![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 256 Спасибо сказали: 1983 раза ![]() |
На форуме неоднократно высказывалась идея, что было бы неплохо сделать отдельную серию игр, параллельно Героям, на базе механики четвёрки.
Конечно, я не верю, что такое произойдёт - для этого нужна дикая популярность основной серии, а она сейчас переживает далеко не лучшие времена, как и весь жанр пошаговых стратегий. Тем более, что "хорошую годную четвёрку" сделать дольше и дороже, чем "хорошую годную тройку". Но чисто гипотетически - почему бы и не поразмышлять. Ведь в рамках отдельной серии можно попробовать реализовать такие вещи, какие в рамках Героев (пусть даже четвёртых) были бы немыслимы. Мои мысли, как могла бы выглядеть такая игра: В своей основе концепция четвёрки - это гибрид из механик традиционных Героев и партийных тактически ориентированных РПГ. В принципе, эту концепцию и нужно оставить, но с ещё более выраженной РПГшно-приключенческой составляющей. Интерес от такой игры должен проявляться в первую очередь в исследовании, развитии и тактике, а роль стратегического планирования стоит наоборот убавить. В первую очередь нужна более сложная и ветвистая система прокачки. Если отталкиваться от четвёрочной - можно просто добавить к каждому навыку больше умений, но выбрать позволять только три (или даже два), а также убрать взаимозависимости. И эта система должна полностью контролироваться игроком, как принято в РПГ. Первичные навыки и параметры героя тоже лучше распределять вручную из некого пула очков, который даётся с получением уровня. Разумеется, систему продвинутых классов со своими бонусами из четвёрки нужно сохранить. Как ни странно, кое что можно перенять от шестёрки. А именно - создание героя вручную. Выбираем класс, портрет, модельку, специализацию, вводим имя. Возможно. модельку можно немного потюнить на свой вкус или собрать как конструктор из списка голов, туловищ, причёсок и т. д. При старте игры нужно выбрать сразу всех героев, которыми мы будем играть в количестве, скажем, от двух до шести. Таверны в игре нет - ни в городах, ни на карте, с какими героями стартуем - теми и играем. При этом, чем больше героев мы взяли на старте, тем ниже коэффициент получаемого опыта (это помимо того, что герои в одной армии делят опыт между собой). Полностью потерять героя невозможно - погибшего героя можно доставить в город и воскресить за ресурсы (чем выше уровень героя, тем дороже). Если армия разбита полностью - трупы героев можно подобрать и тоже отнести в замок для воскрешения; враг их подобрать не может. Жёсткой связи базовых классов героев с фракциями нет, только отдельные запреты (например, за природную фракцию нельзя брать героев-некромантов и т. п). Фракций много не надо - вполне достаточно шести четвёрочных, можно увеличить до семи, разделив нежить и демонов. Но зато они должны быть очень масштабными и гибкими в развитии. Альтернатив на каждом уровне много - от трёх до шести, выбрать из них можно только одно. Уровней существ - пять. Существ при таком раскладе получается многовато (в среднем штук 20-25 на фракцию), но не вижу ничего плохого в повторах одного и того же юнита у разных фракций, если он стилистически вписывается. Например, ифрит может быть как у чернокнижников, так и у демонов, а грифон - у людей и у природной фракции и т. д. Вместо гильдии магов - одноуровневый магазин заклинаний - ничего ценного там купить/изучить нельзя, только самые базовые. Более крутые заклинания можно только найти в свитках на карте, получить в качестве приза в "банке" или в награду за квест. Так как игра у нас ориентирована на исследование карты - всё ценное игрок должен находить. Тоже самое касается магазинов зелий и артефактов - никаких "нектаров бессмертия" в продаже, только самый базис. По этой же причине я бы убрал шахты. Вообще. Ресурсы нужно собирать с карты, получать в награду и т. п. Исключение, пожалуй, можно сделать для золота - пусть в городе будет постройка, обеспечивающая его прирост. Бой, в принципе, как в четвёрке - ничего там особо менять не надо. Только осады можно сделать поинтереснее - пусть будут действительно крепкие стены и ворота, а также различные приспособления типа защитных катапульт, стрелковых башен и котлов с кипящим маслом. Все эти прибамбасы - городские здания, которые нужно строить по отдельности, а не просто прокачать форт до цитадели. Город у каждого игрока один и его потеря означает мгновенное поражение. При этом фишка со всякими специальными стражами и хранителями, как в Disciples, мне не нравится. Вместо этого можно взять идею из первых Демиургов, где была функция "эфирного защитника". Назначается герой, который будет защитником замка и, в случае нападения, он вместе со всей армией, в составе которой в данный момент находится, телепортируется в замок и участвует в его обороне. Строения в городе: - жилища существ (одновременно может быть построено 5 штук - по одному на каждый уровень) - оборонительные сооружения (одновременно 5 штук без учёта уровней) - магазины - артефактов, зелий и заклинаний (можно строить все три одновременно) - уникальные фракционные постройки (по 4 у каждой фракции, одновременно можно построить две) - здание, приносящее золото (без апгрейдов, приносит, скажем, 1000 золотых в день) - гильдия воров - позволяет покупать информацию о противниках Глобальная карта должна быть очень плотно наполнена различными объектами, охранами, призами и скриптовыми событиями. И очень важно разнообразие, поэтому нужно много разновидностей буквально всего - объектов, декораций, террейнов, существ и самое главное - призов, которые собирает игрок. Не даром четвёрка занимает уверенное первое место в серии по разнообразию карты - для неё это жизненно важно. |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Опять же, это увеличивает стратежность. Хотя с генерацией квестов тема и интересная. Можно, конечно, и на шахты распространить эфирного защитника, но это уже как-то странновато выглядит - бой за шахту может внезапно стать финальным. Ещё вариант сделать захват шахт необратимым - кто первым встал, того и тапки, а перезахватить уже нельзя, но такой вариант тоже странноват. Возможность в редких случаях получить стабильный приток определённого ресурса можно оставить, но лучше это сделать через артефакты. Собственно, они в Героях и так есть - вечная склянка ртути, кольцо самоцветов и т. д, нужно только поднять им редкость. Э нет, артефакты не годятся. Артефакты поди отбери. С ними не пройдёт фокус в стиле квестового события "прилетел дракон и захватил шахту", с вариантом отбиться. Разработку тоже можно обыграть: шахта приносит руду определённое количество ходов, потом выбор или забросить или затопить или начать искать новую жилу. При первом варианте там может кто-то обосноваться, при последнем потребуется вложение ресурсов. Некоторые шахты могут требовать нескольких попыток для положительного результата. А чтобы это слишком большой рэндом не вносило - добавить вариантов получения информации об этих объектах. Жилище геологов, каких-нибудь "слышащих недра", заклинания или умения. А как это будет визуально выглядеть - просто нагромождение однотипных этажей до бесконечности? Да и сама возможность, пусть даже гипотетическая и затратная, получить любые плюшки через город снижает ценность призов на карте. Куча вариантов же. Можно римскими цифрами на вывеске, например. Или бесконечная перестройка зданий. Или алтарь, куда можно добро выкидывать за награду. Суть в том, что в замке нужен мощный потребитель всего и вся, что соберут герои. Условный "скупщик". Можно и в прямом виде, как рынок или магазин. но отстройка/перестройка фишка более редкая, а от того более привлекательная, к тому же более геройская. А зачем этот потребитель и почему именно в городе? Город в идее hommer'a лишь формализованный эндшпиль. Да, поначалу он ещё и источник ресурсов (войск и т.п.), но чем дальше тем меньше можно от него зависеть. Карта сама может быть мощным потребителем всего и вся. Представь Балдуру, только со стартовым городом от потери которого будет поражение. Зачем ещё? Чтобы игрок больше привязывался к той картинке которую создаёт, чувствовал себя творцом? Так это отдельная задача, которая может быть решена и при большом лимите на здания и при очень ограниченном. Или ты исходишь из того, что раз только город можно "эфирно" охранять, то только в город и есть смысл вкладываться? ![]() |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 25 July 2025 - 12:56 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|