очень затратно.
* Города враждебных фракций можно только разрушить, своей - только захватить, в остальных случаях можно выбрать действие.
* Эфирный защитник автоматически распространяется на все города, а не только на столицу, отдельно для каждого города его назначать не нужно.
* При генерации случайной карты должна быть опция "без дополнительных городов".
* Настраиваемое условие поражения игрока - потерять все города или только столицу.

Всё это решается конкретными картами/шаблонами, ну кроме эфирного защитника.
В общем,если не распространять такую защиту на все города. то лишние естественным образом особо развивать не будут в большинстве - рискованно. Особенно, если дать возможность разрушения. Лучше уж грабёж ввести классический. Что касается запрета использования чужих городов по соображениям отыгрыша - то это большая ошибка. Как раз благодаря такому механизму возможен в героях отыгрыш самых разных вариантов.

Цитата(hommer @ 31 Jul 2018, 14:32) *
Опять же, это увеличивает стратежность. Хотя с генерацией квестов тема и интересная. Можно, конечно, и на шахты распространить эфирного защитника, но это уже как-то странновато выглядит - бой за шахту может внезапно стать финальным. Ещё вариант сделать захват шахт необратимым - кто первым встал, того и тапки, а перезахватить уже нельзя, но такой вариант тоже странноват. Возможность в редких случаях получить стабильный приток определённого ресурса можно оставить, но лучше это сделать через артефакты. Собственно, они в Героях и так есть - вечная склянка ртути, кольцо самоцветов и т. д, нужно только поднять им редкость.

Э нет, артефакты не годятся. Артефакты поди отбери. С ними не пройдёт фокус в стиле квестового события "прилетел дракон и захватил шахту", с вариантом отбиться. А стратёжность опять же будет от карты зависеть. И вообще стратёжность это ни разу не болезнь, с которой надо бороться. Вопрос только в проявлениях.

Цитата(hommer @ 31 Jul 2018, 14:32) *
А как это будет визуально выглядеть - просто нагромождение однотипных этажей до бесконечности? Да и сама возможность, пусть даже гипотетическая и затратная, получить любые плюшки через город снижает ценность призов на карте.

Куча вариантов же. Можно римскими цифрами на вывеске, например. Или бесконечная перестройка зданий. Или алтарь, куда можно добро выкидывать за награду. Суть в том, что в замке нужен мощный потребитель всего и вся, что соберут герои. Условный "скупщик". Можно и в прямом виде, как рынок или магазин. но отстройка/перестройка фишка более редкая, а от того более привлекательная, к тому же более геройская.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Сообщений в этой теме
- hommer   Отдельная серия игр   24 Jul 2018, 19:42
- - Doctor Tea   Только один город и отмена шахт - какая-то открове...   25 Jul 2018, 11:49
- - hommer   Цитата(Doctor Tea @ 25 Jul 2018, 11:49) Т...   25 Jul 2018, 13:11
- - Adept   Упор на взаимодействие с картой в ущерб взаимодейс...   30 Jul 2018, 11:56
- - tolich   А про взаимодействие игроков, как ни странно, ни с...   30 Jul 2018, 12:29
- - hommer   Цитата(Adept @ 30 Jul 2018, 11:56) Упор н...   30 Jul 2018, 17:53
|- - hippocamus   Цитата(hommer @ 30 Jul 2018, 17:53) Цитат...   31 Jul 2018, 02:29
- - Mantiss   Цитата(hommer @ 30 Jul 2018, 17:53) Кстат...   31 Jul 2018, 09:26
|- - Adept   Цитата(Mantiss @ 31 Jul 2018, 12:26) Это ...   31 Jul 2018, 16:41
|- - Iv   У меня только один вопрос: Если реализовать все э...   02 Aug 2018, 09:27
- - hommer   Цитата(hippocamus @ 31 Jul 2018, 02:29) О...   31 Jul 2018, 14:32
|- - Mantiss   Цитата(hommer @ 31 Jul 2018, 14:32) Во-пе...   02 Aug 2018, 15:41
- - nosferatu   И у вас в итоге получится Эадор.   31 Jul 2018, 16:55
- - hommer   Цитата(Adept @ 31 Jul 2018, 16:41) hommer...   31 Jul 2018, 17:40
- - Theodor   Я не считаю, что игру надо урезать в плане стратег...   31 Jul 2018, 19:43
- - hommer   Цитата(Iv @ 02 Aug 2018, 09:27) У меня то...   02 Aug 2018, 13:28
- - tolich   Смотря какой восьмёрки. Реализация игры "День...   02 Aug 2018, 14:04
- - nosferatu   Браузерками пованивает со всякими зданиями 67-го у...   02 Aug 2018, 21:00
- - hommer   Потреблением ресурсов может быть скупка юнитов. От...   05 Aug 2018, 11:00
|- - Mantiss   Цитата(hommer @ 05 Aug 2018, 11:00) Потре...   06 Aug 2018, 14:02
- - Adept   Цитата(Mantiss @ 02 Aug 2018, 18:41) Цита...   25 Aug 2018, 11:54
- - nosferatu   Можно отстраивать город вниз. Сделать пролистываем...   25 Aug 2018, 12:31
- - hommer   Думаю, здесь будет в тему. Наткнулся на любопытную...   05 Apr 2020, 21:33


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27 March 2026 - 11:54
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика